_______________________________________________________________________________ __ __ ___ __ __ _ _ _ __ _ _ ___ _ _ __ __ _ _ __ | | / \ / _\ / |_ |\ | /_\ |_\ | | | | |_| |_ | | | | |_ | |_ /_/\_\ _\ \ \__ |__ | \| / \ | \ | |_| | | | |__ |__\ |__| |__ |____| |____/ Le Site Francophone des Scenarios de Jeux de Roles _______________________________________________________________________________ http://www.minet.net/~jdr Auteur: Jerome Darmont Description: Scenario pour Légendes des contrées oubliées _______________________ | LE CRANE CORNU | |_______________________| Scenario : Le crane cornu Resume : Manipules par une puissance mineure, les personnages accomplissent une quete qui les mene de Gaedor a la cite en ruine de Zhis, puis sur les mers a bord d'un vaisseau pirate, avant de se retrouver au pied de la formidable citadelle de Darh, antre des redoutes Chevaliers-Tonnerre. Ce scenario est destine a suivre le scenario "Pensees profondes" paru dans Casus Belli numero 86, mais il peut egalement etre joue independamment. Il est lineaire, et ne devrait donc pas poser de probleme a des joueurs et / ou un MJ debutants. Introduction Brumm (cf. "Pensees profondes"), une puissance mineure, cherche a retrouver une partie de sa grandeur passee. Pour cela, il doit recouvrer l'objet qui etait le symbole de sa puissance : un crane cornu. Le probleme, c'est que ce crane, qui lui a ete enleve lors des guerres qui ont suivi le Malaise, est detenu par l'ordre des Chevaliers-Tonnerre, dans la Citadelle de Darh... Or, Brumm serait immediatement repere par les Chevaliers-Tonnerre s'il se rendait sur Sarlath, et de plus, il n'est plus de taille a les affronter. Par contre, des voleurs ruses pourraient de faufiler dans la citadelle... C'est la qu'interviennent les personnages. S'ils n'ont pas occis Oxxelann, l'ennemi de Brumm, ce dernier les tient en haute estime. Dans le cas contraire, il cherche a exercer sa vengeance tout en manipulant ceux qui ont ose contrecarrer ses desseins. Dans les deux cas, Brumm s'adressera aux personnages pour cette quete. Un bien etrange astrologue Gaedor. Un matin, au marche de la tour nord, le ou les personnages ayant le plus en Destinee se retrouvent par hasard devant la tente d'un astrologue, et se sentent comme "pousses" a y penetrer. L'interieur de la tente est totalement sombre. L'obscurite y est presque palpable. Une voix rauque sort soudain de nulle part. "En cette cite de voleurs, je recherche les meilleurs. J'ai besoin de vous pour accomplir une quete. Il s'agit de querir dans le sud et de me rapporter un certain objet. Vous serez richement recompenses. Acceptez-vous ?" Si les personnages hesitent, et c'est probable, la voix reprend : "Voila qui vous aidera sans doute a pourvoir aux frais du voyage." Alors, un rai de lumiere venu de nulle part eclaire un petit coffret ouvert et rempli de sels bleus (une coupille). Si quiconque s'en approche avant d'avoir donne son accord, le coffret se referme brutalement. Si les personnages acceptent finalement, la voix reprend : "Rendez vous a la cite de Zhis. La, un navire vous attendra. Une fois sur le navire, ceci vous guidera." Apparait alors un second coffret de la meme maniere que le premier. Celui-ci contient ce qui ressemble a l'extremite d'une corne. Laissez les personnages faire autant de preparatifs qu'ils le souhaitent avant de partir. Avec une coupille de sels bleus, ils devraient pouvoir s'equiper de fa‡on adequate. Une bonne precaution est de se munir de potions de guerison. On peut en trouver pour 5 coupilles de sels rouges au marche (elles ajoutent un bonus de +5 aux jets d'action de guerison, et ce durant 5 jours). Le voyage jusqu'a Zhis Le trajet de Gaedor a Zhis prend 5jours a parcourir (a pied). Dans un premier temps, les personnages devront se rendre de Gaedor au Bois Geant en passant par la region des lacs (attention aux Jaggers !). Durant tout le trajet - et toute leur quete -, ils seront suivis par une etrange guepe bleu pale de 20 centimetres : un Lusm, l'une des creatures de Brumm, chargee de les surveiller (jet de Perception a Max4 pour la reperer). Dans un premier temps, le Lusm restera assez bas. Si les personnages lui lancent des traits, il se mettra hors de portee. S'il est tue, un nouveau Lusm le remplacera quelques heures plus tard, et sera plus prudent que son predecesseur. Lusm FOR -4 VIT -4 AGI +2 INT 0 PER +1 Dard (3) (modificateurs de combat +3/+1), Esquive (4). La traversee du Bois Geant est oppressante : les arbres immenses masquent presque totalement la lumiere du soleil, et tous les bruits paraissent etouffes sous leur chape. Les personnages doivent ensuite traverser les Monts Crayeux. Alors qu'ils passent le dernier col et redescendent dans la poussiere blanchatre vers les ruines de Zhis, une attaque de Morbelins survient. Ils debouchent d'un tunnel derriere les personnages et tentent de les prendre par surprise (jet de Perception a +4 pour les reperer - ils ne sont pas tres discrets). Il y a deux Morbelins de plus que de personnages. Des qu'environ la moitie des Morbelins est hors de combat, leurs congeneres s'enfuient... Pour revenir quelque temps plus tard, en masse ! Lorsque les personnages penetrent dans Zhis, les Morbelins sont sur leurs talons. Morbelins FOR 0 VIT -1 AGI 0 INT -1 PER 0 Epee courte (2) ou Gourdin (2), Bouclier (petit) (2). Zhis Un seul navire est a l'ancre dans le port desaffecte. Pour tout personnage reussissant un jet de Connaissance de toutes les regions a Max3, sa voile noire ne laisse planer aucun doute quant a son activite... la piraterie. Neanmoins, son capitaine, Nahdin, un Lin, est pret a emmener les personnages vers le sud en echange de 5 coupilles de sels rouges par personne. Avec une bande de Morbelins a leurs trousses, gageons que les personnages ne prendront pas le temps de negocier ! Note : Si les personnages arrivent a Zhis sans passer par les Monts Crayeux (en contournant le Bois Geant et les montagnes par le sud ou en venant a dos de Flyslim, par exemple), les Morbelins seront a Zhis, sur la jetee, en train de lancer moult pierres et jurons en direction du bateau de Nahdin. Il sera aise de les attaquer par surprise et de profiter de la debandade pour embarquer. Cap au sud La nuit suivant le depart de Zhis, le personnage qui detient le fragment de corne fera un reve etrange... presque une vision. Tout d'abord, se formera dans son esprit l'image d'une ile, puis d'une haute montagne couronnee de neige, puis celle d'une citadelle noire, terrible et gigantesque, dressee dans la tempete. Puis viendra l'image d'une crypte, dont le personnage concerne par le reve est persuade qu'elle se trouve a l'interieur de la citadelle, et enfin, dans la crypte repose un crane cornu (l'une des cornes a une extremite manquante)... Un jet de Connaissance de toutes les regions a Max5 permet de reconnaitre la Citadelle geante comme la Citadelle des Chevaliers-Tonnerre : Darh, sur l'ile de Sarlath. Un jet d'Histoire a Min4 permet d'identifier le crane cornu comme le symbole d'une Puissance mineure depuis longtemps oubliee : Brumm. Cependant, aucun detail sur la guerre entre Brumm et Oxxelann ne peut etre obtenu de cette maniere, car personne n'en est au courant. Peut-etre cette decouverte convaincra-t-elle les personnages de renoncer a la quete, malgre la promesse d'une riche recompense... Quoi qu'il en soit, le personnage qui a reve dispose maintenant de la connaissance intuitive du chemin a suivre pour retrouver le crane. Le trajet en bateau jusqu'a Sarlath dure 6 jours. Si Nahdin finit par se rendre compte de la destination des personnages (si quelqu'un lui parle du reve, par exemple), il insistera pour debarquer les personnages au plus vite (il n'aime "commercer" ni avec les Akei, ni avec les Chevaliers-Tonnerre). Il existe plusieurs moyens de le persuader de n'en rien faire. Aucun Lin n'est insensible a un supplement de sels rouges... Nahdin n'est egalement pas insensible aux charmes de quelque damoiselle.. (Mais ce sera dur, les Chevaliers-Tonnerre lui font vraiment une peur bleue). Une autre methode encore est de le battre en combat singulier. En effet, selon la coutume des pirates (jet de Connaissance de toutes les regions a Min2), le capitaine d'un navire est ainsi choisi. Jouer ce combat avec le plus de panache possible (le Lin, se sentant inferieur, escaladera les cordages pour tirer avantage de son agilite, par exemple). Nul n'est besoin de tuer Nahdin, mais si ce dernier est laisse en vie, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour recuperer sa place de capitaine. Nahdin, Lin FOR -1 VIT 0 AGI +3 INT 0 PER 0 Navigation (3), Natation (3), Connaissance de toutes les regions (3), Escalade (3), Epee courte (3), Esquive (3), Acrobatie (3). Uluk-le-Rouge L'ennui, lorsque l'on navigue sur un bateau pirate, c'est que l'on est a la merci... des chasseurs de pirates ! Et le Roi Uluk, n'appreciant pas que ses bateaux soient attaques, est un de ces chasseurs. Un matin a l'aube, la vigie repere une voile ecarlate a l'horizon. Une galere d'Uluk-le-Rouge ! La brise du matin etant trop faible, la galere se rapproche a grande vitesse... Les personnages n'ont pas le choix : il va falloir se battre... A moins qu'ils ne pensent a utiliser leur Destinee. Selon leur nombre (et le bon vouloir du MJ), une depense de 3 a 5 points de Destinee permettrait a un petit vent de se lever. Oh, pas tres fort, juste de quoi distancer la galere... Dans le cas contraire, la galere eperonne le bateau pirate et c'est l'abordage. Chaque personnage aura un adversaire durant ce combat, et le personnage ayant le plus en Destinee (choisir au hasard en cas d'egalite) devra affronter le capitaine adverse. Si le combat tourne vraiment mal pour l'un des personnages, le Lusm interviendra a son cote. Dans le cas contraire, mettre les personnages aux prises avec des marins supplementaires. A l'issue du combat, les pirates seront extermines (sauf Nahdin s'il etait encore vivant au moment de l'abordage), leur navire coule, et les personnages seront aux commandes d'une galere manoeuvree par 20 esclaves (en majorite des Humains, mais aussi quelques Nains et Akei). A eux de decider ce qu'ils en feront. Capitaine de la galere, Humain FOR +2 VIT +1 AGI 0 INT +1 PER 0 Navigation (3), Natation (3), Connaissance de toutes les regions (3), Hache a deux mains (3), Esquive (3), Tactique / Strategie (3), Estimation (2). Le capitaine possede une armure de cuir. Marins-guerriers d'Uluk-le-Rouge, Humains FOR +1 VIT +2 AGI 0 INT 0 PER 0 Natation (2), Hachette (2) ou Epee courte (2), Esquive (2). Sur l'ile de Sarlath Les personnages ne devraient avoir aucun probleme a subtiliser le crane cornu dans la Citadelle de Darh... Ils sont les meilleurs voleurs de Gaedor, apres tout ! Cela ne veut cependant pas dire qu'ils ne doivent pas avoir peur... Guides par le personnage possedant le fragment de corne, ils devront voyager jusqu'a Darh (une journee), puis escalader (sous la pluie et le tonnerre, jets d'Escalade a Min3) les imposantes murailles, eviter les patrouilles, se faufiler a l'interieur des batiments et trouver la crypte dans un dedale de couloirs et d'escaliers immenses, tailles pour des geants. Jouer sur les patrouilles incessantes, les bruits de bottes, les cliquetis des armes et des armures et les courants d'air soudains pour maintenir une atmosphere tendue. Finalement, les personnages decouvrent la crypte... Mais celle-ci est gardee par deux Fauves de Darh endormis (ils se reveillent instantanement si les personnages ne reussissent pas tous un jet de Discretion a Min5). Fauve de Darh FOR +1 VIT +1 AGI +2 INT -1 PER +1 Morsure (3) (modificateurs de combat +1/+1), Esquive (3). Alors que les personnages extenues sont presque remontes en haut des remparts, un son de cor sinistre retentit trois fois. C'est l'alerte ! Ils sont reperes. En profiter pour faire vraiment peur aux personnages en les faisant s'echapper de justesse sous une pluie battante et des eclairs de plus en plus proches. (Les Chevaliers-Tonnerre ne sont pas outre mesure contraries par le vol d'une vieille relique oubliee et poussiereuse et ne deploient pas toutes leurs forces. La perte des Fauves de Darh leur est sans doute plus douloureuse.) La fuite vers Vinkh Les personnages parviennent a l'endroit de leur mouillage, poursuivis a distance par trois inities de l'ordre, qui ont finalement decide leurs aines a les laisser les chatier. Une mauvaise surprise les attend alors : le bateau a disparu ! Si Nahdin etait a bord, il aura repris le commandement. Dans le cas contraire, les esclaves auront pris la fuite, soit qu'ils n'aient pas etes affranchis par les personnages, soit qu'ils les aient trahis. Les personnages devront alors faire vite. Leur seule chance d'echapper aux Chevaliers-Tonnerre est de se refugier dans un village Akei, plus a l'est (jet de Connaissance de toutes les regions a Min2 ou de Connaissance de Sarlath a Max3). Les personnages risquent d'y parvenir vraiment tres peu de temps avant leurs poursuivants, apres une poursuite eprouvante d'une journee (les Chevaliers-Tonnerre aiment a effrayer leurs proies et font durer le plaisir). La, ils seront en (relative) securite. Les Akei craignent les Chevaliers-Tonnerre, mais quelques inities ne feraient certainement pas le poids face a un village entier d'Akei farouches. Il faudra ensuite negocier avec les Akei le prix de leur traversee (attention, les Akei sont susceptibles ! Les personnages ont interet a etre polis...). Une fois sur le bateau, les personnages risquent de ne pas savoir ou aller. Le Lusm est la pour le montrer le chemin. Il ne cessera de piquer vers eux puis de partir, toujours dans la meme direction (un jet de Connaissance de toutes les regions a Min2 permet de determiner qu'il s'agit de la direction de la cite de Vinkh), avant de recommencer encore et encore. Naviguer jusqu'a Vinkh prend trois jours. Vinkh Toujours guides par le Lusm, les personnages parviendront dans les catacombes de la ville. L'endroit est sombre et peu ragoutant. Apres un court trajet avec de l'eau saumatre jusqu'a mi-mollet, les personnages parviennent enfin devant Brumm. Il a l'apparence d'un homme massif dont la tete est pourvue de cornes de taureau (ce n'est pas un minotaure, cependant). Il n'est vetu que d'un pagne, ce qui laisse deviner dans la penombre ses muscles impressionnants. Ses yeux luisent d'un eclat verdatre et il degage une forte odeur de henne. Derriere lui, on peut entrevoir l'eclat de sels bleus (il y en a une coupille par personnage survivant). La suite depend entierement des personnages. S'ils sont loyaux a Brumm et qu'ils lui donnent le crane cornu, celui-ci fait le geste de le coiffer, et, effectivement, le crane cornu semble se fondre dans son propre crane. Apres cela, les yeux de Brumm deviennent beaucoup plus lumineux encore, et Brumm fixe longuement chaque personnage dans les yeux avant de disparaitre, laissant derriere lui les sels bleus. Si les personnages cherchent a le "doubler", c'est-a-dire a recuperer les sels sans lui rendre le crane cornu, ils devront l'affronter... Et bien que Brumm soit une Puissance sur le declin, ils risquent fort de subir de grosses pertes. Chercher a combattre Brumm apres qu'il a recouvre son crane est purement insense... Enfin, si Brumm cherchait des le debut a se venger des personnages, il disparaitra en emmenant ses sels bleus et en laissant les personnages aux prises avec ses Lusms (deux par personnage). Brumm, Puissance mineure sur le declin (avant d'avoir recouvre le crane cornu) FOR +5 VIT +5 AGI -1 INT 0 PER +2 Toutes les competences au niveau 4. Il attaque soit a mains nues, soit avec ses cornes (modificateur de combat +2/+1). Sa peau est si dure qu'elle le protege comme une armure de cuir.