Force
d’Ame
Grâce
à cette Discipline, le Vampire acquiert une capacité surnaturelle à résister
aux dommages et à la douleur. Il lui est alors possible de se relever des coups
les plus meurtriers et même de supporter temporairement le feu ou le soleil.
En
général quand un jet de Vigueur est fait, le Vampire peut ajouter sa Force
d’Ame, à l’exception notable des jets pour cette Discipline. Le plus souvent,
cet avantage sera utile en combat dans l’absorption des dégâts. Par contre, la
Force d’Ame ne s’ajoute pas à la Vigueur pour déterminer la Difficulté de jets,
sauf contre-indication.
Ardeur : La Vigueur n’est d’aucune utilité
lorsqu’il s’agit de résister aux dégâts aggravés, comme ceux provoqués par le
soleil ou le feu. Le Vampire doit utiliser sa Force d’Ame, seule, pour absorber
ce type de dommages.
Robustesse du Colosse : Le Vampire gagne un niveau de Santé
supplémentaire qui est ajouté sur sa fiche de personnage et placé avant
"Contusion". Ce niveau de Santé correspond à un second niveau
"Sain".
Insensibilité : Ce niveau représente la capacité du
Vampire à supporter la douleur. Le Vampire ignore les pénalités dues aux
niveaux de Santé. Il ne sera arrêté que par la Torpeur ou par la Mort Ultime.
Ce niveau ne coûte rien et est automatique. Le Vampire reste affecté par les
effets des blessures elles-mêmes (main coupée...).
Résistance surnaturelle : Le Vampire est maintenant résistant
aux sources de dommages qui hantent ses cauchemars : le soleil et le feu.
Au moment où le personnage subit une blessure aggravée, il peut tenter de la
convertir en blessure normale. Il doit d’abord dépenser un Point de Volonté et
réussir un jet de Vigueur (Diff : 7), chaque succès convertissant un
niveau aggravé en normal. Par contre, chaque échec critique sur ce jet cause un
niveau aggravé supplémentaire.
Prompt Rétablissement : Le Vampire peut soigner ses blessures
normales sans dépenser de Sang. C’est une action physique. Le jet de Vigueur
+Premiers Soins s’effectue contre une Difficulté égale au nombre visé de
niveaux de Santé +3, chaque succès annulant un niveau normal à concurrence du
nombre visé. Mais avant de pouvoir réutiliser cette faculté, le Vampire devra
soigner normalement par du Sang le reste de ses dommages. Ce pouvoir ne permet
pas de guérir les dégâts aggravés.
Adaptabilité : (ClanBook Gangrel) Le Vampire peut
survivre et se débrouiller dans un environnement extrême particulier, tel que
le grand froid, les fonds marins… L’environnement en question est choisi à
l’acquisition du pouvoir et ne peut être changé par la suite.
Egide : Grâce à ce niveau, les ressources
profondes du Vampire peuvent lui éviter la destruction. Quand une force est sur
le point de l’annihiler, Egide prend
effet automatiquement. L’activation consomme de façon permanente un Point de
Volonté et un Point de l’Attribut physique de son choix. Les dommages de cette
source sont annulés et ceux qui assistent à la scène trouveront difficile à
croire que le personnage peut avoir survécu. Les trois tours suivants, sa Force
d’Ame s’ajoute exceptionnellement à sa Vigueur pour résister à d’autres
dommages.
Persistance du Zombi : En activant ce pouvoir, le Vampire
est totalement insensible à ses blessures. Il peut ainsi mener son combat à
terme sans tenir compte des malus qu’il aurait normalement subis. Le Vampire n’est pas toujours conscient des blessures qu’il
encaisse, il est donc nécessaire de noter secrètement le décompte. A la
fin des effets, tous les dommages s’appliqueront normalement, pouvant entraîner
la Mort Ultime… Cela coûte un Point de Volonté et demande un jet de Maîtrise de
Soi (Diff : sa Survie+3).
1
succès : Le Vampire ne ressent pas ses blessures jusqu’à la fin du combat.
2
succès : Le Vampire ne ressent pas ses blessures jusqu’à la fin de la
scène.
3
succès : Comme ci-dessus, mais le Vampire est conscient de son état.
••••••••• Défi à Gabriel : Le Vampire est maintenant capable de
supporter le feu naturel pendant une minute par Point de Sang dépensé, sans
dommage ni handicap.
•••••••••• Défi à Raphaël : Le Vampire est maintenant capable de
supporter la lumière du soleil pendant une minute par Point de Sang dépensé,
sans dommage ni handicap.