|
Avis à famille
Il y a peu de temps les aventuriers sont venus en aide aux habitants du village de Jamart.Les aventuriers sont envoyés avertir le frère jumeau (garvel) du décès de son frère. Malheureusement il n'a pas eu beaucoup plus de chance dans la vie que son jumeau. L'aventure débute lorsque les personnages approchent de la tour. |
|
Balade dans la forêt des ténèbres
Alors qu'il traverse la mythique forêt des ténèbres le groupe tombe sur un village récemment détruit par une horde de monstres puissants. Parmi les décombres un druide leur demande de retrouver un objet dérobé par les monstres. S'engage alors une course poursuite dans les bois. |
|
Bannière de la lune sanglante (Sous la)
Un groupe hétéroclite de monstres s'est regroupé et organise des raids dans les environs depuis des mois. Les pillards sont un mélange de gobelins, d’orques et d’ogres dirigés par un affreux sorcier ogre nommé Otoboru. Il dirige les pillards d’une poigne de fer. La désobéissance est puni de mort. Le but des pillards est de causer le plus de chaos possible pendant qu’ils pillent, violent et tuent. Tous les pillards se sont engagés à être loyaux envers Otoboru et sa bannière ancestrale sacrée de la lune de sang. |
|
Bénie des dieux
Le groupe de personnages est engagé pour retrouver un soit disant bateau magique qui posséderait des pouvoirs de guérison. Les choses ne sont cependant pas ce qu'elles paraissent et ce 'navire' béni des dieux ne flotte pas vraiment. |
|
Braquage à la naine
Dans ce scénario, les Héros seront obligés de voler un objet chez un richissime nain de Farleigh. |
|
Chaos dans le Marais
Une tribu de gobelins fraichement arrivée dans la région s'en prend au village de Jamart. Après avoir dérobé du bétail ils viennent de capturer des villageois dont le prêtre du village. Cependant bien mal leur a pris car ce dernier est devenu fou et a chassé les gobelins de leur antre. Lorsque le groupe arrive sur place, les gobelins sont en train de mener le siège de leur repaire envahit par les zombis et squelettes. |
|
Colère de Shaligon (La)
Le groupe de Pjs a décidé de prendre un peu de repos après une aventure particulièrement difficile. Mais dans un monde d'aventure celle ci n'est jamais très loin et ils devront batailler encore un peu avant de pouvoir se reposer. |
|
Entre la vie et la mort
Les aventuriers sont engagés pour se rendre dans un chateau construit par des géants et y recharger un puissant artefact. |
|
Fosse aux Ordures (La)
Une aventure proposée par Del Armgo, traduite d'un texte de Paul Baldowski, un peu “particulière”.
Particulière d’abord par le fait qu’elle ne prend pas place dans le monde de Titan… ou alors dans un Titan contemporain et technologique (à la liberté du MJ).
- -
La parenté avec ces livres-jeux tient aussi au fait que les règles utilisées sont simplifiées. Ensuite, le registre est horrifique, à l’instar du DF culte Le Manoir de l’Enfer. Mais peut-être en encore plus noir et violent, et à ce titre, nous recommandons d’en éviter la lecture ou la masterisation à de jeunes joueurs.
Dernière particularité : il s’adresse à un unique joueur. |
|
Gosier du ver (Dans le)
Un ver géant pétrifié, un nain maudit et un rubis à retrouver, il n'en faut pas plus pour explorer un petit donjon à l'ancienne. |
|
Hall de la Mort (Le)
Les personnages commencent leur aventure en dehors de la ville de Nakristo près de ruines infâmes hantées par une malédiction séculaire.
Lors de son exploration des lieux, ils finissent par trouver Shallarina, victime d'une précédente 'expédition' qui a mal tourné. Ils combattent un monstre géant à l'extérieur du palais, puis se hasardent à l'intérieur pour réclamer leurs récompenses sur les habitants qui peuplent ce dernier. |
|
Malédiction à l'auberge
Une auberge, une malédiction qui frappe juste au moment où le groupe arrive pour se reposer. Rien de mieux pour une bonne baston contre des horreurs issue des pires enfers. |
|
Malédiction d'Idion (La)
D'après les rumeurs Idion, le magicien aurait décidé d'envahir le village de Crocheroc avec son armée de zombis. Les aventuriers sont engagés par le conseiller Tolbus pour éliminer la menace. Cependant les choses sont plus compliquées qu'il n'y paraît. |
|
Malheur et incantation
Un noble héros répondant au nom de Zalekios, voulut sauvé un château des forces du mal, mais fut attrapé et transformé en un être maléfique, votre mission est de le sauvé de cette incantation et empêcher un malheur d'arriver... |
|
Peste urbaine
Dans les bas fonds de Port du sable-noir, les piles d'ordures montent de plus en plus haut. Les rats pullulent dans les gouttières. La boue et la vase débordent des grilles d'égout pour s'écouler dans le fleuve du Poisson-chat. Sur le front de mer, un
rat-garou a décidé de propager le désordre dans les rues par le meurtre et la vermine. |
|
Pierres de Kovag-Re (Les)
Alors que les Pjs se remettent d'une nuit de beuverie dans leur taverne favorite, il leur est proposé une offre d'embauche qu'ils ne peuvent refuser. Aller secourir une jeune épouse kidnappée par d'horribles brigands. Mais les choses ne sont pas aussi simple qu'il y parait.... |
|
Première victime (La)
Le groupe d'aventuriers découvrent le cadavre d'un adolescent du village alors qu'ils se trouvent dans le bois. Un peu plus loin s'ouvre une grotte obscure. |
|
Réveil d'Hanuman (Le)
Alors que le groupe fait parti d'une bande guerrière, embauché en tant que mercenaires, il se retrouve à lutter contre des Caarth et une étrange menace au plus profond du désert des Crânes. |
|
Ruines d'un autre âge (Les)
Alors qu'ils voyagent dans le désert des crânes les personnages tombent sur une ruine étrange. |
|
Sombre Autel de Katar (Le)
Les Pjs sont embauchés par un de leur contact afin d'enquêter sur un enlèvement de masse dans un village de la jungle. Sur place ils découvriront un culte d'assassins maléfiques et devront peut être lutter contre un vampire en devenir. |
|
Sorcier de la Montagne de Feu (Le)
Il s’agit de la première partie du scénario, reprenant exactement le Ldvelh du même nom.
Les seules, et rares, modifications concernent les monstres rencontrés afin d’être plus facilement utilisés avec un groupe d’aventuriers qu’avec un héros en solo. Ainsi que certains objets magiques afin de les rendre compatibles avec les règles du jeu de rôle. - - -
Ne débutez pas l’aventure devant la porte du donjon, donnez une raison, même simple, à vos joueurs d’aller là bas et d’y pénétrer, en bravant tous les dangers. |
|
Tel Est Pris
Résumé : Alors que nos Héros ont perdu la mémoire, ils vont avoir la chance de tomber sur un ermite qui va pouvoir les aider à se souvenir. Ils réaliseront qu’ils se sont fait dérober une hache sacrée qu’ils devaient porter au temple de Courga, à Salamonis. Ils n’auront pas d’autre choix que de tout tenter pour récupérer l’objet divin. Malheureusement pour eux, leurs ennemis ont un coup d’avance… |
|
Temple du dieu-rat (Le)
Une petite aventure rapide ou vous découvrirez une petite bande d'hommes-rats qui envoi nos héros combattre le démon qu'ils vénèrent et qui a un penchant un peu trop prononcé pour le sang de ses propres adorateurs. |
|
Tour en ruines (La)
Dans cette aventure pour Mj et joueurs débutants, les aventuriers sont chargés d'aller explorer les ruines d'une vieille tour. |
|
Trouver l'harmonie
Une prophétesse et ses disciples quittent Salamonis et cherchent à prendre un nouveau départ. Le groupe est engagé pour les protéger lors de leur voyage et
les aider à trouver une nouvelle demeure. Mais plus important encore, ces prêtres ne cacheraient ils pas un secret ? |
|
Vieux c'est Mystérieux (Les)
Un vieux, une auberge, ... Non ! Pas ça !
Mais si tout était bien plus compliqué qu'au premier coup d'oeil, et si nos Héros savaient voir clair... - - Disponible dans la Saltarelle N°4 |