Description des professions


Intérêt du schmilblick :

Ayant personnellement gardé le système de compétences chaosium (vous savez, classé en section manipulation, discrétion etc, et dépendant des caractéristiques), et surtout n'aimant pas le principe de la répartition libre d'un nombre de points de compétences (c'est la porte ouverte à un grobillisme innomable); j'ai du refondre l'attribution des compétences à la création du personnage. Tant qu'à faire ça, j'en ai profité pour enlever certaines incongruités de la version chaosium (attribution de compétences à un niveau délirant pour les voleurs par exemple). De plus, la version Oriflam comporte tout un tas de nouvelles professions très intéressantes que j'ai inclus dans mes règles.

Principe général :

Je suis parti du principe que chaque profession avait globalement les mêmes compétences au même niveau, donc j'ai gardé le principe d'un pourcentage de départ. Pour refléter les dons individuels de chaque personnage, je rajoute à ces pourcentages une valeur qui varie en fonction de la profession. Par exemple j'ai estimé que la profession de voleur ou mutant laissait une part plus grande à l'initiative personnelle que la profession de guerrier, donc le nombre de points à ajouter est en moyenne supérieur pour les voleurs.
Les pourcentages des compétences supplémentaires sont déterminés comme dans la version Chaosium : 1D100/2 (arrondi au supérieur)
En ce qui concerne la science : je suis resté fidèle à Hawkmoon NE.
Enfin pour les richesses de départ j'ai légèrement modifié la version Chaosium

En bref cela donne ceci :

Bonus de compétences1D10
Artisanat (au choix)45%
Crédit25%
Evaluer65%
Sentir30%
Gouter30%
Connaissance de l'europe15%
Cartographie25%
Faire un noeud35%
Arme 1 (Attaque & parade)30%
Nombre de compétences supplémentaires1D4
Secrets Technologiques1D3 COMP si un jet sous INT*3 est réussi, à choisir parmi : Bouée, mécanisme à ressort, moteur à propulsion animale, porte voix, typographie, vaporisateur
Richesses1D20*INT*3 PA
Bonus de compétences1D10
Persuader45%
Hypnose40%
Eloquence40%
Premiers soins30%
Connaissance du monde ancien15%
Potion10%
Connaissance de l'europe30%
Mémoriser25%
Crédit25%
Arme 1 (Attaque & parade)20%
Nombre de compétences supplémentaires1D4
Secrets Technologiques1D6 COMP si un jet sous INT*3 est réussi, à choisir parmi : cataplasme miraculeux, drogues, porte-voix, transmutation
Richesses1D20*INT*3 PA
Bonus de compétences3D6
Arme 1 (Attaque & parade)20%
Arme de jet30%
Faire un piège40%
Embuscade40%
Pister40%
Artisanat (forge)10%
Déplacement silencieux25%
Grimper20%
Se cacher25%
Monde naturel20%
Orientation30%
Nombre de compétences supplémentaires1D3
Secrets TechnologiquesAucun
Richesses2D20*INT PA
Bonus de compétences1D10
Persuader35%
Chercher45%
Crocheter20%
Evaluer75%
Crédit25%
Pister20%
Voir35%
Ecouter35%
Connaissance de l'europe30%
Arme 1 (Attaque & parade)20%
Nombre de compétences supplémentaires1D4
Secrets TechnologiquesAucun
Richesses1D20*INT*4 PA
Bonus de compétences1D10
Artisanat (au choix)30%
Persuader30%
Déplacement silencieux30%
Eviter25%
Se cacher30%
Dissimuler30%
Arme 1 (Attaque & parade)20%
Nombre de compétences supplémentaires1D6
Secrets TechnologiquesAucun
Richesses1D20*INT PA
Bonus de compétences1D10
Crédit45%
Persuader45%
Evaluer75%
Mémoriser25%
Connaissance de l'europe30%
Cartographie15%
Orientation25%
Voir35%
Arme 1 (Attaque & parade)35%
Nombre de compétences supplémentaires1D4
Secrets TechnologiquesAucun
Richesses1D100*INT*5 PA
Bonus de compétences1D10
Arme 1 (Attaque & parade)35%
Arme 2 (Attaque & parade)30%
Grimper35%
Nager45%
Faire un noeud65%
Orientation40%
Equilibre45%
Navigation45%
Nombre de compétences supplémentaires1D6
Secrets TechnologiquesSi un jet sous INT*3 est reussi : Bouée
Richesses2D20*INT PA *
* un jet supplémentaire est à effectuer sur 1D10 pour connaître le grade du marin :
sur un 9 : le marin était un second (+5% à toutes les compétences, richesses : 1D20*INT*5 PA)
sur un 10 : le marin était un capitaine (+10% à toutes les compétences, richesses : 1D20*INT*10 PA)
Bonus de compétences1D10
Persuader50%
Hypnose40%
Premiers soins60%
Langue ancienne (lire/ecrire)60%
Connaissance de la médecine60%
Connaissance de la biologie30%
Connaissance de la chimie30%
Potion20%
Chercher50%
Voir30%
Mémoriser35%
Nombre de compétences supplémentaires1D4
Secrets Technologiques1D6 COMP à choisir parmi : cataplasme miraculeux, drogues, emplâtre régénérant, poison, unité de soins et virus
Richesses1D20*INT*10 PA
Bonus de compétences3D6
Dissimuler30%
Arme 1 (Attaque & parade) (Arme de fortune)10%
Eviter25%
Se cacher30%
Crédit20%
Couper ue bourse10%
Déplacement silencieux30%
Nombre de compétences supplémentaires1D6
Secrets TechnologiquesAucun
Richesses1D8*INT PA
Bonus de compétences1D10
Arme 1 (attaque & parade)45%
Arme 2 (attaque & parade)35%
Arme 3 (attaque & parade)25%
Eviter40%
Culbuter20%
Equitation20% *
Connaissance de l'europe20%
Sauter20%
Premiers soins15%
Bagarre40%
Nombre de compétences supplémentaires1D4
Secrets TechnologiquesAucun
Richesses1D20*INT*4 PA
* : ou 55% si le personnage a passé du temps dans la cavalerie (sur 1D6 : 1-3 : Cavalier)
Bonus de compétences1D20
Déplacement silencieux25%
Eviter25%
Arme 1 (Attaque & parade) (Arme de fortune)25%
Arme 2 (Attaque & parade) (Arme de fortune)15%
Se cacher25%
Monde naturel25%
Nager15%
Nombre de compétences supplémentaires1D8
Secrets TechnologiquesAucun
Richesses1D8*INT PA
Bonus de compétences3D6
Equitation40%
Connaissance de l'europe25%
Eloquence35%
Credit35%
Arme 1 (Attaque & parade)30%
Arme 2 (Attaque & parade)15%
Nombre de compétences supplémentaires1D6+2
Secrets Technologiques1D4 COMP si un jet sous INT*5 est réussi
Richesses1D100*10000 en possession diverses
1D100*100 PA en argent 'de poche'
Bonus de compétences1D10
Artisanat (Forge)15%
Pister15%
Voir25%
Ecouter25%
Monde naturel35%
Orientation35%
Faire un noeud25%
Arme 1 (Attaque & parade) (arme de fortune)25%
Arme 2 (Attaque & parade) (arme de fortune)10%
Nombre de compétences supplémentaires1D4
Secrets TechnologiquesSi un jet sous INT*3 est réussi : moteur à propulsion animale
Richesses1D20*INT*2 PA
Bonus de compétences1D10
Arme de mélée (attaque & parade)45%
Arme de mélée (attaque & parade)25%
Arme de jet 35%
Eviter40%
Lancer20%
Sauter20%
Navigation aérienne50%
Piloter/Diriger créature ailée45%
Voir40%
Premiers soins15%
Orientation20%
Nombre de compétences supplémentaires1D4
Secrets TechnologiquesAucun
Richesses1D20*INT*4 PA
Bonus de compétences1D10
Evaluer40%
Langue ancienne (2), lire/ecrire 40%
Connaissance du monde ancien20%
Connaissance de l'europe20%
1 Connaissance au choix60%
2 Connaissances au choix40%
4 Connaissances au choix25%
Potion20%
Réparer/concevoir20%
Artisanat au choix30%
Mémoriser30%
Nombre de compétences supplémentaires1D4
Secrets Technologiques2D6+2 COMP au choix
Richesses1D20*INT*10 PA
Bonus de compétences1D10
Evaluer40%
Langue ancienne (2), lire/ecrire 40%
Connaissance du monde naturel40%
Connaissance du million de sphère20%
Connaissance du monde ancien30%
Connaissance de l'europe30%
1 Connaissance au choix30%
2 Connaissances au choix20%
Potion10%
Réparer/concevoir10%
Chercher30%
Mémoriser30%
Nombre de compétences supplémentaires1D4
Secrets Technologiquessi un jet sous INT*5 est réussi : 1D8 COMP au choix
Richesses1D20*INT*5 PA
Bonus de compétences1D10
Arme 1 (attaque & parade)45%
Arme 2 (attaque & parade)35%
Arme 3 (attaque & parade)25%
Eviter40%
Culbuter20%
Equitation20% *
Lancer20%
Sauter20%
Premiers soins15%
Orientation20%
Nombre de compétences supplémentaires1D4
Secrets TechnologiquesAucun
Richesses1D20*INT*3 PA
* : ou 55% si le personnage a passé du temps dans la cavalerie (sur 1D6 : 1-3 : Cavalier)

Bonus de compétences3D6
Mémoriser25%
Eloquence50%
Chanter50%
Jongler30%
Passe-passe30%
Lancer30%
Culbuter25%
Grimper25%
Arme 1 (Attaque & parade)25%
Nombre de compétences supplémentaires1D6
Secrets TechnologiquesSi un jet sous INT*3 est réussi : porte-voix
Richesses1D20*INT*3 PA
Bonus de compétences2D6
Arme de mélée (attaque & parade)45%
Arme de mélée (attaque & parade)25%
Arme de jet 35%
Déplacement silencieux50%
Grimper40%
Lancer30%
Potion25%
Se cacher40%
Embuscade40%
Culbuter30%
Eviter40%
Sauter20%
Nombre de compétences supplémentaires1D4
Secrets TechnologiquesPoison si un jet sous INT*3 est réussi (2 COMP)
Richesses1D20*INT*3 PA
Bonus de compétences1D6+1D8
Arme 1 (attaque & parade)35%
Arme 2 (attaque & parade)25%
Déplacement silencieux50%
Grimper40%
Se cacher40%
Culbuter30%
Eviter30%
Sauter20%
Chercher25%
Voir45%
Dissimuler20%
Couper une bourse50%
Crocheter45%
Nombre de compétences supplémentaires1
Secrets TechnologiquesPoison si un jet sous INT*3 est réussi (2 COMP)
Richesses1D20*INT*3 PA




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