Auspex
Cette Discipline regroupe les pouvoirs
extrasensoriels. Elle fonctionne par des actions mentales. D’ailleurs, un jet
d’Auspex pur peut parfois accorder des prémonitions sur un danger imminent,
c’est le fameux "sixième sens".
Intensification des Sens : Le Vampire peut, à volonté, aiguiser
un ou plusieurs de ses sens afin d’espionner des conversations, de voir dans le
noir (pas absolu), d’identifier l’odeur d’un individu, de lire au toucher… Il
doit préciser qu’il active ce pouvoir pour en bénéficier, cela double ses
facultés de Perception. Si un sens exacerbé est assailli par un stimulus
excessif correspondant (lumière vive, bruit assourdissant…), le Vampire en perd
l’usage pour un certain temps.
Perception de l’Aura : Le Vampire peut lire les halos
d’énergie relatifs à l’état émotionnel et mental d’une cible. S’il vise un
groupe, il n’aura que des réponses générales et superficielles. Normalement, la
portée est la vue. Le résultat du jet de Perception +Empathie (Diff : 8 en
général) indique la profondeur de l’interprétation. Un seul essai est autorisé
par cible dans une scène.
1 succès : Le
Vampire détermine la couleur primaire de l’Aura.
2 succès : Le
Vampire identifie la nuance précise donc l’humeur actuelle de la cible.
3 succès : Le
Vampire perçoit la subtilité dominante de l’Aura.
4 succès : Le
Vampire perçoit toutes les subtilités de l’Aura.
5 succès : Le
Vampire perce le fond de l’Aura et la Nature de la personne.
Le Contact de l’Esprit : Le Vampire peut ressentir l’énergie
psychique laissée sur un objet qu’il tient en main par le dernier individu qui
l’a touché. Il peut en apprendre l’état mental et émotionnel de l’individu et
certaines impressions. La Difficulté du jet de Perception +Réparation dépend du
temps écoulé et de l’intensité des empreintes (en général 8).
1 succès : Le
Vampire détermine la couleur de l’Aura du dernier porteur.
2 succès : Le
Vampire visualise l’image du dernier porteur.
3 succès : Le
Vampire lit l’Aura du dernier porteur au moment où il a lâché l’objet.
4 succès : Le
Vampire a un flash du moment où le précédent porteur a lâché l’objet.
5 succès : Le
Vampire a un flash d’un événement marquant lié à l’objet.
Télépathie : Il est possible de converser de façon privée avec une cible sans que personne ne puisse le soupçonner. Le Vampire peut également lui envoyer des images, des émotions et des sensations. Il lui est nécessaire de l’avoir déjà vue au moins une fois. Le lien affectif détermine la Difficulté du jet d’Intelligence +Etiquette : sympathie 4, indifférence 6, hostilité 8. Le lien dure jusqu’à ce que l’un des deux le rompe. Communiquer avec un sujet volontaire ajoute un succès automatique.
1 succès : Le
Vampire peut contacter mentalement une personne à vue.
2 succès : Le
Vampire peut contacter sa cible à plusieurs pâtés de maisons.
3 succès : Le
Vampire peut contacter sa cible dans la même ville.
4 succès : Le
Vampire peut contacter sa cible sur le même continent.
5 succès : Le
Vampire peut contacter sa cible où qu’elle soit dans le monde.
Projection Astrale : Le Vampire peut séparer son esprit
immatériel de son enveloppe charnelle. Dans cet état indétectable, il peut se
déplacer où il le souhaite dans le monde physique. Aucune barrière solide ne
peut le bloquer. Mais attention, le voyage astral n’est pas sans danger !
Le Vampire laisse derrière lui, immobile et sans défense, son corps auquel il
est relié par un cordon d’argent (dont la section entraîne sa Mort Ultime). Et
sa conscience peut être attaquée par les pouvoirs qui affectent les esprits. Il
ne peut pas interagir avec le monde physique et les seuls pouvoirs qu’il peut
utiliser sont ceux des sens (Sens
Exacerbés, Lecture d’Aura et Télépathie). Il peut néanmoins adopter
une forme spectrale pour communiquer avec un individu en dépensant un Point de
Volonté tous les tours. Quoiqu’il n’ait pas accès au monde des Esprits, le
Vampire peut interagir "physiquement" avec ceux qu’il rencontre.