_______________________________________________________________________________ __ __ ___ __ __ _ _ _ __ _ _ ___ _ _ __ __ _ _ __ | | / \ / _\ / |_ |\ | /_\ |_\ | | | | |_| |_ | | | | |_ | |_ /_/\_\ _\ \ \__ |__ | \| / \ | \ | |_| | | | |__ |__\ |__| |__ |____| |____/ Le Site Francophone des Scenarios de Jeux de Roles _______________________________________________________________________________ http://www.minet.net/~jdr Auteur : Jerome Darmont E-mail : darmont@libd1.univ-bpclermont.fr Web : http://www-laforia.ibp.fr/~mynard/w3jd/index.htm Description: Scenario pour James Bond 007, le jdr Un agent du MI6 disparait puis reapparait en Espagne. Serait-ce la une nouvelle manoeuvre du SPECTRE ? _______________________ | Bons baisers de | | Madrid | |_______________________| Cette mission est prevue pour un a trois personnages de rang agent. Les supplements Pour Votre Information et Adversaires, la mission Goldfinger II et le numero 71 de Casus Belli sont necessaires. Briefing : mercredi 2 juin 1993, 10h30 (Londres) C'est en ce matin tranquille, dans les bureaux de Regent's Park, que les agents sont arraches a la routine habituelle. M souhaite les voir dans les plus brefs delais. Une fois n'est pas coutume, M semble relativement detendu. La periode est calme. Cependant, M expose l'objet de leur mission aux agents : "734, alias James Woods, est l'un de nos agents de la section I, et le chef de la station de Madrid. Ce week-end, il a disparu sans laisser de trace. Il etait a son poste lundi, comme si ne rien n'etait. Mais 734 devait passer le week-end avec sa collegue : Nathalie Sonders (1124). C'est elle qui nous a immediatement alertes selon la procedure habituelle. Je ne sais pas s'il y a un probleme entre eux, mais je prefere vous envoyer la-bas pour tirer au clair cette affaire. Officiellement, pour 734, ce sera une visite de pure routine. Voyez Moneypenny pour les dossiers de ces agents et vos billets d'avion. Ah, Q, entrez..." Materiel Il comprend : - une Aston Martin V8 Volante (voir ses caracteristiques en annexe) qui les attend deja en Espagne, - un stylo electrique incapacitant et ses cinq recharges, - un tube de dentifrice special Q, - une montre scie circulaire, - tout equipement standard (voir page 78 des regles) que les agents demanderont. L'intrigue Alexandre le Grand, dont les plans ont ete recemment mis en echec par le M.I.6 (cf mission Alexandre, j'ecoute... dans CB 71), a decide de se venger. Il a donc mis sur pied un plan machiavelique qui vise a mettre a ses pieds (rien de moins!) les gouvernements du monde entier (et plus particulierement le gouvernement britannique). Pour cela, il pense se servir d'une societe anodine appartenant a l'une des ses holdings : Electricity & Mechanics Limited. Cette usine, situee non loin de Madrid, produit des bobines d'allumage qu'elle fournit deja a de nombreux constructeurs automobiles dans le monde entier. En vendant a perte et en camouflant ce dumping derriere un pretendu nouveau process de fabrication revolutionnaire, il entend bien constituer un monopole. Cela fait, le reste de son plan n'est que formalite. Il lui suffit de placer dans chaque bobine une quantite d'explosif suffisante pour faire exploser une voiture (soit tres peu) au moment voulu. Il ne restera ensuite qu'a attendre que les bobines piegees se repandent, puis a menacer les gouvernements, quitte a faire sauter d'un coup tous les vehicules d'un pays insignifiant (comme l'Angleterre), a titre de demonstration. Pour realiser ses projets, il s'est adjoint les services d'Arlayne Abrest, l'ex- collaboratrice de Goldfinger, et du denomme Castenada, un dangereux terroriste. L'arrivee a Madrid A leur descente d'avion, les agents sont accueillis par 1124. Elle les guidera jusqu'a leur voiture, puis les emmenera jusqu'aux locaux de la station locale ou ils pourront rencontrer 734. Si les agents la questionnent en chemin, ils pourront apprendre qu'elle n'est en poste en Espagne que depuis quelques semaines. Elle semble etre tombee assez vite sous le charme de Woods, et parait toujours amoureuse... Il devait passer la chercher chez elle le vendredi soir. Une heure apres l'heure convenue, inquiete, elle a appele chez lui et au bureau, mais sans succes. Elle s'est alors rendue en ces deux endroits et les a trouves vides. Elle a donc fait un rapport a Londres. Lundi matin, Woods est arrive au bureau, comme d'habitude. Il s'est excuse aupres de Miss Sonders, mais a depuis envers elle un comportement distant et froid. La derniere affaire traitee par 734 concerne une societe fabriquant du materiel pour l'industrie automobile : la Electricity & Mechanics Limited. De Woods, les agents ne pourront pas tirer grand chose. Il a envers eux le meme comportement qu'avec sa collegue. Il n'est cependant pas hostile. Si on lui pose les bonnes question, il y repond dans la mesure du possible. Il a effectivement ete enleve et sequestre durant le week-end. Il commencait en effet a en apprendre un peu trop sur les activites de l'E.M.L. Arlayne Abrest l'a donc fait capturer et, pour ne pas eveiller les soupcons, lui a implante une suggestion hypnotique. Aussi, 734 croit dur comme fer qu'il a penetre dans l'usine, visite les ateliers et les bureaux, etudie des dossiers confidentiels, la comptabilite de la firme et finalement constate que c'etait bien grace a un nouveau process de fabrication que l'E.M.L. est en mesure de "casser les prix". Il est egalement persuade qu'il a passe le week-end a la preparation et a l'execution de cette intrusion. Ses explications quant a son rendez-vous avec Nathalie Sonders sont plus vagues : le travail prime sur tout, il avait peur qu'elle prenne leur histoire trop a coeur, etc. Castenada Depuis leur arrivee a l'aeroport, les agents sont surveilles par deux amis de Castenada, anciens membres de l'E.T.A. Si les agents les reperent, ils tenteront de fuir en voiture. Accules, ils ouvriront le feu sans hesiter en vociferant en basque. S'ils sont captures, rien ne pourra les faire parler. Dans le cas contraire, ils se contenteront de surveiller les agents a distance et de faire des rapports reguliers a Castenada. Lorsque ce dernier sera convaincu que les agents sont sur la bonne piste (s'ils se renseignent sur l'E.M.L., par exemple), il passera aux actes et tentera de les tuer. Pour sa premiere tentative, il posera une bombe tout pres des agents (par exemple, sous une plante verte dans le restaurant ou ils sont en train de dejeuner). Un jet de Sixieme Sens reussi au FD egal a la Qualite de Reussite en Furtivite de Castenada permettra aux agents de deceler quelque chose de louche. Ils auront tout juste le temps de se proteger (en se jetant a terre, en se cachant derriere la table, en jetant l'engin au loin, etc.). La bombe est puissante et risque de faire de gros degats et sans doute des blesses (dont les agents s'ils ne reagissent pas a temps). Les agents feraient mieux de quitter les lieux avant l'arrivee des policiers. La bombe fait des Degats de Zone de classe I. Si cette tentative echoue, Castenada et ses sbires tenteront personnellement d'eliminer les agents, de preference dans un lieu tranquille. Ces tentatives se multiplieront jusqu'a ce que les agresseurs soient tous elimines. L'usine de l'E.M.L. Elle est situee a l'est de Madrid, a environ une demi-heure du centre-ville. Ses plans sont donnes en annexe. Les PJ devraient assez vite etre amenes a s'interesser a elle. Des renseignements la concernant sont consignes dans les registres de la chambre de commerce de Madrid. On peut y decouvrir que l'E.M.L. fait partie d'une holding importante appartenant a un industriel suisse : Jean-Francois Dinard. Elle est tres bien gardee (10 hommes), entouree d'une cloture electrifiee de 4 metres de haut, et son enceinte, ainsi que l'interieur, sont truffes de cameras, certaines visibles, certaines camouflees et d'alarmes silencieuses. La nuit, les gardes font des patrouilles par groupe de deux tous les quarts d'heure. Si des intrus sont decouverts, ils sont dans un premier temps rudement reconduits a la sortie. S'ils sont repris, les gardes ont ordre de les capturer. Si les agents parviennent a s'introduire tout de meme dans l'usine (grace a une diversion, par exemple), un passage dans l'atelier permettra a tout PJ possedant le Champ d'Experience Genie Mecanique de se rendre compte qu'aucun procede hors du commun n'est mis en oeuvre ici. Les bureaux renferment un coffre (Crochetage Serrures/Coffres FD 3 pour l'ouvrir) qui contient sur disquettes la comptabilite de l'E.M.L. Le Champ d'Experience Informatique permet de la consulter. Elle demontre que, globalement, les rentrees d'argent sont loin de couvrir les depenses, le deficit etant comble par de mysterieuses "subventions". Il y a de fortes chances qu'Alexandre (une chance sur trois) ou Arlayne Abrest (deux chances sur trois) se trouvent sur les lieux, meme la nuit. En effet, ils travaillent tard et se sont amenage une piece sur place pour se reposer. Le reste du temps, ils habitent a l'hotel Hilton de Madrid. Ils s'accordent peu de loisir car ils ont beaucoup a faire dans un laps de temps tres court. Si l'un des deux est sur les lieux, il sera appele par les gardiens en cas d'intrusion. S'il reconnait les PJ (il les reconnaitra automatiquement s'il les a deja affronte), il donnera l'ordre de les capturer. Si Arlayne capture les PJ, elle appellera Alexandre, qui arrivera une heure plus tard pour faire visiter son usine aux agents et, comme il se doit, leur exposer son plan genial. Autrement, la visite pourra commencer immediatement. Elle se terminera devant une presse ou les agents seront pries de se faire broyer... A eux d'imaginer une facon spectaculaire et heroique (bien sur!) de s'en sortir. S'ils n'ont vraiment aucune idee et se desesperent, aidez-les en leur accordant un Jet de Perception FD 5. S'ils reussissent, ils se trouveront non loin d'un fil ou d'un tuyau qui, arrache, provoquerait surement un instant de confusion qu'ils pourront mettre a contribution pour se mettre a l'abri derriere une machine... NB : Si Castenada et ses acolytes sont encore valides, ils pourront etre presents. Epilogue Si un combat a lieu dans l'usine et qu'il tourne au desavantage d'Alexandre, ce dernier tentera de prendre la fuite. Il dispose pour cela d'une cache connue de lui seul, accessible de son bureau (Jet de Perception FD 1 pour en decouvrir l'entree) et qui contient un Bede Acrostar. Un tunnel donne acces a la route qui fait une parfaite piste de decollage. Alexandre en fuite, capture ou blesse, Arlayne Abrest et Castenada tenteront de fuir a leur tour, en voiture. Si les agents se contentent (et ce n'est deja pas si mal) de s'enfuir et qu'ils ont amasse suffisamment de preuves contre Alexandre, ce dernier verra la majorite de ses avoirs geles et il sera desormais reconnu comme criminel et oblige de vivre dans la clandestinite. La police sera bien sur incapable de le retrouver et, cette fois, sa vengeance sera terrible! Si les agents n'ont pas suffisamment de preuve, ils risquent d'etre les victimes de nombreux "accidents" fortuits... Annexe 1 : PNJ principaux Alexandre le Grand FOR : 9 DEX : 13 VOL : 12 PER : 10 INT : 9 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (11/22), Charisme (17/29), Combat a Distance (10/23), Combat au Corps-a- corps (11/20), Conduite Auto (13/25), Cryptographie (14/27), Deguisement (11/24), Demolition (14/27), Electronique (10/23), Equitation (15/28), Furtivite (10/22), Interrogation (9/22), Pilotage (12/25), Sciences (5/18), Seduction (12/30), Sixieme Sens (12/25), Usages Locaux (10/24). Talents : Connaisseur. Taille : 1,80 m Poids : 80 kg Age : 35 ans Apparence : Seduisante Points de Celebrite : 70 Points de Survie : 10 Vitesse : 3 Endurance : 30 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Luger Parabellum P-08 AK-47 Champs d'Experience : Beaux Arts, Jeux de Reflexion, Economie/Affaires. Faiblesses : Attirance pour les Membres du Sexe Oppose. Idiosyncrasies : Neant. Modificateurs d'Interaction : Reaction (0), Persuasion (-2), Seduction (+2), Interrogation (0), Torture (-2). Background : Voir CB 71 page XXI (encart). Arlayne Abrest FOR : 6 DEX : 5 VOL : 9 PER : 6 INT : 6 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (5/10), Charisme (11/20), Combat a Distance (6/11), Combat au Corps-a-corps (6/12), Conduite Auto (7/12), Electronique (6/12), Furtivite (5/14), Interrogation (9/22), Nautisme (6/11), Plongee (7/12), Sciences (6/12), Seduction (10/20), Sixieme Sens (5/11), Usages Locaux (4/10). Talents : Connaisseur, Premiers Soins. Taille : 1,70 m Poids : 55 kg Age : 26 ans Apparence : Seduisante Points de Celebrite : 25 Points de Survie : 4 Vitesse : 1 Endurance : 28 heures Classe de Degats a Mains Nues : A Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 25 min Armes : C.O.P. .357 Champs d'Experience : Beaux Arts, Chimie, Collections Rares, Economie/Affaires, Informatique, Joaillerie, Ski Nautique, Ski, Squash, Tennis. Faiblesses : Cupidite. Idiosyncrasies : Neant. Modificateurs d'Interaction : Reaction (-2), Persuasion (-3), Seduction (-2), Interrogation (-1), Torture (+1). Background : Voir Goldfinger II page 14. Note : Arlayne Abrest pilote une Austin-Healy 100S. Castenada FOR : 10 DEX : 8 VOL : 9 PER : 10 INT : 9 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (9/18), Alpinisme (6/15), Charisme (9/18), Combat a Distance (12/21), Combat au Corps-a-corps (8/18), Conduite Auto (12/21), Crochetage Serrures/Coffres (3/11), Deguisement (7/16), Demolition (9/18), Equitation (7/16), Furtivite (10/19), Interrogation (5/14), Nautisme (5/14), Pilotage (7/16), Sixieme Sens (6/15), Torture (8/17), Usages Locaux (8/18). Talents : Photographie, Premiers Soins. Taille : 1,73 m Poids : 89 kg Age : 37 ans Apparence : Bonne Points de Celebrite : 85 Points de Survie : 9 Vitesse : 2 Endurance : 28 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Llama VIII Champs d'Experience : Neant. Faiblesses : Attirance pour les Membres du Sexe Oppose, Superstition. Idiosyncrasies : Neant. Modificateurs d'Interaction : Reaction (-6), Persuasion (0), Seduction (+1), Interrogation (-5), Torture (+3). Background : Voir Adversaires page 98. Note : Castenada pilote une Fiat Spider 2000 Turbo. John FOR : 7 DEX : 12 VOL : 10 PER : 9 INT : 9 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (10/19), Charisme (4/14), Combat a Distance (5/15), Combat au Corps-a-corps (6/13), Conduite Auto (6/16), Demolition (8/17), Electronique (10/19), Furtivite (8/18), Sciences (3/12), Sixieme Sens (6/15), Torture (12/21). Talents : Neant. Taille : 1,85 m Poids : 75 kg Age : 28 ans Apparence : Normale Points de Celebrite : 40 Points de Survie : 5 Vitesse : 2 Endurance : 28 heures Classe de Degats a Mains Nues : A Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Colt .45 Champs d'Experience : Jeux de Reflexion, Medecine/Physiologie, Football. Faiblesses : Sadisme. Idiosyncrasies : Neant. Modificateurs d'Interaction : Reaction (-1), Persuasion (-1), Seduction (-1), Interrogation (0), Torture (-2). Background : Voir CB 71 page XXI (encart). Notes : John est le garde du corps et le chauffeur d'Alexandre. Il reste constamment aupres de lui. Il conduit son patron dans une Mercedes 380 SEL. Sbires de Castenada FOR : 9 DEX : 11 VOL : 10 PER : 10 INT : 8 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (5/15), Combat a Distance (4/14), Combat au Corps-a-corps (4/13), Conduite Auto (6/16). Vitesse : 2 CD a Mains Nues : B Points de Survie : 3 Armement : Skorpion VZ 61 Vehicule : Van Chevrolet Gardes de l'Usine FOR : 8 DEX : 9 VOL : 9 PER : 8 INT : 8 Competences (Niveau/Chance de Base) : Agilite (1/9), Combat a Distance (3/11), Combat au Corps-a-corps (4/12), Conduite Auto (1/9). Vitesse : 2 CD a Mains Nues : A Points de Survie : 1 Armement : Colt Python James Woods, 734 FOR : 11 DEX : 9 VOL : 10 PER : 9 INT : 9 Competences (Niveau/Chance de Base) : Charisme (4/14), Combat a Distance (12/21), Combat au Corps-a-corps (12/23), Conduite Auto (10/19), Deguisement (1/10), Furtivite (10/20), Interrogation (8/17), Jeu (10/19), Nautisme (10/19), Pilotage (10/19), Sixieme Sens (9/18), Usages Locaux (1/10). Talents : Photographie, Premiers Soins. Taille : 1,85 m Poids : 90 kg Age : 31 ans Apparence : Attirante Points de Celebrite : 94 Points d'Heroisme : 5 (0) Vitesse : 2 Endurance : 28 heures Classe de Degats a Mains Nues : B Cap. Charge : 71-95 kg Cap. Course/Nage : 25 min Armes : SIG-Sauer P230 Champs d'Experience : Boxe, Droit International, Economie/Affaires, Genie Mecanique. Faiblesses : Neant. Idiosyncrasies : Neant. Modificateurs d'Interaction : Reaction (0), Persuasion (-2), Seduction (+1), Interrogation (-4), Torture (-1). Background : Woods a des son plus jeune age ete confronte au probleme de la survie. Habitant une banlieue defavorisee, orphelin de mere, il aurait ete irresistiblement attire vers la delinquance si son vieux pere ne l'avait inscrit a un club de boxe. Il y fit exceptionnelle carriere amateur, mais alors qu'il allait disputer son premier combat professionnel, il lui fut demande de "se coucher". Il refusa et remporta la victoire. Mais de guise de represailles, son pere fut assassine. Fou-furieux, il s'engagea dans une vendetta sanglante qui ne s'arreta qu'a son arrestation. Il serait encore en prison actuellement si le M.I.5 ne l'avait remarque et enrole. Dote d'une nouvelle identite et d'un entrainement complet, il devint un excellent element et fut, sur sa demande, transfere au M.I.6 deux ans plus tard. Il y poursuivit sa brillante carriere qui l'amene a la direction de la station de Madrid, section I. Notes : Tous les Points d'Heroisme de 734 ont ete consommes dans sa tentative de resister a la suggestion hypnotique. Woods pilote habituellement une Lotus Esprit. Nathalie Sonders, 1124 FOR : 6 DEX : 7 VOL : 8 PER : 6 INT : 6 Competences (Niveau/Chance de Base) : Combat a Distance (9/15), Combat au Corps-a-corps (2/8), Conduite Auto (1/7), Cryptographie (6/12), Demolition (9/15), Electronique (7/13), Science (7/13). Talents : Connaisseur, Photographie, Premiers Soins. Taille : 1,61 m Poids : 56 kg Age : 27 ans Apparence : Seduisante Points de Celebrite : 44 Points d'Heroisme : 2 Vitesse : 1 Endurance : 28 heures Classe de Degats a Mains Nues : A Cap. Charge : 46-70 kg Cap. Course/Nage : 25 min Armes : Beretta 6,35 mm Champs d'Experience : Informatique, Science Politique, Tennis. Faiblesses : Claustrophobie. Idiosyncrasies : Neant. Modificateurs d'Interaction : Reaction (+2), Persuasion (+1), Seduction (0), Interrogation (0), Torture (+1). Background : Nathalie Sonders n'etait qu'une banale secretaire de l'Universal Import/Export, mais elle revait depuis son entree dans la maison de faire partie du service actif. Apres une bonne centaine de demandes, on lui permit enfin de participer a un stage d'entrainement pour jeunes recrues. Ce stage revela sa faiblesse, la claustrophobie, mais aussi ses aptitudes a faire face a l'imprevu et a improviser des solutions en toute circonstance. Elle fut donc integree dans le service Investigation et Intervention a l'issue du stage. Apres quelques semaines de travail administratif, elle recut sa premiere affectation, a la section I. Notes : 1124 pilote une Volkswagen Golf GTI. Elle pourra aider les PJ en faisant des recherches pour eux (sur l'E.M.L. ou Jean-Francois Dinard, par exemple). Annexe 2 : Aston Martin V8 Volante modifiee Caracteristiques Techniques MP LR Crois Max Auto For Str Prix +2 2 140 250 500 6 10 190300 La V8 Volante octroie un modificateur de +1 au FD de toute tentative de Virage Serre ou de Demi-tour. Equipements Speciaux - Blindage Niveau 3 (reduit de 6 niveaux la CD normale des armes, et absorbe un Niveau de Blessure) - Ejecteur de fumee (deux utilisations) - Ejecteur de gaz / Reserve d'oxygene - Orifices de tir (un a l'avant, un a l'arriere, un de chaque cote) - Collimateur tete-haute (FD +1 la nuit ou par mauvais temps) - Plaque d'immatriculation pivotante (quatre plaques differentes) - Pneus anti-crevaison Michelin Autoporteurs - Radiotelephone de securite - Regulateur d'intensite lumineuse (Dimmers) - Soute a mines (quatre mines, Degats de Zone de classe K) - Systeme de navigation par satellite - Systeme de protection Chapman