Kung Fu Fighting
Homme du GIGN Combat (Couteaux) : 2(3) Tir (Armes d'épaule) : 1+(2+) Corps à corps : 3 Défense : 2+ Discrétion : 2+ Navigation : 0 |
Petite explication pour le MD... Tout d'abord, sachez que le chimiste et son virus sont de mèche avec l'homme en blanc, étant tout deux aux ordres du 'boss' que devaient rencontrer les PJs (mais qui était caché derrière sa vitre teintée). Ils font partie d'un ancien clan chinois aujourd'hui disparu mais qui essaye de revenir à son ancienne jeunesse. Mais pour cela, elle a besoin de membres et ces derniers ne sont pas faciles à trouver lorsque tout est à recommencer. C'est pour cela qu'ils ont développé (mais ils ne sont pas encore au point) secrètement un virus parasite capable de contrôler temporairement l'esprit d'une personne. Et pour cela, ils ont besoin de cobayes, de préférence costauds et de diverses races (pour plusieurs raisons: infiltration, opérations musclées, etc.). Et c'est donc dans ce terrible engrenage que les PJs se sont pris la main.. D'autres infos viendront plus loin. Mais votre mission durant cette deuxième partie, outre masteriser comme un dieu, sera de dévoiler progressivement la vérité (sur le clan, le virus, etc.) pour qu'ils commencent à y voir plus clair. Vous pourrez effectuer ce travail d'information à chaque fois que je vous le préciserais ou dès qu'une occasion se présentera. Pour ce qui est du GIGN, la vérité est que votre groupe d'ange a été balancé par quelques vilains démons à un de leur pote dans la police. Mais cette intervention est sans rapport avec l'histoire du chimiste (et les PJs l'ignore). Les membres du clan en ont profité pour mettre la main sur les PJs (ils étaient au courant de l'espionnage des PJs mais attendaient le bon moment pour les surprendre) |
Homme au katana Combat (katana) : 2+(3+) Corps à corps : 3+ Défense : 3 Discrétion : 3 Hobby (culture du bonzaï) : 2+ |
Armurerie L'armurerie est gardée par deux gardes mais aussi par un système de verrouillage par carte. Biensûr, ils peuvent tenter une Intrusion, mais il faut être très bon. La carte pour entrer, c'est le chef de la caserne qui la possède autour du cou (vois plus bas). A l'intérieur, c'est la vrai caverne d'Ali baobab. Faites trouver aux joueur toutes les armes dont ils rêvent (lance-pierre, grenade, lance-roquette, etc). Plus des vêtements corrects (tenue de samouraï, tenue de combat). Plus, des armures ! La vrai caverne à gros bill, en clair. Mais rassurez-vous, ce ne sera pas pour longtemps... |
Aide de jeu : sur quoi récompenser vos joueurs - Complexité du scénario (indépendamment des actions des joueurs) : donnez peu de points pour un petit scénario linéaire (3 heures maximum, et il n'y a qu'à suivre le guide…), plus de points pour un scénario typique (par exemple entre 3 et 6 heures, avec quelques intrigues à résoudre et quelques épreuves de force), beaucoup de points pour une usine à gaz (plus de 6 heures, avec des énigmes complexes et la mort à chaque coin de rue). - Efficacité des personnages : le degré de réussite estimé du scénario. Donnez aucun point s'ils ont lamentablement échoué à cause de choix idiots et d'une mauvaise utilisation de leurs compétences, un peu de points s'ils ont atteint l'objectif mais de manière peu satisfaisante, s'étant beaucoup trop fait aider par le MD, ou plus de points s'ils ont réussi en s'organisant et avec de bonnes idées (récompensez la créativité !). Ce score peut varier selon les personnages du groupe, selon leur participation et leur responsabilité dans le succès ou l'échec. - Qualité d'interprétation des joueurs ('roleplaying') : ce tiret concerne le talent d'acteur du joueur et plus du tout les réussites de son personnage. Ne donnez aucun point s'il a clairement agi en contradiction avec la personnalité de son PJ, un peu de points s'il a raisonnablement suivi le profil de son personnage et utilisé ses particularités, ou beaucoup de points si sa prestation a été particulièrement remarquée, par exemple s'il a fait quelque chose d'important à contrecœur pour respecter la façon d'être du PJ (comme se mettre en danger), ou encore si ses discussions avec les autres personnages ont été dignes d'un acteur. |
Réussite ultime Alors là, vos joueurs ont fait fort. Pour en arriver, là, ils ont dû croiser différentes méthodes (par exemple l'espionnage plus la destruction de la base, ou encore le sabotage et avoir tuer tous les démons), ils ont fournit un bon rôle play et ont apportés de bonnes idées, faisant avancer le jeu, etc. Leurs initiatives vont être (très) bien récompensées. PA à la pelle. Médaille d'honneur, félicitation du jury, trompettes, bains de pieds et la serveuse qui vous culbute dans l'arrière salle (bah, c'est pas tous les jours que vos joueurs sont bons) Réussite excellente Vos joueurs ont remplis un des objectifs, ils ont bien compris l'histoire ET ont vraiment bien joués. Là aussi vous pouvez bien les récompenser. Réussite correcte Bon, vos joueurs, s'en sont sortis et ont fait l'une des méthodes. Mais le tout n'est pas exceptionnel. Voilà, récompenses normales et retour à la maison. Echec (et mat!, huhu) Sans rire, vos joueurs se sont foirés, n'ont rien compris et sont partis sans avoir remplis l'un des objectifs, ou sans l'avoir terminé. En plus ils ont joué les boulets. Makech les PA (ou on en elève quelques uns au passage) et coucouche panier (limatation possible). Echec lamentable Haha, là vous pouvez rire (comme je le fait en imginant vos joueur en être arrivé là) et prendre un malin plaisir à enfoncer vos joueur, à les décorer de blâmes (blam! dans la face), et à leur faire perdre des PA). Pour cela, vos joueurs auront bien pris soin de tout faire foirer, je comprendre de travers et, biensûr, de n'avoir rien fait de concret. En clair, faites-leur comprendre qu'ils se sont littéralement chiés dessus et dites-leur de retourner casser des briques dans leur caverne. Vous pouvez même vous foutre de leur gueules. C'est dire. Bonus - Vous avez passé une bonne soirée : + de PA - Vous avez passé une vraiment bonne soirée, le scénario était génial (mais alors, tellement génial que vous allez m'écrire pour me le dire) et vos joueurs vous adorent : +++ de PA - Vous êtes de bonne humeur et gentil (même s'il est 2h du mat') : + de PA |