Kung Fu Fighting

Un scénario Magna Veritas (4e édition) 3-4 joueurs
Auteur : [email protected]



Nota Bueno : voilà un scénario sympathique que je vous ai concocté, j'espère qu'il vous plaira. Bon les présentation terminées, passons aux choses sérieuses : tout n'est pas forcément dit explicitement ici, c'est-à-dire que vous pouvez, je vous y encourage même, rajouter des descriptions, des événements, etc. J'ai écris les grandes lignes du scénario, comme il devrait se passer théoriquement, en m'attardant sur ce que vous, MD, devrez dire. Les parties où c'est aux PJ de s'y coller sont moins détaillées alors si vous voulez suivre ce scénario, faites en sorte qu'ils reviennent toujours aux différentes phases clefs décrites ici. Enfin, ce scénario est, comme d'hab', facilement adaptable pour In nomine satanis. Et puis surtout n'hésitez pas à sortir de ce que j'ai fait là dessous et de mettre vos idées ; le jeu de rôle c'est un jeu vivant donc ne vous prenez pas la tête à suivre le scénar à la lettre puisque de toute façon rien ne se passe jamais comme prévu…


Prologue : "Oui monseigneur. Encore du travail ? D'accord."

Coup de téléphone pour les PJs. Une voix angélique leur demande de se rendre en bas de chez deux, dans une ruelle, pas loin. Là-bas, un clochard pouilleux mais intimidant (pas si incompatible), qui est leur contact, leur explique sans plus attendre leur nouvelle mission.

Mission : un chimiste chinois qui est venu à Paris pour effectuer la transaction d'un virus dangereux, sûrement aux démons. Il faut aller l'espionner, voir ce qu'il fait et essayer d'en savoir plus long sur son petit traffic, sans pour autant se faire connaître de lui, sinon tout est perdu.

Le clodo leur donne une mallette dedans avec un dossier (bien mince) sur le chinois (dedans : sa photo (c'est un petit homme aux yeux bridés avec de petites lunettes et habillé très modestement), et l'adresse du bar où il traîne tout les soirs ; et d'autres trucs pourris qui servent à rien) et un portable (pour appeler le contact dès que les PJ auront trouvé la planque du chimiste, parce que, bah oui, on sais pas ou elle est).


Première partie : "Tu veux mon doigt ?"

Dans cette phase essayez de trouver des situations dans lesquelles vous PJs on a utiliser leurs talents Baratin, Discrétion, Enquête, Savoir d'espion, Aisance sociale et d'autres dans le même style pour faire genre c'est une partie intellectuelle.

La première chose que les PJs vont faire c'est aller au bar, dans le quartier chinois (13e). Ce bar s'appelle… bah c'est écrit en chinois (mais le MD c'est que c'est écrit 'Au Joueur') et c'est en fait un tripot où on peut joueur à des jeux.
En s'y rendant le soir, on retrouve le chinois en train de jouer (il transporte toujours avec lui une sacoche en cuir). Vers 23h, il s'en va en prenant le métro. Faut le suivre mais il est pas con le mec, il se laisse pas filer comme ça. Vous pouvez faire que les PJs le perdent (à coups de jets de discrétions foirés et autres bourdes) pour laisser le temps aux joueurs de se mettre dans le scénario (…).

Bon, enfin, les PJs trouvent la planque du chinois, un appartement dans un immeuble chic (choissez l'arrondissement). Ils appellent leur contact qui leur dit de trouver une chambre avec vue sur celle du chinois puis de commencer, après avoir été acheter le matos adéquat, à espionner ses activités.
Ceci fait, je vous laisse libre pour la suite (faire durer ou pas en pimentant l'espionnage par des filatures du chimiste allant chez des potes, tout ça pour remplir le dossier sur le mec, dites leurs, pour savoir ensuite s'ils doivent intervenir ou pas) les PJs découvrent un petit laboratoire de chimie dans l'appartement (s'ils y vont) avec un dossier de chimiste/biologiste bien compliqué mais rien de consistant).
Le contact s'amènera au bout de quelques jours pour voir où les PJs en sont. Il papotera un peu avec les PJs puis regardera pas la fenêtre, et là…
BANG ! BANG !
Deux coups de fusils et il vole au fond de la pièce, la tête en bouillie.
On se met à tirer sur la façade de l'appartement des PJs. Les vitres volent en éclat. Des trous partout.
Alors vous pouvez découragez les PJs de répliquer avec leurs armes sinon vous leur faites comprendre par eux même.. une fois qu'ils se seront pris quelques balles ils comprendront. Et une fois qu'ils ont compris, ils se dirigent vers la porte mais là ils surprennent deux hommes du GIGN en train d'entrer subrepticement dans l'appartement. Le reste de leur groupe d'intervention attend sur le palier : 6/8 hommes suivant votre groupe de PJs. Et là, bien pas trop le choix : COMBAT !

Homme du GIGN

FO/2+ AG/3 PE/2+ VO/2 PR/2 CH/2
Combat (Couteaux) : 2(3)
Tir (Armes d'épaule) : 1+(2+)
Corps à corps : 3
Défense : 2+
Discrétion : 2+
Navigation : 0

Bon j'abrège le suspense, normalement, les PJs doivent fuir parceque faut s'appeler Jet Li pour se faire seul une escouade du GIGN (d'ailleurs ça m'étonnerais pas que Jet Li soit déjà grade 3, bref..). Dans le cas où il tueraient la première escouade, faites-en arriver une deuxième.
Leur, fuite, c'est comme ils l'imaginent et comme vous imaginez la structure du bâtiment (c'est un immeuble classique dans un quartier chic, visitez-un un pour bien vous rendre compte). Cette fuite dépend beaucoup des PJs mais dans tous les cas, elle doit se terminer dans la rue.
Parce que, essouflés, blessés, les PJs sont près à être rattrapés. Mais soudain une grosse et longue voiture noire débouche d'une ruelle, la portière ouverte. Un homme sort le tête et cris aux PJs : "Montez, vite !" Les PJs n'ont pas vraiment d'autres choix que d'optemperer (s'ils ne montent pas, faites les crever, ça leur apprendra à bousiller le scénario)

A l'intérieur, ils découvrent un homme entièrement vêtu de blanc aux traits asiatiques. Il sourit aux PJs, leur propose un verre d'alcool et tandis que la voiture s'enfuie dans la ville, laissant la police derrière eux, l'homme en blanc commence à parler. (bon, là vous improviserez mais suivant ces directives : le mec va bluffer les PJs -vous allez les bluffer- en leur disant qu'ils sont interessés par leurs talents, qu'ils savent tout sur leur mission d'espionner le chimiste (ce que est faux) et qu'ils peuvent les aider à sauver leur mission (parceque si tout devait s'arrêter là, bonjour les limitations) en échange... d'un petit service. Mais pas de trop précisions sur ce service, juste qu'ils sont qualifiés pour le faire et que ce sera dans pas un boulot pour lopettes (je vous rapelle que vous êtes en plein bluff, là).
Les PJs, bonnes âmes, normalement acceptent (sinon faites les crever, ça leur apprendra). Et on les emmène dans une grand bâtisse assez anodine dans un quartier qu'ils neconnaissent pas. On les emmène dans une grande salle à l'intérieur, au mobilier modeste. L'homme en blanc leur demande de patienter en attendant que son boss vienne parler aux PJs. Dans la pièce il n'y a rien d'intéressant, seulement une haut (il y a un haut plafond), à environ 5m du sol il y a une grand vitre teintée (et blindée).
Soudain, on entend un bruit de cadenas : la porte vient d'être fermée à clef. Puis un bruit de pierre (un mur de pierre viens de s'abaisser derrière la porte qui vient d'être fermée). Jet de Perception pour sentir/entendre/voir un gaz incolore s'échaper de trous d'aération... (hehe)
Maintenant je demande au MD de faire fonctionner son imagination pour contrer tous les moyens que les PJs imagineront pour se sortir de là (pouvoirs, talents, prières, invoquation du supérieur, pets, etc.) car ILS NE DOIVENT PAS SORTIR DE LA !
Lorsque leurs vaines tentatives d'évasion s'achèveront, au bout de 5min, le temps que le gaz fasse son effet, les PJs tomberont les uns après les autres (suivant la force) dans un profond sommeil...

Petite explication pour le MD...

Bon, vous avez eu les événements de cette première partie du scénario. Mais, comme vos joueurs, vous n'avez pas trop compris de qui de quoi, et pour un MD, c'est pas normal. Donc voici l'explication claire et simple. Voici l'envers du décors.
Tout d'abord, sachez que le chimiste et son virus sont de mèche avec l'homme en blanc, étant tout deux aux ordres du 'boss' que devaient rencontrer les PJs (mais qui était caché derrière sa vitre teintée).
Ils font partie d'un ancien clan chinois aujourd'hui disparu mais qui essaye de revenir à son ancienne jeunesse. Mais pour cela, elle a besoin de membres et ces derniers ne sont pas faciles à trouver lorsque tout est à recommencer. C'est pour cela qu'ils ont développé (mais ils ne sont pas encore au point) secrètement un virus parasite capable de contrôler temporairement l'esprit d'une personne. Et pour cela, ils ont besoin de cobayes, de préférence costauds et de diverses races (pour plusieurs raisons: infiltration, opérations musclées, etc.). Et c'est donc dans ce terrible engrenage que les PJs se sont pris la main..
D'autres infos viendront plus loin. Mais votre mission durant cette deuxième partie, outre masteriser comme un dieu, sera de dévoiler progressivement la vérité (sur le clan, le virus, etc.) pour qu'ils commencent à y voir plus clair. Vous pourrez effectuer ce travail d'information à chaque fois que je vous le préciserais ou dès qu'une occasion se présentera.

Pour ce qui est du GIGN, la vérité est que votre groupe d'ange a été balancé par quelques vilains démons à un de leur pote dans la police. Mais cette intervention est sans rapport avec l'histoire du chimiste (et les PJs l'ignore). Les membres du clan en ont profité pour mettre la main sur les PJs (ils étaient au courant de l'espionnage des PJs mais attendaient le bon moment pour les surprendre)


Deuxième partie : "On est pas sortis de l'auberge.."

Les PJs s'éveillent à peu près en même temps et vous pouvez décrire leur réveil pénible marqué par un mal de crâne atroce. En ouvrant les yeux, ils sont aveuglés par une vive lumière blanche au dessus d'eux. Ils sont allongés et devant-eux s'étend le plafond en métal lisse. Puis arrivent d'autres sensations : ils sentent qu'il leur manque quelque chose... (les jambes!.. haha non je déconne mais vous pourrez leur faire la blague) ils sont complètement nus !

Ils sont attachés (par des lanières en cuir arrachables avec un jet de force -2 colonnes) à une table d'opération et des fils partent de leurs bras, reliés à divers instruments à côté. Ils sont dans une grande salle que vous pourrez décrire à votre cru comme une salle pour scientifique (entre bloc opératoire et labo). Trois chercheurs, qui n'ont pas remarqué l'éveil des PJs, sont affairés à autre chose.

Je suppose que les PJs n'ont qu'une envie, se libérer et faire payer aux enfoirés qui les ont mis là ... et bien laisses les faires, pour voir.

La suite dépend de ce qu'ils décident, alors vous avez carte blanche pour les faire évoluer dans le complexe où ils sont mais sachez ceci :
- ils sont en réalité dans une base secrète près de la muraille de Chine (bah oui, faut pas lésiner sur les effets spéciaux dans le jdr), alors cette base secrète vous pouvez tracer les plans comme pour un donjon, ou encore faire une vrai base secrète ou encore partir en impro totale.. je vous conseille tout de même de faire plusieurs niveaux.

- dans tous les cas, n'oubliez pas de révèler aux PJs les informations décrites plus haut concernant le clan et tout.. vous pouvez faire cela en leur faisant visiter plusieurs bureaux et par diverses interrogations musclées sur des scientifiques qui trainnent dans le complexe, etc.

- concerant la population qui erre dans les couloirs : ils y a en général deux gardes posté devant chaque salle importante; dans les salles il y a en général des scientifiques; le tout est assez dépeuplé.

- les PJs devront faire très attention (prévenez-les si besoin) à ce qu'un des hommes qu'ils décimeront sur leur passage ne donne pas l'alarme par l'intermédaire d'un gros bouton rouge aux murs situé tous les 20m parce que bien qu'il n'y ai pas foule dans le complexe (souvenez-vous que le clan débute encore et qu'ils manquent d'hommes), s'ils se rassemblent tous, ça peut faire mal.. DONC, la furtivité est de mise (ninja double esquive)

- interlude sympatique : les PJs entrent dans une pièce plongée dans la pénombre il lorque la lumière s'allume, ils se rendent compte qu'il sont dans la salle d'entrainnement des samouraïs du clan !.. Une vingtaine de ceintures noires, katana en mains sont en train de s'entrainner. Ce combat épique (bande son à l'appui) devrait se terminer par une chasse aux PJs (les samouraïs ne donnent pas l'alarme, parceque de toute façon, si quelqu'un sonne l'alarme, ceux sont eux qui rappliquent...

Homme au katana

FO/2 AG/3 PE/2 VO/3 PR/2 CH/2+
Combat (katana) : 2+(3+)
Corps à corps : 3+
Défense : 3
Discrétion : 3
Hobby (culture du bonzaï) : 2+

Voilà donc comment gérer votre base secrète. Maintenant, d'autres infos.
En se réveillant, les PJs sont à poils. Leur équipement, leurs armes, ya pu ! (sisi, et ils ont pas à discuter, tant pis pour le lance roquette). Ils trouvent des vêtements dans les casiers du labo ou dans les chambes des scientifiques (faites en sorte qu'ils trouvent des fringues bien merdiques); ensuite, pour les armes, faites les se battre avec ce qu'ils ont sous la main (bistouri, chaise, robinet, bonzai, etc) et ne leur faites pas trouver de bonnes armes tout de suite (les gardes s'ont rien de bien costaud)... et ce, jusqu'à ce qu'il arrivent à l'armurerie.
Faites les arriver là lorqu'ils seront vraiment dans la bouse jusqu'au coup (ils faut qu'ils arrivent les larmes aux yeux à l'armurerie, après s'êtres battus avec des tournevis..)

Armurerie

NB: l'armurerie n'est pas un passage obligé pour vos PJs mais si ça peut les rendre heureux (vous les connaissez mieux que moi), faite-les arriver là ! Mais dans ce cas, elle doit ête trouvée vers la milieu-fin de la phase 2 pour nepas gâcher leur supplice..

L'armurerie est gardée par deux gardes mais aussi par un système de verrouillage par carte. Biensûr, ils peuvent tenter une Intrusion, mais il faut être très bon. La carte pour entrer, c'est le chef de la caserne qui la possède autour du cou (vois plus bas).
A l'intérieur, c'est la vrai caverne d'Ali baobab. Faites trouver aux joueur toutes les armes dont ils rêvent (lance-pierre, grenade, lance-roquette, etc). Plus des vêtements corrects (tenue de samouraï, tenue de combat). Plus, des armures ! La vrai caverne à gros bill, en clair. Mais rassurez-vous, ce ne sera pas pour longtemps...

Idée sadiques pôur les armes : si vous voulez rester dans le style sans-armes-véritables (dûr pour les PJ mais tellement role-play), vous pouvez, par exemple, faire une vitrine avec des armes derrières.. mais la vitrine est en verre incassable. Ou encore, vous pouvez aire que tous les gardes des salles sont adeptes des arts martiaux et ne possèdent pas d'armes, etc.

Les démons... ah, les démons. Et bien il y en a, tout de même ! Mais ils sont placés aux postes clefs (l'homme en blanc, chef médical, chef de la caserne, chef suprême (=boss de fin potentiel). En fait, ceux sont eux qui on rescussités le clan. Donc vous pourrez faire que vos PJs rencontre l'un d'entre eux (ils sont grades 2/3, je vous laisse le soin de les faire assez fort avec de bons pouvoirs), comme s'ils arrivaient à un boss du niveau. Avant de se battre, ils pourront tout de même discuter. Mais pas trop. Mais attention, une précision tout de même : ce sont les PJs qui doivent chercher, ne les faites pas trouver une salle avec, oh bien tiens, un démon dedans.
Voici quelques indications pour les créer :
- Le chef médical, alias Ars (grade 2, démon de Vapula) : bon, lui, c'est un faiblard. Il a boosté ses talents scientifiques et excelle dans son domaine (ok c'est de bons talents.. mais tellement inutiles en combat). Le veinard ne s'attendait pas à se retrouver nez à nez avec les PJs. Attention tout de même, il possède quelques pouvoirs pouvant faire mal.

- Le chef de la caserne, alias Takeshi (grade 2, démon de Crocell) : attention, c'est un pro des arts martiaux et adepte des traditions ancestrales asiatiques (honneur, etc.). Son arme de prédilection est le katana et il en possède un qu'il fait apparaître à volonté : précision 0 puissance +4 et élémentaire de froid (oups?). Il porte sur lui la carte d'accès pour l'armurerie (hehe).

- l'homme en blanc, alias Hush-Hush (grade 1, démon de Valefor) : celui-là aime faire tourner les PJs en bourrique car il connaît les moindres passages secrets de la base et les utilise à merveille. Son caractère fourbe, trompeur, feinteur, rusé, fait de lui un bien bel enfoiré. Pour le reste, il est assez faible et est affligé d'un blâme (qui l'empâche de passer grade 2) : misérable.

- le maître du clan, alias Sans-nom (grade 3, démon de Kronos) : bon, c'est le maître, alors il est très fort et par conséquent capable de mettre la pâtée aux joueurs. Mais il est très fort par ses pouvoirs (puissants; en combat, il se débrouille mais sans plus). Et cette force peut être sa faiblesse. En tout cas, les PJs ne sont pas forcés de le rencontrer.

Phase 3 : "Comment ça fini tou ça ?"

Bon, à ce niveau, vous vous demandez où tout ça va nous mener... et bien en fait, cela dépend de ce que vont penser vos PJs de la situation (pour cela, vous pouvez leur laisser du temps pour réfléchir). Ils peuvent s'enfuir (difficile), ils peuvent tout casser et tuer tout le monde manuellement (très difficile) où bien ils peuvent faire tout péter, car comme tout bonne base secrète qui se respecte, il existe un système d'auto destruction (Incroyable) .
Résumons ce que vos PJs savent :
- ils se sont fait kidnappés pour des expériences bizarres
- ils se sont retrouvés à poils dans un complexe médical (ils ne savent toujours pas qu'ils sont près de la muraille de Chine, laissez les croirent qu'ils sont en sous sol de l'immeuble dans lequel les a conduit l'homme en blanc, à Paris)
- leur mission semble être foirée

Alors voilà comment se poursuit le scénario :
Après cette petite période de cache-cache meurtrier dans les couloirs de la base, une fois que vous les sentez lassés ou quand ils s'appretent à faire une connerie, faites les entrer dans une pièce. Dedans, ils reconnaissent le chinois du début et l'homme en blanc. Ce dernier, à la vue des PJs prend la fuite par un passage secret, laissant le pauvre chinois (un humain, ce n'est pas le chef médical) aux PJs. Un petit coup de pression et il avouera aux PJs tout ce qu'ils veulent savoir. Par la même occasion, ils se rendront compte que leur mission n'est pas encore foirée car ils ont, comme celle-ci était au début du scénario, toujours la mission de rapporter des infos sur le chinois à leur contact. Problème : leur contact est mort et le chinois ne devrais pas tarder à le rejoindre.. Donc que faire?.. contacter un supérieur n'est pas une mauvaise idée mais les joueurs peuvent aussi prendre des initiatives, ce qui n'est pas plus mal (récompensez-les pour ça) : des initiatives comme démonter cet clan dirigé par des démons (bien mais très hard) ou se barrer et revenir avec des potes (mais on les laissera pas faire non plus), ou saboter l'organisation (en pétant du matos, etc. mais tout le monde leur sera aussi aux trousses) ou tout autres idées que vos PJ envisageront, ce qui est pas mal.

Donc, pour la fin, désolé de vous laisser dans votre montagne de caca que vous vous êtes construite avec vos joueurs, mais il va falloir improviser !
Improviser, improviser.. mais dans quel sens ? Bon, ok, je vous aide un peu : vous choisissez la fin qui vous conviens (par un combat final big boss / destruction totale, par une fuite avec des renseignements / sabotages, on encore par un sauvetage des PJs qui se seraient vraiment mis dans le pétrin par une autre équipe d'ange enquêtant sur leur disparition..) et vous conduisez vos joueurs dans cette direction.. ou, vous attendez que vos joueurs se mettent à bosser, décide de la marche à suivre et dans ce cas, vous les mettez aussi sur la voix.

Alors voilà des pistes pour les différentes méthodes les plus suceptibles d'êtres adoptées :
  1. Methode bourrine a : rosser tout le personnel
  2. Methode bourrine b : tout faire péter
  3. Methode subtile a : sabotage + fuite
  4. Methode subtile b : espionnage + fuite
1> Méthodes bourrines : d'autres cobayes sont enfermés dans la base; les PJs pourront les libérer (l'alarme sera donnée dès l'évasion) pour créer la confusion dans la base (les prisonniers se trouvent dans une partie reculée de la base) et ainsi faire leur business trankill. Liquider toute la base est ardu, surtout parce que pour faire ça bien, il faut aussi et surtout, tuer tous les démons de la base. Les démons plus tous les gardes ça fait dur. Donc à vos joueurs de séparer tout le monde (diviver pour mieux saigner) et ensuite faire le ménage.
La méthode b est tout aussi difficile mais plus efficace, et comme ça, pas de traces de la base. Mais pour cela, il faudra trouver le système de déclenchement de l'auto-destruction (fouille, etc.), l'activer (information, etc.) et puis prendre ses jambes à son coup car un compte à rebourd se sera déclenché sur tous les écrans de la base. Faites dans embûches à leur fuite, faite les stresser comme des malades en chronométrant leurs actions.

2> Méthodes subtiles : si vos PJs optent pour cette fin, c'est sûrement qu'ils sont dans l'incapacité physique d'assurer une défense lors d'une rixe (ils sont faibles, quoi). Donc c'est pour cela que cette méthodes peut sembler moins.. bah, bourrine. Un style plus ninja-discrétion est recommandé. Un climat de tension est à installer tout au long de la progression des joueurs. Et dans cette progression, vous joueurs vont êtres conduits à, première possibilié, saboter la base. Saboter le matériel pour les virus. Saboter les installations informatiques (piratage, par exemple) le tout dans le but de désorganiser totalement le clan, de lui enlever ses béquilles pour qu'une équipe angélique s'amène et finisse tranquillement le travail.
Deuxième possibilité, le sabotage leur semble trop risqué, il préfèrent s'en tenir à l'espionnage d'informations. Mais cela peut rapporter gros : en plus de certaines technologies, de points faibles de la base, on pourra trouver des planques de démons, des indications sur les sales coups qu'ils préparent. Autant de choses que vous inventerez avec plus ou moins de détails (notez que cela peut vous servir pour un prochain scénario ;). Et comment réaliser tout ce prélèvement d'informations? Et bien, là, vos PJs devront jouer fin et s'interroger sur les endroits où peuvent être cachés les documents top secrets. A vous et à eux de trouver; idées : dans les ordinateurs, dans les bureaux des démons (qu'ils n'auront pas forcément à combattre, eh, il faut savoir ruser), par des aveux des scientifiques, etc.

Voilà pour ce qui est de la fin. Mais attention, ce n'est pas tout à fait fini !
Vos PJs croyaient être sortis sains et saufs de la base ? Dommage pour eux... S'ils ont optés pour les trois dernières méthodes ou autres, le problème de la fuite s'imposera. Biensur, ils feront tout pour se tirer en douce mais vous, MD conciencieux que vous êtes, n'allez pas les laisser faire ! (caméras, etc.)
Terminez le scénario par une course poursuite sur la muraille de Chine (avec des véhicules de votre choix qu'ils auront trouvé à la sortie de la base). Ils seront poursuivis par toute une horde d'enragés, dont quelques démons (s'il en reste). Mais cette course poursuite devra vite tourner à leur désavantage (arrangez-vous pour qu'ils se viandent, pour qu'ils soient vraiment dans la bouse). Faites monter le suspense à son paroxysme : les PJs, ensanglantés, meurtris, sans PP, sans PF, sans rien, sont sur le point de crever...
...
Mais soudain (!!), une roquette vient exploser une partie de leurs poursuivants. Au loin, apparait un hélicoptère. C'est un groupe de soldats de Dieu qui leur vient en aide. Ils leur lancent une échelle, et les PJs doivent monter en vol (nota bene: si vous ne voulez pas que vos PJs gardent leurs grosses armes bien balaises -ce qui est préférable, je pense- faites en sorte qu'elles soient trop lourdes pour qu'ils montent à l'échelle en les portant avec eux.. hehe), pendant que l'hélicopter repart dans le coucher de soleil ............
......... et se profile à l'horizon les deux mots : " THE END "



Récompenses ("gloire, puissance !" .. euh, non, pour vous c'est "honte, blâmes !")


Aide de jeu : sur quoi récompenser vos joueurs

En cadeau-bonus parce que vous avez lu jusqu'au bout :
- Complexité du scénario (indépendamment des actions des joueurs) : donnez peu de points pour un petit scénario linéaire (3 heures maximum, et il n'y a qu'à suivre le guide…), plus de points pour un scénario typique (par exemple entre 3 et 6 heures, avec quelques intrigues à résoudre et quelques épreuves de force), beaucoup de points pour une usine à gaz (plus de 6 heures, avec des énigmes complexes et la mort à chaque coin de rue).
- Efficacité des personnages : le degré de réussite estimé du scénario. Donnez aucun point s'ils ont lamentablement échoué à cause de choix idiots et d'une mauvaise utilisation de leurs compétences, un peu de points s'ils ont atteint l'objectif mais de manière peu satisfaisante, s'étant beaucoup trop fait aider par le MD, ou plus de points s'ils ont réussi en s'organisant et avec de bonnes idées (récompensez la créativité !). Ce score peut varier selon les personnages du groupe, selon leur participation et leur responsabilité dans le succès ou l'échec.
- Qualité d'interprétation des joueurs ('roleplaying') : ce tiret concerne le talent d'acteur du joueur et plus du tout les réussites de son personnage. Ne donnez aucun point s'il a clairement agi en contradiction avec la personnalité de son PJ, un peu de points s'il a raisonnablement suivi le profil de son personnage et utilisé ses particularités, ou beaucoup de points si sa prestation a été particulièrement remarquée, par exemple s'il a fait quelque chose d'important à contrecœur pour respecter la façon d'être du PJ (comme se mettre en danger), ou encore si ses discussions avec les autres personnages ont été dignes d'un acteur.

Pour ce scénario :

Réussite ultime
Alors là, vos joueurs ont fait fort. Pour en arriver, là, ils ont dû croiser différentes méthodes (par exemple l'espionnage plus la destruction de la base, ou encore le sabotage et avoir tuer tous les démons), ils ont fournit un bon rôle play et ont apportés de bonnes idées, faisant avancer le jeu, etc. Leurs initiatives vont être (très) bien récompensées. PA à la pelle. Médaille d'honneur, félicitation du jury, trompettes, bains de pieds et la serveuse qui vous culbute dans l'arrière salle (bah, c'est pas tous les jours que vos joueurs sont bons)

Réussite excellente
Vos joueurs ont remplis un des objectifs, ils ont bien compris l'histoire ET ont vraiment bien joués. Là aussi vous pouvez bien les récompenser.

Réussite correcte
Bon, vos joueurs, s'en sont sortis et ont fait l'une des méthodes. Mais le tout n'est pas exceptionnel. Voilà, récompenses normales et retour à la maison.

Echec (et mat!, huhu)
Sans rire, vos joueurs se sont foirés, n'ont rien compris et sont partis sans avoir remplis l'un des objectifs, ou sans l'avoir terminé. En plus ils ont joué les boulets. Makech les PA (ou on en elève quelques uns au passage) et coucouche panier (limatation possible).

Echec lamentable
Haha, là vous pouvez rire (comme je le fait en imginant vos joueur en être arrivé là) et prendre un malin plaisir à enfoncer vos joueur, à les décorer de blâmes (blam! dans la face), et à leur faire perdre des PA). Pour cela, vos joueurs auront bien pris soin de tout faire foirer, je comprendre de travers et, biensûr, de n'avoir rien fait de concret. En clair, faites-leur comprendre qu'ils se sont littéralement chiés dessus et dites-leur de retourner casser des briques dans leur caverne. Vous pouvez même vous foutre de leur gueules. C'est dire.

Bonus
- Vous avez passé une bonne soirée : + de PA
- Vous avez passé une vraiment bonne soirée, le scénario était génial (mais alors, tellement génial que vous allez m'écrire pour me le dire) et vos joueurs vous adorent : +++ de PA
- Vous êtes de bonne humeur et gentil (même s'il est 2h du mat') : + de PA


Voilà, le scénario est terminé.
Mais, mais, mais. Etant donné que je suis vraiment cool, je vais vous fournir en plus, des ouvertures pour vos prochains scénarios (sisi, j'ai même pensé à ça) !

L'homme en blanc : vous ne l'avez pas oublié, lui? Il s'était tiré en furtif lorsque les PJs l'avaient rencontré et il les avai bien embetté en sortant de nulle part et en usant du 'backstab' sur les PJs. Et bien ce gars, là, il se peut qu'il ai réussi à survivre. Et voilà un PNJ récurrent. Lorsque vous le caserez par la suite dans un prochain scénario, l'effet sera garanti !

Le virus : hehe, lui non plus vous ne l'avez pas oublié... et bien vous pouvez faire en sorte que le virus ai été injecté aux PJs au début du scénario, mais sans le savoir (avant qu'ils ne se réveillent). Et comme ce sont des anges, l'effet a mis plus de temps à se manifester. Ainsi, le virus peut ressurgir dans le prochain scénario ! Ce virus sympathique qui paralyse l'esprit et qui force à faire obéir (à qui? ben qui vous voulez, justement) à moins d'un jet de volonté (un peu comme aura de pacification). Les PJs auront alors à trouver un antidote et pour cela, retrouver des scientifiques survivants de l'ancien clan...




THE END
Allez, bonsoir la compagnie ! Et bons jeux !