Présentation
4 nouvelles bestioles pour nos charmants PJs
Avis de la communauté
L'idée du Samie est classique mais assez retorde pour me plaire (tuer les perso au bon coeur, j'adoooore... : ), le Xamacchien n'est pas terrible, les mandragores sont classiques, mais de bon ton (mais quel aventurier s'amusera à les arracher, alors qu'il peut les cueuillir?), et les Pararmures sont vraiment sympa mais un peu boeuf utilisées telles quelles... J'y rajoute la (tonne de) limitations suivantes : En temps que parasite je leur donnerais une durée de vie égale à celle du personnage (elles meurent peu de temps après...), mais avec l'inconvénient que le personnage perde complêtement le contrôle entre 1 jour et 1 semaine à intervale irrégulier (quoi de plus angoissant que de se réveiller un matin, en pleine nature, ne sachant pas ce qu'on a fait pendant le temps écoulé?... En fait, l'armure a été cherché un lieu de reproduction - coûte que coûte, ne permettant qu'aux besoins élémentaires du corps parasité d'être assurés). Ainsi, si le parasite a choisi un lieu sombre qui lui rappelle une grotte (les caves d'un chateau... Ce qui est plausible, compte tenu de la faible intelligence de la bestiole...), et que les dites caves sont gardées et qu'on l'empêche d'entrer, elle fera attaquer le personnage... Comme il est "endormi", ses caractéristiques de combat sont diminuées de 20%... La prise de contrôle se fait POU contre POU, sachant que l'armure en a au départ 1d6 + 2 points, mais que son pouvoir augmente d'un point chaque semaine sans s'être reproduit (pour simuler la volonté croissante de se reproduire...). Après la reproduction, le POU de l'armure revient à son score initial. D'autre part, l'armure n'offre pas que des avantages... Evidement, personne n'en parlera, histoire de pouvoir la vendre... DEX et APP diminuées de moitié (arrondie à l'inférieur), compétences de déguisement à zéro, d'amorçage de piège, de diss. d'objet et de grimper /4, de baratin, écouter, chercher, d'esquive, de saut, de pistage /2... Par contre la créature qu'a choisi un personnage est EXCEPTIONNELLE, et son intelligence de départ n'est pas d'1d6, mais d'1d6+4, et en situation d'aide potentielle à son porteur, il y a un jet à faire toutes les heures, et la modification ne prendra pas 1d10 heures, mais 1d6 heures pour des changements énormes (faire pousser des ailes, augmenter de 1 point la protection (maxi : 14) au détriment des CAR et compétences citées plus haut (malus -1 ou -10% cumulatifs...)), demie-heures pour les modifications moyennes (palmes ou griffes sur les bras ou les jambes), et tranches de 5 minutes pour les petites modifications ("lunettes" de soleil, ...). Ces changements s'accompagnent d'un apétit féroce induit par l'armure (manger un repas par tranche d'une 1/2 heure ou perdre 1 point de constitution temporairement). En cas de danger extrême pour le porteur, ces changements peuvent être effectués plus rapidement (en 1d6 x 5 secondes), mais dans ce cas, l'armure est divisée par 2 pendant un mois, puis "repousse" à raison d'un point par seconde, et, plus grave, suite à un stress massif dû au drainage de la plupart des réserves d'énergie du porteur, la CON du personnage est diminuée par 2, et est regagnée à raison d'un point de CON par jour de repos total, excepté un point, définitivement perdu... Par contre, la résorbtion des "avantges" ne nécessite plus de jet... Comment ça, ça en fait un tank sur patte? oui, et alors? J'oublie une chose : arracher l'armure revient à la tuer, ce qui occasionne 50% de chance que le personnage meure également (25% sur un jet de chirurgie critique, 90% sur un échec critique...)... Ceci étant, c'est vous qui voyez...
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