Type de comportement selon l'alignement d'un PJ
Pour Donjons et Dragons 3.5e

 

Comportements de base

Voici une liste qui vous indique les comportement d'un joueur selon ses composantes d'alignement (ou qui peut aider un joueur débutant à savoir quel alignement correspond le mieux à la façon dont il veut jouer). Ce tableau est assez généralisé (voire stéréotypé), c'est fait exprès pour que les joueurs puissent nuancer à loisir leur alignement (un Nain LB peut très bien être cupide s'il parvient à justifier ses actes auprès de sa conscience ...)
La colonne "Action" correspond à l'état d'esprit global du PJ quand il faut combattre : quelles actions entreprendra-t-il, quel est son style de combat, etc ...

Alignement Comportement Action
L- Calme, discipline intérieure, distant, assez dur avec lui-même et les autres. Respecte la parole donnée et la hiérarchie (clan, famille, roi, etc ...) Combat "loyal" ou presque (en tout cas, les embuscades, empoisonnement, pièges et coups en traitre sont bannis de leur style)
N- Agit s'il se sent concerné (sur l'axe Loi-Chaos), souvent philosophe en ce qui concerne la société et les relations humaines. "Combattre ? Moi ? Et pourquoi ça ? Ils n'ont rien fait d'illégal, à part nous attaquer "
C- Impulsif, humeur changeante, individualiste Actions sournoise, pièges, traquenards. "Quel meilleur bouclier que de se cacher ? Avez-vous déjà été vaincu par un adversaire qui ignorait votre existence ?"*
-B Gentil, aimable, respectueux mais impitoyable envers le Mal "Combattre ? Surement pas ! Les Morts-vivant, les méchants, OK mais ce n'est pas du combat : c'est mon destin"
-N Agit s'il se sent concerné (sur l'axe Bien-Mal) Souvent philosophe sur l'éthique, le destin, le Bien, le Mal etc ... "Combattre ? Moi ? Et pourquoi ça ? Nos ennemis ont bien le droit de vivre eux aussi !"
-M Aggressif, manipulateur, méprisant, égoiste "Combattre, oui souvent, beaucoup ! Que la Terre soit fertilisée par les corps pourrissant de nos adversaires et souillée par leurs tombes ..."

* Magic The Gathering, Texte illustratif de la carte "Bouclier Spectral "


Point de vue des PnJs

Le point de vue des PnJs représente la façon dont est couramment perçut ce type de comportement (je me suis inspiré de la vie de tous les jours). Il est aussi fort probable que les autres PJs le voient de la même manière.

     Vu par un LB Vu par un NB Vu par un CB
LB Un ami de confiance, un frère Un allié un peu fanatique Aucun sens de l'humour ! Heureseument qu'il combat le Mal lui aussi ça compense ...
NB Un allié contre le mal Un allié avec qui on peut "penser" Il ferait mieux de faire attention à ne pas être trop gentil, sinon il va se faire avoir par tous les cons qui passent.
CB Un allié, mais à surveiller Un allié qui a besoin d'un guide spirituel pour s'épanouir. Un allié auquel il est inutile d'apprendre l'art du camouflage, enfin quelqu'un qui connait le sens du mot "stratégie" !
LN Quelqu'un de confiance mais pas trop Fanatique et distant ... pas trop d'affinités Non seulement il rigole pas, mais en plus il ne combat pas le mal ... Austère et glacial, ça ne risque pas d'être mon super pote !
NN Un autiste paresseux dont il faut se méfier Un philosophe qui doute même de la nature du Bien et du Mal. Bof, je n'ai pas besoin de le connaître il a l'air totalement inintéressant
CN Un criminel potentiel Une victime des dangers de la vie qui a dû apprendre à survivre seul. Très sympa mais il ne faut pas le laisser sans surveillance
LM Un adversaire qui se bat de manière honorable. Un manipulateur de première qui ferait mieux de ne pas tyraniser les autres Un tyran ! A MORT !!
NM Un adversaire inférieur Je me dit qu'il n'a pas de chance de ne pas voir ce qu'il y a de merveilleux dans la vie. Il ferait mieux de défendre une cause, ce serait déjà un début d'intelligence.
CM Ce cro-magnon fera moins le malin avec 10 cm d'acier dans le ventre ... Tuer pour vivre, je peux comprendre, mais vivre pour tuer, ce n'est pas la solution. Il est sacrément dangereux celui-là !

     Vu par un LN Vu par un NN Vu par un CN
LB Ce type est honorable, mais en quoi le Bien vaut-il mieux que le Mal ? C'est un vrai fanatique ce mec ! Il peut surement m'être utile, mais je dois faire extremement attention à ce qu'il ne me surveille pas trop.
NB C'est bien d'aider les autres (même si c'est pas ça qui fait avancer le monde). Aider les autres ? Pourquoi faire ? Ils ne le rendent presque jamais ! Cool ! Si je suis en danger, il me sauvera !
CB Il se prend pour un héros alors qu'il n'est même pas capable de tenir une promesse. Il n'a surement rien de mieux a faire pour être comme ça ... Il sais être discret quand il le faut ... mais pourquoi il donne tous ces trucs alors qu'il pourrait les garder pour lui ?
LN

Un confrère, un allié de confiance

Un type renfermé, on se demande ce qu'il fait dans le groupe ...

Décoince-toi mon pote ! Je suis sûr que tu connais une blague ou deux ... Toto aux toilette ? ... Non laisse tomber : c'est nul ...

NN Un peu trop indécis ce type Ah enfin un VRAI philosophe ! C'est peut-être le seul avec qui je vais m'entendre ! Boff j'ai pas spécialement envie de trainer avec lui ... à moins qu'il me soit utile à quelque chose ...
CN Il ferait mieux de controler ses pulsions ... Mais qu'il arrête de bouger dans tous les sens !! Je n'arrive pas à réfléchir !! C'est cool de s'entendre, mais mieux rester vigilant avec ce type, je n'ai pas confiance (normal, je suis pareil) ...
LM Pourquoi chercher à dominer les autres quand on n'est pas capable de se dominer soi-même ? Être un chef c'est vraiment chiant, je me demande comment on peut aimer ça ... Ouh là ! Il vaut mieux pas que traine dans ses pattes moi ...
NM Je ne sais pas trop quoi en penser ... En quoi faire souffrir les autres le rendra plus heureux ? Sans opinion. Il peut faire ce qu'il veut, je m'en moque tant qu'il ne s'en prends pas à moi.
CM Un bourrin dangereux et sans cervelle C'est un psychopathe ce type !!! Chouette ! Qu'il passe devant : on me remarquera moins !!

     Vu par un LM Vu par un NM Vu par un CM
LB Enfer et damnation, c'est un adversaire de taille Il ne me comprends pas. Ca hurle, ça gigotte ... il faut que ça crève ! Bouge pas : j'arrive !!
NB Il a vraiment du temps à perdre celui-là Pff, il perd son temps, les autres ne lui rendrons jamais Une cible facile et docile
CB Je dois l'empêcher de me mettre des batons dans les roues !! Qu'il crève une bonne fois pour toutes ! Pour qui il se prend celui-là ? Ou il était quand c'est moi qui avait besoin d'aide ? Viens là ! Je t'attends ! On va voir ce que tu vaux !
LN Hum ... je devrais pouvoir le convertir ... A part se cacher derrière son code de conduite, il ne sert à rien ce mec. Tu vas voir qui de l'esprit ou de la force brute l'emporte !
NN C'est à moi de penser, pas à toi alors "OBÉIS" ! Arrête un peu de réfléchir, tu me les brises !! Je vais te faire taire une bonne fois pour toute !
CN Il ferai un bon larbin si je lui promet richesse et pouvoir ... Voler ? Pourquoi faire, mieux vaut la torture, c'est plus utile. Il détruit pas assez, il fait les choses à moitié !
LM Il faut absolument je le domine ... sinon c'est moi qui sera dominé ... Impressionnant ce type ... Il est sympa, mais il parle vraiment trop celui-là.
NM Je suis sûr qu'il fera une bonne recrue si je parviens à le contrôler, mais je dois rester sur mes gardes. Je l'ignore, j'ai mieux à faire. J'aime bien sa façon de faire, mais la mienne est meilleure.
CM Une brute sans cervelle et manipulable à loisir Détruit ce que tu veux, mais laisse-moi les cibles qui me concernent. Je dois lui prouver que le plus fort, c'est MOI !

 


Situations de base

Exemple de situation N°1
Un forgeron demande de l'aide au PJ car un paysan lui a volé une bourse de 500 po.
Récompense promise : Une arme de maître (valeur d'achat : 300 po)
Note : Le PJ souhaite vraiment acquérir cette arme.

Alignement Comportement typique
LB Accepte la mission sans se préoccuper de la récompense.
Il va trouver le paysan, lui ordonne de rendre son bien au forgeron et ne l'attaque que si celui-ci est maléfique ou s'il le provoque.
Rends la bourse au forgeron sans voler autre chose chez le paysan. Ne permets pas l'échec de la mission.
NB Accepte la mission en ne se préoccupant pas beaucoup de la récompense.
Il va trouver le paysan, lui ordonne de rendre son bien au paysan et ne l'attaque que si celui-ci est maléfique.
Rends la bourse au forgeron sans voler autre chose chez le paysan, paie les 500 po de sa poche (ou annonce l'échec de sa mission et achète l'arme)
CB Accepte la mission en se préoccupant modérément de la récompense.
Il subtilise la bourse au paysan et ne l'attaque qu'en cas de provocation où s'il est maléfique.
Ne vole rien d'autre (il peut voler puis redistribuer ce qu'il a prit) et rend la bourse au forgeron. Ne tolère pas l'échec.
LN Accepte la mission sans grande joie, peut importe la récompense.
Il va trouver le paysan, lui ordonne de rendre son bien au paysan et ne l'attaque que si celui-ci le provoque.
Rends la bourse au forgeron sans voler autre chose chez le paysan. Ne tolère pas l'échec de la mission.
NN Accepte la mission si le PJ se sent concerné (ou si la récompense lui convient)
Il va trouver le paysan, lui ordonne de rendre son bien au paysan et ne l'attaque que si celui-ci le provoque.
Rends la bourse au forgeron sans voler autre chose chez le paysan ou annonce l'échec de sa mission et achète l'arme
CN Accepte la mission en se préoccupant beaucoup de la récompense.
Il se rend au lieu ou vit le paysan, lui vole la bourse et ne l'attaque qu'en cas de provocation.
Vole tout ce qu'il peut transporter chez le paysan, puis rend la bourse au forgeron. En cas d'échec, il tente d'obtenir l'arme quand même.
LM

Accepte la mission avec hypocrisie (il s'en moque complètement)
Il va trouver le paysan et lui propose une alliance pour continuer d'oppresser les pauvres.
Trahi le paysan à la première occasion pour prendre sa place, Paie les 500 po au forgeron, puis le trahi aussi pour récupérer la bourse et l'arme.

NM Refuse la mission (... bon ok on va faire comme si il l'acceptait ...)
Il va trouver le paysan, lui demande comment il a pu voler la bourse et en lui souhaitant bonne chance dans ses futurs larcins.
Annonce l'échec de sa mission, tente de négocier l'arme.
CM Accepte la mission avec joie (youpi, du carnage !) et ordonne au forgeron lui faire l'arme (prétextant qu'il pourrait en avoir besoin)
Puis tue le forgeron, trouve le paysan, le tue, le dépouille et vole tout ce qu'il peut chez lui.

Exemple de situation N°2
Un paysan demande de l'aide au PJ car un monstre a enlevé sa fille pour un rituel maléfique.
Récompense promise : sa gratitue éternelle (autrement dit : rien)

Alignement Comportement typique
LB Accepte la mission.
Trouve l'antre du monstre, le tue, neutralise le rituel, sauve la fille et la raccompagne chez le paysan (les routes ne sont pas sûres de nos jours ...).
NB Accepte la mission.
Trouve l'antre du monstre,neutralise le rituel, sauve la fille et la raccompagne, mais évite de tuer le monstre (sauf si c'est nécéssaire).
CB Accepte la mission.
Trouve l'antre du monstre, s'infiltre discrêtement,neutralise le rituel, libère puis raccompagne la fille
N'hésite pas à tuer le monstre s'il venait à le rencontrer au détour d'un couloir (le PJ ne le recherchera pas) .
LN Accepte la mission sans grande joie, espère (un peu) une récompense.
Trouve l'antre du monstre, le tue, libère la fille mais ne la raccompagne que si elle (ou le paysan) le demande.
NN Accepte la mission si le PJ se sent concerné et négocie un peu la récompense.
Trouve l'antre du monstre ne le tue que s'il n'a pas le choix et ne raccompagne pas la fille (sauf s'il elle le demande ou s'il y a une grosse récompense pour cela).
CN Accepte la mission en cherchant par tout les moyens à avoir une récompense plus ... payante.
Trouve l'antre du monstre, s'infiltre discrêtement, libère la fille mais ne la raccompagne pas, (sauf si elle le demande TRÈS gentiement ET qu'il y a une récompense derrière cela).
LM

Accepte la mission avec joie (mais pas pour faire plaisir au paysan)
Trouve l'antre du monstre, lui propose une alliance, puis le tue à la première occasion. Vérifie si le rituel peut lui être utile, auquel cas il l'éxécute (le rituel), sinon il tue la fille. Reviens voir le paysan et lui dit que sa fille à été tuée par le monstre pour mieux le voir souffrir.

NM Refuse la mission (mais imaginons qu'il l'accepte quand même ...)
Trouve l'antre du monstre, ne le tuant que s'il n'a pas le choix, puis examine le rituel. S'il peut lui être utile il tente de l'accomplir, sinon il tue la fille.
CM Accepte la mission avec joie (il veut prouver qu'il est plus fort que le monstre)
Trouve l'antre du monstre, le tue (peut importe le moyen) puis examine le rituel.
Si cela peut mener au Chaos ou au Mal, il l'accompli. Sinon, tue la fille et ramène sa tête au paysan pour jouir de ses lamentations ...

Exemple de situation N°3
Le PJ est face à un obstacle, un danger, un monstre effrayant et particulièrement puissant.

Alignement Comportement typique
LB Affronte sa peur, incite les autres à se battre courageusement (et parfois bêtement)
Si la fuite est la seule issue, Le PJ en gardera la honte tant qu'il n'aura pas vaincu le monstre (ou surmonté l'obstacle, etc...)
De plus il cherchera par tous les moyens possibles (bon et loyaux bien sûr) à s'améliorer et devenir plus fort.
Il veut vraiment triompher de cet obstacle/adversaire et ne perdra pas une seconde de son temps pour cela et annoncera la menace aux gens.
NB Affronte sa peur et fait de son mieux pour rassurer ses alliés.
Si le combat est inévitable, il se concentrera sur des soins, de bonus aux caracs, aux dégats, etc ...
Si la fuite est la seule issue, il en conservera la honte pendant longtemps et gardera en mémoire que "Le Mal est parmis nous et il nous faudra le détruire un jour. " Il préviendra les gens de la menace.
CB Affronte sa peur mais n'hésite pas à fuir si la situation tourne au vinaigre.
Il n'aura pas honte, mais cherchera activement un moyen de mettre un terme à cette menace ou au moins de prévenir les gens de la menace qui approche.
LN Affronte sa peur et incite les autres à faire de même
Si la fuite est inévitable, il en gardera la honte tant qu'il n'aura pas vaincu le danger.
En revanche, il ne perdra pas son temps à élaborer des stratégies futures pour le vaincre : s'ils se retrouvent ... un des deux périra.
NN Fait de son mieux pour se rassurer (ainsi que ses alliés mais dans une moindre mesure)
N'hésite pas à fuir si nécessaire.
Une fois le danger écarté (de quelques kilomètres) il pourra se détendre et penser à autre chose.
CN

Fuit et tente de prendre le monstre en embuscade ou de l'attirer dans un piège.
Si le PJ est trop effrayé (ou si l'embuscade a échoué), il peut tenter de semer le monstre.
Dans ce cas, il sera fier d'avoir survécu et ira jusqu'à mentir en racontant comment il a échappé au danger.

LM

Propose une alliance avec le monstre ou tente d'utiliser le danger à son avantage (un feu de forêt est très utile quand il se dirige vers une communauté druidique exaspérante, yark yark yark)
Trahit le monstre dès que possible et prends sa place (chef de tribu, etc...)

NM sauve sa peau sans se préoccuper des alliés ni des gens menacés.
CM Fuis en appliquant le proverbe gobelin : "Quand tu es poursuivis, l'important n'est pas de courir plus vite que la menace, mais de courir plus vite que tes potes."* N'hésite pas à ralentir la menace en "utilisant" ses alliés (croc-en-jambe, etc ...)
Observe de loin les ravages de la menace sur la ville, les paysans, etc ... en regrettant de n'avoir pas pu le faire soi-même**

* Source : Saladdin.net (citation de Arthem)
** Les CM sont parfois des gens sensibles ... parfois ...


Précisions

Alignement Types de citations préféres
LB Je ne tolère ni le Mal, ni le désordre alors gare à vous.
NB Le Mal est parmis nous, il est de mon devoir de soutenir les gens pour qu'ils n'embrassent pas sa cause.
CB Personne ne devrait imposer sa volonté aux autres.
LN Mon combat personnel n'engage que moi, ceux qui ne peuvent pas le comprendre ne méritent pas mon attention.
NN Je suis occupé, revenez me voir quand ce sera important !
CN Je m'en fous, je vis ma vie de mon côté. Laisse moi tranquille et je te rendrais la pareille.
LM Le bétail à besoin d'un berger ... et le berger doit parfois sacrifier quelques bêtes pour ne pas contaminer tout le troupeau.
NM J'ai des choses personnelles à faire et si certains se dressent sur mon chemin ... je les envoie au cimetierre sans hésiter.
CM Si ça bouge encore, tape plus fort*

* Source : Saladdin.net (citation de Thieums)

Alignement
Classe de prédilection
Exemple de "héros" connu
Explications, situations, détails ...
LB
Paladin
Superman
(Dans les nuages ...)
Ne ment jamais, champion de la justice , défenseur du Bien, etc ...
NB
Prêtre du Bien
Luke Skywalker
(Dans Star Wars)
Fait en sorte de vaincre le Mal et de guider le peuple vers le Bien sans pour autant être fanatique.
CB
Rôdeur
Robin des bois
(Dans le film avec Kevin Costner)
Aide ceux qui souffrent sans avoir peur d'enffreindre les lois
LN
Moine
Le professeur Grant (Sam Neil) (Dans Jurassic Park )
Il est honorable envers son employeur, mais ne cherche a promouvoir ni le Bien, ni le Mal (Il ne veut pas l'extinction ni la ré-apparition des dinosaures)
NN
Magicien/Druide
L'humain moyen
(Dans la vie de tous les jours)
Celui qui n'est pas ému face à la misère du monde mais cependant qui ne cherche pas à l'aggraver.
CN
Roublard/Barde
Celui qu'on qualifie de "racaille"
(Dans les quartiers mal-famés)
Il ne choisi ni le Bien, ni le Mal. Il veut seulement sa liberté individuelle et méprise les lois.
LM
Prêtre du Mal
L'Empeur
(Dans Star Wars )
Tente de rallier le maximum de gens à la cause du Mal, impose sa volonté aux autres
NM
Guerrier
Grenouille
(Dans Le Parfum)
Il se moque de la destruction ou de la puissance, il veut juste acquérir le Parfum Ultime et choisi le Mal pour cela.
CM
Barbare
Le Fléau
(Dans X-Men)
Il fait l'apologie de la destruction et du Mal. Tout ce qui est beau, bon, bien, bref tout ce qui lui déplait doit disparaître dans un carnage digne de ce nom.

 


Déviation de l'alignement
ou
(Quand les joueurs sont un peu trop turbulents ...)

Il reste tout-à-fait possible d'être plus souple avec l'alignement sans pour autant en faire tout et n'importe quoi.
Un paladin peut très bien parfois (et parfois seulement) avoir un comportement se rapprochant plus d'un NB que d'un LB sans pour autant perdre tous ses pouvoirs divins. On peut très bien imaginer un paladin à la recherche d'un artefact maléfique (pour le détruire) qui, après un combat, interroge son adversaire sur ledit artéfact. L'adversaire en question s'avoue vaincu et lui dit tout ce qu'il veut savoir.
Le Paladin se voit maintenant offrir plusieurs choix :

Description de l'option
Alignement correspondant
(Explication)
Option 1
Il le laisse partir L- C'est donnant-donnant.
Option 2
Il le remercie (soin, récompense, etc ...) -B Il revient dans le droit chemin.
Option 3
Il l'achève CM Attaqué un allié (même temporaire) qui de plus s'est rendu ...

Dans les deux premiers cas, je ne voit (en tant que MJ) aucune raison de lui retirer ses pouvoirs. On pourrait débattre la dessus des jours entiers, alors faîtes comme vous voulez, vous êtes le seul à décider de ce qui se passe pendant vos parties. Dans tous les cas vous pouvez vous inspirer de ce qui suit.

Mais quand un joueur décide de changer d'alignement, c'est plus compliqué. Le tableau suivant indique à un joueur ce qu'il peut faire pour se diriger vers l'alignement qu'il aura choisi.

Je parle d'éloignement positif pour indiquer que le comportement se retrouve plus "valorisé" dans la socité ACTUELLE.
De même, je parle d'éloignement négatif que c'est l'inverse qui se produit.
Vous pouvez vous-même créer votre propre liste si celle-ci ne convient pas.


Dans le principe d'éloignement positif/négatif, voici (du meilleur au pire) ce sur quoi je suis basé :

Bon > Loyal > Neutre (axe Bien-Mal) > Neutre (axe Loi-Chaos) > Chaotique > Mauvais

Alignement
Éloignement positif
Éloignement Négatif
LB
Ca va pas être facile, un de vos joueur veut jouer un Ange-de-la-paix-
et-de-l'honneur-et-de-la-pureté-et-de-la-protection-et-de-... ?
NB -> s'il se relache un peu dans sa quête.
LN -> S'il se lasse du combat contre le Mal
NB
LB -> S'il devient plus "fanatique" . CB -> s'il commence à ne plus supporter que les gens souffrent.
NN -> s'il en a marre de faire du bénévolat .
CB
NB -> S'il finit par accepter le fait que les règles
font partie de la vie (désolé mesdames) .
CN -> s'il délaisse les opprimés au profit de la liberté individuelle.
LN
LB -> S'il dévoue son apprentissage au service du Bien . LM -> S'il dévoue son apprentissage au Mal.
NN -> S'il renie ce qu'il a appris pour une raison ou une autre.
NN
NB -> S'il est touché par la souffrance des gens.
LN -> S'il s'impose une discipline pour devenir plus fort.
CN -> S'il comprend que les lois sont un fléau
NM -> S'il est lassé des vissicitudes de l'existence humaine ...
CN
CB -> S'il décide de mettre ses talent à profit pour combattre le mal
NN -> S'il arrête de tout détruire/piller/voler sur son passage
CM -> Si il décide me mettre ses talent à profit pour combattre le Bien.
LM
LN -> S'il cherche à se dominer lui-même avant de dominer les autres NM -> Si ses "larbins" ne lui apportent que des ennuis et
qu'il décide de faire les choses lui-même.
NM
NN -> S'il cherche à se repentir. LM -> S'il souhaite acquérir d'avantage de pouvoir
CM -> Si il se dit que seul le Chaos peut l'aider.
CM
CN -> S'il ne s'intéresse qu'à la destruction (et non au mal) Vous voulez vraiment accepter un Démon à votre table ?

Rappel : Un paladin doit rester Loyal Bon, un moine doit rester Loyal, un barbare doit rester Chaotique, un druide doit avoir au moins une composante Neutre, un barde ne doit pas être Loyal et un prêtre doit rester à un cran (maximum) de l'alignement de son Dieu.


Bonus divers

Cette section concerne une règle additionnelle que j'utlise pour favoriser les joueurs qui se comportent en accord avec leur alignement.
En général, mes joueurs commencent par regarder les bonus (cette section donc) puis jouent leur perso n'importe comment ... du moins, jusqu'à ce que dès le Niveau 1 je leur dise "Oh ! Tu n'as plus ton bonus en Concentration ... C'est dommage si tu l'avais encore tu n'aurais pas perdu ton sort !"
Le PJ choisi quels Bonus il veut selon ceux proposés (un bonus/malus par ligne)

Alignement Bonus 1 Explications
L- +2 en Diplomatie OU Psychologie
-2 en Bluff
Il connait sa place dans la hiérarchie et celle des autres, mais il est incapable de mentir.
N-* +2 en Renseignement OU Diplomatie
-2 en Diplomatie OU Renseignement
Il est ne "juge" pas les gens sur leur classe sociale mais beaucoup le trouve en marge de la société.
C- +2 en Bluff OU Discrétion
-2 en Diplomatie
Il a appris à cacher sa nature chaotique , mais son côté "individualiste" freine ses relations sociales.
-B +2 en Diplomatie OU Psychologie
-2 en Intimidation
Aimé par les gens, il a du mal à faire peur aux autres.
-N* +2 en Renseignement OU Diplomatie
-2 en Diplomatie OU Renseignement
Il ne "juge" pas les gens sur la morale mais beaucoup le trouve indécis.
-M +3 en Imtimidation
-2 en Diplomatie
Il fait peur et il n'est pas aimé.
*Neutres : Vous ne pouvez pas mettre le bonus et le malus à la même compétence sauf si vous jouez NN.

Note : Les bonus et les malus se cumulent, ils sont considérés comme des "bonus aligné".
Ils se cummulent avec tous les autres bonus (y compris aux-même) sauf qu'ils peuvent évoluer avec le temps en fonction de l'alignement du personnage.

Si un PJ se comporte de manière inadaptée par rapport à son alignement, le bonus sont annulés mais les malus se cumulent et sont doublés ! (Dans l'alignement de base ET celui selon lequel il joue.)
L'avantage de cette règle otionnelle est qu'elle permet de calmer un peu les joueurs qui ne respectent pas leur alignement sans pour autant les tuer.
Prenons le cas d'un personnage LB (disons, un Magicien). Il ne risque pas de perdre ses pouvoirs en s'éloignant de son alignement et ce petit malin en profite pour jouer carrément CM ! Il se retrouve avec -8 en diplomatie (Cx2 + Mx2), -4 en Intimidation (Lx2) et -4 en Bluff (Bx2)
Dans le cas d'un joueur désireux de changer d'alignement, il devra en parler avec le MJ et se référer au tableau "Déviation de l'alignement" pour déterminer quel sera (aproximativement toujours) sa conduite.


Le mot de la FIN ...

... FIN


©opyright 2007
Écrit par Sayte Naches (sayte@voila.fr)
Les commentaires, remarques, idées, compléments et autres apports sont les bienvenus.
Les insultes, menaces, quolibets et autres brimades le sont un peu moins ...
Dans tous les cas, merci de préciser le sujet (Comportements, D&D, Alignement, etc ...)