Cette aide de jeu est destinée à assister le MJ dans la gestion des tours de garde.
Le sommeil
Comme dit dans les règles, un personnage ne peut s'endormir de jour que s'il dispose d'au moins un segment de fatigue plein. La nuit ne pose pas de problème pour tomber dans les bras de Morphée. De toute façon, le personnage ne peut s
e réveiller de lui-même que lorsque tout ses segments ont été récupérés (sauf événement extérieur).
Exemple : Béol, célèbre myope, s'est fatigué de 8 segments aujourd'hui. S'il s'endort et qu'aucun bruit ne vient le perturber, il se réveillera huit heures plus tard.
table1 | Resultat du jet VOLONTE/Vigilance ajusté |
Echec Total | Le veilleur s'endort (cf cas 1) |
Echec par4ticulier | Le veilleur encaisse 2 points de fatigue, et on rejoue le jet |
Echec normal | Le veilleur encaisse 1 point de fatigue, et on rejoue le jet |
Reussite normale | Le veilleur encaisse 1 point de fatigue, et on passe à l'heure suivante |
Reussite significative | Idem |
Reussite Particuliere | Le veilleur encaisse 1 point de fatigue, mais l'heure suivante ne nécessite pas de jet (le veilleur encaissera tout de même un point de fatigue) |
La veille
En cas de tours de garde, il reste à savoir si le personnage ne va pas s'endormir au beau milieu de sa veille. Le règle suivante permet de régler litiges et approximations :
A la fin de l'heure de veille, si l'ajustement dû à la fatigue est toujours de zéro (1ère ligne), on passe directement à l'heure suivante en cochant toutefois une case de fatigue. Sinon on joue un VOLONTE/Vigilance +/- moral -
état général (résultat sur le tableau 1)
Exemple : Babourlin, titubant de fatigue, veut dormir. Héléna accepte de veiller sur son sommeil. Héléna possède 2 segments de fatigue plein, ainsi que le troisième entamé de 3 cases sur quatre. Babourlin s
'endort donc début Serpent. Pour cette heure, Héléna coche une case de fatigue, mais ne joue aucun jet puisque son ajustement de fatigue est toujours de zéro. Heure suivante (Poisson Acrobate), Héléna doit cocher
une case supplémentaire : elle passe à -1. Elle joue donc un VOLONTE/Vigilance ajusté par son moral et son état général. Avec 15 en VOLONTE, -4 en Vigilance, 0 en moral et -1 de fatigue, elle a donc 37% de r&eacut
e;ussite (15 à -5). Elle obtient un 89 : échec particulier. Elle coche deux cases de fatigue et rejoue le même jet : 25. Ouf ! Elle pourra veiller l'heure suivante. Fin Araignée, elle ajoute à nouveau une case de fatigue
et joue de même un 15 à -5. 32, réussit ! C'est parti pour Roseau. Une autre case de fatigue, et un autre jet : 55, un échec normal. Elle prend à nouveau 1 case de fatigue et rejoue : 99 ! Echec total, et Hél&eacu
te;na rejoint Babourlin dans les Hautes Terres du Rêve...
Veilles particulières
Si plusieurs personnages veillent, faites jouer à chacun les jets demandés et appliquer les résultats. A moins que les joueurs fassent tous un échec total, la veille devrait se dérouler sans encombres.
Si le moment de l'assoupissement est important, faites jouer un jet de CHANCE/Vigilance +/- ajustement astrologique et lisez les résultats sur le tableau 2.
Table 2 | Moment de l'assoupissement |
Echec total | Debut de l'heure |
Echec particulier | Debut de l'heure + 20 minutes |
Echec normal | Debut de l'heure + 40 minutes |
Reussite normale | Debut de l'heure + 60 minutes |
Reussite significative | Debut de l'heure + 80 minutes |
Reussite particuliere | Debut de l'heure + 100 minutes |
Sylvain, Les Elfes Se Torchent Aussi
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