Le Complot des Dupes


 
        Auteur : Gregory Molle
        Description : scenario Mega encore bien inspire Valerian...
 

 
Avertissement : ceux qui verraient une ressemblance entre ce scénario et celui de "On a retrouvé la 7ème  compagnie" devraient arrêter de fumer la moquette. Les autres, ceux qui verraient un air de famille avec  "L'Empire des Mille Planètes"1 , sont tellement mignons... 

Prologue 

QF4 - 0012, univers de densité moindre dont les habitants sont naturellement dotés de capacités psychiques limitées. La Terre appartient à une  Assemblée Galactique locale, de taille réduite. Un groupe de 10.000 prisonniers est sélectionné pour former la  première colonie pénitentiaire sur Esthymon, une planète "voisine", des escouades de robots ayant au préalable  accompli les nécessaires travaux de terraformation. 
 
Le voyage tourne au drame : les 5 navires entièrement automatisés composant le convoi sont happés par une  brèche de l'Intercontinuum. Les 10.000 Terriens "émergent" en QF1 - 0001, en orbite autour d'un satellite de  Syrte, planète-mère du vaste système connu sous le nom d'Empire des 1000 planètes (classification AG :  Système Extérieur Indépendant). Le changement d'univers ne s'est bien entendu pas fait sans dommages : les  fonctions vitales des navires ont subi des dégâts irrémédiables. L'un d'entre eux s'est même écrasé sur le sol du  satellite, Pogrosh II, provoquant au passage une grave fuite des 3 réacteurs à fusion nucléaire servant à la  propulsion atmosphérique. Les 7322 survivants ont donc été gravement irradiés  et ne durent la vie qu'aux  équipements de secours encore intacts. 
 
Ils connaissaient pour sûr l'existence de l'Intercontinuum, mais pas celle des univers parallèles, comme presque  tous les être vivants. Ils ont donc pensé qu'ils se trouvaient toujours dans le même univers, avec leur Terre, etc. Personne ne vint les déranger car d'une part le satellite était inhabité, et d'autre part, l'Empire était déjà entré  dans une phase de décadence des Institutions, du fait de la centralisation du Pouvoir, de son "autorité" distante  et de la taille du système. Du coup, si quelques échos parasites illuminèrent bien les écrans quelques minutes,  personne ne songea à aller vérifier leur nature. 
 
Sur Pogrosh II, les Terriens découvrirent d'étranges monolithes d'où s'écoulait une sève phosphorescente et  nourricière, décuplant leur potentiel psychique. Ceci leur permit d'organiser leur survie. Avec des pièces  récupérées sur différents navires, ils construisirent une dizaine d'astronefs de plus petites dimensions. Certains  s'aventurèrent alors, le visage masqué (parce que ravagé par les radiations, et donc à la fois complexant et  repoussant) sur Syrte. Là, ils réalisèrent l'état de délabrement de l'Empire et peu à peu, ils se mirent à imaginer  une vengeance... car cette Terre dont ils avaient été exclus et qui était devenue, dans leur esprit traumatisé, la  responsable exclusive de leur sort et elle devait payer. Simplement, ils n'imaginèrent pas que leur Terre se  trouvait désormais... ailleurs ! 
 
Etablissant un QG sur Pogrosh II, développant l'exploitation de la sève, ils se répandirent peu à peu dans tout le  système, apportant aux civilisations désabusées le réconfort spirituel qui leur manquait, en fondant la Dynastie  des Connaisseurs et en aménageant des Temples dans de vieux bâtiments délabrés et isolés appartenant à  l'histoire syrtienne. Ils investirent en quelques métacycles les rouages essentiels du pouvoir, allant même  jusqu'à conseiller l'Empereur lui-même, heureux de s'entourer de "bonnes gens" ayant la confiance du peuple, et  de retrouver un semblant de crédibilité. Pour tout cela, leurs capacités psychiques  se révélèrent fort utiles. Dans l'ombre cependant, ils développaient un puissant réseau militaro-industriel : les Temples étaient en fait  des usines où l'on fabriquait des armes, où l'on perfectionnait des chasseurs Triche-Lumière abandonnés depuis  des lustres. 
 
Comme ils consommaient toujours plus de sève, et que la source semblait ne pas se tarir, ils prirent leur  revanche en amenant... des bagnards sur Pogrosh II, pour les faire travailler à la récolte ! Plus récemment, ils  enlevèrent des navyborg et les "traitèrent" psychiquement, pour les préparer à un assaut massif et rapide contre  la Terre (localisée à partir d'archives de Syrte, les coordonnées correspondant en gros à celles de leur univers  d'origine), que même l'Assemblée Galactique ne saurait complètement prévenir (et encore moins celle, réduite,  à laquelle les Connaisseurs pensent être confrontés  !). Imaginez le choc, pour notre Terre, attaquée sans raison  par une flopée d'envahisseurs ! Comme tout cela devait se faire dans le plus grand secret, les relations avec  l'extérieur furent totalement coupées. L'Empire s'isola un peu plus, et les Connaisseurs ne réalisèrent jamais  vraiment la différence de taille entre "notre" AG et la leur. 
 
Une poignée d'individus courageux et lucides, ainsi que les dirigeants de la Guilde Marchande de l'Empire,  n'hésita pas à risquer sa vie, réalisant le caractère malsain de la situation, sans avoir plus de détails, cependant,  sur le complot en préparation. Depuis l'arrivée des Connaisseurs, la situation ne s'était améliorée qu'en  apparence. Le peuple était simplement devenu plus docile, vénérant la Dynastie, y plaçant sa confiance et son  espoir. 
 
L'irréalisable se produisit alors : conscients du fait qu'ils n'avaient aucune marge de manoeuvre à l'intérieur de  l'Empire, les rebelles projetèrent de dérober un chasseur à propulsion Triche-Lumière (tous les engins de ce  type avaient été confisqués, les voyages dans l'Empire ne s'effectuant qu'en Mange-Poussière) pour avertir  l'ineffable Assemblée Galactique. Ils réussirent à en dérober un in extremis. Endommagé... (d'où une  surveillance plus lâche, d'où le succès des rebelles). Pour cette raison, ils n'achevèrent pas leur voyage en  Triche-Lumière  et se rematérialisèrent dans l'espace, au milieu de nulle part. 
 
C'est là, au  milieu de ce foutoir cosmique, que nous retrouvons les PJ...
 
NdA : la suite convient dans la mesure où les personnages ont récupéré l'enregistrement (cf. plus loin) dans "un  navire en perdition, ayant déclenché son signal de détresse". Au MJ d'inclure cette scène à la fin d'un scénario,  agrémentée d'éléments de son crû (cadavres syrtiens, incidents avec des bestioles de l'espace...). 

Acte 1 : Norjane, bien sûr... 

Les PJ sont conduits dans la salle vidéo-holo où ils retrouvent le Major Egowizz Tessec ("Tess" pour les  intimes), responsable des missions ayant pour cadre les Systèmes Extérieurs Indépendants. C'est un Ilmanien  (humanoïde, peau blanche, tête très ronde, chauve, yeux globuleux, cf. page 56). 
- Voici l'enregistrement que vous avez récupéré. 
 
Tess le place dans le lecteur, une image 3D / son néo-dolby stéréo se forme alors, représentant une Syrtienne  astropilote affolée et essouflée. Elle s'exprime en Talyd approximatif (cf. page 38 des règles) :          
- Nous nous sommes enfuis de la planète Syrte illégalement et précipitamment à bord de ce chasseur  volé, pour lequel 15 des nôtres sont morts ou ont été faits prisonniers. Il avait pour nous l'avantage de disposer  de la propulsion T.-L.. Tous les appareils le possédant sont confisqués sur Syrte. Notre objectif était de se  rendre sur la planète Aïphesa, du système Seloris, afin d'avertir les services d'espionnage de l'AG y résidant, du  moins à notre connaissance. En effet, le gigantesque système solaire dont Syrte est la planète-mère est entré  dans une phase de décadence marquée depuis maintenant une cinquantaine de métacycles [environ 45 années  terrestres], tendance qui s'est accélérée depuis quelques temps. Les autorités se font sans cesse plus autoritaires  et les Institutions sont en ruine. La misère s'accroît à vitesse géométrique, bien que [parasites]. Mais les  tentatives [parasites] embryonnaire [parasites]... 
 
L'astropilote a de plus en plus de mal à respirer et manipule nerveusement quelques boutons (invisibles sur  l'enregistrement). 
- ... [parasites]... dans notre précipitation, d'où une panne du système de propulsion hyper-luminique. Nous n...  [parasites]... dehors apparemment de toutes les routes fréquentées [parasites]... détresse mais réserves  [parasites]... créatures étranges nous assaillent en ce moment même [parasites]... mourir rapidement  [parasites]... aide pour l'Empire des 1000... [parasites]... 
 
Les parasites se font de plus en plus fréquents tandis que l'astropilote, à cause du manque d'oxygène, agonise  lentement. 
 
Egowizz Tessec reprend la parole : 
- selon toute probabilité, ils se sont fait attaquer par des Mizsk, des créatures anaérobies évoluant dans l'espace  à la recherche d'énergie. Hum... Lorsqu'une meute s'abat sur un navire immobilisé, elles ont tôt fait de le vider  de toutes ses réserves. 
Silence. 
- Syrte est la planète-mère d'un système comptant plus d'une centaine de mondes habités, abusivement  dénommé "Empire des 1000 planètes". Il s'agit effectivement d'un Empire, qui s'est développé sans l'aide de  l'AG, peu désireux de s'ouvrir aux autres systèmes. La population, selon les données que nous possédons,  mais  qui datent de plusieurs dizaines de métacycles, est relativement réduite par rapport à l'espace disponible, raison  pour laquelle l'Empire n'a jamais connu de pénurie d'aucune sorte. A part de rares contacts commerciaux, jadis,  qui lui ont permis d'accéder au voyage hyper-luminique, le système s'est toujours suffi à lui-même. Du reste, le  Triche-Lumière, qui autorise pourtant des déplacements sur plusieurs milliards d'années lumières, semble les  avoir laissé de marbre. Dans le meilleur des cas, il est resté sous-employé à 68%. Selon la classification de  l'AG, l'Empire constitue donc un parfait exemple de Système Extérieur Indépendant et Isolé. C'est pour cette  raison que les Médiates de l'AG, que nous avons contactés, refusent toute intervention dans la région, fidèles à  leur politique de non-ingérence. En ce qui nous concerne, mmmppffff... le problème est différent : nous ne  saurions ignorer un tel appel à l'aide. Si nous pouvons améliorer la situation, nous le ferons : mais il convient  de nous rendre compte par nous-mêmes des événements qui se déroulent là-bas. C'est le but de votre mission.  Soyez discrets. Vous n'aurez pas trop de peine à vous fondre dans la foule, parmi les autres humanoïdes qui  constituent la forme de vie la plus répandue, là-bas. Mais si la situation vous semble critique, j'insiste : vous  avez carte blanche. Voyez notamment s'il y a des foyers de révolution... Vous partez dans 2 cycles, salle de  transit B 14. 
 
Là, les PJ trouveront leur matériel (type 2). Auparavant, une petite séance d'hypnoéducation (le Syrtien, Syrte,  ses us et coutumes, histoire et géographie de base, les différents mondes de l'Empire en bref, etc.). Point de vue  rensei-gnements techniques, le point de transit A est à 60 mètres sous terre, à 3 km de Syrte la Magnifique,  capitale de la planète-mère, sous les ruines d'un ancien Palais de seconde classe. Le point B se trouve dans la  jungle syrtienne (à 1000 km au sud), relié directement à Syrte-la-Magnifique par un fleuve aux doux méandres  regorgeant de vie (notamment des trucs avec des épines venimeuses et tout ça...). Signalons enfin la présence de  tétraèdres sur chacun des autres mondes de l'Empire, exceptés ceux inhabités. 

Acte 2 : Découverte de Syrte 

Sur Syrte règne une ambiance techno-rurale, reflet du mode de vie de ses habitants pour qui le vrai confort,  c'est d'abord de la pierre et du bois. Ils ne conçoivent pas la possibilité d'habiter des appartements standardisés,  des immeubles carrés, lisses, "sans âme". Les lieux qui suivent sont à présenter aux joueurs selon les pérégrinations de leurs personnages.
 
La Porte Nord, dite "des Bougons", fait référence au Schepps, un vent du nord censé mettre de mauvaise  humeur, ce qui semble bien être le cas ! Le faire remarquer aux gens du coin les amusera, dans un premier  temps. Si les PJ insistent, ils seront chassés d'ici à coups de pieds dans l'arrière train. On leur fera comprendre  qu'ils n'ont qu'à suivre la Voie du Marché Impérial, avenue qui conduit droit au Grand Marché Impérial de  Syrte, réputé au-delà du système ! Plus loin, dans la même direction, se dresse le Palais Impérial; à l'est du  Marché, la Voie des Berges mène au port et aux rives du lac Ghespel; à l'ouest, la Petite Voie mène aux  quartiers populaires, très animés pendant la nuit (un peu dans le style des villes touristiques de la Méditerranée  au mois de juillet... sauf qu'ici, les gens ont peu d'argent à dépenser : le troc et les pickpockets règnent en  maître, les bagarres sont fréquentes; on danse, on rit, on raconte des histoires, on boit beaucoup, bref : on  évacue le stress quotidien); enfin, la Voie du Grand Incendie se dirige, à partir du Grand Marché, vers le sud- est et les quartiers délabrés où s'agite et survit l'ultra-plèbe de Syrte... On arrive dans le quartier de la Porte Nord par une route où circulent quelques antigrav de temps à autre, celle- là même que vont suivre les PJ depuis le point de Transit.
 
Le Grand Marché Impérial de Syrte s'étale sur plusieurs km². C'est un lieu fréquenté par toutes les couches de  la société de l'Empire, par des Syrtiens, bien sûr, mais aussi par des individus issus de toutes les autres planètes  (au nombre de 114) du système, de jour comme de nuit (la coexistence de 2 soleils fait que sur Syrte, la planète- mère, la nuit ne compte que 8 cycles, tandis que le jour dure 14 cycles; les Syrtiens dorment en moyenne 10  cycles durant, et se réfèrent à Derab, l'astre le plus important [l'autre étant Alio Gir] pour le décompte du  temps). 
Le Grand Marché Impérial prend parfois des allures de fête foraine, des artistes de toutes sortes montrant leur  talent en public pour gagner quelques piécettes (un métal connu sous le nom de Therg, ressemblant au platine,  fait office de monnaie) : acrobates, jongleurs, avaleurs de sabre, mais aussi peintres, sculpteurs, comédiens, etc.  La gamme de produits accessibles est immense : schamils , pierres vivantes d'Arphal, parfois même un Spiglic  télépathe de Bluxte (cf. annexes pour tout ça), vêtements très riches et colorés, mets exotiques, parfums  envoûtants, appareils divers et intrigants... Les prix sont facilement discutables, ce qui ne gâte rien. Une bonne  affaire est toujours possible : quel joueur resterait indifférent face au pollen de Lothom qui accélère la guérison  des brûlures et autres radiations ? (Réponse : celui qui sait que la consommation, même modérée, de pollen de  Lothom entraîne un état de dépendance très handicapant physiquement et mentalement... D'ailleurs, un tel  individu sait aussi que les vendeurs de pollen augmentent leurs prix pour les clients en manque, et qu'ils ont les  moyens de se défendre !). 
Bref : le Grand Marché Impérial est un lieu où tout est possible. On y rit, on y pleure. Un instant, on y fait une  bonne affaire, l'instant d'après, un Bessek de 2m80 vous accuse de s'être moqué de sa faible pilosité crânienne,  situation il est vrai assez rare et complexante chez les Besseks velus. Des gardes impériaux veillent tous les 200 mètres environ à la sécurité civile (un but inavoué est aussi d'arrêter  tous les agitateurs et autres orateurs menaçant la fausse stabilité sociale instaurée par les Connaisseurs).
 
Le Palais Impérial, majestueux, immense, imposant, s'élève un peu plus au sud de la cité et semble régner sur  elle, du haut de ses... 500 mètres ! La base est carrée, et 2 entrées permettent d'accéder au Saint des Saints.  Mais seuls les Nobles munis de cartes d'autorisation spéciales, signées par l'Intendant du Palais, peuvent gravir  les quelques 200 Marches de Platine, et une fois ceci fait, être identifiés par le scanner intégral qui a tôt fait  d'avertir les (nombreux et vigoureux) Gardes Impériaux en cas d'imposture. Aucun déguisement ne convient.  Seul le Transfert est efficace, car chaque Noble est fiché génétiquement dans les mémoires du scanner. Vous l'avez compris, il faut être rusé pour pénétrer dans ce sanctuaire. Le peuple, émerveillé et vaguement  craintif, ne peut rien faire d'autre qu'entendre "au loin les échos de fêtes mystérieuses"2.Le Lac Ghespel  ("Immobile" en Syrtien classique de la IIIème Dynastie) est une vaste étendue sans vague : c'est une eau lourde  et poisseuse sur laquelle circulent les navires à voiles solaires et à roues à aube (les voiles traditionnelles sont  insuffisantes), qui s'aventurent loin au sud, pour remonter les Canaux qui donnent naissance au lac (et dont  l'eau se fait plus claire), et parvenir jusqu'à la limite de la Jungle syrtienne, où les pêcheurs traquent le  Marcyam (cf. annexes). 
Les habitants du Bas Quartier (le port) sont enclins à répondre aux questions des PJ, mais pas trop longtemps,  "parce que c'est pas vous qui allez me réparer cette roue à aube qui s'est empêtrée dans ces foutues lianes  aquatiques, non plus !". Faut pas abuser...
 
La Voie du Grand Incendie débouche sur des quartiers sombres et nauséabonds où s'entassent les plus démunis,  victimes de la récession générale de Syrte. On y trouve aussi les "Irradiés", miséreux originaires de planètes  voisines, sortes de "boat people" venus chercher fortune sur un monde soi-disant meilleur, à bord de navires  délabrés n'offrant plus aucune protection aux rayonnements cosmiques... C'est au milieu de ce capharnaüm que la Guilde Marchande a installé son QG, plus exactement dans la Rue  Noire.
 
Au fil de leur promenade, les PJ pourront constater que tous les centres universitaires et autres bâtiments de  l'enseignement, du reste peu fréquentés, sont dans un état de délabrement avancé. L'éducation ne semble pas  avoir bénéficié de l'attention des dernières lois de Finances...

Acte 3 : Et ça papote... 

Au fil de leurs pérégrinations, les PJ pourront questionner les Syrtiens qu'ils croiseront. Au Grand Marché Impérial, cela sera relativement aisé avec les clients, mais plus délicat avec les vendeurs,  plutôt irascibles dans l'ensemble, et pour qui tout se paie. Ils sont facilement soupçonneux envers les clients qui  "n'achètent rien et veulent juste des renseignements : c'est pas naturel". En gros, on se plaint vaguement de la situation, on accuse l'Assemblée Galactique de faire pression sur  l'Empire pour qu'il accepte d'y adhérer. "C'est pour ça que tout va mal depuis de nombreuses années" semble  être la pensée confuse de la plupart des individus, incapables d'expliquer (et pour cause !) le bien-fondé de leur  raisonnement, mais soucieux de trouver une réponse facile et rapide. "Heureusement, les Connaisseurs savent  trouver les arguments pour convaincre l'Empereur de résister".
 
Dans les quartiers pauvres de la Voie du Grand Incendie, les PJ risquent surtout de se faire attaquer par des  pauvres hères à la recherche d'argent ou de babioles à vendre (communicateurs, paralysants, etc.). A moins  qu'ils ne le demandent expressément, personne ne leur indiquera le QG de la Guilde Marchande. Dans le cas  contraire, on les conduira contre rémunération vers les bas-fonds, dans de sombres ruelles suintantes  d'humidité, aux sols fangeux, jonchés de déchets et d'excréments qui s'accumulent lorsqu'ils ne servent pas de  nourriture aux créatures squelettiques, âmes démentes et êtres amorphes qui, le regard vide, malades, s'en  prennent même aux cadavres. 
Il faudra Tester la constitution, car les maladies infectieuses ne manquent pas. Exemples :  Putréfisie : purulences diverses, grande fatigue, décomposition physique, déséquilibre général du milieu  intérieur, mort. En cas de contact physique avec un malade (10% des individus), un échec au Test est synonyme  de contamination. En cas de contact physique avec des objets infectés, et dans 30% des cas, un échec est  synonyme de contamination si aucune précaution n'est prise (lavage intégral, utilisation de désinfectants).  Démence de Simargh3 : folie, démence, altération du système nerveux (une guérison ne peut avoir lieu que  dans un environnement NT 6). En cas de contact physique avec un malade, dans 05% des cas, un échec  entraîne la contamination (les premiers symptômes apparaissent au bout d'un ½ métacycle environ). 
Au bout d'un moment, les PJ croiseront pour un instant la destinée d'un être qui n'a plus rien à attendre de la  vie, vêtu de haillons , fiévreux, et à qui il manque une main :  - ça... ils sont autoritaires. Mais c'est pas pour ça qu'ça va mieux pour moi... Une fois, j'avais pas mangé depuis  2 jours, et j'ai volé un fruit pourri à l'étalage. J'me suis fait prendre et... ils ont appliqué la loi... Sur ce, il montre son bras mutilé...
 
Les habitants du Bas Quartier, vers le port, interrogés sur la situation en général, affirmeront eux aussi accorder  leur confiance aux Connaisseurs. Une Syrtienne en colère s'écriera : 
- on n'en peut plus, on n'en veut plus, de ces... médiateurs, comme on dit, qui veulent ni plus ni moins nous  priver de nos libertés et qui veulent nous traiter en esclave, oui, parfaitement, mais on se laissera pas faire, y  z'ont beau avoir tous leurs engins et tout le fatras, y z'auront jamais le consentement de nous autres ! 
Cette brave femme veut sans doute parler des Médiates de l'AG, qui n'ont pas mis les pieds sur Syrte depuis des  lustres. Propagande, quand tu nous tiens... Et une autre de reprendre : 
- on se défendra, s'il le faut ! D'ailleurs, mon fils est navyborg, et il a rejoint les Forces Impériales, c'est vous  dire... 
Interrogée, elle racontera comment il a répondu à une offre avantageuse émanant de l'Office des Armées du  Palais Impérial, qui proposait une formation intensive de pilote de chasse bien rémunérée. Quoi qu'il en soit,  toutes les forces de l'Empire seraient bien ridicules face à la Garde Fédérale ou à la FRAG. Par ailleurs, à la  connaissance des PJ, l'AG n'a aucune vue sur le système. Officiellement, il n'y a même aucun sujet de tension !
 
Interrogés sur les Connaisseurs, les autochtones adopteront diverses attitudes. Voici un échantillon de réponses  possibles : 
- ils sont très mystérieux... 
- mouais ! ils sont surtout incroyables ! Des Guérisseurs ! Ils soignent de nombreuses maladies. 
- ils vivent au Palais Impérial et sont les Conseillers de l'Empereur... 
- ... mais ils vivent aussi dans la Jungle, des pêcheurs ont vu des Temples... 
- ... mais ils vivent aussi sur d'autres planètes du système, comme sur Ternass, d'où je viens... 
- ... ou encore Dekfelem-Tab-Rhad II... 
- ... et même la déserte Pusil-la-Blanche ! 
- ils sont arrivés il y a quelques dizaines de métacycles... 
- Mais non, voyons ! Ils sont là depuis toujours. Simplement, ils n'apparaissent que lorsque tout va mal ! 
- ils sont fermes et autoritaires. Grâce à eux, nous sommes plus heureux : ils ont su reprendre la destinée de  l'Empire en main et l'empêcher de sombrer. Oui monsieur. Je sais de quoi je parle. 
 
Mais, au détour de ruelles moins fréquentées, à l'écart des oreilles indiscrètes, les MEGA pourront parfois  percevoir d'autres sons de cloche, du style : 
- Ecoutez... Comment vous dire ? Les Connaisseurs, moi, je pense qu'ils en profitent bien... Enfin... Je vous dis  ça parce que je vois bien que vous êtes pas d'ici, mais je sais qu'ils parlent beaucoup, et je sais aussi que tout va  de moins en moins bien, si vous me comprenenez... en  fait... [regards inquiets aux alentours] je voudrais bien  qu'ils s'en aillent... pour voir... et je suis pas le seul, ça, vous pouvez me faire confiance... 
Dans les quartiers populaires que l'on atteint par la Petite Voie, les PJ pourront se renseigner auprès des jeunes  et moins jeunes qui s'activent dans des bals de rue, ou sur les terrasses des débits de boisson en tous genres.  
S'ils restent humbles, polis, patients et discrets, on leur révélera que toutes "ces déportations de bagnards,  emmenés on ne sait où", depuis une dizaine de métacycles, "c'est bizarre" et que "les gens s'en inquiètent de  plus en plus car beaucoup devraient avoir fini leurs peines" depuis 1 ou 2 métacycle. 
Il s'agit des prisonniers déportés sur Pogrosh II et affectés à la récolte de la sève. Nombre d'entre eux sont morts  depuis longtemps. Le travail y est épuisant (atmosphère relativement pauvre en oxygène, sauf dans le QG des  Connaisseurs, privilégié), la mortalité élevée. 

Acte 4 : Le coup de la montre 

Après avoir glané quelques indices, les PJ, déambulant dans Syrte, tombent sur un attroupement où se pressent  une centaine d'individus venus quérir la sagesse et le savoir d'un... Connaisseur ! Ceci est fréquent : les  Terriens qu'ils étaient sont dotés de facultés psychiques adéquates. Cela leur permet de faire de petits numéros  dans la rue où des malades et des gens inquiets pour leur santé viennent les consulter. C'est de plus tout à fait  indiqué pour leur image de marque, car les Syrtiens n'ont de cesse d'être émerveillés.  
 
Si les PJ approchent, le Connaisseur les voit immanquablement au bout de quelques minutes. Stupéfait, il se  fige ! Un murmure parcourt l'assemblée. Que se passe-t-il ? Réponse : le Connaisseur a bien l'impression de  voir des... Terriens, là, à 2 mètres, lui qui n'en a plus vu de normalement constitués depuis... depuis si  longtemps ! Mais comment être sûr ? Cela semble tellement incroyable ! La réponse vient aussitôt : 
- Vous ! 
Le Connaisseur désigne les PJ.  
- Quelle heure est-il ? Si les PJ regardent leur montre (il n'y a aucune horloge visible) et répondent, ils pourront lire l'étonnement dans  les yeux des Syrtiens. Tous, en effet, ont une connaissance physiologique parfaite de l'heure. Les MEGA  dévoilent ainsi leur statut d'étrangers. Les soupçons du Connaisseur sont confirmés. Affolé, il se lève et part,  entouré de 5 gardes Impériaux. La foule est nombreuse, les PJ ont beaucoup de mal à l'approcher. Ils pourront  simplement voir qu'il se dirige vers le Palais Impérial. 
 
Si les PJ ne marchent pas dans le coup de la montre, le Connaisseur, assailli par le doute, les fera quand même  capturer selon la procédure décrite plus loin, pour "examen approfondi". Quoi qu'il en soit, si le Connaisseur est choqué, l'assistance ne l'est pas moins : 
- Ils ont défié le Devin des Ames, les fous ! On s'écarte, on s'éloigne d'eux. A partir de cet instant, les personnages se sentent soudainement bien seuls sur  cette planète devenue inquiétante, loin de chez eux, là-bas sur Norjane, loin de la  douceur du Sanctuaire.
 
Le Connaisseur, quant à lui, s'en va avertir les siens au Palais. Là, on décide rapidement de les capturer, dans  l'espoir de les neutraliser et de leur extirper quelques secrets sur la Terre, sur ses nouveaux systèmes de défense,  etc. Si les PJ, capturés, racontent que la Terre ne correspond pas du tout à la description qu'ils en font, on les  prendra pour de grossiers menteurs. On ne les croira pas un instant. S'ils ne se montrent pas coopératifs (y a des  chances...), il est décidé de les éliminer.
 
La suite devient fonction du plan des PJ. Les Connaisseurs vont tenter de les arrêter avec l'aide d'une dizaine de  gardes. Ces derniers commenceront à les suivre ½ cycle après le coup de la montre. Les PJ pourront peut-être  les repérer, soit parce qu'ils se méfient, soit par des jets (avec une difficulté augmentée) effectués par le MJ. Les  gardes tenteront une embuscade dès que l'occasion se présentera. Inutile de préciser qu'ils sont habillés en civil  et séparés, restant en contact grâce à de grossiers communicateurs d'une portée de 300 mètres. Ils ne sont pas  stupides... 
 
Plusieurs cas se présentent :   

Acte 5 : Le Temple 

Une fois capturés, les PJ sont endormis et conduits sur un bateau amarré au port, en pleine nuit. Le bateau,  utilisant l'énergie solaire accumulée pendant la journée, se met en marche : les roues à aube s'activent et  traînent le navire vers un Canal. Après l'avoir remonté vers le sud sur une cinquantaine de kilomètres, le bateau  s'immobilise contre une jetée qui mène au Temple : une construction en pierre jaune. Le but des Connaisseurs  est d'amener les MEGA le plus loin possible de la capitale, pour les rendre plus inoffensifs. Par ailleurs, la  Jungle environnante constitue un véritable labyrinthe réduisant (pensent-ils !) les chances de réussite d'une  tentative d'évasion à 0. 
 
Lorsque les PJ se réveillent à l'intérieur du Temple, c'est pour découvrir que leurs pieds et leurs poignets sont  liés par des menottes électrifiées envoyant des décharges lors de mouvements trop brusques... A chaque fois,  c'est 1 blessure légère dans les dents. 
 
Dès qu'ils se réveillent, un Connaisseur accompagné de 2 gardes vient les interroger : - comment sont-ils arrivés sur Syrte (aucun vaisseau suspect n'a été détecté) ? 
- qui les a envoyés ici, pourquoi ? 
- qu'en est-il de la Terre à l'heure actuelle ? 
- de nouveaux systèmes de défense périphériques ont-ils été mis en place dans les dernières décennies ? 
 
A la fin de l'interrogatoire, ou pendant si un PJ tente un Transfert dans le Connaisseur (auquel cas celui-ci,  troublé, partira précipitamment, sentant qu'on tente d'investir son esprit, en ordonnant aux gardes de placer les  PJ en cellules de sécurité), les personnages seront bastonnés (puis éventuellement conduits en cellule de sécurité  : 4 m x 3 m, vide, une seule issue, c'est-à-dire une lourde porte d'acier gardée par 2 gardes, avec une petite  ouverture au milieu, à 1m80 du sol). 
 
La salle où les PJ sont interrogés est assez vaste (30 x 40 mètres, 12 mètres de haut). Les menottes sont fichées  dans l'un des murs, à 3 mètres du sol... On y trouve 2 autels dont l'un est presque réduit en poussière. L'éclairage de cette salle est assuré par une dizaine de torches, ce qui est peu. Dans un mur se dessine le  pourtour d'une grande porte de 5 mètres de haut pour 4 de largeur, en pierre, qui se soulève lorsqu'on actionne  (uniquement de l'intérieur) un mécanisme situé sur sa gauche. Cette porte donne sur la jetée du Canal et ne sert  que lorsque les Connaisseurs font venir du gros matériel. En temps normal, on utilise une issue située derrière  le Temple, de taille plus modeste, et qui se situe dans les laboratoires abandonnés. 
 
Dès que l'entretien est terminé, le Connaisseur contacte 6 de ses collègues (les grands chefs...) par holo- vidéophone. La discussion porte sur la question suivante : faut-il éliminer les PJ ? Arguments contre : ils  peuvent encore parler et donner de précieux renseignements, voire servir d'otages ou d'espions. Arguments pour  : ils semblent posséder quelques talents psychiques inconnus (le Connaisseur qui les a interrogés maîtrise la  Lecture d'Aura), et le temps presse, car leur présence sur Syrte laisse à penser que la Terre commence à être au  courant de ce qui se trame. Les "pour" l'emportent par 5 voix contre 2... La discussion dure ½ cycle. Passé ce  délai, les Gardes ont ordre d'exécuter les personnages. 
 
Si ce n'est pas déjà fait, les PJ ont tout à gagner à effectuer un petit Transfert sur un garde. Ils peuvent  également user de leurs éventuels pouvoirs psy / magiques. Précision : tout leur matériel leur a été confisqué et  a été amené dans la chambre du Connaisseur qui compte l'examiner de plus près. 
 
Pour la suite des événements, au MJ d'improviser à partir du plan fourni en annexe et des éléments exposés ci- dessous.

DESCRIPTION DU TEMPLE

Situation : Jungle syrtienne, 53 kilomètres de Syrte-la-Magnifique, direction sud sud-ouest. 
Personnel : 32 gardes (Sous-Officiers Im-périaux), 40 techniciens, 2 Connaisseurs dont 1 en permanence armé  d'un fusil à plasma (au moment où les PJ sont présents, il n' y en a qu'un, l'autre arrive sur les lieux 2 cycles  après le réveil des PJ). 
Organisation : 1 piste de décollage pour engins volants (5 ailes nucléo-propulsées, cf. annexes), 1 embarcadère,  des appartements personnels, des laboratoires, une centrale énergétique (synthèse de munitions et de carburant  pour les chasseurs T.-L. en cours de montage dans les autres Temples de l'Empire).
 
N.B. Aucune des ailes nucléo-propulsées n'est chargée à son maximum. Leur autonomie actuelle est de 20 km.
 
La tentative de fuite des PJ devrait se solder par une poursuite en ailes nucléo-propulsées. Mais 20 km  d'autonomie, cela signifie que les PJ vont finir leur course en pleine Jungle. C'est alors le moment de les  effrayer avec le Marcyam (cf. annexes) et autres parasites plus ou moins monstrueux. Lorsque vous serez repus  de ce genre de facéties, et si les PJ sont débrouillards, ils finiront par rencontrer des chasseurs de Marcyam,  justement, sur le point de retourner à Syrte-la-Magnifique, puisque la Fête des Ambassadeurs (qui réunit tous  les sous-dirigeants des différentes planètes), période la plus propice pour la vente, a commencé depuis quelques  jours. Ils accepteront de ramener les PJ contre remboursement en nature (aide au dépeçage des Marcyam...). 

Acte 6 : Le Palais Impérial 

A un moment donné, les PJ n'auront d'autre choix, pour avancer dans leur enquête que de s'aventurer dans le  Palais Impérial. La meilleure solution, une nouvelle fois, passe par le Transfert. Mais il se peut aussi que  certains personnages s'estiment trop faibles pour ce genre d'opération. Une solution consiste à se cacher dans  les schamils hissés du sol à l'extérieur de l'enceinte du Palais jusqu'à une plate-forme située à 30 mètres de  hauteur. De là, les schamils sont acheminés à l'intérieur des murs, par des passages aménagés. Il faut également  prévoir un solide déguisement pour ne pas se faire repérer des gardes et des Connaisseurs à la recherche des  personnages, et passer inaperçu. Les PJ ont tout intérêt à profiter de la Fête des Ambassadeurs, car alors des  centaines de Nobles venus de tous les recoins de l'Empire se pressent dans les Salles de l'Exquise Jouissance, où  tout n'est que parfum, alcool, couleurs, exotisme et... sexe ! C'est de loin le meilleur moment pour passer  inaperçu, même avec le Transfert : on excuse plus facilement les comportements bizarres et les personnages  égarés qui se trouvent là où ils ne devraient pas être... (à tout autre moment, les PJ risquent d'être reconnus et  poursuivis). 
 
Si les PJ utilisent les schamils sans protection (masque respiratoire), ils devront résister aux effluves  hypnotiques en Testant leur Volonté.  
 
Pendant les festivités, l'intérieur du Palais est le lieu de tous les excès. Toute la Cour de l'Empire se saoule avec  de multiples breuvages agrémentés de fruits aux couleurs vives et à la chair généreuse. Les senteurs enivrantes  se mêlent aux sons envoûtants qui baignent les Salles de l'Exquise Jouissance et les intimes Salons de la Divine  Félicité (tout un programme !!). Les sujets présents sont dans un état semi-hypnotique, ce qui entraîne parfois  des conséquences... charnelles ! Les PJ devront ici aussi Tester leur Volonté s'ils veulent rester totalement  maîtres de leurs moyens (bonjour s'ils sortent d'une tentative de Transfert !). Certains invités se baladent sur de  larges fauteuils antigrav munis d'armatures supportant des toiles de tissus aussi doux au regard qu'au toucher,  et flottant paisiblement à 5 ou 6 mètres du sol (les pièces sont très hautes). C'est d'ailleurs le cas de l'Empereur  qui, entouré de 3 superbes Syrtiennes, erre dans les airs de la Grande Salle des Plaisirs Exhaustifs (2500 m², 10  mètres de haut, attention aux vertiges !), au centre de laquelle une fontaine magnifique rayonne de mille feux. La fête dure jusqu'au milieu de la nuit. En effet, "Son Altesse Incommensurablement Bonne" est fatiguée et  souhaite se coucher. Il est bien entendu hors de question que la Cour continue à s'amuser sans "Sa Majesté  Pleine d'Altruisme". 
 
Jusque là, les PJ devront effectuer un Test d'Usages Aisé tous les ½ de cycles passés à la fête. Les marges  d'échec / de réussite sont cumulables d'un jet à l'autre. Lorsque cette marge atteint 5, le PJ est repéré, soit parce  que l'Empereur est séduit, soit parce que le comportement du PJ est jugé bizarre. Le MJ improvisera en fonction  des actes des PJ. 
 
La fin de la soirée est le meilleur moment pour s'éclipser et fureter dans le Palais. Les personnages peuvent en  effet profiter du brouhaha, de l'agitation, de l'ivresse des invités, etc. Trouver une cachette et attendre que tout  le monde soit parti se fait avec un Test de Discrétion Facile. 
 
Une fois seuls, les PJ vont pouvoir se rendre compte que le Palais Impérial est un véritable labyrinthe. En  retrouver la logique architecturale nécessite un Test de Construction difficile. Un échec signifie une perte de  temps considérable pour atteindre le coeur du gigantesque bâtiment. Il faut également compter avec les gardes  que l'on peut trouver de temps à temps dans les couloirs, voire un Connaisseur, voire des Nobles égarés et  saouls. La situation sera véritablement délicate avec un Connaisseur, susceptible de les identifier s'il les  approche de très près. Pour les autres cas, un bon coup de bluff devrait suffire. 
 
De fil en aiguille, les PJ vont parvenir à une terrasse percée en son centre par une ouverture béante de laquelle  émane un sourd ronronnement. En s'approchant, les personnages découvriront que sous leurs pieds se trouve  une imposante machinerie qui ressemble fort à la centrale énergétique du Temple qu'ils ont pu visiter  auparavant. Les lieux sont quasiment déserts, si on enlève la présence d'un technicien de garde. En continuant leur bonhomme de chemin, les PJ pourront percevoir l'écho de quelques voix graves provenant  apparemment d'une tour, sur le flanc sud du Palais. Un escalier leur permet d'atteindre l'entrée d'une grande  salle circulaire où la seule source de lumière provient du contenu phosphorescent d'un grand récipient en bois,  posé au centre de la pièce (cf. le plan de cette salle en annexes). Les PJ peuvent surprendre la conversation  menée par la dizaine d'individus présents, habillés à la façon des Connaisseurs, mais sans leur casque. Leur  visage n'est pas discernable dans l'obscurité de la pièce. Au moment où les PJ arrivent, l'un d'entre eux lève une  coupe remplie du liquide phosphorescent évoqué plus haut et s'exclame : 
- Pour que nous vivions et que meure la Terre ! 
... ce qui doit sembler extrêmement étrange et inquiétant aux personnages ! 
 
Les Connaisseurs peuvent se défendre en cas d'agression, il leur suffit de se jeter sur leurs lasers lourds, à portée  de la main. Dans ce cas, les PJ n'ont plus qu'à prendre leurs jambes à leur cou. Fuir est possible car  l'architecture contrariée du Palais peut aussi constituer une forme de protection. 
 
Mais les PJ peuvent très bien s'éclipser discrètement et continuer leur inspection. Ils parviendront au bout d'un  moment dans la zone des appartements du Palais. La Suite Impériale s'y trouve, et les chambres de l'ancienne  Cour sont désormais la propriété des 10 Connaisseurs vivant au Palais en permanence évoqués ci-dessus.  Fouiller ces dernières s'avère délicat : chaque serrure est protégée par une alarme. Si celle-ci est déclenchée, 5  Gardes Impériaux surgissent en 10 rounds, les Connaisseurs 5 rounds plus tard et un mécanisme intégré dans la  serrure éjecte un gaz immobilisant (l'effet dure 3D6 rounds, Test de Décision Moyen pour retenir sa respiration,  d'Endurance Difficile pour résister aux effets en cas d'échec). Ouvrir une porte nécessite une réussite au Test  d'Electronique Malaisé puis de Serrures Moyen. 
 
A l'intérieur, les PJ pourront trouver quelques documents  intéressants :  
Forts de ces découvertes, les PJ n'ont plus qu' à s'en aller, à moins qu'une idée de cinglés leur traverse l'esprit,  comme c'est souvent le cas, au grand dam des MJ du monde entier... 

Acte 7 : Rébellion ! 

Comme indiqué sur le rapport concernant la Guilde Marchande, les meneurs ont été identifiés, leur repaire  localisé, et un assaut éclair se prépare contre eux. Les PJ seront bien avisés de les contacter (cf. l'acte 3), de les  avertir et de les aider en leur fournissant les renseignements découverts chez les Connaisseurs. 
 
Maintenant, faisons le point et voyons les intérêts des diverses parties en présence : 
Les PJ fournissent des documents précieux, la Guilde fournit un réseau de fidèles répartis dans tout l'Empire,  susceptible de rassembler leurs forces en vue de détruire tous les centres secrets des Connaisseurs. Convaincre  les différents meneurs sera chose facile maintenant que la preuve est faite des intentions pourries des  Connaisseurs et surtout que les coordonnées de leur QG sont connues. Cela est primordial, car la FRAG  refusera toute intervention dans l'Empire des 1000 planètes tant que des infractions évidentes n'ont pas été  commises par celui-ci aux dépens de mondes extérieurs... 
 
Les PJ seront guidés vers le repaire des rebelles, dans la Rue Noire, comme vu dans l'acte 3 (après la réussite à  un Test de Renseignements Malaisé) : une vieille bâtisse sale et délabrée, dont la façade est "décorée" par une  fontaine d'où émerge avec peine une eau noire et poisseuse. Là, ils seront accueillis par Arouann 2.33 POLIS  (pour les noms syrtiens, voyez les annexes), un Syrtien grand et maigre, armé d'un laser lourd. Une fois que les  PJ se seront présentés, il les laissera entrer. Il ne se méfiera pas trop car les rebelles ont eu vent de leur présence  sur Syrte et de leurs pérégrinations, grâce à quelques marchands / espions amateurs. Il appelle 5 autres rebelles  (dont 3 Syrtiennes), qui les désarment. Puis on les conduit par un couloir à un espèce de grande galerie située  en sous-sol. Là, dans une pièce rendue confortable par la présence de tapisseries et de coussins, on les présente  à Elmir 5.01 WAÜS, le meneur des rebelles de Syrte. Avec lui, 3 autres Marchands secrets dévisagent les PJ à  leur entrée dans la pièce. Arouann fait les présentations dans une ambiance un peu tendue : si les personnages  sont Arafat, les Syrtiens sont Rabin... (et non pas les Syriens, notez bien, même si le calembour est un peu  accablant de facilité !). 
 
Mais avant qu'ils n'aient eu le temps d'aller plus loin, des bruits de lutte se font entendre en provenance du rez- de-chaussée. Les Connaisseurs ont décidé d'attaquer de suite dès qu'ils se sont aperçus que leurs appartements  avaient été fouillés. Elmir et ses amis se précipitent sur leurs armes (leur réserve compte une dizaine de lasers  légers, 1 laser lourd et 3 grenades) et commencent à fuir par une sortie souterraine secrète cependant que 5  Gardes Impériaux armés d'épées et de lasers légers surgissent des escaliers. Baston. Les Connaisseurs n'ayant  pas eu le temps de découvrir où menait le passage secret, les personnages et les rebelles peuvent espérer réussir  leur tentative de fuite sans subir plus de 10% de pertes. Le passage débouche sur une rivière souterraine. En  retenant sa respiration une minute, il est facile de retrouver l'air libre. La rivière jaillit au pied d'une colline  recouverte d'une herbe rouge et grasse, à 2000 mètres à l'est de Syrte-la-Magnifique. Retourner en ville  autrement que par Transfert est désormais très risqué : les personnages et leurs compagnons d'infortune sont  immédiatement déclarés "ennemis publics de premier ordre". 
 
Mais comme la situation devient pressante, les PJ,  désormais considérés comme des alliés par les rebelles (à condition que les MEGA aient été de leur côté, dans  l'assaut, ce qui est plus que probable), sont d'abord invités à exposer :  
Répondre à la première question peut être l'occasion d'un bon moment de role playing... Puis les Syrtiens passent à table à leur tour et racontent en gros ce qui est dit ci-dessous, selon ce qu'ont  découvert les PJ : 
Elmir - Vous avez constaté que la situation n'a rien de réjouissant. Notre société bat de l'aile. Tout n'a certes pas  commencé avec l'apparition des Connaisseurs, le mal dont souffre notre peuple est plus ancien. Mais, si les  causes de ce mal sont imputables à une gestion inconsciente et lâche des anciens dirigeants, force est de  constater que son aggravation coïncide avec l'arrivée de ceux qu'on appelle parfois les "Devins de l'Ame". 
Marchand 1 - Il est intéressant de constater la facilité avec laquelle ils se sont imposés dans les cercles de  décisions. Personne n'a réellement prêté attention à leur apparition. Ce n'est que lorsque la situation s'est  révélée inacceptable qu'on a réalisé l'importance qu'ils avaient pris. Les populations de l'Empire se sont  trouvées confrontées à la crise sociale, économique, politique et spirituelle la plus importante depuis l'époque de  la colonisation de masse du système et la période de croissance exceptionnelle qui a suivi.  L'avenir semblait  alors propre et lisse, prévisible. Les centres religieux ont été peu à peu délaissés. Le hommes au pouvoir, moins  sollicités, ont pris du bon temps. Bref, on ne s'est pas méfié du retour à une croissance normale, non dopée par  une demande généreuse née de la colonisation. Nous avons maintenant le résultat sous les yeux, accablant... 
Marchand 2 - Le brusque retour aux incertitudes de toutes sortes a déconcerté les nouvelles générations,  habituées à l'insouciance et au bonheur tranquille, sans contrepartie... Les Connaisseurs sont alors arrivés. Ils  ont su profiter de cet état de fait, ont fondé leur Dynastie, et, du coup, le renouveau spirituel de l'Empire. Ils ont  aussi joué sur leurs connaissances poussées en terme de médecine et de chirurgie. Par ailleurs, il semble qu'ils  soient dotés de facultés difficilement explicables, en tout cas mystérieuses et génératrices de respect. On dit  qu'ils ont le don de télékinésie... 
Elmir - Pourtant, leur domination sur les esprits n'est pas totale. Ici et là, des groupes se joignent à nous qui,  hier encore, leur vouaient une admiration sans borne.  
Marchand 3 - Plusieurs explications peuvent être avancées à ce sujet : 
Elmir - Mais assez parlé ! Il est temps d'agir.  Leurs manigances empêchent tout espoir de renouer avec la  croissance : ils prônent l'autarcie et parasitent la circulation des biens et des informations à l'intérieur de  l'Empire, alors que notre intérêt est l'ouverture sur l'extérieur.  
Marchand 1 - Mais que faire, au juste ? Nos marges de manoeuvre sont quasiment réduites à néant, à présent.  Les Connaisseurs vont accentuer leur politique de répression, après ce qui s'est passé ! 
 
Très juste. Toute attaque frontale est de toute façon vouée à l'échec tant que les meneurs des Connaisseurs n'ont  pas été neutralisés. En effet, ils disposent des hommes (la Garde Impériale) et du matériel offensif (amassé lors  des incessantes réquisitions au nom "du maintien de la sécurité civile"...). Or, les chefs se trouvent sur Pogrosh  II, le satellite stérile et oublié de Syrte. Pogrosh II, c'est un peu le Verdun ou le Sarajevo des Connaisseurs, le  lieu chargé de symboles qui ne doit pas tomber... Si les PJ peuvent s'introduire dans leur repaire ultime, ils  peuvent en quelques heures bouleverser les données du problème et renverser la situation à leur avantage ! Qui  plus est, cette solution aura l'avantage de s'accorder au mieux avec la devise des MEGA : "Vie et Dignité" (c'est  un jeu humaniste, je vous dis !). 
 
N.B. : cette solution sera la seule à être développée ci-dessous; au cas où vos joueurs n'auraient pas l'idée d'aller  sur Pogrosh II, ce qui serait soit étonnant soit inquiétant, nous souhaitons bon courage au maître de  l'improvisation que vous êtes; si une solution bourrin est choisie, que les PJ soient prêts à en assumer les  responsabilités.

Acte 8 : Pogrosh II - terminus 

Comme il n'existe pas de point de Transit sur Pogrosh II, les PJ vont devoir se procurer une navette orbitale à  défaut d'autre chose. Pour cela, il leur faudra passer outre les services de sécurité du spatioport de Syrte-la- Magnifique, composés de Gardes Impériaux. La solution de base est le Transfert utilisé, par exemple, sur un  soldat gradé, pour réquisitionner un appareil4 puis remplir un formulaire administratif autorisant la sortie de  l'astronef dans l'espace.Cette petite formalité passée, les personnages vont pouvoir voguer tranquillement en  direction du satellite. Dès qu'ils se trouvent à proximité, les MEGA sont accueillis par un comité composé de 5  chasseurs qui les obligent à se poser dans une vallée désertique. Les pilotes des chasseurs sont de jeunes  Syrtiens passés à la moulinette de la propagande à outrance qui s'attendent une nouvelle fois à trouver des  Syrtiens de base qui effectuaient un voyage banal et qui se sont égarés / ont oublié les instructions selon  lesquelles il est interdit de passer à proximité de Pogrosh II. Cela est fréquent mais ne gêne absolument pas les  Connaisseurs qui trouvent là une main d'oeuvre inattendue pour les travaux de récolte de la sève. Simplement,  cette fois, ils risquent d'être surpris par ces individus surhumains que sont les PJ ! Les neutraliser ne devrait pas  leur causer trop de soucis. Il ne reste plus qu'à prendre leurs vêtements et ramener les chasseurs et quelques PJ  destinés à jouer les prisonniers au QG des Connaisseurs, dans la gueule du loup... C'est en tout cas la solution  la plus pratique.
 
Le spectacle que découvrent les MEGA peut les surprendre. C'est d'abord, au pied d'une chaîne de montagnes,  la vision de 5 carcasses gigantesques, les restes de 5 énormes navires spatiaux à moitié calcinés. Une fois ces  montagnes franchies, c'est la vision d'une vallée circulaire de 10 kilomètres de diamètre environ, parsemée  d'étranges monolithes (cf. annexes) sur lesquels s'activent des milliers de Syrtiens, sous l'oeil vigilant de Gardes  Impériaux du 1er Cercle (les plus balaises, donc), traînant des containers remplis d'un liquide phosphorescent  semblable à celui probablement entrevu au Palais par les PJ. C'est enfin la présence d'une construction  d'environ 300 mètres sur 250, sans étages, à côté de laquelle est aménagé un petit spatioport où sont entreposés  des astronefs semblables à celui des MEGA. C'est là qu'ils doivent se poser. La suite des événements est  délicate : les PJ vont-ils jouer le jeu et accepter que certains d'entre eux soient considérés comme des bagnards ?  Ou décideront-ils de s'introduire dans le bâtiment où semblent résider les Connaisseurs ? La seconde possibilité  est la plus intéressante. Dans le premier cas, en effet, les MEGA "prisonniers" seront immédiatement affectés à  une "équipe de récolte" surveillée par des gardes sur-armés, alors qu'eux-mêmes auront été fouillés... Ils ne  pourront de plus pas apprendre grand chose de la bouche de leurs collègues de travail : la plupart sont fous,  réduits à l'état de légume, épuisés, agonisant, les autres, encore lucides pour un temps, redoutent la douleur des  fouets électriques actionnés dès qu'un bagnard est surpris en train de discuter. Tout au plus les MEGA  apprendront-ils que "les maîtres sont là-bas, dans la grande maison".  
 
Par contre, une investigation discrète dans le complexe se révélera très enrichissante. Paradoxalement, c'est un  endroit assez peu surveillé : les Connaisseurs s'y estiment à l'abri. On peut diviser les lieux en 5 grandes zones : 
L'énergie est fournie par un générateur conçu à partir de pièces collectées sur les navires échoués. De multiples possibilités s'offrent aux PJ, à ce stade. Faire sauter les entrepôts, distribuer des armes aux  prisonniers, utiliser des chasseurs pour détruire les autres à terre et raser le complexe après avoir évacué, etc.  Une excellente idée consiste, dans un deuxième temps, à utiliser (si elle existe encore !) la salle de  communication puis contacter les différentes bases des Connaisseurs et raconter que tout est fini, que Pogrosh II  est tombé, et tout ce qui s'en suit. Cela a pour conséquence de déclencher un vent de panique chez les  Connaisseurs, aux conséquences dramatiques mais inévitables : tous se suicident, par désespoir, parce qu'ils  réalisent que l'idée de vengeance qui était devenue leur seule raison de vivre ne veut plus rien dire. Ceux-là  mourront sans savoir qu'ils se sont trompés depuis le début... 
 
Voyant cela, les rebelles prennent rapidement la situation en main, haranguent les foules, dénoncent l'action  des Connaisseurs. La Révolution se met en place. Les soldats témoins du comportement suicidaire des  Connaisseurs répandent la nouvelle au sein de l'Armée qui commence à se ranger au service du peuple. Les  temples sont investis, le Palais Impérial commence à être entouré par une foule de déçus du système. Sur Pogrosh II,  les Connaisseurs sont atterrés, les Gardes stupéfaits et les prisonniers soulagés. Ces derniers  tombent d'épuisement, pendant que les plus résistants offrent leurs services aux PJ. Rapidement, Elmir arrive à  la tête d'une petite flotte, et les coupables sont encerclés. Avant d'être embarqués, quelques-uns s'approchent des  MEGA, ôtent leurs casques, exposant ainsi leur visage irradié et brûlé, caricature infernale de silhouettes  humaines tourmentées... L'un d'entre eux s'exclame, à l'attention des personnages : 
- Regardez-nous bien, et dites-leur ! Nous les haïssons, nous vous haïssons ! 
 
Les joueurs curieux voudront les interroger. Alors, ce malentendu cosmique sera dévoilé dans toute son horreur  et les derniers représentants de ceux qui furent un jour des Terriens seront définitivement rendus fous par une  vérité qu'ils n'auraient jamais pu imaginer dans leurs pires cauchemars.
 
"Tes père et mère honoreras 
Afin de vivre longuement"...
Vers 4 et 5 du Décalogue, dans l'Evangile selon Guiserix... 

Epilogue 

Elmir repart le plus tôt possible sur Syrte, en priant les PJ de l'accompagner. Il les amène à Syrte-la- Magnifique, où le Palais Impérial est pris d'assaut par la foule soudain libérée de tous ses blocages et de toutes  ses croyances. Elmir observe la scène avec amusement et dans son regard rayonne une ambition jusqu'ici  contenue : 
- C'est touchant ! Ils croient à nouveau au changement. Mais dans leur excitation, la raison n'a pas sa place.  Pour l'instant. Ils vont mettre du temps à trouver leur chemin, dans ce dédale. Heureusement, j'ai eu vent,  dernièrement, de l'existence de passages oubliés. Je vais donc vous laisser. Je tiens à faire partie des meneurs  qui guideront le peuple vers les appartements de l'Empereur, et être l'un des premiers à y pénétrer, en cas de  gouvernement provisoire... Adieu ! Et n'oubliez pas d'avertir l'Assemblée Galactique de notre volonté de  rompre notre isolement ! Car c'est bien elle qui vous envoie, n'est-ce pas ? 

Annexes 

Ailes Nucléo Propulsées 

Type : ailes + cabine + moteur 
NT Construction : 5 
NT Réparation : 4 
NT Recharge : 4 
Propulsion : nucléaire 
Autonomie : 800 km 
Equipage : 1/1 
Vitesses utiles : 120 / 350 km/h 
Accélération / rd : 40 km/h 
Vitesses optimale : 270 km/h 
Maniabilité : +/- 1 tous les 30 km/h 
Armement : 2 lasers lourds 
Protection : néant 
Structure : 100

Les noms syrtiens 

Ils sont composés d'un prénom, d'un chiffre correspondant à la période de l'année de leur naissance, d'un  nombre correspondant à la planète sur laquelle l'individu a vu le jour, et du nom de la famille. Ainsi, par  exemple, Elmir 5.01 WAÜS est-il né le cinquième "mois" de l'année, sur Syrte (01).

Babioles & bebêtes  

Les Pierres vivantes d'Arphal, de même que le Spiglic télépathe de Bluxte et  les Schamils sont décrits en détail  dans L'Ambassadeur des Ombres et L'Atlas cosmique de Valérian et Laure-line, tous deux publiés aux éditions  Dargaud. 
 
Les Pierres Vivantes d'Arphal sont de petits animaux aux couleurs et formes très variées mais souvent du plus  bel effet. Ils se fixent à même la peau et font office de bijoux très appréciés par toutes les dames du Continuum.  La culture s'est répandue dans tout l'univers, mais les plus beaux spécimens se trouvent bien entendu dans  l'Empire. 
 
Le Spiglic télépathe de Bluxte est déjà connu de nos lecteurs assidus, puisqu'il en est fait mention dans notre  précédent numéro. Il est donc originaire de la même intrigante planète que le Transmuteur, et probablement a- t-il vu le jour de la même façon... Lui ne synthétise que des ondes de bonheur qu'il transmet à son utilisateur  avec lequel il doit être en symbiose (Test d'Empathie pour l'acheteur). Utilisation abusive dangereuse... 
 
Les Schamils, enfin, sont des coquillages énormes pouvant englober un individu de taille humaine sans  difficulté. Une fois refermé, le coquillage émet des effluves hypnotiques qui font planer l'utilisateur. Là aussi,  abus dangereux... Cette faculté constitue à l'origine l'arme du Schamil sauvage pour capturer, conserver puis  digérer ses proies (ce qui requiert de nombreux métacycles !).

Les étranges monolithes de Pogrosh II 

En les observant de près, on croirait presque discerner sur ces faces minérales des traits vaguement talsanits,  humanoïdes... De ce qui pourrait constituer les yeux s'écoulent des larmes d'un liquide phosphorescent. Ces  larmes, si elles ne sont pas recueillies, vont mourir sur le sol désertique de la lune. Fait extraordinaire, dès la  fin de cette aventure, à condition que les Connaisseurs soient vaincus, ces monolithes se mettent à pourrir  rapidement. Voilà une énigme qui devrait faire plancher toute l'intelligentsia de la région pour quelques  métacycles. Peut-être trouveront-ils quelques réponses que nous ne manquerons pas, alors, de vous faire  connaître...

Eléments de la société syrtienne 

L'ambiance technorurale de Syrte pourrait surprendre, même si ce n'est pas un cas de figure exceptionnel en  matière de science-fiction : on se souvient tous de Tatooïne ou de la lune forestière d'Endor... Cependant, il  convient de préciser que Syrte n'a pas toujours connu cette situation. L'Empire est autrefois passé par une phase  d'industrialisation à outrance. Mais les conséquences se révélèrent tellement catastro-phiques sur le plan  biologique que l'opinion publique en fut choquée et marquée pour longtemps. Par la suite, on observa un  bouleversement socioculturel, un renversement des valeurs complet. Syrte entra alors dans une phase de  "Développement Alternatif", comme disent les sociologues, où le développement technologique fut  juridiquement limité. Parallèlement, on assista à une recrudescence de l'utilisation de produits très peu  transformés pour les fonctions vitales de base, telles que l'habitat, la nourriture, les vêtements. Les droïds,  depuis cette période, sont très peu courants sur les différentes planètes de l'Empire. 
 
A propos des habitudes vestimentaires, justement, signalons l'emploi généralisé de tissus composés de fibres  végétales non traitées, aux couleurs également variées. 
 
Par ailleurs, on peut noter l'apparition de pratiques à la "Animonde", c'est-à-dire relatives à l'emploi de  bestioles en tous genres pour des travaux quotidiens, en remplacement des outils usuels.La population de  l'Empire se divise en 3 branches. En premier vinrent les Syrtiens, qui connurent le progrès technique le plus  rapide. Ils accédèrent au voyage spatial relativement tôt, découvrirent l'existence de la seconde Assemblée  Galactique et celle des autres embryons voisins. Ils intégrèrent l'AG et décidèrent de placer des postes  d'observation sur les autres planètes du système habitées, désireux de ne pas entraver leur développement. Puis  vint la lente mais inéluctable fin de la seconde AG. Syrte le vécut très mal, car tout son développement était  basé sur la coopération avec d'autres mondes. Il fut alors décidé de profiter pleinement des mondes vierges qui  étaient à leur porte et de "guider" les 2 autres civilisations sur la voie choisie par Syrte. C'est à cette époque que  naquit l'Empire. 
 
Aujourd'hui, les 3 peuples sont parvenus au même stade d'évolution, mais chacun garde dans son inconscient  collectif les traces de ses origines. Les Syrtiens se montrent assez arrogants, les Menelians et les Besseks plus  complexés mais parfois susceptibles. Notons pour conclure que ces disparités tendent à s'effacer. 
 
La religion dominante dans l'Empire est une religion animiste (depuis le début du Développement Alternatif...).

Les Connaisseurs 

Nul besoin, je pense, d'insister plus sur leurs motivations et leur psychologie : pouvait-il en être autrement pour  ces humains difformes, aigris, exilés quelque part dans le continuum. Des fous en sursis. Par contre, il me faut  revenir un instant sur leurs capacités psychiques. Dans notre univers, ils maîtrisent tous au moins un des  pouvoirs suivants :  
D'autres pouvoirs peuvent éventuellement se manifester de temps à autre et de façon quasi-anonyme. En fait,  les Connaisseurs ne font pas vraiment cas de leurs capacités, qu'ils estiment naturelles. Ils ne les exploitent pas  au maximum. Ils furent d'ailleurs surpris de constater que les habitants de l'Empire ne possédaient rien de tel. Conformément à la précision apportée à la page 25 de MEGA III, ils constituent des hôtes réfractaires au  Transfert, et mettent en place un rejet naturel en cas de tentative d'un PJ. 
I : 17 (8) / D : 15 (7) / V : 15 (7) / M : 8 (4) / E : 7 (3) / P : 11 (5) / R : 12 (6) / F : 11 (5) / C : 9 (4) / A : 14 (7) 
Rt : 80 
Vue : 11 (5) / Ouïe : 11 (5) / Odorat : 11 (5) / Goût : 13 (6) / Toucher : 9 (4) 
Baratin (8), Remarquer détail (7), Renseignements (10), Acrobatie (5), Milieu sauvage (7), Milieu urbain (8),  Pègre (9), Sabotage (8), Premiers soins (10), Usages (11) 
Mains nues : A (7), P (6), E (5), P / R (4) 
Armes Blanches : A (6), P (5), E (4) 
Armes à distance : 8 
Tir : 9 
Etourdisseur sonique en permanence 
Initiative : 6 
Points de vie : 5 BL : 5 / BG : 2 / BM : 1 
POUVOIR PSY : 11 
SEUIL : 33 
 
Du fait de l'utilisation fréquente de leurs capacités, les Connaisseurs auront droit à des boni, conformément à la  règle énoncée à la page 32 de MEGA III.

Le Marcyam 

Reportez-vous aux albums cités ci-dessus pour une information complète. 
 
Le Marcyam vit dans l'eau chaude de la Jungle syrtienne. Il est très agressif, mais comme sa peau est très  précieuse, il est très convoité par les chasseurs de Syrte. Le Marcyam est aussi très gros, et très bête, quoique  très dangereux. Bref, cet animal est très. Le Marcyam ressemble à un gros (très gros) serpent. Il est carnivore. 
Planète d'origine : SYRTE 
Type : Prédateur 
Habitat : Marais 
Taille : 15 mètres 
Nombre : Solitaire 
Dressage : non non... 
Animal de compagnie : ?!!? 
I : 2 (1) / D : 17 (8) / V : 13 (6) / P : 8 (4) / R : 10 (5) / F : 20 (10) / C : 14 (7) / A : 5 (2) 
Points de vie : 7 
BL : 7 / BG : 3 / BM : 1 
Combat (Niv / CA / CD) :         
Protection (peau écailleuse) = 2 
Localisations : 1D3         
  1. Tête         
  2. Corps         
  3. Queue

Les Gardes Impériaux 

(Augmenter les capacités des Gardes du 1er Cercle) 
I : 8 / D : 14 / V : 10 / M : 8 / E : 8 P : 13 / R : 14 / F : 15 / C : 15 / A : 13 
Points de vie : 6 (BL = 6, BG = 3, BM = 1) 
Mains nues : A (9), P (9), E (8), P / R (8) 
Armes blanches : A (8), P (8), E (9) 
Armes à distance : 9 
Tir : 10 
Armes : lasers légers, lance, katana 
Armure : Gilet pare-balles, casque Reflecc (idem armure spatiale), pantalons en cuir

Elmir 

Le chef des rebelles syrtiens ne devrait pas affronter les PJ, raison pour laquelle seules ses Traits sont fournis. 
I : 16 (8) / D : 15 (7) / V : 12 (6) / M : 13 (6) / E : 16 (8) / P : 13 (6) / R : 9 (4) / F : 12 (6) / C : 14 (7) / A : 13  (6)
 

 Les carnets parallèles du Major Mac Lambert

Voici une rubrique-à-brac de détails et d'idées éphémères que peut-être d'autres sauront utiliser mieux que moi.  Toutes ces précisions, nous les devons bien entendu à l'ineffable, inéluctable, ininterprétable, improbable,  inévitable, excusable, remarquable, inconjurable Major Mac Lambert, Mac Lamb', Mac, Bébert, mon pote à  moi...
 
 "Non non non ! Je vous dis que je ne mettrai plus les pieds dans l'Intercontinuum. Un point c'est tout, enfin  quoi..."
 
 "Les Mizsk ? Ce sont des créatures anaérobies évoluant en milieu spatial. C'est très résistant... Ces bestioles se  précipitent sur tout ce qui ne va pas trop vite, pour lui pomper toute son énergie. Pour cela, elles disposent de  capacités d'attaque basées sur les ultrasons et sur une sorte de liquide comparable à un acide très puissant, genre  celui de l'alien qui apparaît dans l'un des films de notre nouvelle recrue, Scott...  
Leur tactique est au point : elles s'accrochent rageusement sur la paroi du navire à la dérive et localisent les  zones les plus exposées (probablement par ultrasons, mais ça reste à prouver). Là, elles lâchent leur acide.  Après ça, elles plantent leurs griffes sur les câbles mis à nu, et se dopent... Et plus c'est dopé, plus c'est  résistant, vous pensez bien ! Une vraie calamité. 
Concernant leur mode de déplacement, les Mizsk utilisent les vents solaires comme un bateau utilise les vents  tout court, grâce à de complexes réactions biochimiques que vous me pardonnerez de ne pas détailler merci.  Tout ce que je sais, c'est que ces créatures sont capables d'être très rapides. Quant à ceux qui me disent qu'elles  ont la capacité de se déplacer dans le Triche - Lumière, dans le sillage des astronefs... laissez-moi rire !". Sur  ce, le Major éclate de rire. 
 
" Passons maintenant à une étude plus scientifique du Miszk moyen... " 
Planète d'origine : Inconnue 
Type : Parasite énergivore 
Habitat : Espace, soutes d'astronefs (dramatique...) 
Taille : 6 mètres d'envergure 
Nombre : 1D100 + 10 
Dressage : Pas trop 
Animal de compagnie : Bien sûr. Une compagnie même très active ! 
I : 2 (1) / D : 13 (6) / V : 16 (8) / P : 13 (6) / R : 15 (7) / F : 20 (10) / C : 18 (9) / A : 8 (4) 
Points de vie : 9 
BL : 9 / BG : 4 / BM : 2 
Combat (Niv / CA / CD) :                 
Localisations sur 1D10 :                 
Description : sorte de gigantesque chauve-souris, avec 2 petites têtes (les 2 cerveaux sont couplés) sur chaque  flanc; elles ont quatre ailes membraneuses bordées de griffes acérées.
 
 "Un conseil, les gars : pour vous débarrasser de ces pestes, éjectez dans l'espace noir et infini de l'univers une  capsule bourrée de produits énergétiques... Ca vous laissera le temps de souffler quelques instants !" 
 
 "Des nouvelles neuves de Nouvelle Aurore1. Il semblerait qu'il y ait des problèmes avec ULTIMA. Comme  c'est la première fois que ça arrive, ça a déclenché un boucan de tous les diables ! Notez que la situation est  véritablement préoccupante, puisque c'est ULTIMA qui gère le quotidien tout ce petit monde. Sa défense  aussi... Or, on sait bien que certains mondes voudraient voir NA anéantie, pour des raisons abjectes que je  n'évoquerai même pas. Les Siffizz, notamment, depuis une de nos récentes interventions1. Bien le genre à  mettre en place des complots de grande envergure, d'autant plus que ces dames n'aiment pas rester sur une  défaite, si vous me comprenez. Remarquez, je dis les Siffizz alors que ça peut être n'importe qui d'autre. Ca  peut même n'être personne ! Après tout, nous n'avons aucune preuve relative à un sabotage quelconque.  Probablement s'agit-il d'une panne toute bête, finalement. Au bout du compte. Mais enfin, que voulez-vous, on  ne peut qu'être inquiet tant que cette situation n'est pas réglée. Me d'mande si je vais pas envoyer du monde  pour enquêter..." 
 
 "Nouvelle Aurore, toujours et encore. On m'apprend que des événements "mal expliqués" ont eu lieu près du  centre supposé de la station. C'est-à-dire à l'endroit même où se situent les ruines encore vierges des Secteurs  Vitaux des 2 peuples fondateurs1. On parle de "trous noirs" miniatures, d'un bruit sourd et continu, d'une  luminosité "suspecte" et autres phénomènes du même acabit..." 
 
 "Pardon... J'ai dit qu'il pouvait y avoir une relation de cause à effet entre les deux informations précédentes ?  Moi ? J'ai dit ça ?" 
 
 "Le sixième ! Eïlin 1.96 Lineïlo est le sixième Triche-Patron2 à vouloir participer au Shaxzar3 et à disparaître  pendant la course. Je m'explique... La 8ème édition du Shaxzar des Anneaux d'Enib Ælungen comptait un  pilote de marque, puisque Lineïlo, homme d'affaire syrtien bien connu depuis l'adhésion de l'ex-Empire des  1000 Planètes à l'AG, passionné de courses spatiales et véritablement doué, avait décidé d'y participer. Sa  candidature a suscité quelques émois, car Lineïlo était à la tête d'un vaste réseau de commerçants, surpassant  même celui d'Elmir 5.01 WAÜS, actuel Président du Conseil Révolutionnaire de la Fédération Bemesyte4. Un  accident étant toujours possible, ses proches craignaient qu'il ne lui arrivât quelque accident, ses principaux  concurrents l'encourageant au contraire à (je cite) "aller jusqu'au bout de sa passion". Chacun avait bien  entendu en tête l'avenir incertain qui serait celui de son empire commercial en cas de malheur... Or le pire s'est  apparemment produit : Lineïlo n'est pas revenu de sa course préférée. En effet, les responsables de la course,  dans un bulletin d'information, ont fait savoir qu'un accident, concernant le chasseur de course de Lineïlo,  s'était produit juste après le passage de la 2ème balise ! Selon leurs informations, une panne des générateurs de  bouclier en serait à l'origine. Lineïlo n'a pu éviter le tristement célèbre astéroïde GHU / 4-55M. Sans bouclier,  la question d'une éventuelle survie ne se pose même pas. 
Pourtant, et c'est pour cette raison que je mentionne le fait, tout n'est pas clair : vous savez que chaque fois  qu'un chasseur de course protégé par ses boucliers percute un obstacle, un signal est capté par les récepteurs du  Centre de Direction du Shaxzar. Or, environ 30 secondes après l'instant probable de l'accident, ces récepteurs  ont enregistré une telle émission. Ce qui semble indiquer que le chasseur de M. Lineïlo n'a pas été détruit lors  de l'accident. Si accident il y eut... De plus, comme je vous l'ai indiqué précédemment, c'est tout de même le  sixième homme d'affaire important qui disparaît de cette façon. Fait remarquable : la Fédérale ne semble pas  réagir... Quoi qu'il en soit, nous, Messagers Galactiques, prenons la responsabilité et la décision d'enquêter."
 
"Un des chefs de la propagande de la Pentafédération anarchiste de TKW 2532-3-4-5-65 s'est enfui après avoir  été déclaré dangereusement subversif par ses "collègues". Selon des documents nouvellement mis à jour, il  cherchait à se diriger vers la région des Anneaux d'Enib Ælungen. Ses raisons ? Encore obscures. Mais ces  mêmes documents mentionnent un "passage vers une autre dimension", ce qui nous intrigue tout  particulièrement ! Tous les astéroïdes de la région ne seraient-ils donc pas les innocents cailloux qu'on croit  qu'ils sont ?... Fait remarquable : la Fédérale nous demande de ne pas prendre en charge ce dossier, alors que  cette affaire reléve en tout état de cause de nos services." 
 
Au boulot... 
1 Un "Valérian", donc... 2 Cf. L'Empire des 1000 Planètes 3 Simargh 4.18 TELFON fut un Empereur atteint par  cette maladie, suite à la "Grande Pollution des Eaux", il y a bien longtemps... 
4 Tous les appareils de Syrte qui ne sont pas utilisés exclusivement et personnellement par les Connaisseurs  sont dépourvus de système de brouillage radar... Ni sécurité ni paranoïa : les deux ! 5 Le jeu de Croc, bien  entendu...1 Cf. notre précédent numéro. Si vous n'avez pas le n 1 de Cent Prétentions, courez le demander à  votre libraire habituel. Euh... Non non non ! STOP ! Non, ça, c'est pas encore possible, contactez-nous plutôt... 
2 Cf. MEGA III page 603 Cf. MEGA III pages 60-614 BE(sseks)ME(nelians)SY(rtiens)-te5 Cf. MEGA III  page 48. Guiserix et ses copains ont dû faire la fête, ce jour-là...
 
Paru dans Cent Prétentions - N 2