Présence
La Présence permet d’influer sur les
émotions des autres, de se faire aimer ou de se faire craindre… C’est une forme
de manipulation plus subtile que la Domination mais tout aussi efficace. Cette
Discipline fonctionne en actions sociales, sauf exceptions. En cas d’échec
critique, le Vampire ne peut plus employer la Discipline sur cette victime. Et
on ne peut user deux fois du même pouvoir sur une cible la même nuit.
Regard
d’Effroi : Le Vampire est capable, d’un regard, d’inspirer de la
terreur à un ennemi. Il fait un jet de Charisme +Intimidation (Diff :
Astuce+3 de la cible). Exhiber les crocs ou les Yeux Rouges accorde chacun un succès automatique. Chaque succès
diminue d’autant le Groupement de Dés de la victime. Si les succès excèdent son
Courage, la victime fuit ; mais si cela annule son Groupement de Dés, elle
tombe en catatonie.
Transe : Ce niveau permet d’obtenir les
faveurs d’autrui. On peut mettre en Transe
un individu sur un jet d’Apparence +Séduction (Diff : Volonté+2 de la
cible), les succès déterminant la durée. La victime sera subjuguée par le
Vampire et souhaitera exaucer tous ses désirs, en gardant son libre arbitre.
Une fois la Transe terminée, la
victime réagira selon la façon dont elle aura été traitée.
1 succès :
Durée de trois tours.
2 succès :
Durée de la scène.
3 succès :
Durée de trois heures.
4 succès :
Durée d’un jour.
5 succès :
Durée d’une semaine.
Convocation : Le Vampire peut commander par une
action mentale à une personne de le rejoindre, ce qu’elle fera le plus
rapidement possible par tous les moyens en sa possession. Il faut avoir déjà vu
cette personne et connaître son nom d’usage, à moins qu’elle ne soit dans le
champ de vision au moment de la Convocation.
Le lien affectif détermine la Difficulté du jet de Charisme +Etiquette :
sympathie 5, indifférence 7, hostilité 9.
1 succès : Le
Vampire peut convoquer une personne dans le même bâtiment.
2 succès : Le
Vampire peut convoquer une personne dans le même quartier.
3 succès : Le
Vampire peut convoquer une personne dans la même ville.
4 succès : Le
Vampire peut convoquer une personne dans la même région.
5 succès : Le
Vampire peut convoquer une personne sur le même continent.
Aura
Captivante :
Les gens autour du Vampire se sentent terriblement attirés par lui. Ils sont
fascinés, mais pas au point de se mettre en danger. Ils feront tout, dans la
limite du raisonnable, pour lui être agréables. Les effets durent aussi
longtemps qu’ils sont en sa présence. La Difficulté du jet de Manipulation
+Comédie dépend du lien affectif : sympathie 4, indifférence 6, hostilité
8. On considère toujours la valeur la plus défavorable mais sont affectées en
premier les cibles les plus propices. Les succès indiquent la taille du groupe
concerné. Un Caïnite peut résister en obtenant autant de succès sur un jet de
Volonté (Diff : Charisme +Présence du Vampire).
1 succès : Un
couple.
2 succès : Un
groupe (une dizaine de personnes).
3 succès : Une
salle (une cinquantaine de personnes).
4 succès : Un
amphithéâtre (une centaine de personnes).
5 succès : Une
foule (500 personnes).
Majesté : Le Vampire inspire le respect et
l’admiration à ceux qui l’entourent. Cet effet est permanent. De plus, sur une
action sociale automatique, il peut rayonner de puissance (ce qui est un bris de Mascarade). Toutes les
personnes dans les dix mètres seront saisies de crainte devant lui et aucune ne
pensera à le contrarier. Un Caïnite peut dépenser un Point de Volonté pour
échapper à de tels sentiments. Cette aura se dissipe si le Vampire dirige une
action offensive contre quiconque.