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Les documents pour Würm
Cliquez sur les entêtes pour voir les documents du type associé.
Aides de jeu
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Carte de la région pour Cristal d'orage
La carte de la région pour Cristal d'orage avec les légendes et sans les infos liées au scénario. En version éditable (avec calques) aussi. |
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Ecran du MJ
L'écran du MJ en quatre volets + 1 fiche récapitulative des forces et faiblesses. Le doc PDF inclut également une grande illustration panoramique. |
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Fiche du Clan Du Cygne Noir
Description du Clan du Cygne Noir selon les informations des Sagas "Le Chant Du Cygne Noir" et "La Grâce Du Cygne" |
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Organigramme du clan Aurochs blanc (saga Cristal d'orage)
L'organigramme des membres du clan de l'Aurochs blanc est éditable, ce qui permet par exemple d'ajouter les PJ et les nouveaux membres du clan.
Les membres adultes ont une image. |
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Saga Cristal d'Orage - Clan de l'auroch Blanc
Visualisation graphique du clan de l'Auroch blanc au début de la saga |
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Survie du clan
Ce tableur aide à gérer les naissances et décès d'un clan pour Würm 2. |
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Tableau des Forces, Faiblesses et Techniques
Un aide de jeu qui récapitule tous les points de règles à utiliser avec les Forces, Faiblesses et Techniques. |
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WÜRM Compagnon
Ce Compagnon apporte des retouches, des éclaircissements et des enrichissements aux règles de base. Il comporte également une section importante concernant la description du cadre de jeu : l'Europe de l'ère glaciaire et les cultures du paléolithique. |
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WÜRM, mythes et légendes préhistoriques
Les règles de base du jeu de rôles WÜRM, qui vous proposent d'incarner des hommes de cro-magnon et des néandertaliens au coeur de l'ère glaciaire, il y a 35 000 ans... Un jdr copieusement documenté sur la préhistoire qu'il est possible de découvrir à travers une ambiance "historique" ou fantastique |
Feuilles de perso
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Feuille de personnage
La feuille de personnage de base. Une version légèrement différente est disponible directement dans le Compagnon |
Scénarios
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Back to Africa
Ce scénario se déroule durant l'ère gravettienne, au moment du maximum glaciaire. Les règles spécifiques à cette période figurent dans le livre des règles de Würm ; toutefois, moyennant quelques recherches personnelles, les règles de la version « .pdf » peuvent suffire pour faire jouer durant cette période.
Aucune caractéristique technique n'est fournie, par choix, mais aussi pour éviter quelques adaptations nécessaires entre les deux versions du jeu. |
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Chaleur aujourd’hui - Lendemain qui refroidit
L’histoire en quelques mots
Il va se dérouler sur un court laps de temps pour garder l’intensité et la crédibilité de l’intrigue mise en place avant que le piège ne se referme et que le serpent caché se débusque et fonde sur les personnages. Il est laissé un peu de temps aux PJ pour que peut-être ils s’en rendent compte, devinent ce qui se passera. Quelques indices leurs seront laissés.
Sous des atours accueillants et amicaux, la tribu qui offrira gite et aide aux personnages tentera de les pousser vers une embuscade pour déposséder et dépouiller leurs cadavres et s’offrir des équipements et ressources qu’ils ne peuvent produire ou trouver. |
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Chasseurs fantômes (Les)
Il s’agit plus d’une péripétie à placer par le MJ sur le chemin des personnages lors de l’une de leur pérégrination ou partie de chasse. Les occasions sont multiples. Il convient juste que les PJ soient suffisamment éloignés ou esseulés des leurs pour agir de leur propre chef avec leurs seuls effectifs et ressources sans l’aide de shamans ou autres membres de leur clan. |
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Fureur de l'Ours (La)
pour la V2 de Würm
Spoiler
Le titre réel du scénario est La Vengeance de Thaâr, car il doit être joué après avoir joué le scénario officiel Le Dévoreur (qui fait intervenir le chamane fou Thaâr) ; La Fureur de l'Ours est un titre alternatif pour ne pas dévoiler le cœur de l'intrigue. D'autres éléments de ce scénario s'appuient aussi sur un autre scénario officiel, Ramener la Flamme.
Tous les liens avec les scénarios officiels sont décrits dans l'introduction du scénario. D'autres circonstances spécifiques sont également utilisées (et expliquées en introduction) : les PJ sont des Hommes-ours, un PJ est un chamane faisant son apprentissage du Savoir secret Demi-ombre, cette aventure permet d'expliquer le déménagement du clan en vue de se lancer dans la saga Les Enfants de la Rivière. Mais un MJ assez habitué à Würm devrait pouvoir faire les adaptations à d'autres circonstances si nécessaire. |
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Héritiers de Ragmar (Les)
-35000. Des hommes-ours (néandertaliens) s'apprêtent à rencontrer l'homme-long (sapiens) et leur destin va s'en trouver profondément changé lorsqu'à cette occasion ils vont découvrir la malédiction qui pèse sur l'esprit de leur illustre ancêtre Ragmar... |
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Mini-campagne
Démarrant avec des PJ Enfants pour finir avec des Adulte. Inclus en Clan original. Version 1 de Würm. |
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Odyssée des Hommes-Ours (L')
Les Hommes-Ours s'éteignent inexorablement. D'une poignée de survivants de cette race naitra peut-être l'espoir que l'humanité se souvienne d'eux dans les millénaires à venir. |
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Rencontre des clans (La)
Comme à chaque début d'été, 3 clans d'hommes longs se rencontrent pour chasser ensemble, échanger des savoirs et célébrer des mariages. Mais cette année, le clan du Corbeau Blanc a souffert du manque de gibier et chassé sur le territoire du clan du Marais des Brumes, ce qui a généré quelques tensions. |
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Sang de Caïn (Le)
Le parti-pris est donc le suivant : oui, la violence est précoce dans l'humanité ; oui la hiérarchie des forts sur les faibles s'est installée dès l'aube de l'humanité ; oui, la convoitise et la soif de posséder sont bien antérieures au néolithique et à la sédentarisation des hommes. J'ai tendance à penser que ce parti-pris n'est guère éloigné de la vérité, mais je suis bien entendu le fruit de mes préjugés d'homo-sapiens du 3° millénaire !
Ce scénario est destiné à être joué par des hommes longs, idéalement 2 à 4 joueurs. Le clan auquel ils appartiennent n'a encore jamais rencontré d'hommes-ours.
Toute ressemblance avec des faits mythologiques connus est fortuite ! |
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Tempête & Tremblement
2e édition parue en 2020 chez BBE
Après le déchainement d'une tempête de grande ampleur, les PJ vont être envoyés pour retrouver la trace d'un groupe d'hommes partis en mer chasser. Mais la rencontre et les évènements vont s'avérer tous aussi funèbres que maudits.
Par la suite, vivant un glissement de terrain sous-marin et le tsunami qui en découle, les PJ vont porter secours à un naufragé qui s'avère provenir d'une ile providentielle et inconnue non loin d'ici, par delà les flots furieux et indomptables.
Mais il faudra parvenir à faire échapper à la mort ce marin grâce à l'aide d'une tribu avec laquelle les relations se sont distendues voire même carrément tendues. |
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