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Scénario Publié le 12.02.2001

Artefact et hérésie

Version plus longue et remixée de l'aventure contenue dans le manuel de Franc-tireur. Cette aventure qui ce déroule en partie sur Luna, puis surtout sur Vénus, oppose les PJs à des puissances démoniaques à la recherche…

Présentation

Version plus longue et remixée de l'aventure contenue dans le manuel de Franc-tireur. Cette aventure qui ce déroule en partie sur Luna, puis surtout sur Vénus, oppose les PJs à des puissances démoniaques à la recherche d'un artefact, dans une
réelle course contre la montre !

Avis de la communauté

3,0 — basé sur 3 avis
14.03.2004

Ce scénario se résume en une accumulation de scènes de boucherie en gros liées par une trame anémique reprenant deux poncifs : le "artefact maudit en kit que le méchant veut assembler (pour être le maître du monde probablement....ah non : pour pouvoir placer une scène de baston) et le "en fait le mec pour qui on travaille, c'est le méchant". Une fois passées ces subtilités (extasiez-vous sur l'épaisseur du scénar), il reste de l'hérétique en masse à perforer à l'arme lourde (comptons-les en camions, ça ira plus vite). Il en vient même tellement que courir après le méchant (qui sème derrière lui des indices gros comme des cathédrales) n'a aucun intérêt : il y a juste un combat aussi poussif que les autres à se farcir et, au final, personne ne catche vraiment ce à quoi sert l'artefact à part à polluer le net avec des scénarios merdiques (ce qui est, j'en convient, une preuve éclatante de son potentiel maléfique).

En toute honnêteté, voici un scénar comme j'aimerais en lire plus souvent : concis, efficace et sans blabla inutiles. Il donne les idées générales sans rentrer trop dans les détails laissant la possibilité au MJ d'improviser et d'adapter (ou rattraper!) la situation à son goût. Et puis au pire, vous pouvez toujours vous servir des idées pour agrémenter vos parties.

L'idée de reprendre ce scénario est bonne. Moi même je l'ai fait, mais beaucoup de joueurs trouvent M-C trop violent et ce scénario va dans le même sens. Je trouve l'intrigue trop linéaire et pas assez fixée sur la réflexion. J'estime que dans un jeu comme M-C où à la première balle on risque de périr, les scènes d'action doivent vraiment être utiles. Par exemple, le problème avec le taxi devrait se résumer à la sensation d'être suivi sans plus; libre alors aux Pj s'ils veulent ou non tenter le diable. pour les mutants qui sortent des égouts j'ai constitués plusieurs tribus, car ils ne sont pas tous sous l'influence de la symétrie obscure. Enfin, les Népharites sont intelligents, et même s'il se sait puissant, la sphère ne devrait pas être facilement accessible.