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Univers R.Ê.V.E.S. : Ecole de Magie

Document officiel
Crédits
Fédération Française de Jeux de Rôle

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Type de document : Aide de jeu
Jeu : R.Ê.V.E.S.
Accèder au fichier : HTML
Entrée : 02.10.2007
Derniére modification : 02.10.2007
Nombre de mots : 4144
Type d'accés : Accès libre
Résumé :
Les pays anglophones ont une tradition qui remonte au XVIIIème siècle de littérature fantastique pour enfants, alors que chez les francophones elle est plutôt consacrée à l’aventure et au mystère policier. Il est en effet d’usage de faire découvrir aux jeunes le monde qui les attend au travers de héros de leur âge confrontés à des situations rocambolesques dont leur ingéniosité, leur courage, la fausse image inoffensive qu’ils donnent aux adultes, leur esprit d’équipe et, bien souvent, leur sens moral, leur permettent de triompher. Exactement comme en jeu de rôle, en fait... Le recours à des éléments fantastiques accentue à la fois l’attrait des histoires (émerveillement féerique, possibilité d’effets spéciaux gratuits…) et leur portée symbolique pour traiter, sans risque de choquer les jeunes lecteurs, de sujets graves : la mort, la dictature, la trahison, l’amour... Un cadre particulier pour les histoires de ce type est l’univers scolaire. En effet, il est bien connu (hélas, diront certains…) des enfants occidentaux : ils y passent un fraction significative de leur temps et y vivent des amitiés immortelles, de premiers chagrins d’amour, des humiliations sans bornes et des gloires éphémères, au point qu’on oublie presque qu’ils sont là pour s’instruire. Quelle tentation alors de faire de ce lieu d’apprentissage, académique certes mais surtout social, un lieu symbolique d’aventures initiatiques ! Et quoi de plus initiatique que la magie ? Sans encombrer naturellement les jeunes esprits du fatras insipide de l’ésotérisme, la découverte pas à pas d’un univers imaginaire, avec ses codes, sa cohérence interne, ses anecdotes pittoresques est souvent une expérience inoubliable et un moyen commode d’enseigner des connaissances en histoire, botanique, chimie, ainsi que des comportements acceptables en collectivité. Par tradition, le genre comporte donc des créatures légendaires, fascinantes ou dangereuses, des prophéties écrasantes, des félons qui défient la mort, des pouvoirs fabuleux, des talismans légendaires ou maudits, de sages professeurs, des conflits entre frères et sœurs, des mystères, des exploits sportifs, des épreuves de loyauté, de bravoure et de solidarité et, bien sûr, l’âge des protagonistes qui progresse et les sentiments qui s’éveillent. Bienvenue à l’Ecole de magie, apprenti !
Commentaires :
La création originale est de Thomas Laborey.
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Dernière modification : 16.03.2022 Copyright © La Scénariothèque 1996-2024 (Norjane 5)