Retour aux sources.

 

 

Ce scénario est prévu pour un groupe de 3 ou 4 PJ débutants. Ils sont accompagnés de quelques PNJ qui devraient leur éviter les mauvaises surprises. Un MJ peut toutefois modifier les oppositions rencontrées pour corser le scénario. La présence d’un PJ Magicien est obligatoire.

Les PJ viennent juste d’être engagés par la Guilde du Dragon Blanc. Ils ont été recrutés par Jan, Xolotla ou Nicodème (au choix suivant leurs qualités). Le recruteur se présente comme membre d’une petite guilde ambitieuse. Il explique ses compétences et sa mission (recruter des Natifs pour une mission d’exploration). Le contrat qui leur est proposé est le suivant : ils sont membre de la guilde pour une année (à eux de négocier le salaire et autres avantages éventuels), la première mission pour la quelle ils sont engagés et une expédition qui partira du petit village de Port-Alexandre pour remonter le fleuve afin de découvrir toutes les ressources de l’écrin dans lequel est installée la petite colonie. Eventuellement, à la demande d’un des PJ, le recruteur expose brièvement la situation du village. Les informations que retirent les PJ de la personne qui les engagent sont très générales. Ils doivent comprendre que c’est une véritable expédition de découverte.

Les PJ embarquent le lendemain de la signature de leurs contrats sur un navire de la Guilde, Le Fortazela, avec une trentaine d’autres personnes. Le navire est placé sous le commandement de Jan Byhakisa. C’est un navire à deux mâts, assez rapide, comptant onze marins en plus du capitaine, la place à bord est assez restreinte. A bord les PJ font la connaissance de Nicodème Suojavi, Xolotla (si ce ne sont pas eux qui les ont engagés), Ragnar Kerown, Erquiel, Mouss Ain Beda et Julia Suojavi. Les autres passagers sont deux familles de colons partant s’installer à Port-Alexandre ou des soldats (8 au total, placés sous l’autorité de Ragnar et devant participer à l’expédition). A noter la présence d’un ambassadeur Venn’dys, André Polire, et de sa garde (trois gardes du corps). Il est envoyé par la Maison Venn’dys afin de mener une mission dont il ne révèle rien. Il bénéficie d’un laisser passer. C’est un petit homme au teint cireux, d’une cinquantaine d’années, hautain et se considérant comme le chef à bord. A n’en pas douter, cela risque de créer quelques problèmes, d’autant plus que ses trois sbires ne respectent rien ni personne, si ce n’est leur chef…A noter, pour un PJ observateur que Julia fait tout pour éviter de se retrouver trop longtemps en présence d’un de ses hommes ou de leur chef. Nicodème, de son côté, passe beaucoup de temps seul dans sa cabine, un PJ sera chargé de lui amener son repas au cours du voyage et trouvera le vieil homme plongé dans ses cartes et de nombreux livres. Un jet Observateur + Routes de niveau très difficile permet au PJ de s’apercevoir que le cartographe étudie des cartes des régions connues proches de Port-Alexandre.

Après une quinzaine de jours de voyage sans trop de problèmes, les PJ ont fait un peu plus connaissance avec leurs nouveaux compagnons (au MJ de développer d’éventuelles affinités ou rivalités). Alors que l’aube pointe, la vigie signale le terme du voyage. Les PJ découvre alors leur destination, le petit village fortifié de Port-Alexandre (voir plans pour la description). Les PJ se font alors une idée de l’écrin dans laquelle ils se trouvent : la température est estivale sans être étouffante, la végétation riche et l’écrin bordé de montagnes lointaines. A peine ont ils accosté que le responsable du port, suivis de cinq gardes, monte à bord pour vérifier l’identité des voyageurs et les enregistrer. Une fois ces formalités expédiées, les PJ peuvent aller s’installer dans les quartiers de la guilde. Ils ont rendez-vous à midi à l’auberge pour manger et préparer l’expédition. Il leur reste donc quelques heures à tuer.

A midi sonnante, la petite salle de l’auberge est bondée, prés d’une trentaine de personnes sont présentes. Layya Zania, la propriétaire se démène du mieux qu’elle peut afin de satisfaire ses nombreux clients. Sont présents tous les membres de l’expédition (PJ, PNJ…), Lazario Dullo, chargé des intérêts de la guilde à Port-Alexandre, Zammar Hankan, le Potentat ainsi que quelques habitués du village venus se restaurer. Après un rapide repas, Jan prend la parole et explique brièvement le but de la mission : " Une vingtaine de personnes va s’embarquer sur le navire demain à la première heure, nous allons profiter du vent du matin qui souffle de la mer vers la terre pour remonter le fleuve le plus en amont possible. Le but de notre expédition est de recenser d’éventuelles ressources exploitables le long du cours du fleuve. Si le cas se présente, à nous d’installer des bases avancées. Plusieurs guildes recrutent en ce moment même de nombreuses personnes. Prés de trois cents colons devraient arriver d’ici un mois et demi. Du succès de notre mission dépend l’installation de ces gens, l’avenir de Port-Alexandre et celui de la Guilde du Dragon Blanc. Je compte sur vous tous". Il sort alors un parchemin est énumère les membres de l’expédition.

Le tableau ci-dessous donne la fonction de chaque membre de l’expédition. A chaque PJ de s’intégrer selon sa fonction dans cet organisation (un PJ Guerrier sera placé sous les ordres de Ragnar, un PJ Lettré sous ceux de Xolotla, un PJ Marin sous ceux de Jan…Seul un PJ magicien sera placé sur un pied d’égalité avec Erquiel).

Les PNJ qui ne sont pas décrits en détails dans La guilde du Dragon Blanc, ont des caractéristiques " standard " (par exemple, les soldats lambda de l’expédition ont les caractéristiques des Patrouilleurs, page 33 du Livre de base l’Aventure).

Nom

Fonction

Jan Byhakisa (Venn’dys)

Capitaine, chef de l’expédition

Nicodème Suojavi (Venn’dys)

Cartographe

Xolotla Zenzar (Ulmeq)*

Diplomate

Mouss Ain Béda (Felsin)

Eclaireur, commande deux autres éclaireurs

Erquiel (Kheyza)

Magicien

Ragnar Kerown (Gehemdal)

Grade de sergent, commande autres soldats

Julia Suojavi (Venn’dys)*

Secrétaire de Nicodème

Paulo Assnar (Venn’dys)

Quartier-maître

Axyazalan Tzesh (Ulmeq)

Pilote

Filippo Arman (Venn’dys)

Homme de bord

Esteban Rekarte (Venn’dys)

Homme de bord

Georges Garance (Venn’dys)

Homme de bord

Carrera De Cyr (Venn’dys)

Cuisinier

Sammir Tehateho (Felsin)

Soldat

Lokkie Skammelrund (Gehemdal)*

Soldat

Olivier Juste (Venn’dys)

Soldat

Paul Mendieta (Venn’dys)

Soldat

Gaizka Pirlo (Venn’dys)

Soldat

Xikki Zeol* (Ulmeq)

Eclaireur

Gabriel (Kheyza)

Pisteur

L’astérisque (*) indique un personnage féminin

 

Un court silence suit le discours du capitaine. Nicodème se lève alors et entame à son tour un monologue : " chers amis, nous partirons demain vers l’inconnu. En tant que cartographe officiel de la guilde et de l’expédition, je suis en possession d’informations jusqu’à là confidentielles. La guilde, bien qu’installée ici depuis dix ans n’a pas encore entamé l’exploration de cet écrin. Cela est dû, principalement, à des raisons financières. Le conseil s’est penché sérieusement sur ce projet et a fait un gros effort financier afin de financer cette expédition. Il y a un mois de cela trois membres de la guilde se sont aventurés le long du fleuve sur une vingtaine de kilomètres. Il semble navigable sur une bonne distance. Ses berges sont praticables bien que l’on y trouve une forêt très dense composée d’essences diverses, principalement des chênes, cette forêt couvre apparemment une bonne partie de l’écrin . Lazario Dullo, qui est ici depuis la fondation du comptoir, m’a fourni quelques informations complémentaires à propos de l’écrin dans lequel nous nous trouvons. Vous avez tous noter, je suppose, qu’il est entouré de hautes montagnes que l’on distingue à l’œil nu. Les dirigeants de la guilde espèrent un relevé de l’ensemble de la vallée. A nous de les satisfaire. Ils espèrent aussi que nous serons en mesure de localiser la source du fleuve. Quelques mots sur les saisons. L’été dure prés de six mois, suit un court automne, puis un hiver long de six mois, à ce moment là les vents tournent et soufflent depuis la terre. Le printemps est bref, deux semaines environ. Chaque changement de saison est marqué par une période variable, mais pas plus de quelques jours, de Temps Sacré ". Le vieil homme se rassoit alors et Jan reprenne la parole : " Toutes les personnes participant à l’expédition doivent se tenir prêtes demain au lever des Feux du Ciel. Chacun devra emmener avec lui son équipement. Le paquetage ne devra pas excéder une dizaine de kilos, armes comprises. Bonne journée à tous, reposez-vous, la journée de demain risque d’être longue ".

Tous les membres de la guilde quittent alors la salle de l’auberge. Les PJ ont quartier libre jusqu’au lendemain. Le MJ peut en profiter pour leur faire dresser un inventaire précis de ce qu’ils vont emmener avec eux.

Le lendemain, lorsque apparaissent les premiers rayons des Feux du ciel, les membres de l’expédition se pressent sur le quai. A bord du navire le Fortazela règne une activité fébrile annonciatrice d’un départ imminent, les marins montant à bord les derniers tonneaux et autres caisses sous la direction du capitaine. Après un court temps d’attente le navire quitte le quai et commence lentement la remontée du fleuve profitant du vent venant de la mer, son avancée seulement ralentie par le courant. C’est donc a un rythme assez lent que se déroule le voyage (en supposant que le navire avance à une vitesse – raisonnable – de 4 à 5 nœuds, il parcourt environ 7 kilomètres à l’heure – voir carte ci dessous pour mesurer l’avancée). Le début de la remontée du fleuve se fait dans le calme. La forêt dense s’étale de façon quasi continue sur les rives, peuplée de nombreux animaux. De temps à autres, les éclaireurs se rapprochent de la rive et communiquent en criant avec le navire. Ils ne signalent toutefois rien au cours de la première journée de voyage. Au bout d’une dizaine d’heure de navigation, le navire débouche dans une grande zone non boisée et le capitaine décide de passer la nuit à cet endroit. Le navire se rapproche le plus possible de la rive, ce qui permet aux passagers de débarquer afin de passer la nuit sur le plancher des vaches. Chacun vague alors à ses tâches (organisation des tours de garde, cuisine, chasse, cartographie…). Le départ est fixé au lendemain, le plus tôt possible.

Un seul incident vient troubler le sommeil des voyageurs, un vol de chauve-souris, apparemment affolées (les PJ découvriront plus loin pourquoi : ils sont épiés jour et nuit par un jeune homme du nom de Rozzan), survolent le camp mais sans causer de dommages. Cela vaudra peut-être quelques frayeurs aux membres de l’expédition.

 

L’expédition reprend sa lente avancée le lendemain. Deux après le départ un des membres de l’expédition aperçoit au loin une forteresse dominant le cours du fleuve. L’ouvrage défensif est situé à une confluence, haut placé sur un piton rocheux, il domine le fleuve et en contrôle le passage.

Un jet Observateur + Scruter difficile permet à un PJ de voir des feux de fumée qui s’élèvent de la forteresse, ce qui indiquent une présence. Jan Byhakisa décide de tenter une approche. Au fur et à mesure que le navire s’approche, les passagers du navire découvrent un peu mieux la forteresse (jet Observateur + Scruter facile) : c'est un carré flanquée de quatre tours rondes à chaque coin. Un donjon occupe le centre de l'édifice. Elle semble en piteux état, son mur côté gauche est partiellement écroulée et la tour de garde n’a plus de toit. Le tout est envahi d’herbes folles (type lierre), de mousses diverses et des corbeaux peuplent ses murs. Lorsque le navire est à une centaine de mètres de la bâtisse, trois hommes surgissent des remparts et décochent des flèches enflammées en direction du navire, puis disparaissent aussi soudainement. C’est le branle-bas de combat à bord, Le capitaine ordonne de battre en retraite pour protéger le navire (A ce moment là le MJ fait lancer un jet d’Observateur + Scruter très difficile avec un malus de – 4, dû à l’agitation. Le résultat sera connu un peu plus tard) . Les assaillants renouvellent leurs attaques : l’une des flèches déclenche un début d’incendie à bord, rapidement maîtrisé. Une fois éloignés du danger, PJ et PNJ peuvent souffler et faire un petit bilan : la forteresse et occupée par des personnes peu désireuses d’avoir de la visite. Le PJ ayant réussi son jet Observateur + Scruter lors de la retraite est pratiquement sûr d’avoir reconnu dans les tireurs des soldats Ashragors. Jan Byhakisa convoque alors Nicodème et Xolotla (éventuellement un PJ) dans sa cabine pour décider de la marche à suivre. Le reste de l’équipage est chargé de surveiller la forteresse. Pendant une heure, dans un climat pesant, rien ne bouge. Finalement Jan ressort de sa cabine : "Nous allons tenter d’envoyer deux ou trois volontaires afin de négocier avec les personnes se trouvant dans la forteresse, puisqu’il semblez que ce soit des Natifs. S’ils refusent de nous écouter, nous nous battrons ".  Une barque est mise à l’eau et Nicodème accompagné de deux rameurs volontaires (des PJ par exemple…) montent à bord. Ils s’approchent de la forteresse, drapeau blanc bien en vue. Arrivée à distance de tir, la barque est prise pour cible par les archers. Les rameurs ont tout intérêt à souquer ferme ! A bord Jan sort alors sa longue-vue et entreprend aidé de Nicodème de faire un relevé précis des lieux en vue de l’attaqua à venir. Deux volontaires sont désignés pour gagner la rive et de là, au travers de la forêt, aller repérer la force de frappe ennemie. Des éclaireurs semblent tout désignés pour ce travail. L’approche de la citadelle par la forêt ne posera pas de problème. Les volontaires (il serait intéressant qu’un PJ fasse partie desdits volontaires) peuvent alors observer à loisir la forteresse.

Résultat du jet Observation + Scruter

Observations

Moins de 5

Des ennemis, où ça ?

6 - 15

Une dizaine de guerriers légèrement armés. Ils effectuent des tours de garde.

16 - 25

Une bonne quinzaine d’hommes, cinq ou six archers et deux ou trois guerriers avec des armures. Le groupe ne possède pas de bannière, visiblement des pillards. Tours de garde toutes les demi-heures. Deux sentinelles permanentes pour le fleuve.

+ de 25

(les PJ découvrent vraiment de quoi il en retourne)

Même observations qu’au-dessus + un groupe de pillards réfugiés dans cette région lointaine. Le meneur est un Nécromant Ashragor, les soldats appartiennent au même peuple, les archers semblent être des Venn’dys. Il y a une clairière derrière le fort où des gardes se relèvent pour surveiller quelque chose.

Une fois toutes les informations collectées, à la tombée du jour, Jan ordonne à Ragnar de constituer un groupe de quatre hommes (ou femmes) dont il prendra le commandement et qui sera chargé de s’infiltrer de nuit dans la forteresse, du côté où la muraille s’est écroulée. Un second groupe de cinq personnes débarquera sur la rive opposée, traversera le fleuve à la nage (du côté opposé où se trouve un petit quai) et lancera une attaque de diversion (il serait intéressant de répartir équitablement les PJ dans les deux groupes). Ces deux groupes seront légèrement armés (arcs, dagues, épées courtes…) afin de ne pas être gênés par des armes ou des armures trop lourdes quand il s’agira de nager. Le navire profitera de ces attaques pour remonter le fleuve et ouvrir le feu avec ses Gueules de dragon (le Fortaleza possède deux gueules de chaque bord), ceci afin de perturber un peu plus les défenseurs. Le signal de l’attaque sera donné par Ragnar. Lorsque son groupe montera à l’assaut, il lancera un signal grâce à sa corne de brume.

Afin de prendre position pour l’attaque, les PJ effectuent divers jets (Discrétion, Nage, Camouflage…) au choix du MJ. Une fois tout en place, l’assaut est donné. Chaque groupe se retrouve en face de 6 à 9 défenseurs dont 3 archers (caractéristiques : Art guerrier 4, Epée longue 4 ou Arc court 4, armure D6 en cuir clouté, 16 PV). Le groupe de Ragnar doit en découdre avec le Nécromant (sorts et caractéristiques au choix du MJ, pas trop puissant quand même). Les combats s’engagent à la lueur des torches allumées dans la forteresse et rythmés par les boulets du Fortaleza battant les murailles. Le Nécromant, lorsqu’il s’aperçoit que l’affaire est compromise, tente de fuir. Il se réfugie dans l’arsenal (une des tours). Là, les PJ découvrent une trappe cachée ( jet Rusé + Chercher difficile) qui mène à un souterrain. En suivant le souterrain, les PJ arrivent à un escalier en pierre, qui lui-même débouche dans la clairière. Ils y découvrent un aérostat grâce auquel le Nécromant entreprend de fuir, aidé de deux gardes, pendant qu’un troisième soldat tente de contenir la furie d’une jeune femme hurlant " Au voleur ! ". Il s’ensuit un combat où la jeune femme est libérée (of course…) et le Nécromant tué au dernier moment lorsque l’aérostat allait prendre son envol (en cas de besoin, des renforts du second groupe ou des personnes du navire se présentent à point nommé).

Une fois les tensions du combat retombées, la jeune femme se présente. C’est une Venn’dys, pilote d’aérostat du nom de Katrinn Osvaldo.

 

Katrinn Osvaldo

Capitaine de l’aérostat le " Griffon de Mandrill ". C’est une jeune femme âgée de 27 ans, dynamique et très sûre d’elle, un peu tête brûlée. C’est une véritable aventurière. Elle a quitté les Rivages il y a trois ans de cela, à bord de l’aérostat qu’elle venait d’acheter avec l’héritage paternel. Elle parvint à rallier, au sein d’un convoi, le Continent. Là, elle effectua quelques missions d’observation et d’exploration pour diverses guildes. Au cours de l’une d’elle, le mois dernier, alors qu’elle survolait les régions voisines de Port-Lilian, elle est son équipage sont tombés dans une embuscade tendue par la bande que les membres de l’expédition viennent de mettre en déroute. C’était, semble-t-il, des déserteurs d’une puissante guilde ayant choisi une vie de maraude. Ils massacrèrent tous les compagnons de Katrinn, seuls ses capacités à manœuvrer l’aérostat permirent à la jeune femme d’échapper à la tuerie. Ils ramenèrent alors leur " butin " dans leur repaire, la forteresse.

Agile

3

Charmeur

5

Art guerrier

3

Fort

2

Rusé

4

Art Etrange

4

Observateur

4

Savant

4

Art guildien

5

Résistant

5

Talentueux

4

   

Age : 27 ans.

Points de vie : 20.

Equipement : une boussole Venn’dys, un noctant, une longue-vue, diverses cartes.

Arme : rapière (domm.: D6 + 3).

Armure : cuir clouté (D6).

Compétences : Bricolage 4 ; Guildien (L) 5 ; Premiers Soins 4 ; Aérostat 6 ; Orientation 5 ; Commandement 4 ; Scruter 3 ; Esquive 2 ; Arme courte 2 ; Biologie 3 ; Diplomatie 3 ; Discours 3 ; Astronomie 4 ; Equilibre 3.

Tours : Je te rends un peu de vie (0), Mur d’air (0), Je marche sur le vent (- 1).

 

Le Griffon de Mandrill.

Longueur : 21 mètres.

Largeur : 4,50 mètres.

Equipage : Minimun, 6 (un pilote, trois hommes

d’équipage, deux mécaniciens).

Maximum, 12 un pilote, trois hommes

d’équipage, deux mécaniciens, gardes,

deux tireurs, deux servants, un artilleur,

un servant d’artillerie.

Passagers : 6.

Soute : 50 tonnes.

Vitesse : croisière, 20 km/h. Avec vent, maximum : 50 km/h.

Résistance : Coque, 50 – Ballon, 35.

Armement : Deux balistes (angle de tir de 180 °, portée de 150 mètres), une de chaque coté, domm.: 3D6 + 2), une gueule de dragon (angle de tir de 180° vers l’avant, portée de 500 mètres), domm.: 4 D6.

Tous les acteurs de l’assaut finissent par se retrouver au sein de la citadelle, bientôt rejoints par les personnes restées à bord. Jan ordonne de fouiller la forteresse et de préparer un repas. Il se fait présenter Katrinn Osvaldo et tente, aidé de Xolotla de l’engager. Enfin, il charge une personne de monter sur la tour de garde et d’y accrocher la bannière de la guilde. C’est à ce moment là qu’un marin arrive en courant du navire. Une des barques du Fortaleza a disparu. Après de courtes investigations, les PJ finissent par découvrir que Nicodème et sa fille manquent à l’appel. Un des marins certifie les avoir vus s’éloigner à bord d’une barque au moment des combats, de plus, il lui semble qu’une troisième personne les accompagnait, or personne ne manque à l’appel et de nuit, comment en être sûr ? Byhakisa refuse de se lancer en pleine nuit dans une région inconnue à la poursuite du vieil homme. De toute manière, le fait qu’ils aient pris la poudre d’escampette avec une barque indique qu’ils continuent à remonter le fleuve. Reste à savoir pourquoi cette fuite en pleine nuit.

Au cours du repas, les décisions suivantes sont prises :

Le départ est donné tôt le lendemain matin. La chevauchée se passe sans problèmes les premières heures, Jan pousse la troupe à son maximum, fatiguant les montures, accordant peu de temps de repos. Peu avant midi, Mouss (ou un PJ éclaireur) découvre des cendres encore chaudes. Peu à peu, les montagnes se rapprochent des deux côtés des cavaliers. Peu avant la fin du jour, la petite compagnie attaque les premières pentes de piémont. Jan décide d’une halte pour la nuit dans un site magnifique, les gorges de Brod (tout comme la forteresse, les personnages ne connaissent pas les noms de ces lieux, ils les apprendront plus tard).

Après une courte et difficile nuit à la belle étoile, le groupe reprend la route. Le paysage est maintenant entièrement montagneux. Le fleuve se rétrécit et s’encaisse de plus en plus. Au fur et à mesure de l’avancée, la compagnie se voit dans l’obligation d’emprunter un étroit chemin de montagne, en file indienne. Au bout de quelques heures de marche, le groupe débouche sur un col, face à eux se dresse une muraille de mauvaise facture. Une vingtaine de gardes est postée là. Des PJ observateurs remarqueront qu’ils sont habillés à la mode Venn’dys (jet Observateur + Savant difficile, bonus de + 6 pour des PJ Venn’dys)…d’il y a soixante ans ! Visiblement, la bande est attendue…Celui qui semble être le chef s’avance et commence à parler. La langue qu’il utilise n’est pas inconnue aux PJ : tous finissent par s’apercevoir qu’il parle une variante de la langue des Venn’dys, agrémentée de quelques mots inconnus et marquée par un fort accent. A ce moment là, les PJ et PNJ effectuent un jet Savant + Civilisations et Races extrême, un PJ réussissant ce jet comprendra que ces hommes sont des descendants de Natifs installés sur le Continent mais ayant vécus dans une société refermée sur elle-même. Le chef des gardes demande aux personnes du groupe de descendre de cheval et de lui remettre leurs armes. Lui et ses hommes vont les conduire auprès de leur chef. Jan décide d’éviter l’affrontement direct et obtempère. Le reste du groupe en fait autant.

C’est dans une ambiance lourde, sous la surveillance étroite des gardes que le voyage se poursuit.

En fin de journée, le groupe arrive au terme de son voyage. Après avoir passé un dernier col, les PJ et PNJ débouchent dans une étroite vallée. De leur position, à l’entrée, sur la rive gauche, ils dominent l’ensemble de la vallée. Un fort surveille l’entrée de la vallée. C’est une construction de petite taille, massive, constituée d’une tour sur laquelle sont placées deux balistes. La tour est entourée d’une muraille de pierre devant laquelle à été creusé un fossé empli d’eau. Le fort abrite une trentaine de soldats. Au fond de la vallée se trouve un lac d’un bleu limpide sur lesquelles voguent de petites barques de pêcheurs. Sur les bords du lac, composés de bandes abruptes, s’étalent des champs en terrasse (pensez à l’Asie du Sud-Est) d’un vert éclatant. Ici et là, on aperçoit quelques grappes de maisons d’un blanc d’albâtre. Mais le spectacle le plus grandiose se situe au fond de la vallée. Une bonne centaine de cascades dévalent de la montagne, là où elles se jettent dans le lac, se trouve, suspendu, un château. Sur un jet d’Art Etrange + Savant normal, une personne comprend que les chutes dégagent une forte quantité de Loom, permettant au palais de rester en suspension.

Le groupe descend alors dans la vallée, les gardes les menant vers le palais. Le groupe traverse tout d’abord des champs, puis entre dans une zone un peu plus plane sur laquelle sont cultivés des arbustes plantés en haies épaisses et portant de gros fruits bleus. Un PJ curieux apprendra s’il demande à un garde que ses fruits servent à fabriquer un alcool local, le Paccadio. La conversation ne s’éternise pas, le garde étant peu enclin à bavarder. Soudain, des cris fusent des haies et surgissent immédiatement une trentaine de paysans. A la grande surprise des PJ / PNJ, le meneur n’est autre que… Julia ! Les gardes sont rapidement mis en déroute. Et quel n’est pas l’étonnement des membres de la guilde lorsque les paysans accompagnent la fuite des gardes au cri de " Vive sa Majesté Julia ! ".

La jeune femme semble très heureuse de retrouver ses amis. Elle s’excuse de la façon peu cavalière dont elle et son père ont faussé compagnie au reste de l’expédition. elle-même fut très surprise quand Nicodème l’obligea à la fuite…mais tout cela a une explication, le vieil homme se fera un plaisir d’éclairer les lanternes de tout ce joli monde.

Le groupe est conduit à un village. Au fur et à mesure qu’il se rapproche, de plus en plus d’hommes en armes sont présent faisant la révérence et acclamant Julia. Arrivé au milieu du village, le groupe voit sortir Nicodème d’une des petites maisons. Il est accompagné d’un homme d’un âge proche du sien, de grande taille, de carrure imposante et portant un barbe blanche fournie. Le cartographe serrent la main à chaque personne du groupe, présente l’homme à ses côtés comme son " ami de longue date, Surio " et invite la compagnie à entrer dans la maison pour quelques explications bien méritées…

Le MJ s’appuiera ici sur la chronologie afin de mettre les événements, sûrement flous dans l’esprit des PJ, au clair.

Chronologie :

Depuis le jour où il quitta la vallée, Nicodème n’eut de cesse de retrouver son emplacement afin de ramener Julia respectant ainsi son serment et permettant à la jeune fille de faire triompher ses droits. C’est au cours de la fuite que Nicodème met Julia au courant de ses origines. Avec le retour dans la vallée de l’héritière légitime du trône, le cartographe espérait un soulèvement populaire. C’est effectivement ce qui s’est passé. La rébellion, menée par Surio, est sortie de l’ombre, soutenant la révolte populaire. Cerkass, mis au courant des événements, s’est réfugié dans le palais, sous bonne garde, préparant une contre-offensive. Par mesure de protection, il a renforcé la garde aux entrées avec ordres de lui emmener toutes personnes désirant entrer dans la vallée. Par bonheur pour les PJ, les guetteurs ont repéré la patrouille. Prévenus, Julia et Nicodème se sont douté que des membres de l’expédition avaient retrouvé leurs traces.

Le vieil homme demande de l’aide aux PJ. Surio a découvert le moyen de faire chuter le palais dans le lac en brisant l’enchantement loomique qui le retient. Cet enchantement a été lancé par un puissant magicien appartenant au peuple Lore déporté. Le magicien, aveuglé par les promesses de richesses et de puissances faites par Pietro, accepta de lancer l’enchantement. Il réussit, le palais construit sur une île au pied des cascades s’éleva dans les airs, mais épuisé par le lancement du sort, il mourut. Il y a des années de cela, alors qu’il travaillait à la bibliothèque du palais, Surio découvrit des notes appartenant au magicien. Non initié aux finesses de l’Art Etrange, Surio ne comprit pas l’ensemble des notes, mais l’une d’elle marquée " chute du palais " était assez explicite. Aux magiciens de l’expédition (Erquiel et un PJ) de montrer de quoi ils sont capables. Les autres PJ ne vont pas pour autant s’ennuyer. Ils participeront soit à la protection des lanceurs du sort, soit à l’assaut donné contre le fort afin de libérer les prisonniers, Sylla en tout premier lieu.

Xolotla, en bon diplomate de guilde, ne perd pas la tête. Elle propose l’aide de l’ensemble des membres de la Guilde du Dragon Blanc, qui (bien évidemment…) ne reconnaît que Julia comme souveraine de la vallée, contre un accord commercial. Nicodème, outré par ces manières, s’apprête à passer un savon à l’Ulmèque, c'est alors qu'intervient Julia. Du fait de ses sympathies révolutionnaires, la jeune femme refusera le trône une fois Cerkass chassé. Elle a décidé, avec l’aide de son père adoptif et de Surio, de mettre en place un gouvernement de type démocratique. Une fois une assemblée souveraine élue, elle promet de plaider la cause de la Guilde du Dragon Blanc. Surio et Nicodème (à contrecœur) promettent de faire de même.

Les PJ font pouvoir profiter d’un bon repas et d’une bonne nuit de sommeil, la journée suivante risque d’être longue.

Au MJ de gérer au mieux la phase complexe qui suit. Le PJ magicien, en compagnie d’Erquiel et sous bonne protection (des PJ peuvent faire partie des gardes du corps dirigés par Mouss), gagne les hauteurs depuis lesquelles coulent les cascades. Le périple se fait de bon matin pour éviter toute patrouille. Après deux heures d’une épuisante randonnée, le groupe atteint son but. Le panorama est superbe, le (ou les) PJ contemple la vallée dans le sens inverse du point de vue de son arrivée, le tout dans le bruit sourd des chutes et la fraîcheur de la légère brume montant du lac. Les deux magiciens se mettent alors au travail suivant à la lettre les instructions du parchemin. Après avoir effectuer une courte danse, ils boivent de l’eau des cascades puis entonnent une lente mélopée. Puis, c’est le choc il se retrouve tous les deux à terre pris de convulsions. Les magiciens sentent à ce moment là deux courants au sein de leurs corps. Ils effectuent un jet d’Art Etrange extrême : en cas d’échec ils perdent D6 + 2 de PV. Les magiciens comprennent alors ce qui se passe. Il se reproduit au sein de leur corps, les forces loomiques de la vallée : l’une chute, ce sont les cascades, l’autre résiste, c’est le palais. Pour briser l’enchantement, il faut inverser la chute des cascades ! Pour cela, les Magiciens vont effectuer cinq jets d’Art Etrange de niveau Pure Folie chacun, utilisant cinq points de Loom (peu importe la couleur…) à chaque lancer. A chaque réussite, une dizaine de cascades, dans une explosion loomique d’un bleu intense, cessent de chuter, leurs flots étant projetés droit vers le ciel, arrosant ensuite la vallée d’une abondante pluie. En cas d’échec, le Magicien perd D6 PV et cinq points de Loom supplémentaires. Pour corser le tout, un groupe de soldats de Cerkass peut parfaitement tenter de mettre fin au lancement du sort. Du travail en perpective pour le (ou les) PJ " garde du corps " (au MJ de choisir le " poids " de l’opposition…). Lorsqu’une cinquantaine de cascades est détournée (au pire, en cas d’échec systématique du PJ, Erquiel réussit tous ses jets), l’enchantement prend brutalement fin. Les cascades reprennent leurs cours normaux. Dans un énorme fracas, le château est précipité dans le lac créant une énorme remous qui agite le lac durant de longues minutes. Une fois l’écume et la poussière retombées, c’est un spectacle désolant qui s’offrent aux yeux des spectateurs : c’est un amas de pierres, de bois et de boue qui se tient en lieu et place du palais.

Dans le même temps, un assaut est donné contre le fort gardant l’entrée de la vallée et où sont retenus les prisonniers. L’offensive se fait sous le commandement de Jan et Ragnar. Julia observe la scène de loin, impatiente de rencontrer sa mère. Là aussi, au MJ de choisir le " poids " des défenseurs (en sachant que ce sont des soldats). Il ne faut pas oublier qu’au fur et à mesure du lancement du sort, c’est sous une pluie battante que l’attaque se déroule, ce qui pourrait avoir quelques conséquences (glissades, mauvaises visibilité, difficulté à ajuster un adversaire à l’arc…). Lorsque le palais chute, c’est la débandade dans le camp des défenseurs.

 

Une fois remis de ces événements, les PJ vont devoir envisager le retour vers Port-Alexandre. Leur mission est parfaitement accompli. Une route a été ouverte. Des relations sont établies avec un peuple afin de commercer (en plus de l’alcool local, on trouve au pieds des chutes un gisement d’ambre). Seul point noir, Cerkass, accompagné de quelques gardes, a pris la fuite. Il ne se trouvait malheureusement pas dans la palais au moment de sa chute. Julia et Nicodème ont décidé de rester dans la vallée afin de s’assurer de sa stabilité politique avec l’appui de Surio. Xolotla fait de même, mais afin de signer le plus tôt possible des contrats en bonne et due forme avec une autorité compétente au sein de la vallée. Après avoir festoyé, c’est donc un groupe réduit qui reprend la route.