Scénario
Pour Vampire, mage et garou.
Le scénario qui suit peut être
réalisé par des mages, des vampires et des garous, en considérant
que ceux-ci se sont connus lors de missions précédentes.
Le texte a été plus particulièrement écrit pour
une équipe constitué en majorité par des mages, vous pouvez
cependant le modifier pour l'adapter aux personnages. Il est prévu pour
une chronique à Chicago.
Le mardi 7 décembre 1999, vous êtes appelés d'urgence par votre mentor commun à 19h00. Il vous demande de venir avec votre équipe. Vous le rejoignez peu de temps après. Arrivé dans son appartement, il est entouré d'un vampire Edon (il possède une comionnette) et d'un mage Selia (elle habitait les environs), qu'il vous présente rapidement. Puis, sans vous proposer de vous asseoir, il vous explique la situation :
" Un ami, un mage Nofeus m'a demandé de lui rapporté ce node le plus rapidement possible"
Il vous montre une vieille hache, vous indique le chemin et vous explique que les ses deux compagnons vont vous accompagner car il préssant une mauvaise aventure (sphère du temps).
Vous partez donc en direction du sud avec la camionnette d'Edon. Vous roulez pendant plus de deux cent kilomètres, en étant conduit par Edon et vous arrivez dans un hameau, Nion, constitué de cinq maisons, à cent kilomètres de Decatur et de Degansville (deux villes moyenne des Etats-unis). La région semble vide, depuis le début vous n'avez traversé que des champs. Le vampire, aidé de son compagnon, cherche sur la carte la maison, repart et vous arrivé enfin devant un manoir.
Il semble complètement vide, les
volets fermés, mais la porte d'entrée est ouverte. Grâce
à un jet de perception + Sécurité difficulté 6 vous
remarquez
avec 1 succès : la porte a été forcée
avec 3 succès : les individus ont dû s'acharner pour l'ouvrir
avec 5 succès : il s'agit de garous
Si les joueurs n'ont pas réussi à faire 5 succès, ils peuvent
vous demander de faire un jet de perception + occultisme
avec 2 succès : il s'agit de garous.
Vos personnages entrent donc dans le
manoir, celui-ci semble encore chauffé et la température est normale.
Après avoir visité le lieu, ils trouvent dans le salon cinq corps
morts. Les vampires doivent alors faire un jet de conscience et de maîtrise
de soi, le sang coule encore sur le sol. Après cela ils peuvent rechercher
de quelles créatures il s'agit, en faisant un jet de conscience (ou auspex)
+ médecine (les personnages sont morts). Ils peuvent alors découvrir,
avec au moins 3 succès, qu'il s'agissait de cinq mages.
Les joueurs peuvent ensuite investiguer dans la maison en faisant un jet de
perception + investigation :
avec 1 succès : les corps n'ont pas eut le temps de sortir de la salle,
ils ont tous été assassinés dans la pièce
avec 3 succès : ils découvrent les papiers de garous qui les avaient
menacés de les assassiner s'ils ne rendaient pas leur node
avec 5 succès : Vous découvrez qu'un des cinq mages a été
torturé, certainement celui que vous cherchez.
Les joueurs découvriront aussi une bibliothèque dans le manoir, avec un jet d'astuce + recherche ils pourront découvrir le propriétaire s'était passionné pour les garous (3 succès), principalement de leur comportement de rage (5 succès).
Pour le maître du jeu, un des cinq mages avait volé le node à des garous, et ce soir là, ceux-ci les avait menacés de les exécuter s'ils ne rendaient pas l'objet. Pour être en sécurité, le mage a donc appelé des amis de sa cabale. Pendant l'enquête des joueurs, des garous brûlent leur camionnette, ils peuvent s'en rendre compte par un jet de perception + vigilance (difficile car ils son entrain de faire de recherches).
Vers cinq heures du matin, une heure avant le levé du soleil, une voiture de police arrive, prévenez vos joueurs qu'ils doivent partir et s'ils ont leurs empreintes sur les corps qu'ils seront coupables. Dès que les premiers agents auront avertis tout le monde des crimes, il arrivera alors six véhicules et dix-huit hommes pour enquêter. Vos personnages devront s'installer dans un hotel au bord de la nationale (à 600m)
L'auberge est très petite, elle
est constitué de cinq chambres. L'aubergiste est très accueillant,
et semble avoir déjà vu Selia, avec un jet de perception + comédie
(difficulté 4), ils découvriront qu'il cache un jeu. En effet,
il sait qu'il s'agit des personnes attendus par le mage, car celui-ci lui avait
dit en pensant parler à son ami, mais il s'avère que l'aubergiste
entretient des relations avec les garous qui l'oblige à tout leur dire.
Aussitôt installé, l'aubergiste appellera donc par téléphone
les garous qui débarqueront peu de temps après. Mais pris de remords,
l'aubergiste avertira les personnages en leur disant simplement de partir rapidement.
Les vampires devront donc se cacher dans la chambre et les autres sortir par
la fenêtre qui mène dans une petite rue, ils n'auront pas le temps
de s'habiller. Le mage Selia montrera alors son vrai visage et elle se mettra
à crier, les vampires doivent donc partir sous le soleil (encore faible).
Selia quittera alors le groupe pour rejoindre les garous.
Pour le MJ : Elle habitait dans les environs avant, et s'est lié d'amitié
avec les garous pour éviter tout problème.
Les mages, une fois sortis, pourront faire le tour (furtivité + astuce)
et apercevoir une meute de garous constitués d'au moins 5 garous, certains
semblent déjà être rentrés. Ces garous vont fouillés
l'hôtel, discuter avec le vampire qu'ils jetteront ensuite par la fenêtre,
détruire le hall et tabassé l'aubergiste. Ils ne croient donc
pas qu'un groupe est à leur recherche.
Les joueurs pourront alors interroger l'aubergiste, qui leur dira assez facilement tout ce qu'il sait : les garous font régner la terreur dans la région. Ils sont au total près d'une dizaine à terroriser les commerçants et en leur rackettant régulièrement de l'argent. Le mage qui est aujourd'hui mort avait voulu enquêter sur ces garous pour leur tendre un piège, il disait. Il est aujourd'hui mort et c'est la victoire des garous.
Le groupe peut alors se rendre chez d'autres
commerçants et enquêter pour savoir où se trouve le refuge
des garous, combien ils sont, etc. Pour cela, ils peuvent faire un jet d'intimidation
(ou de diplomatie, suivant leur technique) + manipulation. Ils apprendront alors
:
avec 1 succès : la région dans laquelle se trouvent les garous
avec 3 succès : le lieu précis des garous
avec 5 garous : le lieu précis et leur nombre
Au moment où ils entrent chez un commerçant, ils peuvent sentir
un garou (conscience (ou auspex) + perception) qui fuira dès qu'ils rentreront
et s'ils le rattrapent, ils peuvent l'interroger (intimidation nécessaire).
Il fait parti de la meute et pourra indiquer leur nombre (il pourra aussi mentir).
Les personnages doivent alors se rendre au refuge des garous, prévenez les que cela sera difficile, et qu'il faudra user d'astuce. Ils arriveront devant une maison habitée par un mortel. En fait, celui-ci les protège car il est menacé. En l'intimidant ou en le payant, l'homme leur indiquera la cachette qui est derrière la cave ; c'est alors que le mortel abandonne le groupe en leur disant qu'il ne veut pas mourir. Les personnages peuvent alors soulever une lourde porte métallique part un jet combiné de force difficulté 8, 3 succès nécessaire, s'ils ratent ils doivent aller chercher un ustensile dans la maison. La porte ne s'ouvre pas plus qu'au tiers, et derrière les personnages peuvent sentir une odeur de mort. S'ils ne font pas attention, la porte se referme avec beaucoup de bruit et ils n'auront pas de lumière.
Tout au long du couloir, sur les deux côtés se trouvent des cellules, dans lesquels sont enfermés des cadavres, les vampires doivent faire un jet de maîtrise de soi et de conscience pour ne pas rentrer en frénésie de peur ou d'horreur. Mais la plus grande surprise sera au bout du couloir, ils arrivent devant une grille, celle d'une cellule. Ils sont donc bloqués et derrière la porte se rouvre d'un seul coup, huit créatures entrent.
C'est alors que vous pouvez organiser
le combat final.
Prévoyez pour cela des garous puissants, comme celui du livre mage (règles
de base).
Enfin, les personnages pourront soit garder le node (niveau 3), soit le rapporter à leur mentor.
Police utilisée : Nosferatu