Force d’Ame

 

Grâce à cette Discipline, le Vampire acquiert une capacité surnaturelle à résister aux dommages et à la douleur. Il lui est alors possible de se relever des coups les plus meurtriers et même de supporter temporairement le feu ou le soleil.

En général quand un jet de Vigueur est fait, le Vampire peut ajouter sa Force d’Ame, à l’exception notable des jets pour cette Discipline. Le plus souvent, cet avantage sera utile en combat dans l’absorption des dégâts. Par contre, la Force d’Ame ne s’ajoute pas à la Vigueur pour déterminer la Difficulté de jets, sauf contre-indication.

 

Ÿ        Ardeur : La Vigueur n’est d’aucune utilité lorsqu’il s’agit de résister aux dégâts aggravés, comme ceux provoqués par le soleil ou le feu. Le Vampire doit utiliser sa Force d’Ame, seule, pour absorber ce type de dommages.

 

ŸŸ      Robustesse du Colosse : Le Vampire gagne un niveau de Santé supplémentaire qui est ajouté sur sa fiche de personnage et placé avant "Contusion". Ce niveau de Santé correspond à un second niveau "Sain".

 

ŸŸŸ    Insensibilité : Ce niveau représente la capacité du Vampire à supporter la douleur. Le Vampire ignore les pénalités dues aux niveaux de Santé. Il ne sera arrêté que par la Torpeur ou par la Mort Ultime. Ce niveau ne coûte rien et est automatique. Le Vampire reste affecté par les effets des blessures elles-mêmes (main coupée...).

 

ŸŸŸŸ  Résistance surnaturelle : Le Vampire est maintenant résistant aux sources de dommages qui hantent ses cauchemars : le soleil et le feu. Au moment où le personnage subit une blessure aggravée, il peut tenter de la convertir en blessure normale. Il doit d’abord dépenser un Point de Volonté et réussir un jet de Vigueur (Diff : 7), chaque succès convertissant un niveau aggravé en normal. Par contre, chaque échec critique sur ce jet cause un niveau aggravé supplémentaire.

 

ŸŸŸŸŸ Prompt Rétablissement : Le Vampire peut soigner ses blessures normales sans dépenser de Sang. C’est une action physique. Le jet de Vigueur +Premiers Soins s’effectue contre une Difficulté égale au nombre visé de niveaux de Santé +3, chaque succès annulant un niveau normal à concurrence du nombre visé. Mais avant de pouvoir réutiliser cette faculté, le Vampire devra soigner normalement par du Sang le reste de ses dommages. Ce pouvoir ne permet pas de guérir les dégâts aggravés.

 


ŸŸŸŸŸŸ    Adaptabilité : (ClanBook Gangrel) Le Vampire peut survivre et se débrouiller dans un environnement extrême particulier, tel que le grand froid, les fonds marins… L’environnement en question est choisi à l’acquisition du pouvoir et ne peut être changé par la suite.

 

ŸŸŸŸŸŸ    Egide : Grâce à ce niveau, les ressources profondes du Vampire peuvent lui éviter la destruction. Quand une force est sur le point de l’annihiler, Egide prend effet automatiquement. L’activation consomme de façon permanente un Point de Volonté et un Point de l’Attribut physique de son choix. Les dommages de cette source sont annulés et ceux qui assistent à la scène trouveront difficile à croire que le personnage peut avoir survécu. Les trois tours suivants, sa Force d’Ame s’ajoute exceptionnellement à sa Vigueur pour résister à d’autres dommages.

 

ŸŸŸŸŸŸŸ      Persistance du Zombi : En activant ce pouvoir, le Vampire est totalement insensible à ses blessures. Il peut ainsi mener son combat à terme sans tenir compte des malus qu’il aurait normalement subis. Le Vampire n’est pas toujours conscient des blessures qu’il encaisse, il est donc nécessaire de noter secrètement le décompte. A la fin des effets, tous les dommages s’appliqueront normalement, pouvant entraîner la Mort Ultime… Cela coûte un Point de Volonté et demande un jet de Maîtrise de Soi (Diff : sa Survie+3).

1 succès : Le Vampire ne ressent pas ses blessures jusqu’à la fin du combat.

2 succès : Le Vampire ne ressent pas ses blessures jusqu’à la fin de la scène.

3 succès : Comme ci-dessus, mais le Vampire est conscient de son état.

 

•••••••••        Défi à Gabriel : Le Vampire est maintenant capable de supporter le feu naturel pendant une minute par Point de Sang dépensé, sans dommage ni handicap.

 

••••••••••       Défi à Raphaël : Le Vampire est maintenant capable de supporter la lumière du soleil pendant une minute par Point de Sang dépensé, sans dommage ni handicap.