Le Complot des Dupes
Auteur : Gregory Molle
Description : scenario Mega
encore bien inspire Valerian...
Avertissement : ceux qui verraient une ressemblance entre ce
scénario et celui de "On a retrouvé la 7ème
compagnie" devraient arrêter de fumer la moquette. Les autres,
ceux qui verraient un air de famille avec "L'Empire des Mille
Planètes"1 , sont tellement mignons...
Prologue
QF4 - 0012, univers de densité moindre dont les habitants sont
naturellement dotés de capacités psychiques limitées.
La Terre appartient à une Assemblée Galactique locale,
de taille réduite. Un groupe de 10.000 prisonniers est sélectionné
pour former la première colonie pénitentiaire sur Esthymon,
une planète "voisine", des escouades de robots ayant au
préalable accompli les nécessaires travaux de terraformation.
Le voyage tourne au drame : les 5 navires entièrement automatisés
composant le convoi sont happés par une brèche de l'Intercontinuum.
Les 10.000 Terriens "émergent" en QF1 - 0001, en orbite
autour d'un satellite de Syrte, planète-mère du vaste
système connu sous le nom d'Empire des 1000 planètes (classification
AG : Système Extérieur Indépendant). Le changement
d'univers ne s'est bien entendu pas fait sans dommages : les fonctions
vitales des navires ont subi des dégâts irrémédiables.
L'un d'entre eux s'est même écrasé sur le sol du
satellite, Pogrosh II, provoquant au passage une grave fuite des 3 réacteurs
à fusion nucléaire servant à la propulsion atmosphérique.
Les 7322 survivants ont donc été gravement irradiés
et ne durent la vie qu'aux équipements de secours encore intacts.
Ils connaissaient pour sûr l'existence de l'Intercontinuum, mais
pas celle des univers parallèles, comme presque tous les être
vivants. Ils ont donc pensé qu'ils se trouvaient toujours dans le
même univers, avec leur Terre, etc. Personne ne vint les déranger
car d'une part le satellite était inhabité, et d'autre part,
l'Empire était déjà entré dans une phase
de décadence des Institutions, du fait de la centralisation du Pouvoir,
de son "autorité" distante et de la taille du système.
Du coup, si quelques échos parasites illuminèrent bien les
écrans quelques minutes, personne ne songea à aller
vérifier leur nature.
Sur Pogrosh II, les Terriens découvrirent d'étranges
monolithes d'où s'écoulait une sève phosphorescente
et nourricière, décuplant leur potentiel psychique.
Ceci leur permit d'organiser leur survie. Avec des pièces
récupérées sur différents navires, ils construisirent
une dizaine d'astronefs de plus petites dimensions. Certains s'aventurèrent
alors, le visage masqué (parce que ravagé par les radiations,
et donc à la fois complexant et repoussant) sur Syrte. Là,
ils réalisèrent l'état de délabrement de l'Empire
et peu à peu, ils se mirent à imaginer une vengeance...
car cette Terre dont ils avaient été exclus et qui était
devenue, dans leur esprit traumatisé, la responsable exclusive
de leur sort et elle devait payer. Simplement, ils n'imaginèrent
pas que leur Terre se trouvait désormais... ailleurs !
Etablissant un QG sur Pogrosh II, développant l'exploitation
de la sève, ils se répandirent peu à peu dans tout
le système, apportant aux civilisations désabusées
le réconfort spirituel qui leur manquait, en fondant la Dynastie
des Connaisseurs et en aménageant des Temples dans de vieux bâtiments
délabrés et isolés appartenant à l'histoire
syrtienne. Ils investirent en quelques métacycles les rouages essentiels
du pouvoir, allant même jusqu'à conseiller l'Empereur
lui-même, heureux de s'entourer de "bonnes gens" ayant
la confiance du peuple, et de retrouver un semblant de crédibilité.
Pour tout cela, leurs capacités psychiques se révélèrent
fort utiles. Dans l'ombre cependant, ils développaient un puissant
réseau militaro-industriel : les Temples étaient en fait
des usines où l'on fabriquait des armes, où l'on perfectionnait
des chasseurs Triche-Lumière abandonnés depuis des
lustres.
Comme ils consommaient toujours plus de sève, et que la source
semblait ne pas se tarir, ils prirent leur revanche en amenant...
des bagnards sur Pogrosh II, pour les faire travailler à la récolte
! Plus récemment, ils enlevèrent des navyborg et les
"traitèrent" psychiquement, pour les préparer à
un assaut massif et rapide contre la Terre (localisée à
partir d'archives de Syrte, les coordonnées correspondant en gros
à celles de leur univers d'origine), que même l'Assemblée
Galactique ne saurait complètement prévenir (et encore moins
celle, réduite, à laquelle les Connaisseurs pensent
être confrontés !). Imaginez le choc, pour notre Terre,
attaquée sans raison par une flopée d'envahisseurs
! Comme tout cela devait se faire dans le plus grand secret, les relations
avec l'extérieur furent totalement coupées. L'Empire
s'isola un peu plus, et les Connaisseurs ne réalisèrent jamais
vraiment la différence de taille entre "notre" AG et la
leur.
Une poignée d'individus courageux et lucides, ainsi que les
dirigeants de la Guilde Marchande de l'Empire, n'hésita pas
à risquer sa vie, réalisant le caractère malsain de
la situation, sans avoir plus de détails, cependant, sur le
complot en préparation. Depuis l'arrivée des Connaisseurs,
la situation ne s'était améliorée qu'en apparence.
Le peuple était simplement devenu plus docile, vénérant
la Dynastie, y plaçant sa confiance et son espoir.
L'irréalisable se produisit alors : conscients du fait qu'ils
n'avaient aucune marge de manoeuvre à l'intérieur de
l'Empire, les rebelles projetèrent de dérober un chasseur
à propulsion Triche-Lumière (tous les engins de ce
type avaient été confisqués, les voyages dans l'Empire
ne s'effectuant qu'en Mange-Poussière) pour avertir l'ineffable
Assemblée Galactique. Ils réussirent à en dérober
un in extremis. Endommagé... (d'où une surveillance
plus lâche, d'où le succès des rebelles). Pour cette
raison, ils n'achevèrent pas leur voyage en Triche-Lumière
et se rematérialisèrent dans l'espace, au milieu de nulle
part.
C'est là, au milieu de ce foutoir cosmique, que nous retrouvons
les PJ...
NdA : la suite convient dans la mesure où les personnages ont
récupéré l'enregistrement (cf. plus loin) dans "un
navire en perdition, ayant déclenché son signal de détresse".
Au MJ d'inclure cette scène à la fin d'un scénario,
agrémentée d'éléments de son crû (cadavres
syrtiens, incidents avec des bestioles de l'espace...).
Acte 1 : Norjane, bien sûr...
Les PJ sont conduits dans la salle vidéo-holo où ils
retrouvent le Major Egowizz Tessec ("Tess" pour les intimes),
responsable des missions ayant pour cadre les Systèmes Extérieurs
Indépendants. C'est un Ilmanien (humanoïde, peau blanche,
tête très ronde, chauve, yeux globuleux, cf. page 56).
- Voici l'enregistrement que vous avez récupéré.
Tess le place dans le lecteur, une image 3D / son néo-dolby
stéréo se forme alors, représentant une Syrtienne
astropilote affolée et essouflée. Elle s'exprime en Talyd
approximatif (cf. page 38 des règles) :
- Nous nous sommes enfuis de la planète Syrte illégalement
et précipitamment à bord de ce chasseur volé,
pour lequel 15 des nôtres sont morts ou ont été faits
prisonniers. Il avait pour nous l'avantage de disposer de la propulsion
T.-L.. Tous les appareils le possédant sont confisqués sur
Syrte. Notre objectif était de se rendre sur la planète
Aïphesa, du système Seloris, afin d'avertir les services d'espionnage
de l'AG y résidant, du moins à notre connaissance.
En effet, le gigantesque système solaire dont Syrte est la planète-mère
est entré dans une phase de décadence marquée
depuis maintenant une cinquantaine de métacycles [environ 45 années
terrestres], tendance qui s'est accélérée depuis quelques
temps. Les autorités se font sans cesse plus autoritaires
et les Institutions sont en ruine. La misère s'accroît à
vitesse géométrique, bien que [parasites]. Mais les
tentatives [parasites] embryonnaire [parasites]...
L'astropilote a de plus en plus de mal à respirer et manipule
nerveusement quelques boutons (invisibles sur l'enregistrement).
- ... [parasites]... dans notre précipitation, d'où une
panne du système de propulsion hyper-luminique. Nous n...
[parasites]... dehors apparemment de toutes les routes fréquentées
[parasites]... détresse mais réserves [parasites]...
créatures étranges nous assaillent en ce moment même
[parasites]... mourir rapidement [parasites]... aide pour l'Empire
des 1000... [parasites]...
Les parasites se font de plus en plus fréquents tandis que l'astropilote,
à cause du manque d'oxygène, agonise lentement.
Egowizz Tessec reprend la parole :
- selon toute probabilité, ils se sont fait attaquer par des
Mizsk, des créatures anaérobies évoluant dans l'espace
à la recherche d'énergie. Hum... Lorsqu'une meute s'abat
sur un navire immobilisé, elles ont tôt fait de le vider
de toutes ses réserves.
Silence.
- Syrte est la planète-mère d'un système comptant
plus d'une centaine de mondes habités, abusivement dénommé
"Empire des 1000 planètes". Il s'agit effectivement d'un
Empire, qui s'est développé sans l'aide de l'AG, peu
désireux de s'ouvrir aux autres systèmes. La population,
selon les données que nous possédons, mais qui
datent de plusieurs dizaines de métacycles, est relativement réduite
par rapport à l'espace disponible, raison pour laquelle l'Empire
n'a jamais connu de pénurie d'aucune sorte. A part de rares contacts
commerciaux, jadis, qui lui ont permis d'accéder au voyage
hyper-luminique, le système s'est toujours suffi à lui-même.
Du reste, le Triche-Lumière, qui autorise pourtant des déplacements
sur plusieurs milliards d'années lumières, semble les
avoir laissé de marbre. Dans le meilleur des cas, il est resté
sous-employé à 68%. Selon la classification de l'AG,
l'Empire constitue donc un parfait exemple de Système Extérieur
Indépendant et Isolé. C'est pour cette raison que les
Médiates de l'AG, que nous avons contactés, refusent toute
intervention dans la région, fidèles à leur
politique de non-ingérence. En ce qui nous concerne, mmmppffff...
le problème est différent : nous ne saurions ignorer
un tel appel à l'aide. Si nous pouvons améliorer la situation,
nous le ferons : mais il convient de nous rendre compte par nous-mêmes
des événements qui se déroulent là-bas. C'est
le but de votre mission. Soyez discrets. Vous n'aurez pas trop de
peine à vous fondre dans la foule, parmi les autres humanoïdes
qui constituent la forme de vie la plus répandue, là-bas.
Mais si la situation vous semble critique, j'insiste : vous avez
carte blanche. Voyez notamment s'il y a des foyers de révolution...
Vous partez dans 2 cycles, salle de transit B 14.
Là, les PJ trouveront leur matériel (type 2). Auparavant,
une petite séance d'hypnoéducation (le Syrtien, Syrte,
ses us et coutumes, histoire et géographie de base, les différents
mondes de l'Empire en bref, etc.). Point de vue rensei-gnements techniques,
le point de transit A est à 60 mètres sous terre, à
3 km de Syrte la Magnifique, capitale de la planète-mère,
sous les ruines d'un ancien Palais de seconde classe. Le point B se trouve
dans la jungle syrtienne (à 1000 km au sud), relié
directement à Syrte-la-Magnifique par un fleuve aux doux méandres
regorgeant de vie (notamment des trucs avec des épines venimeuses
et tout ça...). Signalons enfin la présence de tétraèdres
sur chacun des autres mondes de l'Empire, exceptés ceux inhabités.
Acte 2 : Découverte de Syrte
Sur Syrte règne une ambiance techno-rurale, reflet du mode de
vie de ses habitants pour qui le vrai confort, c'est d'abord de la
pierre et du bois. Ils ne conçoivent pas la possibilité d'habiter
des appartements standardisés, des immeubles carrés,
lisses, "sans âme". Les lieux qui suivent sont à
présenter aux joueurs selon les pérégrinations de
leurs personnages.
La Porte Nord, dite "des Bougons", fait référence
au Schepps, un vent du nord censé mettre de mauvaise humeur,
ce qui semble bien être le cas ! Le faire remarquer aux gens du coin
les amusera, dans un premier temps. Si les PJ insistent, ils seront
chassés d'ici à coups de pieds dans l'arrière train.
On leur fera comprendre qu'ils n'ont qu'à suivre la Voie du
Marché Impérial, avenue qui conduit droit au Grand Marché
Impérial de Syrte, réputé au-delà du
système ! Plus loin, dans la même direction, se dresse le
Palais Impérial; à l'est du Marché, la Voie
des Berges mène au port et aux rives du lac Ghespel; à l'ouest,
la Petite Voie mène aux quartiers populaires, très
animés pendant la nuit (un peu dans le style des villes touristiques
de la Méditerranée au mois de juillet... sauf qu'ici,
les gens ont peu d'argent à dépenser : le troc et les pickpockets
règnent en maître, les bagarres sont fréquentes;
on danse, on rit, on raconte des histoires, on boit beaucoup, bref : on
évacue le stress quotidien); enfin, la Voie du Grand Incendie se
dirige, à partir du Grand Marché, vers le sud- est et les
quartiers délabrés où s'agite et survit l'ultra-plèbe
de Syrte... On arrive dans le quartier de la Porte Nord par une route où
circulent quelques antigrav de temps à autre, celle- là même
que vont suivre les PJ depuis le point de Transit.
Le Grand Marché Impérial de Syrte s'étale sur
plusieurs km². C'est un lieu fréquenté par toutes les
couches de la société de l'Empire, par des Syrtiens,
bien sûr, mais aussi par des individus issus de toutes les autres
planètes (au nombre de 114) du système, de jour comme
de nuit (la coexistence de 2 soleils fait que sur Syrte, la planète-
mère, la nuit ne compte que 8 cycles, tandis que le jour dure 14
cycles; les Syrtiens dorment en moyenne 10 cycles durant, et se réfèrent
à Derab, l'astre le plus important [l'autre étant Alio Gir]
pour le décompte du temps).
Le Grand Marché Impérial prend parfois des allures de
fête foraine, des artistes de toutes sortes montrant leur talent
en public pour gagner quelques piécettes (un métal connu
sous le nom de Therg, ressemblant au platine, fait office de monnaie)
: acrobates, jongleurs, avaleurs de sabre, mais aussi peintres, sculpteurs,
comédiens, etc. La gamme de produits accessibles est immense
: schamils , pierres vivantes d'Arphal, parfois même un Spiglic
télépathe de Bluxte (cf. annexes pour tout ça), vêtements
très riches et colorés, mets exotiques, parfums envoûtants,
appareils divers et intrigants... Les prix sont facilement discutables,
ce qui ne gâte rien. Une bonne affaire est toujours possible
: quel joueur resterait indifférent face au pollen de Lothom qui
accélère la guérison des brûlures et autres
radiations ? (Réponse : celui qui sait que la consommation, même
modérée, de pollen de Lothom entraîne un état
de dépendance très handicapant physiquement et mentalement...
D'ailleurs, un tel individu sait aussi que les vendeurs de pollen
augmentent leurs prix pour les clients en manque, et qu'ils ont les
moyens de se défendre !).
Bref : le Grand Marché Impérial est un lieu où
tout est possible. On y rit, on y pleure. Un instant, on y fait une
bonne affaire, l'instant d'après, un Bessek de 2m80 vous accuse
de s'être moqué de sa faible pilosité crânienne,
situation il est vrai assez rare et complexante chez les Besseks velus.
Des gardes impériaux veillent tous les 200 mètres environ
à la sécurité civile (un but inavoué est aussi
d'arrêter tous les agitateurs et autres orateurs menaçant
la fausse stabilité sociale instaurée par les Connaisseurs).
Le Palais Impérial, majestueux, immense, imposant, s'élève
un peu plus au sud de la cité et semble régner sur
elle, du haut de ses... 500 mètres ! La base est carrée,
et 2 entrées permettent d'accéder au Saint des Saints.
Mais seuls les Nobles munis de cartes d'autorisation spéciales,
signées par l'Intendant du Palais, peuvent gravir les quelques
200 Marches de Platine, et une fois ceci fait, être identifiés
par le scanner intégral qui a tôt fait d'avertir les
(nombreux et vigoureux) Gardes Impériaux en cas d'imposture. Aucun
déguisement ne convient. Seul le Transfert est efficace, car
chaque Noble est fiché génétiquement dans les mémoires
du scanner. Vous l'avez compris, il faut être rusé pour pénétrer
dans ce sanctuaire. Le peuple, émerveillé et vaguement
craintif, ne peut rien faire d'autre qu'entendre "au loin les échos
de fêtes mystérieuses"2.Le Lac Ghespel ("Immobile"
en Syrtien classique de la IIIème Dynastie) est une vaste étendue
sans vague : c'est une eau lourde et poisseuse sur laquelle circulent
les navires à voiles solaires et à roues à aube (les
voiles traditionnelles sont insuffisantes), qui s'aventurent loin
au sud, pour remonter les Canaux qui donnent naissance au lac (et dont
l'eau se fait plus claire), et parvenir jusqu'à la limite de la
Jungle syrtienne, où les pêcheurs traquent le Marcyam
(cf. annexes).
Les habitants du Bas Quartier (le port) sont enclins à répondre
aux questions des PJ, mais pas trop longtemps, "parce que c'est
pas vous qui allez me réparer cette roue à aube qui s'est
empêtrée dans ces foutues lianes aquatiques, non plus
!". Faut pas abuser...
La Voie du Grand Incendie débouche sur des quartiers sombres
et nauséabonds où s'entassent les plus démunis,
victimes de la récession générale de Syrte. On y trouve
aussi les "Irradiés", miséreux originaires de planètes
voisines, sortes de "boat people" venus chercher fortune sur
un monde soi-disant meilleur, à bord de navires délabrés
n'offrant plus aucune protection aux rayonnements cosmiques... C'est au
milieu de ce capharnaüm que la Guilde Marchande a installé
son QG, plus exactement dans la Rue Noire.
Au fil de leur promenade, les PJ pourront constater que tous les centres
universitaires et autres bâtiments de l'enseignement, du reste
peu fréquentés, sont dans un état de délabrement
avancé. L'éducation ne semble pas avoir bénéficié
de l'attention des dernières lois de Finances...
Acte 3 : Et ça papote...
Au fil de leurs pérégrinations, les PJ pourront questionner
les Syrtiens qu'ils croiseront. Au Grand Marché Impérial,
cela sera relativement aisé avec les clients, mais plus délicat
avec les vendeurs, plutôt irascibles dans l'ensemble, et pour
qui tout se paie. Ils sont facilement soupçonneux envers les clients
qui "n'achètent rien et veulent juste des renseignements
: c'est pas naturel". En gros, on se plaint vaguement de la situation,
on accuse l'Assemblée Galactique de faire pression sur l'Empire
pour qu'il accepte d'y adhérer. "C'est pour ça que tout
va mal depuis de nombreuses années" semble être
la pensée confuse de la plupart des individus, incapables d'expliquer
(et pour cause !) le bien-fondé de leur raisonnement, mais
soucieux de trouver une réponse facile et rapide. "Heureusement,
les Connaisseurs savent trouver les arguments pour convaincre l'Empereur
de résister".
Dans les quartiers pauvres de la Voie du Grand Incendie, les PJ risquent
surtout de se faire attaquer par des pauvres hères à
la recherche d'argent ou de babioles à vendre (communicateurs, paralysants,
etc.). A moins qu'ils ne le demandent expressément, personne
ne leur indiquera le QG de la Guilde Marchande. Dans le cas contraire,
on les conduira contre rémunération vers les bas-fonds, dans
de sombres ruelles suintantes d'humidité, aux sols fangeux,
jonchés de déchets et d'excréments qui s'accumulent
lorsqu'ils ne servent pas de nourriture aux créatures squelettiques,
âmes démentes et êtres amorphes qui, le regard vide,
malades, s'en prennent même aux cadavres.
Il faudra Tester la constitution, car les maladies infectieuses ne
manquent pas. Exemples : Putréfisie : purulences diverses,
grande fatigue, décomposition physique, déséquilibre
général du milieu intérieur, mort. En cas de
contact physique avec un malade (10% des individus), un échec au
Test est synonyme de contamination. En cas de contact physique avec
des objets infectés, et dans 30% des cas, un échec est
synonyme de contamination si aucune précaution n'est prise (lavage
intégral, utilisation de désinfectants). Démence
de Simargh3 : folie, démence, altération du système
nerveux (une guérison ne peut avoir lieu que dans un environnement
NT 6). En cas de contact physique avec un malade, dans 05% des cas, un
échec entraîne la contamination (les premiers symptômes
apparaissent au bout d'un ½ métacycle environ).
Au bout d'un moment, les PJ croiseront pour un instant la destinée
d'un être qui n'a plus rien à attendre de la vie, vêtu
de haillons , fiévreux, et à qui il manque une main :
- ça... ils sont autoritaires. Mais c'est pas pour ça qu'ça
va mieux pour moi... Une fois, j'avais pas mangé depuis 2
jours, et j'ai volé un fruit pourri à l'étalage. J'me
suis fait prendre et... ils ont appliqué la loi... Sur ce, il montre
son bras mutilé...
Les habitants du Bas Quartier, vers le port, interrogés sur
la situation en général, affirmeront eux aussi accorder
leur confiance aux Connaisseurs. Une Syrtienne en colère s'écriera
:
- on n'en peut plus, on n'en veut plus, de ces... médiateurs,
comme on dit, qui veulent ni plus ni moins nous priver de nos libertés
et qui veulent nous traiter en esclave, oui, parfaitement, mais on se laissera
pas faire, y z'ont beau avoir tous leurs engins et tout le fatras,
y z'auront jamais le consentement de nous autres !
Cette brave femme veut sans doute parler des Médiates de l'AG,
qui n'ont pas mis les pieds sur Syrte depuis des lustres. Propagande,
quand tu nous tiens... Et une autre de reprendre :
- on se défendra, s'il le faut ! D'ailleurs, mon fils est navyborg,
et il a rejoint les Forces Impériales, c'est vous dire...
Interrogée, elle racontera comment il a répondu à
une offre avantageuse émanant de l'Office des Armées du
Palais Impérial, qui proposait une formation intensive de pilote
de chasse bien rémunérée. Quoi qu'il en soit,
toutes les forces de l'Empire seraient bien ridicules face à la
Garde Fédérale ou à la FRAG. Par ailleurs, à
la connaissance des PJ, l'AG n'a aucune vue sur le système.
Officiellement, il n'y a même aucun sujet de tension !
Interrogés sur les Connaisseurs, les autochtones adopteront
diverses attitudes. Voici un échantillon de réponses
possibles :
- ils sont très mystérieux...
- mouais ! ils sont surtout incroyables ! Des Guérisseurs !
Ils soignent de nombreuses maladies.
- ils vivent au Palais Impérial et sont les Conseillers de l'Empereur...
- ... mais ils vivent aussi dans la Jungle, des pêcheurs ont
vu des Temples...
- ... mais ils vivent aussi sur d'autres planètes du système,
comme sur Ternass, d'où je viens...
- ... ou encore Dekfelem-Tab-Rhad II...
- ... et même la déserte Pusil-la-Blanche !
- ils sont arrivés il y a quelques dizaines de métacycles...
- Mais non, voyons ! Ils sont là depuis toujours. Simplement,
ils n'apparaissent que lorsque tout va mal !
- ils sont fermes et autoritaires. Grâce à eux, nous sommes
plus heureux : ils ont su reprendre la destinée de l'Empire
en main et l'empêcher de sombrer. Oui monsieur. Je sais de quoi je
parle.
Mais, au détour de ruelles moins fréquentées,
à l'écart des oreilles indiscrètes, les MEGA pourront
parfois percevoir d'autres sons de cloche, du style :
- Ecoutez... Comment vous dire ? Les Connaisseurs, moi, je pense qu'ils
en profitent bien... Enfin... Je vous dis ça parce que je
vois bien que vous êtes pas d'ici, mais je sais qu'ils parlent beaucoup,
et je sais aussi que tout va de moins en moins bien, si vous me comprenenez...
en fait... [regards inquiets aux alentours] je voudrais bien
qu'ils s'en aillent... pour voir... et je suis pas le seul, ça,
vous pouvez me faire confiance...
Dans les quartiers populaires que l'on atteint par la Petite Voie,
les PJ pourront se renseigner auprès des jeunes et moins jeunes
qui s'activent dans des bals de rue, ou sur les terrasses des débits
de boisson en tous genres.
S'ils restent humbles, polis, patients et discrets, on leur révélera
que toutes "ces déportations de bagnards, emmenés
on ne sait où", depuis une dizaine de métacycles, "c'est
bizarre" et que "les gens s'en inquiètent de plus
en plus car beaucoup devraient avoir fini leurs peines" depuis 1 ou
2 métacycle.
Il s'agit des prisonniers déportés sur Pogrosh II et
affectés à la récolte de la sève. Nombre d'entre
eux sont morts depuis longtemps. Le travail y est épuisant
(atmosphère relativement pauvre en oxygène, sauf dans le
QG des Connaisseurs, privilégié), la mortalité
élevée.
Acte 4 : Le coup de la montre
Après avoir glané quelques indices, les PJ, déambulant
dans Syrte, tombent sur un attroupement où se pressent une
centaine d'individus venus quérir la sagesse et le savoir d'un...
Connaisseur ! Ceci est fréquent : les Terriens qu'ils étaient
sont dotés de facultés psychiques adéquates. Cela
leur permet de faire de petits numéros dans la rue où
des malades et des gens inquiets pour leur santé viennent les consulter.
C'est de plus tout à fait indiqué pour leur image de
marque, car les Syrtiens n'ont de cesse d'être émerveillés.
Si les PJ approchent, le Connaisseur les voit immanquablement au bout
de quelques minutes. Stupéfait, il se fige ! Un murmure parcourt
l'assemblée. Que se passe-t-il ? Réponse : le Connaisseur
a bien l'impression de voir des... Terriens, là, à
2 mètres, lui qui n'en a plus vu de normalement constitués
depuis... depuis si longtemps ! Mais comment être sûr
? Cela semble tellement incroyable ! La réponse vient aussitôt
:
- Vous !
Le Connaisseur désigne les PJ.
- Quelle heure est-il ? Si les PJ regardent leur montre (il n'y a aucune
horloge visible) et répondent, ils pourront lire l'étonnement
dans les yeux des Syrtiens. Tous, en effet, ont une connaissance
physiologique parfaite de l'heure. Les MEGA dévoilent ainsi
leur statut d'étrangers. Les soupçons du Connaisseur sont
confirmés. Affolé, il se lève et part, entouré
de 5 gardes Impériaux. La foule est nombreuse, les PJ ont beaucoup
de mal à l'approcher. Ils pourront simplement voir qu'il se
dirige vers le Palais Impérial.
Si les PJ ne marchent pas dans le coup de la montre, le Connaisseur,
assailli par le doute, les fera quand même capturer selon la
procédure décrite plus loin, pour "examen approfondi".
Quoi qu'il en soit, si le Connaisseur est choqué, l'assistance ne
l'est pas moins :
- Ils ont défié le Devin des Ames, les fous ! On s'écarte,
on s'éloigne d'eux. A partir de cet instant, les personnages se
sentent soudainement bien seuls sur cette planète devenue
inquiétante, loin de chez eux, là-bas sur Norjane, loin de
la douceur du Sanctuaire.
Le Connaisseur, quant à lui, s'en va avertir les siens au Palais.
Là, on décide rapidement de les capturer, dans l'espoir
de les neutraliser et de leur extirper quelques secrets sur la Terre, sur
ses nouveaux systèmes de défense, etc. Si les PJ, capturés,
racontent que la Terre ne correspond pas du tout à la description
qu'ils en font, on les prendra pour de grossiers menteurs. On ne
les croira pas un instant. S'ils ne se montrent pas coopératifs
(y a des chances...), il est décidé de les éliminer.
La suite devient fonction du plan des PJ. Les Connaisseurs vont tenter
de les arrêter avec l'aide d'une dizaine de gardes. Ces derniers
commenceront à les suivre ½ cycle après le coup de
la montre. Les PJ pourront peut-être les repérer, soit
parce qu'ils se méfient, soit par des jets (avec une difficulté
augmentée) effectués par le MJ. Les gardes tenteront
une embuscade dès que l'occasion se présentera. Inutile de
préciser qu'ils sont habillés en civil et séparés,
restant en contact grâce à de grossiers communicateurs d'une
portée de 300 mètres. Ils ne sont pas stupides...
Plusieurs cas se présentent :
- les PJ se font bêtement capturer, cf. l'acte suivant
- les PJ jouent le jeu, se font volontairement capturer, quitte à
s'aider du Transfert, pour voir où on les emmène, cf.
également l'acte suivant
- les PJ ne sont pas capturés mais décident d'aller jeter
un coup d'oeil à ces Temples qui seraient cachés dans la
Jungle, soit parce que les Syrtiens leur en ont parlé (cf. acte
3), soit parce qu'ils ont fait parler leurs agresseurs (qui avaient
effectivement pour mission de les emmener dans un Temple dans la Jungle)
: inspirez-vous de la description du Temple (peu importe lequel,
ils se ressemblent tous) ci-dessous
- les PJ ne sont pas capturés et décident de tenter une
petite excursion dans le Palais Impérial : cf. l'acte 6...
Acte 5 : Le Temple
Une fois capturés, les PJ sont endormis et conduits sur un bateau
amarré au port, en pleine nuit. Le bateau, utilisant l'énergie
solaire accumulée pendant la journée, se met en marche :
les roues à aube s'activent et traînent le navire vers
un Canal. Après l'avoir remonté vers le sud sur une cinquantaine
de kilomètres, le bateau s'immobilise contre une jetée
qui mène au Temple : une construction en pierre jaune. Le but des
Connaisseurs est d'amener les MEGA le plus loin possible de la capitale,
pour les rendre plus inoffensifs. Par ailleurs, la Jungle environnante
constitue un véritable labyrinthe réduisant (pensent-ils
!) les chances de réussite d'une tentative d'évasion
à 0.
Lorsque les PJ se réveillent à l'intérieur du
Temple, c'est pour découvrir que leurs pieds et leurs poignets sont
liés par des menottes électrifiées envoyant des décharges
lors de mouvements trop brusques... A chaque fois, c'est 1 blessure
légère dans les dents.
Dès qu'ils se réveillent, un Connaisseur accompagné
de 2 gardes vient les interroger : - comment sont-ils arrivés sur
Syrte (aucun vaisseau suspect n'a été détecté)
?
- qui les a envoyés ici, pourquoi ?
- qu'en est-il de la Terre à l'heure actuelle ?
- de nouveaux systèmes de défense périphériques
ont-ils été mis en place dans les dernières décennies
?
A la fin de l'interrogatoire, ou pendant si un PJ tente un Transfert
dans le Connaisseur (auquel cas celui-ci, troublé, partira
précipitamment, sentant qu'on tente d'investir son esprit, en ordonnant
aux gardes de placer les PJ en cellules de sécurité),
les personnages seront bastonnés (puis éventuellement conduits
en cellule de sécurité : 4 m x 3 m, vide, une seule
issue, c'est-à-dire une lourde porte d'acier gardée par 2
gardes, avec une petite ouverture au milieu, à 1m80 du sol).
La salle où les PJ sont interrogés est assez vaste (30
x 40 mètres, 12 mètres de haut). Les menottes sont fichées
dans l'un des murs, à 3 mètres du sol... On y trouve 2 autels
dont l'un est presque réduit en poussière. L'éclairage
de cette salle est assuré par une dizaine de torches, ce qui est
peu. Dans un mur se dessine le pourtour d'une grande porte de 5 mètres
de haut pour 4 de largeur, en pierre, qui se soulève lorsqu'on actionne
(uniquement de l'intérieur) un mécanisme situé sur
sa gauche. Cette porte donne sur la jetée du Canal et ne sert
que lorsque les Connaisseurs font venir du gros matériel. En temps
normal, on utilise une issue située derrière le Temple,
de taille plus modeste, et qui se situe dans les laboratoires abandonnés.
Dès que l'entretien est terminé, le Connaisseur contacte
6 de ses collègues (les grands chefs...) par holo- vidéophone.
La discussion porte sur la question suivante : faut-il éliminer
les PJ ? Arguments contre : ils peuvent encore parler et donner de
précieux renseignements, voire servir d'otages ou d'espions. Arguments
pour : ils semblent posséder quelques talents psychiques inconnus
(le Connaisseur qui les a interrogés maîtrise la Lecture
d'Aura), et le temps presse, car leur présence sur Syrte laisse
à penser que la Terre commence à être au courant
de ce qui se trame. Les "pour" l'emportent par 5 voix contre
2... La discussion dure ½ cycle. Passé ce délai,
les Gardes ont ordre d'exécuter les personnages.
Si ce n'est pas déjà fait, les PJ ont tout à gagner
à effectuer un petit Transfert sur un garde. Ils peuvent également
user de leurs éventuels pouvoirs psy / magiques. Précision
: tout leur matériel leur a été confisqué et
a été amené dans la chambre du Connaisseur qui compte
l'examiner de plus près.
Pour la suite des événements, au MJ d'improviser à
partir du plan fourni en annexe et des éléments exposés
ci- dessous.
DESCRIPTION DU TEMPLE
Situation : Jungle syrtienne, 53 kilomètres de Syrte-la-Magnifique,
direction sud sud-ouest.
Personnel : 32 gardes (Sous-Officiers Im-périaux), 40 techniciens,
2 Connaisseurs dont 1 en permanence armé d'un fusil à
plasma (au moment où les PJ sont présents, il n' y en a qu'un,
l'autre arrive sur les lieux 2 cycles après le réveil
des PJ).
Organisation : 1 piste de décollage pour engins volants (5 ailes
nucléo-propulsées, cf. annexes), 1 embarcadère,
des appartements personnels, des laboratoires, une centrale énergétique
(synthèse de munitions et de carburant pour les chasseurs
T.-L. en cours de montage dans les autres Temples de l'Empire).
N.B. Aucune des ailes nucléo-propulsées n'est chargée
à son maximum. Leur autonomie actuelle est de 20 km.
La tentative de fuite des PJ devrait se solder par une poursuite en
ailes nucléo-propulsées. Mais 20 km d'autonomie, cela
signifie que les PJ vont finir leur course en pleine Jungle. C'est alors
le moment de les effrayer avec le Marcyam (cf. annexes) et autres
parasites plus ou moins monstrueux. Lorsque vous serez repus de ce
genre de facéties, et si les PJ sont débrouillards, ils finiront
par rencontrer des chasseurs de Marcyam, justement, sur le point
de retourner à Syrte-la-Magnifique, puisque la Fête des Ambassadeurs
(qui réunit tous les sous-dirigeants des différentes
planètes), période la plus propice pour la vente, a commencé
depuis quelques jours. Ils accepteront de ramener les PJ contre remboursement
en nature (aide au dépeçage des Marcyam...).
Acte 6 : Le Palais Impérial
A un moment donné, les PJ n'auront d'autre choix, pour avancer
dans leur enquête que de s'aventurer dans le Palais Impérial.
La meilleure solution, une nouvelle fois, passe par le Transfert. Mais
il se peut aussi que certains personnages s'estiment trop faibles
pour ce genre d'opération. Une solution consiste à se cacher
dans les schamils hissés du sol à l'extérieur
de l'enceinte du Palais jusqu'à une plate-forme située à
30 mètres de hauteur. De là, les schamils sont acheminés
à l'intérieur des murs, par des passages aménagés.
Il faut également prévoir un solide déguisement
pour ne pas se faire repérer des gardes et des Connaisseurs à
la recherche des personnages, et passer inaperçu. Les PJ ont
tout intérêt à profiter de la Fête des Ambassadeurs,
car alors des centaines de Nobles venus de tous les recoins de l'Empire
se pressent dans les Salles de l'Exquise Jouissance, où tout
n'est que parfum, alcool, couleurs, exotisme et... sexe ! C'est de loin
le meilleur moment pour passer inaperçu, même avec le
Transfert : on excuse plus facilement les comportements bizarres et les
personnages égarés qui se trouvent là où
ils ne devraient pas être... (à tout autre moment, les PJ
risquent d'être reconnus et poursuivis).
Si les PJ utilisent les schamils sans protection (masque respiratoire),
ils devront résister aux effluves hypnotiques en Testant leur
Volonté.
Pendant les festivités, l'intérieur du Palais est le
lieu de tous les excès. Toute la Cour de l'Empire se saoule avec
de multiples breuvages agrémentés de fruits aux couleurs
vives et à la chair généreuse. Les senteurs enivrantes
se mêlent aux sons envoûtants qui baignent les Salles de l'Exquise
Jouissance et les intimes Salons de la Divine Félicité
(tout un programme !!). Les sujets présents sont dans un état
semi-hypnotique, ce qui entraîne parfois des conséquences...
charnelles ! Les PJ devront ici aussi Tester leur Volonté s'ils
veulent rester totalement maîtres de leurs moyens (bonjour
s'ils sortent d'une tentative de Transfert !). Certains invités
se baladent sur de larges fauteuils antigrav munis d'armatures supportant
des toiles de tissus aussi doux au regard qu'au toucher, et flottant
paisiblement à 5 ou 6 mètres du sol (les pièces sont
très hautes). C'est d'ailleurs le cas de l'Empereur qui, entouré
de 3 superbes Syrtiennes, erre dans les airs de la Grande Salle des Plaisirs
Exhaustifs (2500 m², 10 mètres de haut, attention aux
vertiges !), au centre de laquelle une fontaine magnifique rayonne de mille
feux. La fête dure jusqu'au milieu de la nuit. En effet, "Son
Altesse Incommensurablement Bonne" est fatiguée et souhaite
se coucher. Il est bien entendu hors de question que la Cour continue à
s'amuser sans "Sa Majesté Pleine d'Altruisme".
Jusque là, les PJ devront effectuer un Test d'Usages Aisé
tous les ½ de cycles passés à la fête. Les marges
d'échec / de réussite sont cumulables d'un jet à l'autre.
Lorsque cette marge atteint 5, le PJ est repéré, soit parce
que l'Empereur est séduit, soit parce que le comportement du PJ
est jugé bizarre. Le MJ improvisera en fonction des actes
des PJ.
La fin de la soirée est le meilleur moment pour s'éclipser
et fureter dans le Palais. Les personnages peuvent en effet profiter
du brouhaha, de l'agitation, de l'ivresse des invités, etc. Trouver
une cachette et attendre que tout le monde soit parti se fait avec
un Test de Discrétion Facile.
Une fois seuls, les PJ vont pouvoir se rendre compte que le Palais
Impérial est un véritable labyrinthe. En retrouver
la logique architecturale nécessite un Test de Construction difficile.
Un échec signifie une perte de temps considérable pour
atteindre le coeur du gigantesque bâtiment. Il faut également
compter avec les gardes que l'on peut trouver de temps à temps
dans les couloirs, voire un Connaisseur, voire des Nobles égarés
et saouls. La situation sera véritablement délicate
avec un Connaisseur, susceptible de les identifier s'il les approche
de très près. Pour les autres cas, un bon coup de bluff devrait
suffire.
De fil en aiguille, les PJ vont parvenir à une terrasse percée
en son centre par une ouverture béante de laquelle émane
un sourd ronronnement. En s'approchant, les personnages découvriront
que sous leurs pieds se trouve une imposante machinerie qui ressemble
fort à la centrale énergétique du Temple qu'ils ont
pu visiter auparavant. Les lieux sont quasiment déserts, si
on enlève la présence d'un technicien de garde. En continuant
leur bonhomme de chemin, les PJ pourront percevoir l'écho de quelques
voix graves provenant apparemment d'une tour, sur le flanc sud du
Palais. Un escalier leur permet d'atteindre l'entrée d'une grande
salle circulaire où la seule source de lumière provient du
contenu phosphorescent d'un grand récipient en bois, posé
au centre de la pièce (cf. le plan de cette salle en annexes). Les
PJ peuvent surprendre la conversation menée par la dizaine
d'individus présents, habillés à la façon des
Connaisseurs, mais sans leur casque. Leur visage n'est pas discernable
dans l'obscurité de la pièce. Au moment où les PJ
arrivent, l'un d'entre eux lève une coupe remplie du liquide
phosphorescent évoqué plus haut et s'exclame :
- Pour que nous vivions et que meure la Terre !
... ce qui doit sembler extrêmement étrange et inquiétant
aux personnages !
Les Connaisseurs peuvent se défendre en cas d'agression, il
leur suffit de se jeter sur leurs lasers lourds, à portée
de la main. Dans ce cas, les PJ n'ont plus qu'à prendre leurs jambes
à leur cou. Fuir est possible car l'architecture contrariée
du Palais peut aussi constituer une forme de protection.
Mais les PJ peuvent très bien s'éclipser discrètement
et continuer leur inspection. Ils parviendront au bout d'un moment
dans la zone des appartements du Palais. La Suite Impériale s'y
trouve, et les chambres de l'ancienne Cour sont désormais
la propriété des 10 Connaisseurs vivant au Palais en permanence
évoqués ci-dessus. Fouiller ces dernières s'avère
délicat : chaque serrure est protégée par une alarme.
Si celle-ci est déclenchée, 5 Gardes Impériaux
surgissent en 10 rounds, les Connaisseurs 5 rounds plus tard et un mécanisme
intégré dans la serrure éjecte un gaz immobilisant
(l'effet dure 3D6 rounds, Test de Décision Moyen pour retenir sa
respiration, d'Endurance Difficile pour résister aux effets
en cas d'échec). Ouvrir une porte nécessite une réussite
au Test d'Electronique Malaisé puis de Serrures Moyen.
A l'intérieur, les PJ pourront trouver quelques documents
intéressants :
- la liste des différents entrepôts abritant les chasseurs
destinés à l'attaque de la Terre et répartis
sur les différentes planètes de l'Empire, ainsi que
celle, ultra-secrète, de leurs centres répartis dans l'Empire
- un rapport sur la Guilde Marchande qui devrait aiguillonner les PJ
pour la suite des événements (cf. annexes)
- divers documents ayant trait au "QG de Pogrosh II", sur des
questions de ravitaillement
Forts de ces découvertes, les PJ n'ont plus qu' à s'en
aller, à moins qu'une idée de cinglés leur traverse
l'esprit, comme c'est souvent le cas, au grand dam des MJ du monde
entier...
Acte 7 : Rébellion !
Comme indiqué sur le rapport concernant la Guilde Marchande,
les meneurs ont été identifiés, leur repaire
localisé, et un assaut éclair se prépare contre eux.
Les PJ seront bien avisés de les contacter (cf. l'acte 3), de les
avertir et de les aider en leur fournissant les renseignements découverts
chez les Connaisseurs.
Maintenant, faisons le point et voyons les intérêts des
diverses parties en présence :
- les PJ : priorité = empêcher l'assaut qui se prépare
contre la Terre
- les rebelles : objectif = reprendre le pouvoir en main sur Syrte
Les PJ fournissent des documents précieux, la Guilde fournit
un réseau de fidèles répartis dans tout l'Empire,
susceptible de rassembler leurs forces en vue de détruire tous les
centres secrets des Connaisseurs. Convaincre les différents
meneurs sera chose facile maintenant que la preuve est faite des intentions
pourries des Connaisseurs et surtout que les coordonnées de
leur QG sont connues. Cela est primordial, car la FRAG refusera toute
intervention dans l'Empire des 1000 planètes tant que des infractions
évidentes n'ont pas été commises par celui-ci
aux dépens de mondes extérieurs...
Les PJ seront guidés vers le repaire des rebelles, dans la Rue
Noire, comme vu dans l'acte 3 (après la réussite à
un Test de Renseignements Malaisé) : une vieille bâtisse sale
et délabrée, dont la façade est "décorée"
par une fontaine d'où émerge avec peine une eau noire
et poisseuse. Là, ils seront accueillis par Arouann 2.33 POLIS
(pour les noms syrtiens, voyez les annexes), un Syrtien grand et maigre,
armé d'un laser lourd. Une fois que les PJ se seront présentés,
il les laissera entrer. Il ne se méfiera pas trop car les rebelles
ont eu vent de leur présence sur Syrte et de leurs pérégrinations,
grâce à quelques marchands / espions amateurs. Il appelle
5 autres rebelles (dont 3 Syrtiennes), qui les désarment.
Puis on les conduit par un couloir à un espèce de grande
galerie située en sous-sol. Là, dans une pièce
rendue confortable par la présence de tapisseries et de coussins,
on les présente à Elmir 5.01 WAÜS, le meneur des
rebelles de Syrte. Avec lui, 3 autres Marchands secrets dévisagent
les PJ à leur entrée dans la pièce. Arouann
fait les présentations dans une ambiance un peu tendue : si les
personnages sont Arafat, les Syrtiens sont Rabin... (et non pas les
Syriens, notez bien, même si le calembour est un peu accablant
de facilité !).
Mais avant qu'ils n'aient eu le temps d'aller plus loin, des bruits
de lutte se font entendre en provenance du rez- de-chaussée. Les
Connaisseurs ont décidé d'attaquer de suite dès qu'ils
se sont aperçus que leurs appartements avaient été
fouillés. Elmir et ses amis se précipitent sur leurs armes
(leur réserve compte une dizaine de lasers légers,
1 laser lourd et 3 grenades) et commencent à fuir par une sortie
souterraine secrète cependant que 5 Gardes Impériaux
armés d'épées et de lasers légers surgissent
des escaliers. Baston. Les Connaisseurs n'ayant pas eu le temps de
découvrir où menait le passage secret, les personnages et
les rebelles peuvent espérer réussir leur tentative
de fuite sans subir plus de 10% de pertes. Le passage débouche sur
une rivière souterraine. En retenant sa respiration une minute,
il est facile de retrouver l'air libre. La rivière jaillit au pied
d'une colline recouverte d'une herbe rouge et grasse, à 2000
mètres à l'est de Syrte-la-Magnifique. Retourner en ville
autrement que par Transfert est désormais très risqué
: les personnages et leurs compagnons d'infortune sont immédiatement
déclarés "ennemis publics de premier ordre".
Mais comme la situation devient pressante, les PJ, désormais
considérés comme des alliés par les rebelles (à
condition que les MEGA aient été de leur côté,
dans l'assaut, ce qui est plus que probable), sont d'abord invités
à exposer :
- les raisons de leur présence sur Syrte
- les informations dont ils disposent sur les Connaisseurs
- leurs projets concernant Syrte et toutes ces choses...
Répondre à la première question peut être
l'occasion d'un bon moment de role playing... Puis les Syrtiens passent
à table à leur tour et racontent en gros ce qui est dit ci-dessous,
selon ce qu'ont découvert les PJ :
Elmir - Vous avez constaté que la situation n'a rien de réjouissant.
Notre société bat de l'aile. Tout n'a certes pas commencé
avec l'apparition des Connaisseurs, le mal dont souffre notre peuple est
plus ancien. Mais, si les causes de ce mal sont imputables à
une gestion inconsciente et lâche des anciens dirigeants, force est
de constater que son aggravation coïncide avec l'arrivée
de ceux qu'on appelle parfois les "Devins de l'Ame".
Marchand 1 - Il est intéressant de constater la facilité
avec laquelle ils se sont imposés dans les cercles de décisions.
Personne n'a réellement prêté attention à leur
apparition. Ce n'est que lorsque la situation s'est révélée
inacceptable qu'on a réalisé l'importance qu'ils avaient
pris. Les populations de l'Empire se sont trouvées confrontées
à la crise sociale, économique, politique et spirituelle
la plus importante depuis l'époque de la colonisation de masse
du système et la période de croissance exceptionnelle qui
a suivi. L'avenir semblait alors propre et lisse, prévisible.
Les centres religieux ont été peu à peu délaissés.
Le hommes au pouvoir, moins sollicités, ont pris du bon temps.
Bref, on ne s'est pas méfié du retour à une croissance
normale, non dopée par une demande généreuse
née de la colonisation. Nous avons maintenant le résultat
sous les yeux, accablant...
Marchand 2 - Le brusque retour aux incertitudes de toutes sortes a
déconcerté les nouvelles générations,
habituées à l'insouciance et au bonheur tranquille, sans
contrepartie... Les Connaisseurs sont alors arrivés. Ils ont
su profiter de cet état de fait, ont fondé leur Dynastie,
et, du coup, le renouveau spirituel de l'Empire. Ils ont aussi joué
sur leurs connaissances poussées en terme de médecine et
de chirurgie. Par ailleurs, il semble qu'ils soient dotés
de facultés difficilement explicables, en tout cas mystérieuses
et génératrices de respect. On dit qu'ils ont le don
de télékinésie...
Elmir - Pourtant, leur domination sur les esprits n'est pas totale.
Ici et là, des groupes se joignent à nous qui, hier
encore, leur vouaient une admiration sans borne.
Marchand 3 - Plusieurs explications peuvent être avancées
à ce sujet :
- à force d'attendre, d'espérer, d'avoir confiance, et
de ne rien voir venir, beaucoup s'impatientent, même s'ils
refusent encore de l'avouer ouvertement. Mais les déçus existent,
j'en suis convaincu. Il ne manque pas grand chose pour les amener
à la rébellion, voire à la... Révolution !
- des familles s'inquiètent pour leurs proches : d'anciens prisonniers,
envoyés au bagne, auraient dû être libérés
depuis plusieurs métacycles; or, on ne sait pas ce qu'ils sont devenus.
Par ailleurs, de jeunes pilotes recrutés par les services
de l'Armée n'ont plus eu de contacts avec les leurs...
Elmir - Mais assez parlé ! Il est temps d'agir. Leurs
manigances empêchent tout espoir de renouer avec la croissance
: ils prônent l'autarcie et parasitent la circulation des biens et
des informations à l'intérieur de l'Empire, alors que
notre intérêt est l'ouverture sur l'extérieur.
Marchand 1 - Mais que faire, au juste ? Nos marges de manoeuvre sont
quasiment réduites à néant, à présent.
Les Connaisseurs vont accentuer leur politique de répression, après
ce qui s'est passé !
Très juste. Toute attaque frontale est de toute façon
vouée à l'échec tant que les meneurs des Connaisseurs
n'ont pas été neutralisés. En effet, ils disposent
des hommes (la Garde Impériale) et du matériel offensif (amassé
lors des incessantes réquisitions au nom "du maintien
de la sécurité civile"...). Or, les chefs se trouvent
sur Pogrosh II, le satellite stérile et oublié de Syrte.
Pogrosh II, c'est un peu le Verdun ou le Sarajevo des Connaisseurs, le
lieu chargé de symboles qui ne doit pas tomber... Si les PJ peuvent
s'introduire dans leur repaire ultime, ils peuvent en quelques heures
bouleverser les données du problème et renverser la situation
à leur avantage ! Qui plus est, cette solution aura l'avantage
de s'accorder au mieux avec la devise des MEGA : "Vie et Dignité"
(c'est un jeu humaniste, je vous dis !).
N.B. : cette solution sera la seule à être développée
ci-dessous; au cas où vos joueurs n'auraient pas l'idée d'aller
sur Pogrosh II, ce qui serait soit étonnant soit inquiétant,
nous souhaitons bon courage au maître de l'improvisation que
vous êtes; si une solution bourrin est choisie, que les PJ soient
prêts à en assumer les responsabilités.
Acte 8 : Pogrosh II - terminus
Comme il n'existe pas de point de Transit sur Pogrosh II, les PJ vont
devoir se procurer une navette orbitale à défaut d'autre
chose. Pour cela, il leur faudra passer outre les services de sécurité
du spatioport de Syrte-la- Magnifique, composés de Gardes Impériaux.
La solution de base est le Transfert utilisé, par exemple, sur un
soldat gradé, pour réquisitionner un appareil4 puis remplir
un formulaire administratif autorisant la sortie de l'astronef dans
l'espace.Cette petite formalité passée, les personnages vont
pouvoir voguer tranquillement en direction du satellite. Dès
qu'ils se trouvent à proximité, les MEGA sont accueillis
par un comité composé de 5 chasseurs qui les obligent
à se poser dans une vallée désertique. Les pilotes
des chasseurs sont de jeunes Syrtiens passés à la moulinette
de la propagande à outrance qui s'attendent une nouvelle fois à
trouver des Syrtiens de base qui effectuaient un voyage banal et
qui se sont égarés / ont oublié les instructions selon
lesquelles il est interdit de passer à proximité de Pogrosh
II. Cela est fréquent mais ne gêne absolument pas les
Connaisseurs qui trouvent là une main d'oeuvre inattendue pour les
travaux de récolte de la sève. Simplement, cette fois,
ils risquent d'être surpris par ces individus surhumains que sont
les PJ ! Les neutraliser ne devrait pas leur causer trop de soucis.
Il ne reste plus qu'à prendre leurs vêtements et ramener les
chasseurs et quelques PJ destinés à jouer les prisonniers
au QG des Connaisseurs, dans la gueule du loup... C'est en tout cas la
solution la plus pratique.
Le spectacle que découvrent les MEGA peut les surprendre. C'est
d'abord, au pied d'une chaîne de montagnes, la vision de 5
carcasses gigantesques, les restes de 5 énormes navires spatiaux
à moitié calcinés. Une fois ces montagnes franchies,
c'est la vision d'une vallée circulaire de 10 kilomètres
de diamètre environ, parsemée d'étranges monolithes
(cf. annexes) sur lesquels s'activent des milliers de Syrtiens, sous l'oeil
vigilant de Gardes Impériaux du 1er Cercle (les plus balaises,
donc), traînant des containers remplis d'un liquide phosphorescent
semblable à celui probablement entrevu au Palais par les PJ. C'est
enfin la présence d'une construction d'environ 300 mètres
sur 250, sans étages, à côté de laquelle est
aménagé un petit spatioport où sont entreposés
des astronefs semblables à celui des MEGA. C'est là qu'ils
doivent se poser. La suite des événements est délicate
: les PJ vont-ils jouer le jeu et accepter que certains d'entre eux soient
considérés comme des bagnards ? Ou décideront-ils
de s'introduire dans le bâtiment où semblent résider
les Connaisseurs ? La seconde possibilité est la plus intéressante.
Dans le premier cas, en effet, les MEGA "prisonniers" seront
immédiatement affectés à une "équipe
de récolte" surveillée par des gardes sur-armés,
alors qu'eux-mêmes auront été fouillés... Ils
ne pourront de plus pas apprendre grand chose de la bouche de leurs
collègues de travail : la plupart sont fous, réduits
à l'état de légume, épuisés, agonisant,
les autres, encore lucides pour un temps, redoutent la douleur des
fouets électriques actionnés dès qu'un bagnard est
surpris en train de discuter. Tout au plus les MEGA apprendront-ils
que "les maîtres sont là-bas, dans la grande maison".
Par contre, une investigation discrète dans le complexe se révélera
très enrichissante. Paradoxalement, c'est un endroit assez
peu surveillé : les Connaisseurs s'y estiment à l'abri. On
peut diviser les lieux en 5 grandes zones :
- les appartements des Connaisseurs
- les appartements des Gardes
- les appartements des Pilotes syrtiens
- les entrepôts d'armes et de munitions
- les quartiers des prisonniers
L'énergie est fournie par un générateur conçu
à partir de pièces collectées sur les navires échoués.
De multiples possibilités s'offrent aux PJ, à ce stade. Faire
sauter les entrepôts, distribuer des armes aux prisonniers,
utiliser des chasseurs pour détruire les autres à terre et
raser le complexe après avoir évacué, etc. Une
excellente idée consiste, dans un deuxième temps, à
utiliser (si elle existe encore !) la salle de communication puis
contacter les différentes bases des Connaisseurs et raconter que
tout est fini, que Pogrosh II est tombé, et tout ce qui s'en
suit. Cela a pour conséquence de déclencher un vent de panique
chez les Connaisseurs, aux conséquences dramatiques mais inévitables
: tous se suicident, par désespoir, parce qu'ils réalisent
que l'idée de vengeance qui était devenue leur seule raison
de vivre ne veut plus rien dire. Ceux-là mourront sans savoir
qu'ils se sont trompés depuis le début...
Voyant cela, les rebelles prennent rapidement la situation en main,
haranguent les foules, dénoncent l'action des Connaisseurs.
La Révolution se met en place. Les soldats témoins du comportement
suicidaire des Connaisseurs répandent la nouvelle au sein
de l'Armée qui commence à se ranger au service du peuple.
Les temples sont investis, le Palais Impérial commence à
être entouré par une foule de déçus du système.
Sur Pogrosh II, les Connaisseurs sont atterrés, les Gardes
stupéfaits et les prisonniers soulagés. Ces derniers
tombent d'épuisement, pendant que les plus résistants offrent
leurs services aux PJ. Rapidement, Elmir arrive à la tête
d'une petite flotte, et les coupables sont encerclés. Avant d'être
embarqués, quelques-uns s'approchent des MEGA, ôtent
leurs casques, exposant ainsi leur visage irradié et brûlé,
caricature infernale de silhouettes humaines tourmentées...
L'un d'entre eux s'exclame, à l'attention des personnages :
- Regardez-nous bien, et dites-leur ! Nous les haïssons, nous
vous haïssons !
Les joueurs curieux voudront les interroger. Alors, ce malentendu cosmique
sera dévoilé dans toute son horreur et les derniers
représentants de ceux qui furent un jour des Terriens seront définitivement
rendus fous par une vérité qu'ils n'auraient jamais
pu imaginer dans leurs pires cauchemars.
"Tes père et mère honoreras
Afin de vivre longuement"...
Vers 4 et 5 du Décalogue, dans l'Evangile selon Guiserix...
Epilogue
Elmir repart le plus tôt possible sur Syrte, en priant les PJ
de l'accompagner. Il les amène à Syrte-la- Magnifique, où
le Palais Impérial est pris d'assaut par la foule soudain libérée
de tous ses blocages et de toutes ses croyances. Elmir observe la
scène avec amusement et dans son regard rayonne une ambition jusqu'ici
contenue :
- C'est touchant ! Ils croient à nouveau au changement. Mais
dans leur excitation, la raison n'a pas sa place. Pour l'instant.
Ils vont mettre du temps à trouver leur chemin, dans ce dédale.
Heureusement, j'ai eu vent, dernièrement, de l'existence de
passages oubliés. Je vais donc vous laisser. Je tiens à faire
partie des meneurs qui guideront le peuple vers les appartements
de l'Empereur, et être l'un des premiers à y pénétrer,
en cas de gouvernement provisoire... Adieu ! Et n'oubliez pas d'avertir
l'Assemblée Galactique de notre volonté de rompre notre
isolement ! Car c'est bien elle qui vous envoie, n'est-ce pas ?
Annexes
Ailes Nucléo Propulsées
Type : ailes + cabine + moteur
NT Construction : 5
NT Réparation : 4
NT Recharge : 4
Propulsion : nucléaire
Autonomie : 800 km
Equipage : 1/1
Vitesses utiles : 120 / 350 km/h
Accélération / rd : 40 km/h
Vitesses optimale : 270 km/h
Maniabilité : +/- 1 tous les 30 km/h
Armement : 2 lasers lourds
Protection : néant
Structure : 100
Les noms syrtiens
Ils sont composés d'un prénom, d'un chiffre correspondant
à la période de l'année de leur naissance, d'un
nombre correspondant à la planète sur laquelle l'individu
a vu le jour, et du nom de la famille. Ainsi, par exemple, Elmir
5.01 WAÜS est-il né le cinquième "mois" de
l'année, sur Syrte (01).
Babioles & bebêtes
Les Pierres vivantes d'Arphal, de même que le Spiglic télépathe
de Bluxte et les Schamils sont décrits en détail
dans L'Ambassadeur des Ombres et L'Atlas cosmique de Valérian et
Laure-line, tous deux publiés aux éditions Dargaud.
Les Pierres Vivantes d'Arphal sont de petits animaux aux couleurs et
formes très variées mais souvent du plus bel effet.
Ils se fixent à même la peau et font office de bijoux très
appréciés par toutes les dames du Continuum. La culture
s'est répandue dans tout l'univers, mais les plus beaux spécimens
se trouvent bien entendu dans l'Empire.
Le Spiglic télépathe de Bluxte est déjà
connu de nos lecteurs assidus, puisqu'il en est fait mention dans notre
précédent numéro. Il est donc originaire de la même
intrigante planète que le Transmuteur, et probablement a- t-il vu
le jour de la même façon... Lui ne synthétise que des
ondes de bonheur qu'il transmet à son utilisateur avec lequel
il doit être en symbiose (Test d'Empathie pour l'acheteur). Utilisation
abusive dangereuse...
Les Schamils, enfin, sont des coquillages énormes pouvant englober
un individu de taille humaine sans difficulté. Une fois refermé,
le coquillage émet des effluves hypnotiques qui font planer l'utilisateur.
Là aussi, abus dangereux... Cette faculté constitue
à l'origine l'arme du Schamil sauvage pour capturer, conserver puis
digérer ses proies (ce qui requiert de nombreux métacycles
!).
Les étranges monolithes de Pogrosh II
En les observant de près, on croirait presque discerner sur
ces faces minérales des traits vaguement talsanits, humanoïdes...
De ce qui pourrait constituer les yeux s'écoulent des larmes d'un
liquide phosphorescent. Ces larmes, si elles ne sont pas recueillies,
vont mourir sur le sol désertique de la lune. Fait extraordinaire,
dès la fin de cette aventure, à condition que les Connaisseurs
soient vaincus, ces monolithes se mettent à pourrir rapidement.
Voilà une énigme qui devrait faire plancher toute l'intelligentsia
de la région pour quelques métacycles. Peut-être
trouveront-ils quelques réponses que nous ne manquerons pas, alors,
de vous faire connaître...
Eléments de la société syrtienne
L'ambiance technorurale de Syrte pourrait surprendre, même si
ce n'est pas un cas de figure exceptionnel en matière de science-fiction
: on se souvient tous de Tatooïne ou de la lune forestière
d'Endor... Cependant, il convient de préciser que Syrte n'a
pas toujours connu cette situation. L'Empire est autrefois passé
par une phase d'industrialisation à outrance. Mais les conséquences
se révélèrent tellement catastro-phiques sur le plan
biologique que l'opinion publique en fut choquée et marquée
pour longtemps. Par la suite, on observa un bouleversement socioculturel,
un renversement des valeurs complet. Syrte entra alors dans une phase de
"Développement Alternatif", comme disent les sociologues,
où le développement technologique fut juridiquement
limité. Parallèlement, on assista à une recrudescence
de l'utilisation de produits très peu transformés pour
les fonctions vitales de base, telles que l'habitat, la nourriture, les
vêtements. Les droïds, depuis cette période, sont
très peu courants sur les différentes planètes de
l'Empire.
A propos des habitudes vestimentaires, justement, signalons l'emploi
généralisé de tissus composés de fibres
végétales non traitées, aux couleurs également
variées.
Par ailleurs, on peut noter l'apparition de pratiques à la "Animonde",
c'est-à-dire relatives à l'emploi de bestioles en tous
genres pour des travaux quotidiens, en remplacement des outils usuels.La
population de l'Empire se divise en 3 branches. En premier vinrent
les Syrtiens, qui connurent le progrès technique le plus rapide.
Ils accédèrent au voyage spatial relativement tôt,
découvrirent l'existence de la seconde Assemblée Galactique
et celle des autres embryons voisins. Ils intégrèrent l'AG
et décidèrent de placer des postes d'observation sur
les autres planètes du système habitées, désireux
de ne pas entraver leur développement. Puis vint la lente
mais inéluctable fin de la seconde AG. Syrte le vécut très
mal, car tout son développement était basé sur
la coopération avec d'autres mondes. Il fut alors décidé
de profiter pleinement des mondes vierges qui étaient à
leur porte et de "guider" les 2 autres civilisations sur la voie
choisie par Syrte. C'est à cette époque que naquit
l'Empire.
Aujourd'hui, les 3 peuples sont parvenus au même stade d'évolution,
mais chacun garde dans son inconscient collectif les traces de ses
origines. Les Syrtiens se montrent assez arrogants, les Menelians et les
Besseks plus complexés mais parfois susceptibles. Notons pour
conclure que ces disparités tendent à s'effacer.
La religion dominante dans l'Empire est une religion animiste (depuis
le début du Développement Alternatif...).
Les Connaisseurs
Nul besoin, je pense, d'insister plus sur leurs motivations et leur
psychologie : pouvait-il en être autrement pour ces humains
difformes, aigris, exilés quelque part dans le continuum. Des fous
en sursis. Par contre, il me faut revenir un instant sur leurs capacités
psychiques. Dans notre univers, ils maîtrisent tous au moins un des
pouvoirs suivants :
- soins accélérés (C), rang = 7 / diff
- télékinésie (V), rang = 8 / diff
- illusion (M), rang = 7 / nD
- lecture d'aura (M), rang = 7 / 4 ou Ecran
D'autres pouvoirs peuvent éventuellement se manifester de temps
à autre et de façon quasi-anonyme. En fait, les Connaisseurs
ne font pas vraiment cas de leurs capacités, qu'ils estiment naturelles.
Ils ne les exploitent pas au maximum. Ils furent d'ailleurs surpris
de constater que les habitants de l'Empire ne possédaient rien de
tel. Conformément à la précision apportée à
la page 25 de MEGA III, ils constituent des hôtes réfractaires
au Transfert, et mettent en place un rejet naturel en cas de tentative
d'un PJ.
I : 17 (8) / D : 15 (7) / V : 15 (7) / M : 8 (4) / E : 7 (3) / P :
11 (5) / R : 12 (6) / F : 11 (5) / C : 9 (4) / A : 14 (7)
Rt : 80
Vue : 11 (5) / Ouïe : 11 (5) / Odorat : 11 (5) / Goût :
13 (6) / Toucher : 9 (4)
Baratin (8), Remarquer détail (7), Renseignements (10), Acrobatie
(5), Milieu sauvage (7), Milieu urbain (8), Pègre (9), Sabotage
(8), Premiers soins (10), Usages (11)
Mains nues : A (7), P (6), E (5), P / R (4)
Armes Blanches : A (6), P (5), E (4)
Armes à distance : 8
Tir : 9
Etourdisseur sonique en permanence
Initiative : 6
Points de vie : 5 BL : 5 / BG : 2 / BM : 1
POUVOIR PSY : 11
SEUIL : 33
Du fait de l'utilisation fréquente de leurs capacités,
les Connaisseurs auront droit à des boni, conformément à
la règle énoncée à la page 32 de MEGA
III.
Le Marcyam
Reportez-vous aux albums cités ci-dessus pour une information
complète.
Le Marcyam vit dans l'eau chaude de la Jungle syrtienne. Il est très
agressif, mais comme sa peau est très précieuse, il
est très convoité par les chasseurs de Syrte. Le Marcyam
est aussi très gros, et très bête, quoique très
dangereux. Bref, cet animal est très. Le Marcyam ressemble à
un gros (très gros) serpent. Il est carnivore.
Planète d'origine : SYRTE
Type : Prédateur
Habitat : Marais
Taille : 15 mètres
Nombre : Solitaire
Dressage : non non...
Animal de compagnie : ?!!?
I : 2 (1) / D : 17 (8) / V : 13 (6) / P : 8 (4) / R : 10 (5) / F :
20 (10) / C : 14 (7) / A : 5 (2)
Points de vie : 7
BL : 7 / BG : 3 / BM : 1
Combat (Niv / CA / CD) :
- morsure (10 / 5 / -)
- queue (6 / 4 / -)
- esquive (5)
Protection (peau écailleuse) = 2
Localisations : 1D3
- Tête
- Corps
- Queue
Les Gardes Impériaux
(Augmenter les capacités des Gardes du 1er Cercle)
I : 8 / D : 14 / V : 10 / M : 8 / E : 8 P : 13 / R : 14 / F : 15 /
C : 15 / A : 13
Points de vie : 6 (BL = 6, BG = 3, BM = 1)
Mains nues : A (9), P (9), E (8), P / R (8)
Armes blanches : A (8), P (8), E (9)
Armes à distance : 9
Tir : 10
Armes : lasers légers, lance, katana
Armure : Gilet pare-balles, casque Reflecc (idem armure spatiale),
pantalons en cuir
Elmir
Le chef des rebelles syrtiens ne devrait pas affronter les PJ, raison
pour laquelle seules ses Traits sont fournis.
I : 16 (8) / D : 15 (7) / V : 12 (6) / M : 13 (6) / E : 16 (8) / P
: 13 (6) / R : 9 (4) / F : 12 (6) / C : 14 (7) / A : 13 (6)
Les carnets parallèles du Major Mac Lambert
Voici une rubrique-à-brac de détails et d'idées
éphémères que peut-être d'autres sauront utiliser
mieux que moi. Toutes ces précisions, nous les devons bien
entendu à l'ineffable, inéluctable, ininterprétable,
improbable, inévitable, excusable, remarquable, inconjurable
Major Mac Lambert, Mac Lamb', Mac, Bébert, mon pote à
moi...
"Non non non ! Je vous dis que je ne mettrai plus les pieds
dans l'Intercontinuum. Un point c'est tout, enfin quoi..."
"Les Mizsk ? Ce sont des créatures anaérobies
évoluant en milieu spatial. C'est très résistant...
Ces bestioles se précipitent sur tout ce qui ne va pas trop
vite, pour lui pomper toute son énergie. Pour cela, elles disposent
de capacités d'attaque basées sur les ultrasons et
sur une sorte de liquide comparable à un acide très puissant,
genre celui de l'alien qui apparaît dans l'un des films de
notre nouvelle recrue, Scott...
Leur tactique est au point : elles s'accrochent rageusement sur la
paroi du navire à la dérive et localisent les zones
les plus exposées (probablement par ultrasons, mais ça reste
à prouver). Là, elles lâchent leur acide. Après
ça, elles plantent leurs griffes sur les câbles mis à
nu, et se dopent... Et plus c'est dopé, plus c'est résistant,
vous pensez bien ! Une vraie calamité.
Concernant leur mode de déplacement, les Mizsk utilisent les
vents solaires comme un bateau utilise les vents tout court, grâce
à de complexes réactions biochimiques que vous me pardonnerez
de ne pas détailler merci. Tout ce que je sais, c'est que
ces créatures sont capables d'être très rapides. Quant
à ceux qui me disent qu'elles ont la capacité de se
déplacer dans le Triche - Lumière, dans le sillage des astronefs...
laissez-moi rire !". Sur ce, le Major éclate de rire.
" Passons maintenant à une étude plus scientifique
du Miszk moyen... "
Planète d'origine : Inconnue
Type : Parasite énergivore
Habitat : Espace, soutes d'astronefs (dramatique...)
Taille : 6 mètres d'envergure
Nombre : 1D100 + 10
Dressage : Pas trop
Animal de compagnie : Bien sûr. Une compagnie même très
active !
I : 2 (1) / D : 13 (6) / V : 16 (8) / P : 13 (6) / R : 15 (7) / F :
20 (10) / C : 18 (9) / A : 8 (4)
Points de vie : 9
BL : 9 / BG : 4 / BM : 2
Combat (Niv / CA / CD) :
- attaque sonique (12 / spécial / -) ; dommages subis par l'électronique
de l'appareil (100 créatures = -1D10% des fonctions par minute /
10 rounds)
- attaque acide (12 / spécial / -) ; CA = 3D6, attaque active
pendant 3 rounds
- esquive (10)
Localisations sur 1D10 :
- 1 à 5 : ailes, CD = 1
- 6 à 8 : corps, CD = 2
- 9 : tête 1, CD = 1
- 10 : tête 2, CD = 1
Description : sorte de gigantesque chauve-souris, avec 2 petites têtes
(les 2 cerveaux sont couplés) sur chaque flanc; elles ont
quatre ailes membraneuses bordées de griffes acérées.
"Un conseil, les gars : pour vous débarrasser de
ces pestes, éjectez dans l'espace noir et infini de l'univers une
capsule bourrée de produits énergétiques... Ca vous
laissera le temps de souffler quelques instants !"
"Des nouvelles neuves de Nouvelle Aurore1. Il semblerait
qu'il y ait des problèmes avec ULTIMA. Comme c'est la première
fois que ça arrive, ça a déclenché un boucan
de tous les diables ! Notez que la situation est véritablement
préoccupante, puisque c'est ULTIMA qui gère le quotidien
tout ce petit monde. Sa défense aussi... Or, on sait bien
que certains mondes voudraient voir NA anéantie, pour des raisons
abjectes que je n'évoquerai même pas. Les Siffizz, notamment,
depuis une de nos récentes interventions1. Bien le genre à
mettre en place des complots de grande envergure, d'autant plus que ces
dames n'aiment pas rester sur une défaite, si vous me comprenez.
Remarquez, je dis les Siffizz alors que ça peut être n'importe
qui d'autre. Ca peut même n'être personne ! Après
tout, nous n'avons aucune preuve relative à un sabotage quelconque.
Probablement s'agit-il d'une panne toute bête, finalement. Au bout
du compte. Mais enfin, que voulez-vous, on ne peut qu'être
inquiet tant que cette situation n'est pas réglée. Me d'mande
si je vais pas envoyer du monde pour enquêter..."
"Nouvelle Aurore, toujours et encore. On m'apprend que des
événements "mal expliqués" ont eu lieu près
du centre supposé de la station. C'est-à-dire à
l'endroit même où se situent les ruines encore vierges des
Secteurs Vitaux des 2 peuples fondateurs1. On parle de "trous
noirs" miniatures, d'un bruit sourd et continu, d'une luminosité
"suspecte" et autres phénomènes du même acabit..."
"Pardon... J'ai dit qu'il pouvait y avoir une relation de
cause à effet entre les deux informations précédentes
? Moi ? J'ai dit ça ?"
"Le sixième ! Eïlin 1.96 Lineïlo est le
sixième Triche-Patron2 à vouloir participer au Shaxzar3 et
à disparaître pendant la course. Je m'explique... La
8ème édition du Shaxzar des Anneaux d'Enib Ælungen
comptait un pilote de marque, puisque Lineïlo, homme d'affaire
syrtien bien connu depuis l'adhésion de l'ex-Empire des 1000
Planètes à l'AG, passionné de courses spatiales et
véritablement doué, avait décidé d'y participer.
Sa candidature a suscité quelques émois, car Lineïlo
était à la tête d'un vaste réseau de commerçants,
surpassant même celui d'Elmir 5.01 WAÜS, actuel Président
du Conseil Révolutionnaire de la Fédération Bemesyte4.
Un accident étant toujours possible, ses proches craignaient
qu'il ne lui arrivât quelque accident, ses principaux concurrents
l'encourageant au contraire à (je cite) "aller jusqu'au bout
de sa passion". Chacun avait bien entendu en tête l'avenir
incertain qui serait celui de son empire commercial en cas de malheur...
Or le pire s'est apparemment produit : Lineïlo n'est pas revenu
de sa course préférée. En effet, les responsables
de la course, dans un bulletin d'information, ont fait savoir qu'un
accident, concernant le chasseur de course de Lineïlo, s'était
produit juste après le passage de la 2ème balise ! Selon
leurs informations, une panne des générateurs de bouclier
en serait à l'origine. Lineïlo n'a pu éviter le tristement
célèbre astéroïde GHU / 4-55M. Sans bouclier,
la question d'une éventuelle survie ne se pose même pas.
Pourtant, et c'est pour cette raison que je mentionne le fait, tout
n'est pas clair : vous savez que chaque fois qu'un chasseur de course
protégé par ses boucliers percute un obstacle, un signal
est capté par les récepteurs du Centre de Direction
du Shaxzar. Or, environ 30 secondes après l'instant probable de
l'accident, ces récepteurs ont enregistré une telle
émission. Ce qui semble indiquer que le chasseur de M. Lineïlo
n'a pas été détruit lors de l'accident. Si accident
il y eut... De plus, comme je vous l'ai indiqué précédemment,
c'est tout de même le sixième homme d'affaire important
qui disparaît de cette façon. Fait remarquable : la Fédérale
ne semble pas réagir... Quoi qu'il en soit, nous, Messagers
Galactiques, prenons la responsabilité et la décision d'enquêter."
"Un des chefs de la propagande de la Pentafédération
anarchiste de TKW 2532-3-4-5-65 s'est enfui après avoir été
déclaré dangereusement subversif par ses "collègues".
Selon des documents nouvellement mis à jour, il cherchait
à se diriger vers la région des Anneaux d'Enib Ælungen.
Ses raisons ? Encore obscures. Mais ces mêmes documents mentionnent
un "passage vers une autre dimension", ce qui nous intrigue tout
particulièrement ! Tous les astéroïdes de la région
ne seraient-ils donc pas les innocents cailloux qu'on croit qu'ils
sont ?... Fait remarquable : la Fédérale nous demande de
ne pas prendre en charge ce dossier, alors que cette affaire reléve
en tout état de cause de nos services."
Au boulot...
1 Un "Valérian", donc... 2 Cf. L'Empire des 1000 Planètes
3 Simargh 4.18 TELFON fut un Empereur atteint par cette maladie,
suite à la "Grande Pollution des Eaux", il y a bien longtemps...
4 Tous les appareils de Syrte qui ne sont pas utilisés exclusivement
et personnellement par les Connaisseurs sont dépourvus de
système de brouillage radar... Ni sécurité ni paranoïa
: les deux ! 5 Le jeu de Croc, bien entendu...1 Cf. notre précédent
numéro. Si vous n'avez pas le n 1 de Cent Prétentions, courez
le demander à votre libraire habituel. Euh... Non non non
! STOP ! Non, ça, c'est pas encore possible, contactez-nous plutôt...
2 Cf. MEGA III page 603 Cf. MEGA III pages 60-614 BE(sseks)ME(nelians)SY(rtiens)-te5
Cf. MEGA III page 48. Guiserix et ses copains ont dû faire
la fête, ce jour-là...
Paru dans Cent Prétentions - N 2