Puissance

 

Cette Discipline traduit la force surnaturelle de certains Vampires. Grâce à elle, ils sont capables d’accomplir des exploits tels que soulever un poids incroyable ou défoncer un mur de briques… Ce n’est pas subtil, mais c’est terriblement efficace. Seul le niveau 2 n’est pas un bris de Mascarade.

La Puissance s’ajoute à la Force tant pour la détermination des capacités musculaires que dans les jets, à l’exception notable des jets pour cette Discipline. Par contre, la Puissance ne s’ajoute pas à la Force pour déterminer la Difficulté de jets, sauf contre-indication.

 

Ÿ        Saut Formidable : Quand le Vampire effectue un saut, ses niveaux dans la Discipline deviennent des succès automatiques qui améliorent son jet de Force.

 

ŸŸ         Prouesse : Ce niveau permet au Vampire de refaire immédiatement un jet mettant en jeu la Force dont il n’est pas satisfait. Cela ne peut être réalisé qu’une fois par tour. Le second jet s’appliquera dans tous les cas, et tant pis s’il est pire… Deux opposants disposant de cet avantage peuvent y recourir chacun à leur tour si les circonstances le permettent.

 

ŸŸŸ         Crac ! : Le Vampire est capable d’actes de démolition prodigieux. Il lui faut d’abord soit empoigner soit cogner l’objet qu’il veut fracasser. Il fait ensuite un jet de Force (Diff : 4 pour le bois, 6 pour la pierre ou le métal fin, 8 pour le métal plein).

1 succès : Le Vampire plie une barre.

2 succès : Le Vampire enfonce une porte.

3 succès : Le Vampire brise un objet.

4 succès : Le Vampire défonce un mur.

5 succès : Le Vampire détruit un objet dense.

 

ŸŸŸŸ         Lancer brutal : Par cette action physique qui coûte un Point de Sang, le Vampire peut projeter au loin un objet très lourd (Puissance² x100kg) ou un adversaire qui subira les dégâts d’une chute de la hauteur correspondante. Cela peut se révéler ravageur en combat ! Il détermine le toucher selon un jet de Force +Lancer, la Difficulté étant de 7 en général. La portée maximale est de (Force +Puissance) x5 mètres, un objet lourd sera toujours en portée longue. Un objet de taille humaine lancé sur un adversaire provoquera un niveau de dégât normal par succès, un objet plus gros en fera deux de dommages massifs par succès.

 

ŸŸŸŸŸ         Force de la nature : Le Vampire possède une force titanesque. Déformer le métal et briser la roche ne sont pour lui que de simples exercices. Dans tous les jets de Force, il gagne un succès automatique par niveau dans la Discipline. De plus, il gagne automatiquement toute égalité sur les jets impliquant l’usage de la Force.


 

ŸŸŸŸŸŸ         Poings de Mort : Le Vampire est maintenant capable de concentrer son énergie dans ses poings ou dans son arme. Cela lui permet de porter des coups dévastateurs qui fracasseront les os de ses adversaires. Pour un Point de Sang, ses attaques de contact de ce tour causeront des blessures massives, par exemple en tranchant ou en brisant un membre à son adversaire.

 

ŸŸŸŸŸŸ         Séisme : En frappant sur le sol, le Vampire provoque une secousse qui fait tomber les personnes dans la zone et peut endommager le décor. Les succès du jet de Force (Diff : 6) donnent la portée en mètres, sur une travée de deux mètres de large.

 

ŸŸŸŸŸŸŸ         Poings fulgurants : Cette aptitude permet de porter une attaque à distance avec ses armes naturelles sous la forme d’une onde de choc. Le toucher se détermine par un jet de Dextérité +Bagarre et les dommages normaux sont égaux à la Force. La portée est de Puissance mètres.

 

ŸŸŸŸŸŸŸŸ         Pichenette : Ce pouvoir permet au Vampire d’employer n’importe lequel de ses niveaux de la Discipline sur un simple contact et sans effort. Cette utilisation n’est pas un bris de Mascarade, mais ses effets peuvent l’être…