Vingt-deux Ordres Granbretons

 

Sommaire

 

Chaque nom d’ordre est relié à son chapitre par un lien hypertexte

En cliquant sur ceci, vous aurez accès à un tableau vous présentant une liste des Ordres Granbretons. Selon moi, elle est exhaustive car je ne vois pas l’intérêt de surmultiplier les Ordres ayant les mêmes fonctions. J’aurais même tendance à considérer que cela affaiblit les troupes (c’est pourquoi j’ai programmé la fusion des Serpents et des Vipères pour 5305, entre autres choses). Ceci n’exclue pas que l’on puisse créer de nouveaux Ordres, mais à la condition (toujours selon mon point de vue) que l’on puisse écrire plus de trente lignes sur l’Ordre en question. Si l’Ordre existait déjà, il m’est d ‘ailleurs arrivé de le développer car il avait un intérêt particulier (comme les Loups, célèbres) ou un point à éclaircir (comme les Ordres artistiques ou le Mutant) sans pouvoir parvenir à écrire suffisamment. Mais il s’agit là de cas particuliers qui nécessitaient une petite mise au point.

Artistes

Buses

Castor

Chimère

Corbeau

Crapaud

Eléphant

Glouton

Goule des Mers

Grenouille

Korwind

Loup

Mante

Mutant

Oonaï

Pestilentiel

Renard

Sans-Visage

Squirn

Vampire

Voleur

Voleur Repenti

 

 

Les Ordres artistiques

Création et Rôle : Ils furent créés en 5127 par la division de l’Ordre de l’Art, lui-même créé en 4531. La raison de cette division de l’Ordre résidait dans la véritable ouverture des autres pays à la diplomatie granbretonne. Et qui dit diplomatie dit besoin d’impressionner par les arts. Evidemment, de tels artistes servent aussi à l’espionnage, mais ça ne se dit pas. Il existe cinq Ordres artistiques : le Caméléon pour le théâtre, le Paon pour la peinture, le Pic-Vert pour la sculpture, le Rouge-Gorge pour le chant et la musique, et la Souris pour la littérature.

Grand Connétable : .Caméléon : Fedrin Lorder ; Paon : Iorc de Stampt ; Pic-Vert : Lumilla Eston ; Rouge-Gorge : Rinle Caristo ; Souris : Terina de Camrid.

Masque : Les Masques du Pic-Vert, du Rouge-Gorge et de la Souris représentent les têtes des animaux tutélaires, classiquement. En fait, celui du Rouge-Gorge est équipé d’un amplificateur de voix. Celui du Paon représente l’animal complet, sa roue en étant le point d’orgue, comme il se doit. Celui du Caméléon est en fait multiple. Le Masque représentant la tête de caméléon est un Masque de cuir coloré, bariolé en fait, très serré et laissant la mâchoire libre. Ceci permet aux Caméléons de porter par-dessus un masque souple pour donner les représentations. Ils possèdent aussi un Masque de Cérémonie, dont la matière change de couleur en fonction de la lumière, de la chaleur et du mouvement du porteur.

Langage : Aucun. Les Artistes apprennent le granbreton et c’est tout, sauf les Rouges-Gorges et les Souris, bien sûr.

Acceptation : POU15

Apprentissage : Il comprend bien sûr une spécialisation d’Art (Comédie et Maquillage ; Peinture ; Sculpture et Modelage ; Chant et Instruments de musique ; Ecriture et Poésie), additionné d’Artisanat (composition de maquillages et de costumes ; de peintures ; d’instruments ; d’encres), de Langues Anciennes et de Monde Ancien pour les Souris et les Caméléons, d’Eloquence pour les Caméléons et les Rouges-Gorges, et de Connaissance de l’Europe (surtout pour les Souris). Ils gagnent aussi +1 en APP, +2 en INT et +1d4 en POU. Une période de deux ans chez les Visons et une chez les Renards achève l’apprentissage, afin d’acquérir des compétences de séduction et de discrétion. Le tout mène à un apprentissage de dix ans.

Organisation : Les meutes sont composées de quinze personnes chez les Caméléons, cinq chez les Paons, trois chez les Pics-Verts, dix chez les Rouges-Gorges, et trois chez les Souris. Les Bataillons rassemblent dix Meutes. Il n’existe pas de Légion ni de Connétable.

Mentalité : Tous les Artistes sont prétentieux et individualistes, bien que les Caméléons et les Rouges-Gorges aient appris à se modérer. Ils sont tous aussi très faux, ayant dû apprendre très vite à présenter deux visages (ou deux Masques ?), l’un, le vrai, devant les autres Granbretons, et l’autre, le faux donc, devant les Européens. En effet, ceux-ci comprendraient mal la sensibilité artistique des Granbretons, un peu particulière, obligeant ces derniers à exporter une fausse image d’eux-mêmes, simplement un peu orientée sur le macabre. Mais chez eux, ils s’en donnent à cœur joie. Les troupes, loin d’être insensibles aux beaux-arts, apprécient leurs œuvres sadiques, vicieuses, décadentes, morbides, immondes, grotesques, et très imaginatives. C’est ainsi que les Pics-Verts furent chargés de la décoration d’un certain nombre de villes de Hollandia pendant l’opération Mort-Vivant, créant des " maisons de chair brûlée " du plus bel effet. Cette pratique (pas les " maisons de chair brûlée ", quoique, mais de décoration des villes occupées) a été réemployée après 5298.

Arme de prédilection : Aucune, sauf peut-être le poison, mais ils sont rarement chargés des assassinats.

L’Ordre de la Buse

Création et Rôle : 5291. En 5289, les Vipères conçurent les Ailes de Chute, un dispositif placé sur le dos et les bras et permettant de ralentir les chutes. Prévu initialement pour permettre aux Corbeaux de sauter d’un ornithoptère en flammes, les Connétables réalisèrent vite l’avantage que pourrait représenter la faculté de déposer des troupes par ornithoptère derrière l’ennemi, sans se soucier comme avant du type de terrain. Mais comme il n’était pas possible d’entraîner tous les soldats de l’Empire, il fut décidé de créer un Ordre spécifique de parachutistes, l’Ordre de la Buse. Après un an d’entraînement en 91, les premières Buses, transfuges d’autres Ordres, purent aller sur le champ de bataille, largués derrière et parfois dans les lignes ennemies.

Grand Connétable : Irug Jarm, bien qu’en fait, puisqu’elle ne dispose que d’une Légion, elle n’ait pas de Connétable à ses ordres et auraient plutôt ce grade.

Masque : C’est une tête de buse tout à fait classique.

Langage : Il s’agit de cris aigus, brefs et longs.

Acceptation : DEX*3.

Apprentissage : Il dure treize ans et se focalise sur le combat au corps à corps et le maniement des Ailes de Chute. Les Buses apprennent à manier le bouclier et une arme à une main et portent une armure plus lourde que celle des autres Ordres, pour les protéger durant leur chute. Ils rajoutent +1d2 en FOR et en CON. L’apprentissage se déroule au Nid de Deauvre.

Organisation : Les Meutes de Buses comportent vingt personnes, et les Compagnies quatre cents. Les Légions créées par la suite en compteront huit milles.

Mentalité : Les Buses n’ont pas encore de mentalité propre, mais ont repris pas mal des particularités des Corbeaux, car elles aussi frôlent la mort encore plus que les autres Ordres. Elles ne respectent de ce fait que les Corbeaux et les troupes d’élite, Gloutons et Mantes.

Arme de prédilection : Le bouclier rond et l’épée large.

L’Ordre du Castor

Création et Rôle : 4018. Un siècle après être devenue indépendante, la " Granbretanne " (alors Londra et ses environs) commence à s’étendre sensiblement, au point que les cultures ne peuvent plus être improvisées. Un Ordre fut alors formé, avec des experts de la végétation, et, en moindre nombre, de la faune. Ces experts, pris parmi les Serpents, intégrèrent donc l’Ordre du Castor et furent chargés de transformer le Surmland en terres arables. Comme cela ne leur prenait pas un temps phénoménal, au vu des besoins de l’Empire, ils furent chargés de façon plus générale de la restauration de l’île, et donc de la (re-)construction des bâtiments. En 4998, l’Ordre va subir son changement le plus important. Les Castors n’étaient pas du tout impliqués dans l’entraînement martial propre à la plupart des autres Ordres, ils n’étaient même pas des sapeurs, rôle tenu par les Blaireaux et les Taupes. Huon réussit cependant à les utiliser dans cette optique : ils devinrent des spécialistes de la transformation de terrain pour en faire des terrains d’entraînement d’envergure. Un tiers du Surmland fut ainsi transformé en champ de manœuvre par les Castors entre 4998 et 5076. Ceci sera appliqué par la suite au Nurmland puis, après la Campagne Insulaire, au Yel, au Kotland, au Sypswitch et à l’Arkwood. Et encore après aux Hautes Terres de France, au point qu’il fut envisagé pendant un temps de faire remplir le rôle d’architecte à un nouvel Ordre. La stagnation des conflits va annuler ce projet.

Grand Connétable : Depuis 5274, il s’agit de Rard Tyrl. Son prédécesseur était le Comte Tanril.

Masque : Il s’agit d’une tête de castor. Le masque peut être rendu hermétique et dispose de deux poches d ‘air assurant dix minutes d’autonomie. Les dents sont des capsules contenant un produit binaire émettant de la lumière pendant vingt minutes à douze mètres.

Langage : Il s’agit de couinements et de bruits produits par des claquements de doigts et de mains.

Acceptation : INT>13.

Apprentissage : Il dure douze ans. Le Petit devient alors un Jeune, qui va suivre les enseignements d’un Castor expérimenté sur des chantiers pendant encore quatre ans. L’apprentissage porte sur des connaissances techniques : Architecture, Connaissance du Monde Naturel, Réparer/Concevoir, Amorcer piège, Artisanat : Menuiserie et Forge, Connaissance de la guerre (une compétence stratégique permettant de créer des champs de manœuvre intéressants.

Organisation : Les Castors se rassemblent en Meutes de neuf, dont un à quatre Jeunes, disposant d’une vingtaine d’esclaves, nommée une Equipe. Un Bataillon varie en effectifs, en fonction du chantier qui lui est proposé, et le poste de Commandeur, ou Contremaître, n’est que temporaire la plupart du temps. Il n’existe pas de Légions dans l’Ordre du Castor.

Mentalité : Les Castors ont une mentalité de caste classique en Granbretanne. Ils ont cependant une assez forte tendance à rester entre eux, isolés des autres, y compris des autres Castors : les Castors ne se sentent à l’aise que dans leur Meute, où ils sont un peu comme en famille.

Arme de prédilection : Aucune.

L’Ordre de la Chimère

Création et Rôle : 3961. Scyd, le frère de Huon et l’un des leaders de la Révolte des Mantes, se rendit en 3936 en Eire, à la recherche de la mystérieuse Arche de Vie, avec une Meute de Serpents. Il y découvrit, évidemment, une porte dimensionnelle. Désireux de l’étudier, il demanda à son frère la permission d’y employer en permanence quelques Meutes de Serpents et d’y rester lui-même. Plutôt content de ne pas voir un régent plus classique tourner autour de son trône (de sa bulle, plutôt), Huon accepta volontiers. En 3947, il reçut un message de Scyd lui rapportant ses découvertes sur le voyage dimensionnel et en particulier la possibilité de coloniser d’autres mondes et d’y lever des troupes pour conquérir l’Europe, le monde puis le Multivers. Mais, comme le précisait Scyd, certains mondes étaient dangereux et il lui fallait des troupes. Huon accepta de lui envoyer un Bataillon d’Eléphants, un Ordre créé en 3935. En 53, le Commandeur le plus fidèle de Scyd vint à la cour pour signaler que son Connétable (donc Scyd) était prisonnier de " démons " dans une autre dimension et qu’il fallait des troupes pour le délivrer. Huon accepta de lui confier tout l’Ordre des Eléphants, mais il exigea que les recherches lui rapportent enfin quelque chose. En 3961, Scyd fit envoyer un chargement assez important d’or à l’Empereur-Roi. Ses émissaires, portant des armures rapiécées et des Masques mélangeant visiblement le Serpent et l’Eléphant, précisèrent que Scyd ne pouvait quitter la dimension occupée alors, car il était indispensable pour régler certains détails de gestion. Huon n’apprécia pas du tout. Il destitua Scyd de son poste de connétable de l’Ordre du Serpent et le fit Connétable de l’Ordre de la Chimère, " un Ordre n’ayant pas de Masque à lui et dont on se demande s’il existe aux vues de ses piètres résultats ". Feraient partie de la Chimère tous les Serpents et les Eléphants avec Scyd. Il fut interdit à la Chimère d’avoir des troupes en Granbretanne et dans ses Dominions terrestres, l’Ordre ne pouvait se présenter à la Place de la Sororité que tous les huit ans (le temps mis entre la dernière demande de troupes et l’envoi du présent), et ce à la condition de pouvoir livrer dix caisses d’or. En fait, l’interdit sur la présence en Granbretanne fut immédiatement levé, partiellement : une Meute aurait un droit de cité à Londra et plus de Meutes pourraient y être autorisées à la condition d’amener quelque chose à Huon qui ait de la valeur, mais pas de l’argent. L’Ordre serait chargé d’étudier les autres mondes en vue de les coloniser, mais pas de se lancer dans la colonisation. La Chimère put installer à résidence un Bataillon à Londra après avoir livré l’alliage des armures granbretonnes, qu’il réimporte régulièrement, et un autre encore par deux apports : le squirn (qui s ‘échappa par la suite) et une drogue abrutissante très efficace (pratique pour les esclaves). Il délivra aussi la formule d’un poison extrêmement violent, mais les ingrédients sont très rares en Europe. En 5243, l’Ordre revint dans les bonnes grâces de l’Empereur-Roi lorsqu’il lui fit part des possibilités offertes par certaines créatures d’un autre monde, prêtes à aider l’Empire, à la condition de leur permettre de vivre en Europe. Ce fut la création du Projet Chaos Suprême.

Grand Connétable : Thua Erdonhal.

Masque : Il s’agit d’un ensemble assez indéfinissable d’éléments animaux assez variés. Certains pensent que les Chimères ont sur leur Masque une représentation de chaque Ordre de l’Empire. Cependant, on y retrouve deux éléments bien distincts qui font –référence aux origines de l’Ordre : tous les traits sont couverts d’écailles de serpent et le Masque est doté de deux défenses d’éléphants.

Langage : Une étrange langue extra dimensionnelle, le Stygien.

Acceptation : INT>13 et DEX+COND 23. L’Ordre accepte les non-Granbretons, mais il faut que ceux-ci en entendent parler et parviennent à atteindre la Place de la Sororité la bonne année.

Apprentissage : Il dure vingt et un ans et se déroule dans la Tour Chatoyante, à vingt kilomètres au nord-est de Londra, où un portail dimensionnel a été installé. L’enseignement comprend des études assez poussées en énergétique, en anthropologie, en linguistique et en combat. Dès la douzième année, il y a des exercices en situation réelle. Certaines Chimères apprennent aussi la magie (Huon le sait, mais la magie ne marche pas en Europe).

Organisation : Les Meutes de Chimères varient en nombre en fonction des missions. Il en va de même des Détachements, les Bataillons, qui sont chargés de l’infiltration et de l’étude dans un pays particulier, et ont de quinze à cent vingt membres. Les Légions comptent de trois cents à deux mille membres et sont chargées d’un monde en particulier.

Mentalité : Les Chimères sont très secrètes et orgueilleuses. Elles sont mal traitées par l’Empire alors qu’elles ont un travail très dur. C’est pourquoi les Chimères sont très fortement liées entre elles mais ne montrent pas un attachement démesuré à l’Empire. Elles sont un peu plus loyalistes que les Pieuvres, mais de peu. Cependant, même si le Dieu sait qu’il y a un risque, il sait aussi que ce n’est pas encore aussi grave que le cas de l’Ours, cet Ordre qui avait tenté de tuer l’Empereur-Roi en 4951.

Arme de prédilection : Aucune. Environ 30% pratiquent la magie et ont donc comme arme de prédilection leurs sorts et/ou leurs démons.

L’Ordre du Corbeau

Création et Rôle : 3916. Quelques mois après la Révolte des Mantes, Scyd et son équipe de Serpents conçurent le tout premier modèle d’ornithoptère, qui sera nommé assez rapidement le Vautour. Il était à l’époque très dangereux et n’était pour cela confié qu’à des trompe-la-mort ou des blessés graves, brefs des gens qui pouvaient être sacrifiés. Au fur et à mesure des perfectionnements, certains pilotes parvinrent à s’en sortir vivants. Du coup, ces pilotes commencèrent à acquérir de l’expérience dans le maniement de ces appareils et purent l’enseigner à d’autres. L’Ordre du Corbeau était né. Il s’agit d’un Ordre exclusivement aérien et militaire, les messagers ayant été pris dans les éléments les moins efficaces pour créer l’Ordre du Hibou en 4378. En 5304, l’Ordre de l’Aigle est créé à partir du Corbeau, dédié aux bombardements. Le Corbeau deviendra alors spécialiste des combats aériens.

Grand Connétable : Le Comte Fryngen, devenu Grand Connétable deux jours avant d’être abattus par des Germains, en 5258. Il fut sauvé par les Serpents, qui l’intégrèrent à son Vautour. Celui-ci est maintenant un Phénix. Comme pour Shariskahn, la machine a ralenti le métabolisme de Fryngen, qui ne vieillit plus qu’au dixième du rythme normal.

Masque : C’est une tête de corbeau.

Langage : Ce sont des croassements rauques.

Acceptation : DEX*3 (l’Ordre est devenu mixte en 5032)

Apprentissage : Il dure quinze ans et se déroule au Nid, à Deauvre, et consiste en douze ans d’apprentissage au Nid même et trois ans d’entraînement sur le terrain, c’est à dire en missions de reconnaissance et en missions de combat peu dangereuses. Cependant, même peu dangereuses, de telles missions font une sélection très sévère parmi les Oisillons, puisque l’on peut dire qu’environ 15% des recrues meurent durant ce " stage ". L ‘apprentissage se focalise sur le pilotage, l’observation, l’orientation et la géographie (Connaissance de l’Europe et un peu de Monde Naturel). Ils apprennent aussi à manier une arme de jet. Il ajoute aussi +1d4 en DEX.

Organisation : Les Meutes de Corbeaux sont composées de six personnes, les Vols (Bataillons), de trente six et les Nuées (Légions), de neuf mille (soit deux cent cinquante Vols).

Mentalité : Les Corbeaux sont très vaniteux, du fait qu’ils sont les seuls Aériens offensifs. Les seuls qu’ils ne méprisent pas sont les Serpents et les Vipères, ce qui est une réaction saine puisque ce sont ces deux derniers qui s’occupent de l’entretien des ornithoptères. A la création des Buses, les Corbeaux feront preuve rapidement d’un grand respect envers ces guerriers encore plus valeureux qu'eux-mêmes. Ils ont un comportement exubérant, pas vraiment agressif, qui doit être lié au fait que, avec les vents irréguliers de l’Europe du Tragique Millénaire, les vols sont très dangereux. Un Corbeau frôle effectivement la mort à chaque mission, ce qui attire tous les casse-cou et les suicidaires. Seuls les premiers sont pris, car les autres coûtent trop cher en matériel. Une particularité des Corbeaux est leur propension à faire des mauvaises blagues aux autres Granbretons. Il est assez fréquent qu’ils remplissent leurs soutes d’entrailles pour les bombarder sur les colonnes en marche, ce qui n’est pas agréable, surtout qu’après, l’armure est sale et le sol glissant (ce n’est pas le sang qui va gêner les troupes), ou bien qu’ils passent en rase-mottes au-dessus de soldats et qu’ils tirent à côté d’eux, " pour rire ". Il y a bien sûr déjà eu des blessés et des morts, et la peine est généralement une mission particulièrement inintéressante, ou bien de servir l’Ordre qui a perdu un membre, en entretenant ses casernements (c’est fou le nombre de Corbeaux qui astiquent les toilettes des autres Ordres).

Arme de prédilection : Outre l’ornithoptère, les Corbeaux apprécient la lance courte ou le harpon, pratiques pour descendre un Volant qui évitent les tirs de lances-feu.

 

L’Ordre du Crapaud

Création et Rôle : 4939. Au début, les Crapauds étaient des membres des Grenouilles, les transporteurs terrestres. Comme leur ordre n’était pas militaire, les convois devaient être escortés. Or, il y a des milieux où les escortes ne sont pas très efficaces, en particulier les milieux humides : forêts et marais. Dans de telles situations, certaines Grenouilles durent apprendre à manier une arme, à se défendre. Comme, dans une forêt, les embuscades sont très faciles, le meilleur moyen d’éviter de grosses pertes est de faire de l’exploration. Du coup, certaines Grenouilles combattantes devinrent des éclaireurs. Au fil des années, elles se spécialisaient et leur rôle devenait si important que certains Têtards apprenaient dès le Temple ces compétences. Du coup, Huon décida qu’il était temps d’en faire un véritable Ordre séparé de la Grenouille (il ne veut pas d’Ordre vraiment polyvalent). Les Crapauds sont donc des cavaliers, spécialistes de l’escorte et des milieux humides et forestiers.

Grand Connétable : Iol Diskat

Masque : Il représente une tête de crapaud, couverte de pustules, d’un vert sombre.

Langage : Il s’agit d’une variante du langage des Grenouilles, basé lui aussi sur des croassements, mais plus graves et plus longs que ceux des Grenouilles. Les deux langages sont équivalents par défaut à –30%.

Acceptation : DEX*4, réservé aux hommes.

Apprentissage : Il dure treize ans. Les Crapauds sont des cavaliers avec de bonnes connaissances en orientation et, surtout, une bonne connaissance de deux milieux : les marais et les forêts. Ils possèdent donc le savoir Monde Naturel spécialisé dans ces deux biotopes. Ils apprennent aussi parfois un secret technologique concernant les plantes et/ou les poisons.

Organisation : Les Meutes Crapauds sont formées de quatre Animaux et un Chef de Meute, les Bataillons de cent Crapauds et les Légions de trois milles.

Mentalité : Les Crapauds ont une mentalité assez isolationniste. Ils ne fuient pas vraiment les autres Granbretons, mais ils sont toujours volontaires pour les patrouilles et les longues missions en pleine nature. Une fois dans un camp, ils restent entre eux, acceptant avec joie les Grenouilles et appréciant assez la compagnie des Guêpes, qui le leur rendent, sans qu’on sache vraiment pourquoi. Peut-être parce que le Connétable de l’Ordre avait soutenu la demande des futures Guêpes pour la fondation de l’Ordre.

Arme de prédilection : Le fouet plombé et les Bubons, des boules d’un métal assez fragile disposées sur leur armure et contenant divers produits plus ou moins dangereux (un conseil aux adversaires des Crapauds : visez les Bubons et regarder les effets, c’est parfois très comique et assez souvent efficace).

L’Ordre de l’Eléphant

Création et Rôle : 3935. A l’époque, Huon avait besoin d’un Ordre d’infanterie lourde. Le Sanglier était alors ce qui s’en rapprochait le plus, mais c’était avant tout un Ordre de troupes de choc. Les Eléphants furent créés pour combler cette lacune, portant des armures de plus grand poids que les autres guerriers et spécialistes des armes lourdes (haches à deux mains, marteaux de guerre, etc.). En 3961, Huon dissout l’Ordre pour faire intégrer à ses membres l’Ordre de la Chimère. Son rôle sera tenu à partir de 3968 par l’Ordre du Taureau. En 3972, le Connétable de la Chimère, Conn MacFihl, obtint de Huon le droit d ‘enrôler des habitants des mondes parallèles explorés par la Chimère et de leur faire intégrer un Ordre. En souvenir de leur ancien Ordre, certaines Chimères proposèrent l’Eléphant comme totem. Huon accepta. Les Eléphants sont donc le rassemblement de tous les individus étrangers à la Terre du Tragique Millénaire qui servent les Chimères, que ce soient des guerriers, des espions ou des magiciens. On pourrait presque dire que l’Empire du Dharzi n’était qu’une Légion de l’Ordre, mais comme il est resté secret (l’Empire, pas l’Ordre) …

Grand Connétable : Arak Stelani. Le Grand Connétable de la Chimère est toujours une ancienne Chimère, et un Oonaï.

Masque : Une tête d’éléphant dont les défenses des grenades, l’une simplement fumigène, l’autre dont la fumée est un poison de contact (style gaz moutarde). A noter que leur armure est plus lourde que celle des autres Ordres guerriers (2d6+2, FOR 14, malus de -50%/-25%).

Langage : C’est un ensemble de barrissements variant en durée et en gamme d’aigus ou de graves. La trompe peut être ouverte pour servir d’amplificateur de voix, ce qui peut être très intéressant lors d’une charge.

Acceptation : Il faut avoir une utilité pour l’Ordre de la Chimère. Les guerriers doivent avoir 14 en FOR et 12 en CON et bien savoir manier soit deux armes à deux mains (à 90% et 70%), soit deux armes à une main dont une peut être une arme de jet (à 110% chacune).

Apprentissage : Il dure trois ans et concerne surtout l’endoctrinement, l’entraînement au port de l’armure pour les guerriers, et l’apprentissage des langues (au moins deux en plus du Granbreton et du langage Eléphant).

Organisation : Les Meutes comptent douze éléphants, les Bataillons en comptent trois cents et les Légions de deux milles à six milles. Il existe une division entre la Légion et le Bataillon, c’est le Corps. Celui-ci représente l’utilité des Eléphants qui en font partie. Il y a donc le Corps martial, le Corps de renseignement, le Corps de magie, … Le Corps le plus représenté dans une Légion est celui des guerriers. Une Légion est attribuée à chaque plan où la Chimère est très impliquée, bien que certains Bataillons soient employés sur des plans de moindre importance.

Mentalité : Les mentalités des Eléphants sont assez variées, car ils viennent tous de mondes différents. Cependant, il y a une constante, c’est qu’ils sont tous pour le désordre social comme moyen de faire progresser une nation. Ils n’ont pas de tendance précise vers le sadisme, même si l’exemple des Chimères a tendance à le faire apparaître.

Arme de prédilection : Les guerriers privilégient les armes à deux mains, et surtout –les armes vraiment lourdes (haches, fléaux d’armes à trois boules, masses d’armes à deux mains, …).

L’Ordre du Glouton

Création et Rôle : 4238. Après quelques siècles, l’Ordre des Mantes n’eut plus besoin de participer activement à la défense de la Granbretanne contre ses ennemis. Les Scandins repoussés une fois pour toutes et les Matriarches asservies, l’île était désormais " paisible ". Les soldats d’élite devaient quitter Londra pour trouver où exercer leurs talents, ce qui ne convenait guère à des gardes impériaux. C’est pourquoi Huon dut décider de séparer l’Ordre de certains de ses membres, créant un Ordre de soldats d’élite, l’Ordre du Glouton. Par la suite, le Glouton servirait de passage obligatoire pour la sélection des Mantes.

Grand Connétable : Depuis 5266, il s’agit du Baron Gorndenvalt. Il sera remplacé en 5297 par Lord Tilius Wyrang.

Masque : C’est une tête de glouton.

Langage : Il s’agit de grognements et d’aboiements gutturaux.

Acceptation : POU*3.

Apprentissage : Il dure quatorze ans et porte sur l’entraînement physique et le combat. Les Gloutons gagnent +1d3 en FOR et en POU et +1 en CON, mais perdent –2 en INT. Ils démarrent aussi avec 100 points de plus à répartir dans leurs compétences de combat (minimum de 60 dans une seule compétence) et ont 60% de chances de posséder une botte (mortelle de 01 à 06, blessante de 07 à 24, esthétique de 25 à 60). Cependant, ceci a un prix. En raison de leur entraînement intensif, et rapide, les Gloutons ont 45% de " chances " de ne pas survivre à ces quatorze ans d’entraînement.

Organisation : Les Meutes de Gloutons comportent neuf Animaux et un Chef de Meute. Les Bataillons sont formés par deux cent cinquante soldats et les Légions par cinq milles.

Mentalité : Etant l ‘élite des soldats de l’Empereur-Roi, les Gloutons sont très agressifs : ils se savent plus dangereux que des êtres particulièrement habitués à tuer. La difficulté de leur entraînement les met sur leurs gardes en permanence et ils vont donc répondre instinctivement à la moindre menace de la seule manière qu’ils connaissent : en tuant. Ils ne se considèrent pas comme supérieurs, mais ils sont après tout l’idéal du Granbreton : un être dont la conscience se confond avec celle de son animal-totem, donc avec ses instincts. Evidemment, du coup, ils sont assez peu sociables, sauf entre eux. Cela en est au point qu’il leur a été interdit de fréquenter les Visons. Ils agissaient en possesseurs des femelles avec qui ils avaient eu des rapports. Les Mantes subissent un déconditionnement intensif pour pallier ce problème.

Arme de prédilection : Aucune, bien qu’ils aient tendance à apprendre à se battre avec deux armes en même temps.

L’Ordre de la Goule des Mers

Création et Rôle : 5284. Huon, se préparant à lancer la campagne européenne de façon plus active, réalisa que sa nation ne pourrait que difficilement lutter contre tous les pays d’Europe avant trois ou quatre décennies, et ce même avec l ‘aide des troupes extra-dimensionnelles de la Chimère, pour une simple question d’effectifs. Après tout, en 5284, la Granbretanne comptait tout juste quatre ou cinq millions de soldats, pour affronter environ quinze à vingt millions de guerriers européens. La solution était donc de déstabiliser ces pays. En 5281, il fonda alors un nouvel Ordre, celui du Vampire, chargé de provoquer des troubles dans les autres nations. Mais ceci avait relativement peu de conséquences sur les militaires, même si au moins la population se proposait moins pour se défendre. Il fallait un Ordre qui soit encore plus ciblé.

C’est en 84, à la fin de la campagne eirienne, que Huon a eu l’idée de créer un Ordre de saboteurs, les Goules des Mers. Idéalement, cet Ordre doit s’arranger pour que l’ennemi arrive sur le champ de bataille confiant et tranquille, mais avec un matériel complètement défaillant. Il peut aussi servir à retarder la progression des troupes ennemies pour permettre aux Granbretons de se préparer.

Grand Connétable : Hark Sarmigue à sa fondation.

Masque : Le Masque de la Goule des Mers est une reproduction du visage de Wachiosaure, le roi des goules d’Eire. Il possède des poches d’air et peut être étanche, permettant ainsi d’avoir dix minutes de respiration possible en milieu hostile. L’armure est plus légère que l’armure standard et inclut une combinaison de cuir de goule, lui conservant sa résistance. Le cuir a été traité par les Vipères pour lui retirer son odeur (efficace à 90%).

Langage : C’est le langage guttural et grogné des vraies goules des mers, enseigné par les goules eiriennes.

Acceptation : Sur un jet de DEX*3.

Apprentissage : Il dure 15 ans et comprend des notions de combat pour une seule arme de contact, d’équitation, de natation, de discrétion et de mécanique et chimie. L’entraînement donne aussi un bonus de +1d3 en CON et de +1d2 en DEX.

Organisation : Les Goules des Mers vont par Meutes de trois, Bataillons de soixante et Légions de deux mille quatre cents. Chaque nation reçoit un nombre de Légions dépendant de son importance (une en Otriche, six en Espaniya). En général, les Meutes sont envoyées en mission de sabotage sur des troupes précises, mais certaines se virent confier le sabotage de l’appareil économique de certains pays, comme la Turkia.

Mentalité : Les Goules sont sauvages, se délectant de la souffrance qu’elles provoquent. Généralement, bien que passant pour des accidents, leurs sabotages sont préparés pour faire des victimes inutiles. C’est d’ailleurs la plus grande faiblesse de l’Ordre. Des Goules ont déjà raté des missions car l’implication de victimes permit de découvrir à l’avance le sabotage (après tout, qui dit victime dit humain aux alentours), et le fait qu’elles veuillent en voir les effets les expose au risque d’être découvertes personnellement.

Arme de prédilection : Aucune.

L’Ordre de la Grenouille

Création et Rôle : 3928. Cet Ordre fut très vite constitué après la Révolte des Mantes, l’insurrection des hommes contre les Matriarches. En effet, bon nombre d’anciens esclaves étaient incapables de se battre mais Huon et Scyd ne pouvaient se permettre de gaspiller des forces vives. Ils avaient besoin de tous leurs soldats, mais il fallait aussi s’occuper de tout ce qui était transports. La Grenouille fut constituée pour cela. Mais au cours des siècles, cette fonction a perdu de plus en plus d'intérêt pour les Granbretons. La création du Crapaud n’allait pas arranger les effectifs de la Grenouille, qui n’ont fait que décroître depuis. A ceci s’est rajouté le fait que de nombreux Ordres voulaient les fonctions des Grenouilles, du moins une partie : les Cochons exigeaient l’exclusivité du transport de prisonniers, les Chameaux, celui des marchandises, les Hiboux, celui des blessés et les Nobles n’avaient plus besoin de Granbretons pour diriger leurs carrosses, ayant suffisamment d’esclaves. De même, les Ordres guerriers prirent de plus en plus l’habitude de transporter eux-mêmes leur butin. L’Ordre était promis à brève échéance à être dissous, jusqu’à la nomination d’un nouveau Grand Connétable, Erk Tishar, en 5287, Connétable et lieutenant de l’ancien Grand Connétable de l’Ordre, Sarran Rappanus, transféré au Mutant. Digne successeur de Rappanus, Erk était décidé à sauver son Ordre et lança donc une commande auprès des Vipères et des Serpents. Cette commande concernait une amélioration d’un vieux projet de transporteur individuel et la création d’un transporteur de troupes, respectivement le Crapacier et le futur Mille-Pattes. En 5292, Tishar réforme l’apprentissage des Grenouilles pour l’adapter à ces véhicules et transforme ainsi son Ordre en un Ordre de transporteurs et d’escorteurs qui va survivre et même prospérer.

Grand Connétable : Sarran Rappanus avant 5287 et Erk Tishar après cette date.

Masque : Il représente une tête de grenouille verte et jaune à la peau lisse.

Langage : Il s’agit d’une série de croassements assez brefs et aigus. Il est équivalent par défaut à –30% au langage de l’Ordre du crapaud, issu de la Grenouille.

Acceptation : Automatique, il faut même deux jets à 00 pour en être rejeté, et exclusivement avant 5292. Il devient mixte et l’acceptation se fait par un jet de DEX*4 après la réforme de 92.

Apprentissage : Avant 5292, les Grenouilles apprenaient les compétences de convoyeurs : Equitation, Orientation, Conduite d’Attelage, Chercher, Réparer/Concevoir et Artisanat : Charpenterie, et ce en huit ans. Après 5292, leur apprentissage dure treize ans et comprend : Piloter : Mille-Pattes et Crapacier, Lance-Feu, Réparer/Concevoir, Orientation et Chercher.

Organisation : Avant 5292 : Les Meutes de Grenouilles comprennent quatre membres, les Bataillons, cent membres, et les Légions six cents. Après la réforme, les meutes comprennent de quarante à quarante huit membres (quatre par Mille-Pattes et deux par Crapacier, pour une colonne complète), les Bataillons disparaissant en tant que structure formelle. Les Connétables s’occupent désormais des colonnes regroupant plus de deux Meutes.

Mentalité : Avant 92, les Grenouilles avaient une attitude assez timide et allaient en perdant toute force morale. L’Ordre était en pleine décadence, accélérant ainsi son déclin. Tishar va remédier à cela en purgeant son Ordre (le réduisant à deux mille Grenouilles environ après 5293, contre six milles en 91). Dès lors, les Grenouilles sont devenues des personnes assez déterminées, téméraires bien que restant en fait très timides envers les autres Ordres. On pourrait dire qu’elles sont humbles, ce qui permet de protéger des guerriers vaniteux sans les vexer.

Arme de prédilection : Aucune.

L’Ordre de Korwind

Création et Rôle : 5272. Ayant déjà affronté les Kotlanders dans les siècles précédents, les Granbretons savaient que la conquête de leur pays serait ardue. C’est pourquoi ils ne se gênèrent pas pour employer toutes les armes disponibles, y compris la religion. Peu après leur première défaite, les hommes de Huon entrèrent en effet en contact avec les adorateurs du dieu Korwind et fomentèrent avec eux la prise de pouvoir. Quand la campagne kotlander commença, plus de 15% des Kotlanders étaient adorateurs de Korwind. Quand elle fut finie, entre les conversions et les exécutions, la proportion s’élevait à 65%. Tous les soldats adeptes du dieu furent alors intégrés dans l’Ordre de Korwind, afin de faciliter leur intégration dans l’Empire et d’avoir des troupes aptes à se battre en climat polaire.

Grand Connétable : Gowagann, le grand prêtre de Korwind à l’époque de la conquête, âgé en 72 de 35 ans.

Masque : Le Masque de cet Ordre est une représentation de la tête de Korwind, soit un visage humain aux traits épais et larges, doté de canines inférieures très développées, d’oreilles pointues et d’une épaisse chevelure blanche. L’armure des Korwindiens est couverte d’une couche de nacre blanche traitée pour être plus résistante.

Langage : Il s’agit de grognements empruntés aux ours des neiges et aux orks.

Acceptation : Aux débuts de l’Ordre, les Kotlanders admis étaient tous les soldats du Kotland prêts à prêter serment et à vénérer Korwind (et qui seraient étroitement surveillés). Depuis, tout mutant de classe 1 et 2 (donc aussi les Kotlanders) avec une somme de FOR+CON de 23 ou plus et dont la mutation lui permet de vivre dans les climats polaires est intégré à l’Ordre. Les mutants de classe 3 répondant à ces critères sont admis à 30%.

Apprentissage : Il dure dix ans et inclut l’enseignement d’une arme de contact, de l’arc kotlander et l’équitation sur phok. Il permet aussi de gagner 1d3 en FOR (à compter pour savoir si le Korwindien a appris à employer l’arc kotlander).

Organisation : Les Korwindiens ont des Meutes de huit Animaux, des Bataillons de cent soixante, des Légions de deux milles pour ce qui concerne les cavaliers. Ils ont aussi une Légion sur cinq composée de trois mille archers, transportés par les cavaliers puis laissés à l’arrière pour harceler l’ennemi.

Mentalité : Les Korwindiens de première génération (de 5272) étaient un mélange de vrais croyants et d’enrôlés de force (ça ou la mort..). Puis, les Petits, les Disciples, sont devenus adultes. Depuis, l’Ordre est un groupe de fanatiques religieux, aussi sauvages que leur dieu tutélaire.

Pour eux, les Granbretons sont les favoris, parmi les humains, de Korwind, qu’ils identifient à Aral Vilsn. Cependant, leur faible résistance au froid les rend inférieurs et les Korwindiens se sentent moins fidèles à Huon qu’à Korwind (ce dont va profiter Arioch). Par contre, tout mutant adapté au froid est accueilli comme un frère, et ceux qui se rapprochent en aspect de la forme de Korwind sont traités avec révérence. L’avancement en est même favorisé.

Arme de prédilection :L’arc kotlander et la hache de bataille.

L’Ordre du Loup

Création et Rôle : 3916. Tersham, l’un des trois meneurs de la Révolte des Mantes, dirigeait les rebelles armés, nommés les Loups, qui avaient appris à se battre auprès des Matriarches (contrairement aux Sangliers, plus frustres). Lorsque Huon organisa les Grands Bretons en Ordres, celui du Loup fut conçu en mémoire de Tersham, mort quelques semaines auparavant sur les " murailles " de Londra. Les Loups sont des troupes d’infanterie et de cavalerie.

Grand Connétable : Le Baron Deshrak était Grand Connétable du Loup jusqu’en 5285, puis fut remplacé par le Baron Méliadus à sa mort.

Masque : C’est une tête de loup.

Langage : Il s’agit de grognements sourds et de hurlements aigus.

Acceptation : FOR*4.

Apprentissage : Il dure douze ans et porte surtout sur le combat au contact et l’équitation, mais les lances-feu font partie des armes à bien savoir manipuler. En fait, l’entraînement des Louveteaux est surtout physique, leur faisant gagner +2 en FOR et +1 en DEX et en CON.

Organisation : Les Meutes de Loups comportent sept Animaux et un Chef de Meute. Les Compagnies sont composées de deux cent quarante animaux et les Légions de six milles animaux.

Les Loups disposent d’une Légion particulière, les Loups Blancs, dont l’armure a été couverte de nacre. Les Loups Blancs sont des Loups trop indisciplinés ou individualistes pour intégrer correctement les rangs de l’Ordre, mais trop performants pour être déMasqués. Les Meutes de cette Légion sont envoyées en mission dans les endroits où il est très difficile de rester en groupe, et donc où il n’est pas utile d’avoir à se coordonner. Cette Légion fut créée en 5254 et reste un cas unique, propre à un Ordre disposant d’un très grand prestige. L’expérience ne fut pas un succès total, aussi Huon n’en généralisa-t-il pas la pratique.

Mentalité : Les Loups se considèrent comme l’aristocratie de l’armée granbretonne, bien qu’ils respectent les troupes d’élite (Gloutons et Mantes) et, modérément, les Corbeaux et les Buses. Ils sont plus vaniteux et prompts à répondre aux insultes que la plupart des Granbretons, hormis les Sangliers. Leur violence est relativement sadique, à peu près comme une Mouche, appréciant en particulier de mutiler assez un adversaire pour qu’il ne puisse plus se battre, et s’arranger ensuite pour le faire agoniser le plus longtemps possible. On a même vu des Loups faire des concours après la chute de Köln pour savoir qui parviendrait à faire mourir le plus lentement son prisonnier sans avoir à revenir s’en occuper et bien sûr sans qu’il s’évanouisse. La victoire est revenue à un Loup qui avait disposé les intestins de sa victime de telle façon que si cette dernière s’évanouissait, elle les écrasait un peu et de ce fait se réveillait. Elle a tenu dix-huit heures.

Arme de prédilection : Aucune.

L’Ordre de la Mante

Création et Rôle : 3916. L’élite des rebelles bretons était menée par l’instigateur de la rébellion lui-même, Huon. Il s’agissait d’un ensemble de soldats de choc, faisant preuve d’un dévouement à toute épreuve envers la cause qu’ils défendaient. A la création des Ordres, on leur donna le nom de Mantes, en dérision du rituel qui avait été le moment de la rébellion. Leur fonction était alors de protéger l’Empereur-Roi et de défendre l’Empire. En 4238, ces rôles n’étaient plus cumulables, surtout avec l’Empereur-Roi coincé dans sa bulle de survie. C’est pourquoi certains membres de l’Ordre furent employés pour fonder l’Ordre du Glouton. Depuis, les Mantes sont pour l’essentiel cantonnées à Londra, protégeant le Palais de Huon. Cependant, il y a quelques Bataillons qui sont confiés au Chèvetain de l’Empire et d’autres qui sont dépêchés à la protection de Grands Connétables importants (celui du Serpent, lorsqu’il quitte son Temple et Londra, et ceux du Loup, de la Chèvre et du Dieu). Il y a aussi un Bataillon qui surveille et protège les Galeries de la Sororité, ce qui est une vision effrayante, étant donné l’immobilité dont les Mantes sont capables. On a l’impression de voir de simples statues placées pour faire peur, puis on constate qu’il s’agit d’êtres vivants, de sentinelles.

Grand Connétable : L ‘Empereur-Roi de Granbretanne, Huon l’Eternel.

Masque : Il s’agit d’une tête de mante religieuse tout ce qu’il y a de plus classique.

Langage : Il est composé de légers sifflements et de mouvements quasi imperceptibles du corps, de la tête et des mains. En fait, chaque forme peut être employée seule, ce qui est pratique en combat pour les sifflements et de garde pour les mouvements (les Mantes sont en mesure de se prévenir de la présence d’un intrus sans que celui-ci sache qu’il a été repéré : détecter un tel échange requiert un jet d’INT+DEX).

Acceptation : Les mantes proviennent de l’Ordre du Glouton. Sont sélectionnés les Gloutons parmi les plus performants mais surtout faisant preuve de la plus grande abnégation au profit de l’Empereur-Roi (et non de l’Empire), ce qui est plus que nécessaire aux vues de leur entraînement. A noter que 60% des Nymphes sont sélectionnées parmi les jeunes Gloutons, ceux qui ont fini leurs classes depuis moins de trois ans, ce qui leur permet de mieux survivre à l’entraînement (puisqu’ils n’ont pas eu trop de temps pour figer la mentalité Gloutonne) ainsi que de ne pas être trop vieux à la sortie du Temple des Mantes.

Apprentissage : Il dure huit ans. Durant les trois dernières années, les Nymphes perfectionnent leurs techniques de combat (ce temps peut donc être réduit si la Nymphe a un niveau suffisant). Cette période leur fait gagner +1 en CON et +1d4 en FOR et en DEX.Comme les Gloutons, cette période peut leur être fatale (s’ils ratent un jet de 2* leur CON initiale).

Mais ce n’est pas la principale cause des pertes lors de l’entraînement des Nymphes. Cette raison majeure, c’est le lavage de cerveau qu’elles subissent. On exige des Mantes une fidélité sans faille, et une capacité inhumaine à ne pas bouger. Cela peut sembler un détail, mais c’est loin d’être facile. Et les Gardes de Buckingham sont encore des rigolos face aux Mantes, capables de ne pas broncher alors même qu ‘elles brûlent. Le but de tout cela est de transformer les Mantes en de véritables machines à tuer, inhumaines, insensibles, incorruptibles, terriblement efficaces et cependant adaptables. Et ça marche, mais à quel prix : seules deux Nymphes sur treize parviennent au terme des huit ans d’entraînement, mais sur les onze mortes, seules deux ont succombé à la tension physique des trois dernières années. Les autres se sont suicidées ou ont craqué d’une manière ou d’une autre et furent abattues. Le pire est que les candidats à l’incorporation le savent et continuent à postuler.

Organisation : Les Meutes de Mantes comprennent neuf Animaux et un Chef de Meute. Les Bataillons comportent deux cent soldats et les Légions en comportent deux milles. Il y a une Légion qui est dispersée, chargée de la protection des personnalités de l’Empire.

Mentalité : Comme il a été décrit plus haut, les mantes n’ont plus rien d’humain. Elles ne réfléchissent plus en fonction de leurs sentiments ou de leurs sensations mais de leur devoir. Elles ont un instinct de sacrifice absolument effroyable, n’ont peur de rien et n’éprouvent plus qu’une satisfaction, celle du devoir accompli. Elles ne craignent même pas de rater et de mourir, car soit elles l’ont fait pour aider les autres, et dans ce cas leur devoir a été accompli jusqu’au bout, soit elles n’étaient pas assez performantes et devaient être éliminées. Elles n’ont pas d’ambitions, d’où l’absence d’officier véritable. Les gradés sont là pour servir d’intermédiaires avec les autorités, pas pour commander. Ils ont les mêmes devoirs que les autres. Une Mante ne pense pas à se divertir ni à se pavaner pour la place d’honneur qui lui a été attribuée. Il est indéniable que les Mantes ne sont pas vaniteuses. Ce qui ne les empêche pas de faire la morale aux autres guerriers en permanence, du fait de leur " manque " de dévotion.

Arme de prédilection : L’épée longue et la lance-feu. Les Mantes ont développé une technique de combat employant deux sabres, ou mieux, deux épées longues, pour les plus douées d’entre elles (il faut les scores suffisants en DEX et en FOR), dans laquelle les lames sont tenues pointe vers le bas. Elles possèdent un bon nombre de bottes pour cette technique, qui ne sont pas nécessairement mortelles, mais toujours impressionnantes.

 

 

L’Ordre du Mutant

Création et Rôle : 4062. La Granbretanne fait partie des pays connaissant le plus fort taux de mutants parmi les nouveau-nés. Devant ce phénomène, qui empêchait d’incorporer un certain nombre de Granbretons dans les Ordres, Huon commença par faire établir une classification des mutants, déterminant lesquels seraient considérés comme des citoyens comme les autres et lesquels ne le seraient pas. Mais le nombre représenté par ces derniers restait trop important pour que l’Empire puisse se le permettre et c’est pourquoi fut créé l’Ordre du Mutant. Il s’agit d’un Ordre martial rassemblant tous les mutants n’ayant pu incorporer un Ordre plus classique et restant cependant des citoyens granbretons. Après les recrutements massifs dans les Hautes Terres et en Ukranie, l’Ordre sera divisé en deux nouveaux Ordres, le Squirn et le Pestilentiel, en 5292.

Grand Connétable : A partir de 5287, c’est Sarran Rappanus, précédemment Grand Connétable de la Grenouille, qui est désigné Grand Connétable du Mutant. Ce poste est une punition pour les Granbretons. Rappanus ne l’appréciera pas et initiera la réforme de l’Ordre en 92.

Masque : Un visage humain déformé (et adapté à la physionomie du porteur).

Langage : Aucun.

Acceptation : Automatique pour les mutants de classe 2, 3 ou 4, à 66% pour les mutants de classe 5 et interdit aux mutants de classe 0, 1 et 6. Ouvert aux non-Granbretons adultes.

Apprentissage : Il dure trois ans et consiste à apprendre la discipline, du moins un peu, et le maniement rudimentaire des armes. Les Petits devraient de ce fait sortir à 12 ans. Comme il est bien entendu hors de question de les envoyer se battre, ils sont employés dans les ateliers de production des Serpents, des Vipères et des Trolls, pour servir de main d’œuvre non qualifiée, pendant quatre ans. Il n’y a pas, les Mutants sont très bien considérés.

Organisation : Les Meutes abritent trente individus, sélectionnés au hasard parmi les Mutants disponibles sur le moment, les Bataillons n’existent pas et les Légions, en 5291, rassemblent chacune quatre mille Mutants. Les Connétables sont des classes 0, 1 ou 2 et le Grand Connétable est toujours un humain, un classe 0.

Mentalité : Aucune. L’Ordre n’est là que pour donner aux mutants une structure d’accueil, qu’ils ne connaissent pas ailleurs. Certes, tout le monde les considère comme de la chair à canon et des esclaves, mais au moins, on ne les pourchasse pas et on les loge et on les nourrit. La considération médiocre dont ils font l’objet fut employée par les adversaires des Granbretons en 88, mais comme le faisait si justement remarquer un Mutant à ces détracteurs : " Ouais, ben eux, moins, nous tapent pas dessus que pour notre têt’, alors, hein ! toi te fermer bouche ".

Arme de prédilection : Aucune.

L’Ordre de l’Oonaï

Création et Rôle : 3961. Lorsque Scyd se rendit dans la Seconde Arche de Vie, en Eire, il emprunta un passage interdimensionnel qui l’amena sur un plan appartenant à Chardhros. Le Seigneur du Chaos le contacta rapidement et lui proposa de se joindre aux adorateurs de l’Entropie. Scyd accepta, de même que les Serpents qui l’accompagnaient. Ils apprirent la magie et étudièrent le Multivers. Mais leurs études gardaient comme but premier la domination de l’Empire Granbreton sur le reste du monde, ou plutôt des mondes. C’est pourquoi la première demande de renforts à Huon était parfaitement innocente. En 3952, Scyd pratiqua le rituel lui permettant de se transformer en Liche, s’interdisant ainsi l’accès au plan de l’Europe. C’est pour cela qu’il dut envoyer un émissaire demander des troupes supplémentaires. C’est ceci que Huon accepte mal et qui est à l’origine de l’Ordre de la Chimère. Scyd fut blessé par le manque de confiance et l’impudence de son frère, qui après tout lui devait la vie. C’est pourquoi il décida qu’il était temps pour lui de faire valoir ses droits au trône de Granbretanne. Mais comment faire alors qu’il ne pouvait pas pénétrer dans ce plan. La seule solution était de créer un Empire pluridimensionnel qui apprendrait à manier à la fois la magie et la science (Scyd reste un Serpent), tout en gardant un contact avec la Granbretanne. Il se fit déclarer mort en 3971 et mena la conquête du monde des Dharzis. Puis il établit les Chimères qui lui étaient les plus fidèles en tant qu’élite humaine d’un peuple non-humain et fit se développer l’Empire du Dharzi. Le soutien de Chardhros ne fut pas négligeable pour développer les capacités en magie des Dharzis et, de là, conclure les premiers pactes avec les Seigneurs des Bêtes. L’Empire du Dharzi se répandit au travers du Multivers, dirigé par les Oonaïs, l’Ordre d’élite de Scyd (nommé ainsi car, après tout, les Dharzis fixaient par leur magie certaines formes disponibles à l’Oonaï). La magie Dharzi était un mélange particulier de science et de magie, dans lequel les greffes étaient aussi importantes que les fusions. Puis, l’Empire rencontra l’Empire de Lumière de Melniboné. On aurait pu croire que deux Empires dirigés par les Seigneurs du Chaos s’entraideraient, mais qui a demandé que le Chaos soit cohérent et uni. C’est plutôt l’inverse. Pendant plusieurs siècles, les deux nations se firent la guerre. Conformément aux attentes de Chardhros, Scyd dut faire de plus en plus souvent appel aux puissances du Chaos pour constituer ses Anamorphosis, tandis que les Melnibonéens s’affaiblissaient. Finalement, les Seigneurs des Bêtes retirèrent leur soutien aux Dharzis, détruisant le plus possible les Anamorphosis. Chardhros se fit un plaisir de les sauver. Et comme, dans la chute de l’Empire, les Melnibonéens provoquèrent l’ouverture d’une brèche dimensionnelle vers les Jeunes royaumes, il en profita aussi pour prendre le contrôle des nouveaux arrivants, les futurs Pan-Tangiens. Pour Chardhros, tout allait donc en fait pour le mieux. Ce n’était pas le cas de Scyd, qui venait de voir ses espoirs être mis en miettes par Melniboné. Du fait des variations dans l’écoulement du temps entre les plans d’existence, il ne s’était passé que mille deux cents ans entre la fondation du Dharzi et sa chute, en Europe, mais quatre milles sur d’autres plans. Ayant dû envoyer ses forces vives au combat, Scyd fit rapporter à Huon que les Chimères s’étaient retrouvées prises dans le conflit opposant deux Empires pluridimensionnels. Puis il reprit ses recherches pour se constituer un nouvel Empire. C’est lorsqu’il s’occupa plus en détail du projet Eurox 2000 du XXI° siècle qu’il conçut le Projet Chaos Suprême.

Grand Connétable : Scyd, Liche de Chardhros et frère de l’Empereur-Roi Huon.

Masque : Il s’agit d’un Masque Démon. Son aspect change sans cesse, passant d’une tête animale à l’autre. Un mot de commande le fige en Masque de Chimère, de même que l’absence de magie. Il n’est alors reconnaissable que par une écaille hachurée au-dessus de l’oreille gauche.

Langage : Le Mabden, ce qui ne fait pas du sentir l’influence de Chardhros.

Acceptation : Seules des Chimères prêtes à renverser l’Empereur-Roi et à devenir des Agents du Chaos sont sélectionnées.

Apprentissage : Aucun précis. Cependant, les Oonaïs sont beaucoup plus impliqués dans le Multivers que les Chimères. Ils en ont donc une bien meilleure connaissance, de même qu’ils pratiquent à 70% la magie.

Organisation : Les Oonaïs n’ont pas d’organisation en parallèle de celle des chimères. Comme environ un quart des chimères sont des Oonaïs, cela ne pose pas de problème.

Mentalité : Tout d’abord, les Oonaïs ressemblent en beaucoup de points aux autres Chimères. Cependant, ils sont un peu plus méprisants envers les autres Granbretons, car ils les trouvent stupides de continuer à être loyaux envers Huon. De plus, ils sont quand même dirigés par une Liche, et ça ne laisse pas les esprits intacts. Les Oonaïs sont en fait assez proches sur certains points des Pan-Tangiens, en particularité sur la cruauté. Et pourtant, l’héritage Dharzi se fait encore sentir, les rendant plus modérés quant à l’importance du Chaos. En bref, les Oonaïs n’ont pas encore pu stabiliser leur mentalité d'Ordre et hésitent sur l’orientation à prendre. C’est probablement ce qui expliquera leur défection du chaos pour rejoindre les Seigneurs Neutres (Elémentaires, des Bêtes et des Plantes).

Arme de prédilection : Aucune.

L’Ordre du Pestilentiel

Création et Rôle : 5294. Durant la phase diplomatique de la campagne européenne, la Granbretanne rendit service à ses alliés en les débarrassant du problème des mutants, soit disant en les tuant et, à la rigueur, en en emportant quelques-uns à Londra pour étude, mais en fait les enrôlant dans les rangs de l’Ordre du Mutant. Cependant, en 5292, leur nombre devint un peu trop important pour un Ordre sans organisation ni utilité véritable. Les Mutants risquaient de ne plus accepter d’être employés comme de la chair à canon, lorsqu’ils comprendraient qu’ils avaient la force nécessaire pour se faire entendre. Huon s’apprêtait à en faire part au nouveau Grand Connétable de l’Ordre, lorsque celui-ci le devança, lui proposant une refonte complète de l’Ordre pour en créer deux nouveaux, efficaces et utiles : le Pestilentiel et le Squirn. Chacun de ces nouveaux Ordres aurait une fonction spécifique. Celle du Pestilentiel est de jouer un rôle de rouleau compresseur dans les batailles, de troupes de choc, moins subtiles que d’autres, mais parfois plus dangereuses.

Grand Connétable : Sarran Rappanus.

Masque : Une tête de Pestilentiel antropomorphisée.

Langage : Il consiste en une série de glapissements et de cris aigus.

Acceptation : Automatique pour les mutants de classe 2, 3 ou4, à 66% pour les mutants de classe 5. Interdit aux mutants de classe 0, 1 et 6.

Apprentissage : Il dure douze ans et se déroule pour l’essentiel dans le Yel, seules la première et la dernière année se passant à Londra. Il consiste en enseignement des manœuvres militaires d’envergure et développe donc les compétences d’armes. Il fait aussi gagner +1 en FOR et CON et fait perdre –1 en POU.

Organisation : Les Meutes sont classiques, abritant huit Pestilentiels. Un Bataillon en comprend deux cents et une Légion six milles. Ces dernières sont réparties en trois Milieux : Aérien, Terrestre et Amphibie, dont la proportion tourne souvent autour des valeurs suivantes : 1.5/2/1 (soit trois Légions Aériennes pour quatre Terrestres et deux Amphibies). Les Connétables de l’Ordre peuvent désormais être des mutants de classe 2 à 4, et le prochain Grand Connétable en sera un, à la mort de Rappanus.

Mentalité : Les Pestilentiels sont sauvages. Leur cohésion vient de leur rage. Ils se jettent dans le combat avec frénésie et violence. Ils ne font pas de prisonniers, par contre ils font des massacres. A la fin d’une bataille, ils dépècent leurs victimes et les décapitent. Les têtes ornent leurs bannières, formées avec les peaux. Les Pestilentiels font une bannière pour mille adversaires tués et, rapidement, pourront en exhiber plusieurs par Bataillon. Très efficaces comme troupes de choc, les Pestilentiels vont rapidement obtenir le respect des autres soldats de l’Empire, dont les Sangliers et les Taureaux, et provoquer la peur chez leurs ennemis.

Arme de prédilection : Aucune.

L’Ordre du Renard

Création et Rôle : 4924. A partir de 4732, la Granbretanne commença à entretenir des relations commerciales avec les autres pays d’Europe. L’Ordre de l’Anguille fut élaboré à cette occasion. Lorsque le commerce devint plus orienté vers le transport de marchandises par les terres, ce fut à l’Ordre du Chameau d’être créé. Durant ses cinq premières décennies d’existence, le Chameau fut un Ordre de marchands. Mais il acquit lentement des fonctions d’ambassade véritable, pouvant parfois établir des accords autres que commerciaux avec d’autres nations. Bien sûr, avec les fonctions diplomatiques apparurent les fonctions d’espionnage. En 4924, Huon décida qu’il était temps de séparer les deux rôles, diplomatique et commercial, et créa l’Ordre du Renard pour s’occuper des ambassades de l’Empire. Ils n’ont bien sûr pas perdu le rôle d’espion.

Grand Connétable : Le Comte Irigal jusqu’en 5283, le Marquis de Ceil après.

Masque : Il s’agit d’une tête de renard, couverte de véritable fourrure, tondue sur l’animal (il est impensable de le dépecer).

Langage : Il est constitué de jappements brefs et aigus.

Acceptation : POU*5

Apprentissage : Il dure onze ans et comprend quelques notions de commerce et de manipulations des poisons. Il s’oriente cependant beaucoup sur les langues, l’art de la diplomatie et de l’espionnage (Baratin, Sagacité et compétences de Discrétion). Il fait gagner un point en APP, deux en INT, mais fait perdre deux points en FOR et CON, et un point en TAI (par le poids, les Renards sont tous assez maigres).

Organisation : Une Meute/ Délégation de Renards représente l’ensemble du personnel diplomatique d’une ambassade, officiel comme officieux (les espions les plus doués). Son effectif varie donc avec l’importance de l’ambassade, allant de trois à soixante Animaux/ Conseillers, dirigés par un Ambassadeur. En fait, le titre d’Ambassadeur représente plusieurs grades granbretons. Pour une Délégation de trois à quinze Animaux, c’est un Chef de Meute, de seize à quarante, c’est un Commandeur, et au-delà, c’est un Connétable. Les Connétables sont affectés aux capitales des pays importants, mais à part cela, les titres et les affectations changent assez fréquemment. Il n’existe pas de Bataillon ou de Légion de Renards.

Mentalité : Les Renards sont très fidèles à l’Empire, leur éducation l’assure (Les Renardeaux sont les Petits qui ont le plus de séances de propagande durant leur apprentissage). Ils sont retors, cyniques et assez cruels. Ils sont aussi très hypocrites. Pleins de snobisme, les Renards savent ne pas trop le montrer en public. Il est à noter qu’ils ont appris à ne pas porter leur Masque devant des étrangers, un point qui gênait les premiers ambassadeurs, dans les deux sens (les diplomates étrangers appréciaient peu de parler à quelqu’un dont ils ne voyaient pas le visage) et que la plupart (environ 75%) sont anoblis, car, sinon, les nobles des autres pays n’accepteraient pas de discuter avec eux.

Arme de prédilection : Le poison, bien sûr.

L’Ordre du Sans-Visage

Création et Rôle : 5268. A la suite de la campagne scandienne, Huon a pu constater que lorsque plusieurs Ordres devaient agir de concert, et ce à quelques exceptions près, les Commandeurs et les Connétables avaient une légère tendance à ne pas communiquer correctement, ce faisant réduisant l ‘efficacité des troupes de l’Empire. La solution que trouva Huon fut de transformer les officiers les plus tolérants envers les autres Ordres en un nouveau corps d’officiers indépendants, chargés de coordonner les actions de leurs frères d’armes, entre Légions et entre Ordres.

Grand Connétable : Le Grand Connétable des Sans-Visage est en fait le chèvetain des armées de l’Empire, soit, après 5285, Méliadus de Kroiden, et, avant, Halgrin Leyar, le Grand Connétable de la Mouche.

Masque : Il s’agit d’un masque entièrement lisse, sans trait humain. Même les trous de vision et de respiration sont dissimulés. A noter que le Masque Sans-Visage ne ressemble pas du tout à celui du Dieu, puisque ce dernier représente l’image d’Aral Vilsn, la déité majeure du panthéon granbreton.

Langage : Les Sans-Visage n’ont pas de langage propre.

Acceptation : Seuls les membres d’autres Ordres militaires peuvent être intégrés à l’Ordre du Sans-Visage. Ils doivent tous avoir fait preuve de qualités de combattants et de stratège et d’une certaine tolérance envers les autres Ordres, bien que certaines inimitiés puissent être conservées (il est hors de question pour un Loup d’apprécier un Chien, mais si au moins il peut accepter les Araignées…). En devenant Sans-Visage, le Granbreton conserve son grade (bien qu’il ait une autre signification) et abandonne son ancien Ordre.

A noter que les Aigles, les Corbeaux, les Fourmis, les Goules des Mers, les Squirns, les Tigres et les Vampires et les Ordres marins n’intègrent jamais cet Ordre puisqu’ils agissent toujours en indépendants. Les Mantes sur le terrain étant aux ordres d’un Grand Connétable ou d’un Connétable d’un autre Ordre, elles non plus ne rejoignent jamais les Sans-Visage.

Apprentissage : Les Sans-Visage suivent un an de formation complémentaire dans les domaines de la stratégie et de la linguistique. En effet, ils apprennent deux autres langages d’Ordre. D’ailleurs, il est fréquent qu’un officier Sans-Visage demande à apprendre un langage d’Ordre par an, Méliadus lui-même en maîtrisant quatorze (sur vingt-deux).

Organisation : Contrairement aux autres Ordres, les officiers Sans-Visage ne commandent pas à d’autres Sans-Visage (si l’on exclue les Gardes), mais à des officiers d’autres Ordres. C’est pourquoi un grade Sans-Visage a une valeur différente d’un grade normal. On considère qu’il indique le type d’officiers à qui le Sans-Visage peut donner des ordres. Ainsi, un Commandeur Sans-Visage a une autorité sur tout Commandeur d’un autre Ordre (et bien sûr sur tous les chefs de Meute et les Animaux). Et que le Grand Connétable dirige tous les Grands Connétables de l’armée granbretonne, ce qui était le rôle du chèvetain (d’où amalgame des deux fonctions).

Cependant, l ‘autorité d’un Sans-Visage dépend de son affectation, il a beaucoup moins de stabilité que les autres officiers. Un Chef de Meute dirige de trois à dix meutes, un Commandeur, de deux à douze Bataillons, et un Connétable de deux à quatre Légions. Il n’existe bien sûr pas de Jeune Commandeur Sans-Visage.

Il existe aussi un autre type de Sans-Visage, c’est le Garde. Officiers de plusieurs Ordres, les Sans-Visage ne peuvent pas être protégés par des Animaux d’un seul Ordre, cela irait à l’encontre des principes de leur création. C’est pourquoi certains Animaux, très efficaces et bien entendu tolérants envers les autres Ordres, se voient proposer de devenir Gardes Sans-Visage. Ils n’acquièrent aucune autorité, n’étant que de banals gardes du corps. Par contre, les possibilités d’avancement étant nulles, la plupart ne sont affectés que pour un ou deux ans. On compte à peu près treize fois plus de Gardes que d’officiers dans l’Ordre.

Mentalité : Les Sans-Visage ont appris à ne pas avoir de parti pris ainsi qu’à savoir rester calmes dans de nombreuses situations. Modèles de tempérance, ils en deviennent aussi parfois froids et inhumains (et ce même selon les critères de la Granbretanne), seul moyen d’oublier les années d’endoctrinement de leur enfance.

Arme de prédilection : Aucune. C’est bien la seule chose qui reste à un Sans-Visage de son ancien Ordre.

L’Ordre du Squirn

Création et Rôle : 5294. Durant la phase diplomatique de la campagne européenne, la Granbretanne rendit service à ses alliés en les débarrassant du problème des mutants, soit disant en les tuant et, à la rigueur, en en emportant quelques-uns à Londra pour étude, mais en fait les enrôlant dans les rangs de l’Ordre du Mutant. Cependant, en 5292, leur nombre devint un peu trop important pour un Ordre sans organisation ni utilité véritable. Les Mutants risquaient de ne plus accepter d’être employés comme de la chair à canon, lorsqu’ils comprendraient qu’ils avaient la force nécessaire pour se faire entendre. Huon s’apprêtait à en faire part au nouveau Grand Connétable de l’Ordre, lorsque celui-ci le devança, lui proposant une refonte complète de l’Ordre pour en créer deux nouveaux, efficaces et utiles : le Pestilentiel et le Squirn. Chacun de ces nouveaux Ordres aurait une fonction spécifique. Celle du Squirn est de harceler les troupes ennemies en marche, ce qui demande d’être discret pour y arriver, mais pas dans les effets (une avalanche ou un incendie, ce n’est pas discret).

Grand Connétable : Jam Deux-Têtes, un Ukranien et le premier Grand Connétable mutant d’une autre classe que 0 ou 1. Il est lui-même classe 2.

Masque : Une tête de Squirn antropomorphisée.

Langage : Les Squirns emploient un langage par signe et, s’ils ne peuvent faire autrement que parler, emploient un langage numérique (" 48-7-18 " signifie attaque dans sept minutes).

Acceptation : DEXD 13, ou toute mutation permettant au Squirn d’être discret. Interdit aux mutants de classe 0,1 et 6.

Apprentissage : Il dure quatorze ans et se déroule principalement dans les Hautes Terres, en France, les Squirns ne passant que la première et la dernière année de leur apprentissage à Londra. Ils apprennent ce qu’il y a à savoir sur les opérations de discrétion ainsi que l’emploi d’une arme. L’apprentissage permet aussi de gagner +1d2 en DEX. Des mutants adultes voulant rentrer dans cet Ordre devront de leurs capacités à être discrets. Ils suivront alors un entraînement de trois ans pour améliorer leurs compétences (Déplacement Silencieux, Se Cacher et maniement d’une arme) et apprendre le langage d’Ordre.

Organisation : Les Meutes regroupent cinq Squirns, les Bataillons en rassemblent soixante et les Légions, mille cinq cents. Cependant, l’appartenance à une Meute ou un Bataillon n’est pas du tout fixe, car les Squirns s’adaptent aux missions qui leur sont confiées afin de disposer des meilleurs talents possibles à chaque fois. Dans le même ordre d’idée, les Légions se répartissent le plus équitablement possible les pouvoirs disponibles, afin de pouvoir s’adapter assez facilement. Du coup, les transferts entre Légions, sans être fréquents, ne sont pas rares. Les officiers sont tous des mutants de classe 2 à 4. L’Ordre n’a plus du tout de membre de classe 0 ou 1.

Mentalité : Comme les autres Ordres de saboteurs, les Squirns ont développé un côté assez sadique, et un autre assez vaniteux. Comme, contrairement aux Goules des Mers ou aux Vampires, ils n’ont pas à dissimuler qui est la cause des dégâts qu’ils provoquent, ils ont une certaine tendance à signer leurs exactions. A côté de cela, les Squirns ont, du fait de leur organisation, acquis un esprit de corps très particulier. Malgré leur nombre, ils se sentent entre eux comme en famille et les relations sont très conviviales. Certains officiers d’autres Ordres sont effarés de voir comment les Squirns parlent à leurs officiers sans que ceux-ci s’en offusquent. De même, les Squirns ne sont pas en compétition les uns avec les autres. Au contraire, ils s’entraident bien plus facilement que les autres Granbretons, et les conflits sont généralement réglés rapidement et sans combat (du moins, sans duel à mort). Ce qui prime chez les Squirns est la dévotion à l’Empereur puis à l’Ordre. On peut noter qu’il leur arrive assez souvent de travailler avec les Goules des Mers et que ça se passe assez bien. En général, ils agissent en parallèle, s’étant échangé des informations sur leurs objectifs respectifs, afin d’éviter d’interférer dedans.

Arme de prédilection : Aucune.

L’Ordre du Vampire

Création et Rôle : 5279. Huon, lorsqu’il lança la campagne européenne, savait que les autres nations pouvaient aligner bien plus de troupes que lui. C’est pourquoi il décida de fonder un nouvel ordre pour instiller la peur chez ses adversaires, et en particulier dans la population roturière qui, après tout, constitue l’essentiel des armées du Tragique Millénaire (si l’on exclut des pays comme l’Asiacommunista, l’Ægypte ou, bien sûr, la Granbretanne). Il lui fallait donc un Ordre de terroristes, discrets mais bien vicieux, et il le lui fallait vite. C’est pourquoi il décida de se servir dans ses Ordres, et puisqu’il était impensable de faire travailler ensemble des Animaux de différents Ordres et qu’aucun ne convenait entièrement, Huon eut l’idée de sacrifier les mauvais éléments d’un Ordre en disgrâce pour isoler les bons éléments, et d’insérer cela dans une intrigue pour bien se faire voir par les autres monarques. C’est ainsi que fut conçue l’Opération Mort-Vivant, qui verrait la formation de l’Ordre du Vampire. Cette Opération consistait à lancer l’Ordre de la Libellule sur la Hollandia. Cet Ordre faisait du vice et du sadisme un art extrême. Bien sûr, pour les Granbretons, cela ne pose pas de problème. Mais les Libellules avaient une tendance à sacrifier l’efficacité à la beauté, au point que beaucoup d ‘Animaux ne valaient rien comme soldats. Enfin, rien, selon les critères d’Huon. Il s’agissait donc de soldats de milice pour les Européens, et ce sans compter les lances-feu. Du coup, les Libellules purent envahir un petit pays comme la Hollandia sans trop de problèmes, et ce en quelques jours, (ça aide les transports en ornithoptères). Et c’est là qu’Huon fit preuve de sévérité. Avant même que les autorités européennes ne réagissent, il envoya plusieurs Légions abattre ces traîtres qui avaient agi indépendamment et avaient, de plus, fait preuve d’une cruauté à peine croyable. Et il les massacra. Les Libellules savaient qu’elles devaient tenir le rôle des méchants, mais seuls les bons éléments, destinés à intégrer l’Ordre du Vampire, soit environ un quart, savaient que les autres seraient réellement abattus. Si certains de ces malchanceux survécurent, ils restèrent cachés ou intégrèrent la Légion Sauvage. Un nouvel Ordre de terroristes était né, le Vampire.

Grand Connétable : Kariska Ingweil, ancienne Grande Connétable de la Libellule (nommée en 5278).

Masque : Il représente un visage humain chauve avec des oreilles pointues, un nez crochu et des canines sortant de la bouche. Cependant, les Vampires disposent aussi du dernier modèle de Masque des Caméléons (qui ne le possèdent pas tous, loin de là), un Masque souple très serré mais dont le visage peut être remodelé.

Langage : Le celtique, runes comprises.

Acceptation : Les Petits Vampires sont sélectionnés par la Sororité elle-même avant leurs sept ans et envoyés dans les plus profondes galeries pour y subir l’entraînement de Vampire. Les Sœurs choisissent des enfants sadiques, discrets quand il le faut et ayant un certain goût pour les effets théâtraux. Il leur faut aussi être agiles (DEX15)

Apprentissage : Il dure 18 ans et s’oriente surtout sur les compétences d’assassinat (Discrétion, Crochetage, Connaissance des Poisons…). Cependant s’y rajoutent l’apprentissage de trois langues européennes dont une à très bon niveau (80% ou plus), des compétences Réparer/Concevoir, Monde Ancien, Eloquence, Baratin, et Artisanat : Confection de maquillages. Ils gagnent aussi +1 en FOR et CON, +2 en DEX et +1d2 en INT. Il est à noter que les premiers enfants enrôlés pour cet Ordre le furent en 5279 et sortirent donc en 5297.

Organisation : Les Meutes de Vampires varient de deux à douze Animaux, en fonction des objectifs, bien que la moyenne tourne autour de six. Les Bataillons rassemblent cent cinquante Animaux et les Légions mille cinq cents.

Mentalité : Les Vampires aiment à agir seuls, enfin, en Meutes isolées, et sont donc très peu sociables. Cela n’est pas arrangé par le fait que l’Ordre est tenu secret (d’où la sélection des Petits). Vicieux, les Vampires sont prêts à vivre comme leurs futures victimes, voire parmi elles, pour mieux les faire souffrir. Très manipulateurs, ils prennent leur temps pour mettre leurs plans à exécution. Adorant les grands effets, ils en usent abondamment et se basent sur les folklores locaux pour concevoir leurs actes de terrorisme. Ils sont à l’origine d’un certain renouveau pour le mystique dans les campagnes germaines et spanyardes. Ainsi, en Espanya, une Meute de six Vampires parvint à transformer une région en un ensemble de petites communautés paranoïaques et intégristes refusant tout contact avec l’extérieur par peur de démons s’incarnant dans des humains. Et la situation se maintint cinq ans après le départ de la Meute.

Arme de prédilection : Le Suce-Sang, une petite arme permettant de pomper le sang des personnes soit en laissant une marque de morsure, soit sans laisser de marque (merci les Serpents).

L’Ordre du Voleur

Création et Rôle : 3926. Si l’on peut parler de création pour un semblant d’Ordre qui regroupe tous les rebuts de la société granbretonne. A peine les hommes étaient-ils libérés des Matriarches qu’il s’en trouvait pour lancer diverses affaires lucratives et illégales. L’Ordre s’est regroupé de façon relativement naturelle et a évolué avec l’Empire : au fur et à mesure que les Granbretons s’imprégnaient de l’esprit d’Ordre, les bannis, les futurs Sans-Masques, se regroupaient pour compenser la perte de cette unité connue depuis l’enfance. Bien sûr, officiellement, il n’existe pas de tel Ordre, mais la totalité des Granbretons savent qu’il s’agit là de propagande. L’Ordre n’a vraiment acquis son système de fonctionnement actuel qu’il y a cent trente huit ans, à la suite du remaniement du système de Rédemption et la création de l’Ordre officieux du Voleur.

Grand Connétable : Les Voleurs désignent un Prince des Voleurs, se basant sur sa richesse et ses exploits. La position est supposée assez précaire, mais dans les faits, une fois installé, un Prince doit être tué pour qu’il soit remplacé. Ça c’est d’ailleurs déjà fait, et souvent. Le dernier, par exemple, est Erl Trube.

Masque : Il n’existe pas de Masque du Voleur, puisque ces derniers sont des Sans-Masques. Cependant, les Voleurs ne se font pas de pseudo-masques avec des détritus, comme les autres Sans-Masques, mais rivalisent légèrement avec les Cyclopes pour la confection de Masques originaux. Bien sûr, cela les rend coupables aux yeux de la loi granbretonne, mais bon.

Langage : Aucun. Les Voleurs parlent le granbreton entre eux et c’est tout, même si certains connaissent des langages d’Ordres.

Acceptation : Les Voleurs acceptent tout Sans-Masques en mesure de les surprendre d’une façon ou d’une autre (passer les gardes, voler un Commandeur dans ses quartiers, …)

Apprentissage : Il n’y en a pas. En fait, le Voleur va s’adapter à ses nouvelles conditions de vie et apprendre par l’expérience. En général, en tant que Sans-Masque, il aura perdu un point en CON et gagné un ou deux points en DEX, INT et/ou POU. Bien entendu, les compétences acquises concernent la survie, la discrétion et le vol, et le combat (dans l’ordre décroissant des priorités).

Organisation : Les Voleurs sont organisés en Bandes de quatre individus dirigés par un Chef de Bande. Quatre Bandes forment une Troupe de Brigands, dirigée par un Capitaine du Pillage. Cinq Troupes constituent une Baronnie, dirigée par un Baron de la Rapine. Dix Baronnies forment un Duché, dirigé par un Duc du Parasitisme. Et à la tête des Ducs, élu par ces derniers (et parmi ces derniers), on trouve le Prince des Voleurs. Comme on peut le voir, l’organisation est très, très proche de celle des Ordres classiques. La principale différence est que, à partir de la Troupe, tous les échelons sont répartis géographiquement autour de Londra, dans les Bas-Fonds. Chacun a son territoire. De plus, chaque zone de la ville même de Londra est aussi répartie entre les Duchés, en fiefs, et les Ducs peuvent refuser à leurs vassaux d’aller dans certains fiefs. Par contre, il est interdit, sauf autorisation exceptionnelle du Duc qui en a la charge, de pénétrer dans le fief et le territoire d’un autre Duché. En fait, les vassaux doivent se faire interdire l’entrée dans un fief, les " étrangers " doivent recevoir l’autorisation d’y aller. Chaque fief n’a pas la même valeur, tout dépend de ce que l’on peut y voler, et avec quelle facilité et quels risques. Le Palais Impérial est une zone interdite à tous, et seul un malade mental s’y risquerait sans au moins trois Légions de Loups ou de Gloutons.

Mentalité : Les Voleurs forment un mélange très particulier d’individualisme sauvage (souvent cause de leur statut de Sans-Masque), de sociabilité, de rancœur envers l’Empire et de douleur d ne plus y appartenir. Typiquement Granbretons, ils cherchent donc à faire le plus de mal possible à l’Empire, tout en espérant avec force être réintégrés.

Arme de prédilection : Aucune.

L’Ordre du Voleur Repenti

Création et Rôle : 5152. Huon, au fil des siècles et des rapports des Chats, s’est rendu compte que les Sans-Masques s’étaient constitué un pseudo-Ordre, l’Ordre du Voleur, et que ses membres devenaient une certaine gêne pour l’Empire, car pillant avec beaucoup d’adresse les entrepôts impériaux, et tuant parfois des Masqués. De plus, il constata que certains des Voleurs les plus performants qui avaient pu être capturés avaient été des incapables rejetés de leur Ordre durant leur apprentissage. Visiblement, la vie de Sans-Masque pouvait permettre aux plus mauvais éléments d’évoluer. Bien sûr, cela signifiait que les Voleurs représentaient un véritable danger, mais Huon décida de tenter une expérience : il parvint à envoyer un agent infiltré, qui contacta alors un Voleur performant et lui proposa de retrouver une place dans un Ordre, à condition de remplir une mission périlleuse. Et cet agent découvrit qu’Huon ne l’avait pas envoyé se faire tuer, car le Voleur accepta avec enthousiasme. Il exécuta sa mission avec brio et, après avoir simulé une arrestation par des Chats, réintégra son ancien Ordre. Il fut bien sûr surveillé, de même que les transfuges suivants, mais ils firent preuve d’une loyauté semblable, voire supérieure, à celle des autres Animaux. Le système de la Rédemption, secret, fut mis en place en 5114 et fonctionna pendant trente deux ans avant de subir une réforme. En effet, les Repentis n’étaient pas toujours performants dans leurs nouvelles fonctions, ou bien leurs talents y étaient gâchés, car les compétences apprises en tant que Voleur ne sont pas utilisables dans toutes les situations. Huon commença par les changer d’Ordre, leur faisant souvent rejoindre le Renard ou le Chat Sauvage. Mais comme cela n’était pas parfait, et qu’ils auraient dû, en fait, faire partie d’un Ordre d’agents isolés employés pour des missions ponctuelles, Huon décida de fonder un nouvel Ordre, secret, celui du Voleur Repenti, en 5152. Cet Ordre devait en fait être un cercle intérieur de l’Ordre du Voleur, ses membres continuant à officier en tant que Voleurs mais étant appelés pour certaines missions. Cela leur convenait d’ailleurs parfaitement. Les Voleurs sont utilisés pour des missions de discrétion où la prise d’un Renard serait très mauvaise. Un certain nombre de Repentis seront intégrés au Vampire après la création de l’Ordre, mais ils restèrent pour l’essentiel dans les Voleurs.

Grand Connétable : Le Grand Connétable du Voleur Repenti est le Prince des Voleurs, soit Erl Trube.

Masque : Un Masque noir aux traits humains très vagues. Il s’agit d’une sorte de cagoule un peu ample et rigide, et non d’un casque.

Langage : Les Repentis apprennent le Vieil Anglais.

Acceptation : Elle se fait en fonction des compétences de l’individu et du résultat d’un test discret sur la réaction du Voleur à une éventuelle réintégration dans l’Empire. Tous les Ducs du Parasitisme sont des Repentis.

Apprentissage : Aucun. A la rigueur, certains Repentis améliorent leurs compétences de discrétion auprès d’autres Repentis leur servant de professeurs.

Organisation : La plupart du temps, les repentis agissent isolément, aussi, il n’existe ni Bataillon, ni Légion. Dans les rares Meutes qui se constituent pour certaines missions, le Chef de Meute est le Repenti disposant du plus haut grade dans l’Ordre du Voleur.

Par conte, cet Ordre est l’occasion de décrire l’organisation des Granbretons pour lutter contre le fléau que sont les Voleurs. Il n’est pas faisable de prévenir les Chats de l’existence des Repentis, car cela se verrait vite lors des rafles fréquentes organisées par l'Ordre policier. Cependant, les Connétables et le Grand connétable de l’Ordre connaissent les identités de tous les Repentis et leurs affiliations chez les Voleurs (Troupe, Baronnies, Duchés, territoires et fiefs). Il existe un système de communication leur permettant de prévenir les Repentis qui vont subir une rafle, leur permettant de trouver une raison pour ne pas être là. Comme les rafles sont des actions très rapides (les Chats ne peuvent se permettre de risquer une bataille rangée contre les Voleurs, qui connaissent trop bien le terrain), elles n’éliminent en général qu’un tiers des Voleurs découverts. Du coup, il n’est pas surprenant d’y avoir échappé. Et les Repentis peuvent indiquer aux Chats l’existence d’une Troupe ou d’une Baronnie qui devient un peu trop forte, pour la détruire.

Mentalité : Les Repentis ont gardé une bonne part de la mentalité des Voleurs, continuant à mélanger individualisme et esprit de communauté. Par contre, ils sont d’une loyauté sans faille envers l’Empire, car Il les a acceptés à nouveau en son sein, et que l’ironie de la situation plaît énormément à la mentalité granbretonne.

Arme de prédilection : Aucune.

 

 

 

Voilà, c’est tout pour l’instant. Comme je l’ai déjà dit, toute remarque sur les Ordres ou sur le monde du Tragique Millénaire est la bienvenue, surtout si elle concerne la technologie asiacommunistaine (qui me pose un problème de développement).

Mon E-mail est la suivante : [email protected]

(eh non, on ne voit pas tout de suite mes préférences ! J )