Le grand tournoi

Ce scénario est destiné à un groupe de 4 ou 5 joueurs. Les PJ vont devoir faire preuve de coopération et, disons…d’esprit d’équipe. J’utilise comme Background la Guilde du Dragon Blanc et des PNJ qui en sont issus (tout cela de ma création), mais le scénario est adaptable à n’importe quelle Guilde. Ce scénario se situe chronologiquement après celui intitulé " Retour aux sources " même si cela n’est pas obligatoire.

Le groupe des PJ est tranquillement attablé devant un ragoût fumant dans l’auberge de Layya Zania à Port-Alexandre lorsque Lazario Dullo entre dans la salle et se joint à eux. Il commence par les féliciter pour l’ouverture de la Route vers la vallée des Cent Cascades et leur annonce l’arrivée prochaine d’un gros contingent de Natifs venant s’installer à Port-Alexandre et à d’autres endroits de la vallée. Mais la véritable raison de sa présence est la suivante : il est porteur d’un message de la plus haute importance. Il remet à l’un des PJ un parchemin scellé : les PJ reconnaissent immédiatement le sceau de l’un de leurs supérieurs, Ignazio La Fenda en personne, Grand Maître de la Guilde. Ce dernier les convoque à Port-Lilian et ce, de toute urgence. Les PJ s’embarque donc en catastrophe sur le premier navire en partance pour Port-Lilian. Le voyage se déroule sans problème, et c’est par un petit matin triste et légèrement pluvieux que les PJ débarquent. Ils sont accueillis par un homme se présentant comme le secrétaire personnel du Sieur La Fenda. Le personnage a la cinquantaine, habillé à la mode Venn’dys, chauve et maigrelet, visiblement nerveux. Il se nomme Pirzo Jillean. Il ne s’embarrasse pas de politesses ni de fioritures, visiblement l’affaire est sérieuse. Le petit convoi gagne sans tarder le siège de la guilde, une grosse bâtisse carrée comptant deux étages, sous la conduite du secrétaire personnel de La Fenda. Là, après avoir vérifier leurs identités, des gardes les annoncent. A leur grande surprise, les PJ sont conduits dans la salle de réunion, tendue de riches tapisseries issues de quelque civilisation continentale. Autour de la grande table de chêne se tient tout l’état-major de la guilde. L’assemblée est présidée en bout de table par un homme : il est grand, puissamment bâti. Il se lève et accueille les PJ les uns après les autres à grand renfort de poignées de mains " viriles " et de sourires façon carnassière. Ses yeux, d’un bleu profond, brillent d’un éclat intense. Les PJ viennent de faire connaissance avec le fondateur de la Guilde du Dragon blanc et accessoirement leur employeur, Ignazio La Fenda. Un PJ observateur (jet Observateur + Intelligent facile) remarque que l’homme écrase visiblement l’assemblée de par sa présence.

Les PJ sont invités à s’asseoir. La Fenda reprend sa place et invite d’un geste de la main son secrétaire à prendre la parole. Ce dernier se tourne vers les PJ…

Non sans s’être éclairci la gorge,  le petit homme entame son discours d’une voix mal assurée : " Suite à votre brillante participation à l’expédition partie de Port-Alexandre, et surtout, suite à sa réussite - dont l’ensemble du comité directeur vous est reconnaissant, cela va de soi – ledit comité pense que vous êtes exactement les personnes dont nous avons besoin pour l’affaire qui nous concerne ". Il s’accorde quelques secondes de pause, laissant les PJ face aux mines sérieuses de l’auguste assemblée. " Vous allez maintenant m’accorder la plus grande attention. Il y a de cela une trentaine d’années, fut découvert un écrin abritant une civilisation Lore. Cet écrin, bien que de taille réduite, s’est rapidement avéré très intéressant. En effet, il abrite de nombreuses carrières de marbre. Cela a, bien entendu, attirer la convoitise de nombreuses guildes. L’écrin abrite un royaume, son roi, jeune lors de la découverte, s’est avéré être un incorrigible joueur. Devant l’insistance des guildes, il accepta d’accorder un monopole commercial sur le marbre pour une durée de cinq ans. L’obtention du monopole se fait de manière, disons…quelque peu spéciale, nous y reviendrons. Tous les cinq ans, et ce depuis trente ans, est donc organisé un tournoi pour connaître la guilde qui bénéficiera du privilège commercial. Cette année, le tournoi sera d’une ampleur sans précédent. Alrran II, c’est ainsi que se nomme le roi, a décidé de marier la plus jeune de ses filles à un dirigeant, jeune de préférence, d’une guilde. Il offre non seulement la main de sa fille, alliance non négligeable, mais aussi est comprise dans la dot de celle-ci une petite île au large de la capitale, sur laquelle sont situées quatre carrières, en plus du privilège commercial, cela va de soi. Vous comprenez, je le pense, l’importance de ce tournoi. Le roi a bien fait les choses : durant un mois, seize équipes s’affronteront en Kelgor. Le roi alignera sa propre équipe. Elle a d’ailleurs toutes les chances de remporter le tournoi, vu que ce dernier porte sur le sport national des Kelgoriens, le Ruuggeby. Ce sport se joue sur un terrain rectangulaire. Le but est de porter une vessie de taureau bourrée de paille dans le camp adverse. L’équipe qui remportera la victoire ou du moins sera finaliste permettra au prétendant de sa guilde d’épouser la jeune Vikkie. Notre guilde, suite à de longues tractations, a réussi à obtenir le droit de participer à cette épreuve. Je tiens à vous signaler que le roi réclame une véritable petite fortune pour chaque équipe participante. De plus, compte tenu du mariage de sa fille, il a réclamé à chaque guilde inscrite au tournoi d’amener un cadeau de mariage. Le conseil a décidé de lui offrir les deux plus beaux étalons et les deux plus belles juments de l’élevage de Port-Alexandre. Dernière chose : la guilde présentera comme possible mari le fils cadet de notre cher grand Maître, le jeune Sébastian ". Pirzo Jillean reprend alors son souffle et regagne sa place. La Fenda se lève et entame de sa voix puissante " le tournoi commence dans quatre mois, c’est la durée que vous avez pour recruter et entraîner une équipe. Le Ruuggeby se joue par équipe de douze, mais étant relativement…musclé, le roi autorise des groupes de vingt joueurs. Vous devrez aussi au cours du tournoi protéger mon fils. Il sera non seulement le prétendant à la main de la princesse, mais aussi le chef de notre délégation. L’un d’entre vous est d’ailleurs chargé de lui servir de secrétaire. Vous disposerez d’une somme que va vous donner Pirzo. Utilisez la le mieux possible. Si vous avez besoin de membres de la guilde, ils seront mis à votre disposition dans la mesure du possible. Faites-en la demande à Pirzo. Enfin, j’ai chargé Lazario Dullo à Port-Alexandre de mettre en place un centre d’entraînement. Je vous y attends d’ici un mois au plus tard avec mon équipe. Je repars dans quelques heures vers Port-Mac-Kaer, des affaires m’y appellent. Pirzo reste ici et chapeautera vos opérations. Je compte sur vous, ne me décevez pas. Ce sera tout, vous pouvez disposer ". Les PJ sont alors gentiment raccompagner hors de la pièce par Pirzo. Ce dernier les conduit à son bureau et leur remet à chacun une partie de la somme destinée à recruter l’équipe (au MJ de décider combien les PJ ont de guilders en leur possession. Sachant que La Fenda a l’air décidé à aligner une équipe sérieuse, disons qu’un budget d’environ 50 000 guilders devrait faire l’affaire). Il explique plus en détail les règles : le terrain mesure cent mètres sur cinquante. Les passes se font exclusivement à la main, dans toutes les directions. Il est interdit de tirer au pied, sauf dans un cas très spécifique (voir plus bas). On peut courir en portant la balle. Les placages sont autorisés, mais sanctionnés s’ils sont trop violents. Le terrain est divisé en quatre zones : deux zones de buts, situées aux extrémités du terrain et mesurant cinq mètres sur cinquante et une zone de jeu constituée par le reste du terrain. Au milieu du terrain se situe un carré de 10 mètres de côté. Le but du jeu et de poser le ballon dans la zone de but adverse. Cette action rapporte quatre points. Un joueur dans la zone centrale peut tirer dans la balle avec le pied. Cette action est autorisée seulement dans la zone centrale. Lorsqu’un joueur effectue une telle action, les autres joueurs ne peuvent plus toucher le ballon tant qu’il n’a pas retouché le sol. Si le ballon tombe dans la zone adverse, l’équipe du tireur marque deux points. La durée du match est d’une demi-heure. L’équipe ayant marqué le plus de points en fin de rencontre remporte le match. Le déroulement du tournoi est le suivant : les seize sont répartis en quatre groupes de quatre. Chaque équipe rencontre chacun de ses adversaires. La victoire vaut trois points, le match nul un. L'équipe qui finit à la première place de son groupe est qualifiée pour les demi-finales. Les demi-finales se jouent en matches directs. Les deux équipes vainqueurs se rencontrent en finale, qui se joue sur un match unique.

Sur ces bons conseils, le secrétaire congédie les PJ, leur donnant rendez-vous dans un mois à Port-Alexandre avec l’équipe. Un navire de taille moyenne (30 passagers maximum), rapide, est à la disposition des PJ pour effectuer tous leurs déplacements. Cinq marins se trouvent à bord.

Les PJ doivent donc se mettre en quête de joueurs. L’idéal selon Pirzo est d’avoir sur le terrain sept " gros bras " (Fort et Résistant à 5 minimum), quatre " coureurs " (Agile, Esquive et Courir à 5 minimum) et un " tireur " (Agile + Observateur à 5 minimum), plus, dans les remplaçants, cinq autres costauds, deux coureurs et un tireur. Si l’un ou plusieurs des PJ correspondent (à peu prés) à ces critères l’équipe du Dragon Blanc possède déjà quelques joueurs. Les PJ doivent aussi penser à recruter deux Soigneurs (ou un si l’un des PJ est Soigneur, ils peuvent aussi demander à en avoir un mis à disposition par la guilde), un cuisinier pour nourrir tout ce joli monde et un entraîneur (à moins qu’un des PJ endosse cette responsabilité, ce qui pourrait valoir de grands moments de rôleplaying lors des matches…). Un PJ aura peut être l’idée d’enrôler des connaissances, des contacts ou des amis comme, par exemple, Ragnar Kerown (comme " gros bras ") et Mouss Ain Beda (comme coureur) qu’ils ont connu lors de l’ouverture de la route vers la vallée des Cent Cascades (voir scénario " Retour aux sources ") et appartenant à la guilde, ce qui reviendra moins cher. Le MJ réduira l’apport des ces amis ou connaissances à trois ou quatre personnes (les membres de la guilde sont occupés par d’autres missions, les amis ne sont pas forcément disponibles ou aptes à remplir les conditions nécessaires au jeu…etc.).

Les PJ vont donc devoir écumer les docks, tavernes, auberges et autres bas–fonds de Port-Lilian (où ils se trouvent) ou de Port Mac-Kaer (où ils peuvent se rendre). Aux PJ de se montrer persuasifs. Le scénario n’est plus ici linéaire. Le MJ devra s’adapter aux idées des PJ.

La liste qui suit présente quelques candidats (et leurs éventuels salaires) et les lieux où ils se trouvent :

 

Antharus Grex

Agile 3, Fort 6, Résistant 6, Esquive 3, Courir 2, Bagarre 5. Salaire : 1200 guilders / mois

Zion Liu

Agile 4, Fort 5, Résistant 6, Esquive 5, Courir 3, Bagarre 6. Salaire : 1500 guilders / mois

Albanito Oli.

Agile 5, Fort 4, Résistant 4, Esquive 5, Courir 5, Art Martiaux 4. Salaire : 250 guilders / mois.

Zia Xetmen

Agile 6, Fort 2, Résistant 3, Esquive 5, Courir 5, Arts Martiaux 5. Salaire : 230 guilders / mois.

Oraphan (Voleur Kheyza).

31 ans. Environ 1,80 mètres. Athlétique, il a les cheveux châtains et les porte en queue de cheval. Son visage reflète un caractère timide et introverti.

Agile 6, Fort 3, Résistant 3, Esquive 6, Courir 5, Bagarre 2.

Salaire : 200 guilders / mois.

Le groupe qui commence à se constituer est réuni dans le navire de la guilde après que ses membres eut été passés au crible par Pirzo. A partir de là, le " coach " va devoir gérer l’entente entre les différentes composantes de l’équipe, et notamment les différences de salaire…(" pourquoi je ne touche pas plus ? ", " Quoi ? Ce nul gagne autant que ça ! ! ! "…).

Le plus difficile sera pour les PJ de trouver un bon tireur. Voici une idée pour en trouver un…Les PJ apprennent (par le bouche à oreille, grâce à une affiche…) qu’une troupe de troubadours se trouvent en ville afin de présenter un spectacle " hallucinant " (selon l’affiche). On ne sait jamais… Les PJ se rendent donc au spectacle. Les numéros se succèdent (cracheur de feu, jongleurs, dresseur…) mais rien de très intéressant pour nos PJ. Lors de l’avant dernier numéro, les PJ redoublent d’attention. Un archer présente son numéro, jusque là, rien d’exceptionnel…Pourtant les PJ pensent avoir trouver leur tireur. En effet, l’homme envoie des balles remplies de pailles très haut dans le ciel à grands coups de pied avant de les tirer, les yeux fermés. Seul problème, se montrer convaincant, l’homme est très bien payé par le directeur de la troupe…

Uxxi Frelum (Ulmeq)

25 ans. Il est assez trapu, musclé. Sa peau a un aspect tanné, bronzée par de longues périodes passées en extérieur. Il porte ses cheveux bruns courts et de son visage ressortent ses yeux gris témoins d’un caractère bien trempé, d’une volonté de fer.

Agile 4, Fort 4, Résistant 5, Esquive 3, Courir 2, Bagarre 2, Spécial : Botter 5.

Une fois l’équipe de vingt joueurs constituée (au MJ de faire traîner un peu les choses…histoire que les derniers recrutement se fassent dans la hâte...), les PJ regagnent Port-Alexandre. Le voyage se passe sans problèmes et permet aux joueurs de mieux se connaître.

Lors de leur arrivée, les PJ sont reçus par Lazario. Ce dernier conduit l’équipe à l’élevage de chevaux. A côté des corrals, les autorités de la Guilde ont fait construire un ensemble de bâtiments (dortoirs, réfectoire, salle de réunion…). Un terrain a été tracé à même le sol. L’entraînement débute dés le lendemain matin sous la direction du " coach " et sous les regards des habitants du village, amusés. Le début du tournoi est prévu dans un mois. Or, La Fenda a prévu l’arrivée de l’équipe en Kelgor une semaine avant le coup d’envoi. Il faut, dit-il, marquer le terrain et l’esprit du roi de notre présence. Compte tenu que le voyage dure une bonne semaine, il ne reste que deux courtes semaines dévolues à l’entraînement.

Le lendemain de l’arrivée des PJ, un navire imposant se présente au port. C’est celui de La Fenda. Ce dernier se rend le plus vite possible auprès de son équipe. Il est accompagné de son fils. Le jeune homme est l’antithèse de son père : il est de taille moyenne, maigrelet, le regard vide et le teint blême et ne respire pas à proprement parler la joie de vivre. Pour peu, on pourrait le croire frappé de Langueur…Le garçon est présenté aux PJ : il se révèle, au premier abord, être d’une tristesse infinie. Un des PJ est choisi pour lui servir de secrétaire : la préférence du jeune homme ira à une jeune femme, plutôt tourné vers les Arts, de caractère calme et doux (au MJ de " faire choisir " à Sébastian la candidate la plus appropriée parmi les PJ. Si aucun PJ ne correspond au profil, le jeune homme choisit le PJ le moins porté sur la brutalité, le plus réfléchi…un Bateleur ou un Lettré). En discutant avec le jeune homme, le PJ découvre un garçon très intelligent mais complètement écrasé par les volontés et l’autorité paternelles. En fait, il suffirait de peu pour que le jeune Sébastian se libère de la tutelle de son géniteur.

Sébastian La Fenda.

Prince-Marchand Venn'dys.

19 ans - 12 PV

Rapière (domm.: D6 + 3) - Armure Cuir clouté (D6).

Agile 4, Fort 2, Observateur 5, Résistant 3, Charmeur 4, Rusé 6, Savant 5, Talentueux 3.

Art guerrier 4, Art Etrange 3, Art guildien 5.

Négoce 6, Diplomatie, 4, Cartographie 4, Intendance 3, Chevaucher 3, Orientation 3, Esquive 3, Rapière 3.

Enfin, La Fenda est très fier de présenter aux joueurs la tenue qu'ils porteront au cours du tournoi. Elle est composée de chausses en cuir souples et légères qui enserrent au niveau des tibias un pantalon large de couleur violette. Le haut de la tenue est un pourpoint à manches courtes, taillé dans une étoffe fine. Lui aussi de couleur violette, il a, brodé sur le torse, l'emblème de l'équipe, le dragon blanc. La Fenda, là aussi, n'a pas lésiné sur la marchandise, affirmant qu'il fallait faire bonne impression sur la famille royale.

Une fois l’entraînement achevé, l’équipe s’embarque sur le navire de La Fenda, direction le Kelgor.

Le navire de la Guilde met donc le cap vers le Kelgor et plus précisément sa capitale Castel-Kelgor. Après un paisible voyage d’une semaine, l’Ecrin du Kelgor est en vue. L’Ecrin est de taille réduite. Une partie se situe sur le Continent, avec la ville de Castel-Kelgor comme principal centre : la ville est entourée de collines où sont localisées les principales carrières de marbre. La seconde partie est constituée par un petit archipel situé au large de la capitale et constitué d’une demi-douzaine d’îles boisées (dont celle de Kannor, promise à la princesse et son futur mari), avec des côtes à falaises (voir carte). Chaque île possède une ou plusieurs carrières de marbre. L’Ecrin est lui ceinturé par des hautes montagnes, un lac immense, le Lac aux Cygnes, et un fleuve, le Vost. Castel-Kelgor est le seul centre urbain d’importance de l’Ecrin et regroupe prés de sept mille âmes. C’est la capitale politique et artisanale, résolument tournée vers la mer et les échanges. Le reste de la population vit dans des petits villages ou dans de grandes bâtisses regroupant plusieurs familles. Ces populations vivent de l’exploitation du bois ou des riches terres situées le long du Vost. Il s’est développé un autre centre urbain de moindre importance à Remble. C’est un village d’environ trois cent personnes qui s’est littéralement greffé autour de la Résidence Royale d’été. Les saisons du Kelgor se déroulent de la façon suivante : un court été, chaud et, auquel succède un très long automne pluvieux, un hiver dépassant rarement la dizaine de jour, mais toujours très rude et enneigé, et, enfin, un long printemps, lui aussi très arrosé sec (au cours duquel à lieu le tournoi). Ce temps, pratiquement perpétuellement humide, donne un aspect de verdure à tout le pays : forêts, champs, haies, herbes…

Castel-Kelgor est situé à flanc de collines dans un site de baie. Les voyageurs sont frappés dés leur arrivée par l’impression de richesse de la cité. Toutes les constructions sont faites de marbres de diverses teintes et de bois précieux, témoins de la richesse de l’Ecrin de Kelgor. La ville est constituée de trois niveaux. Au niveau de la mer, se situent le port, les docks et autres entrepôts. On y trouve aussi de nombreuses échoppes, tavernes et pensions. Le niveau supérieur voit de nombreuses résidences s’accrocher aux flancs des collines, plus on se rapproche du sommet, plus les demeures sont imposantes et entourées de riches jardins. Les PJ peuvent aussi remarquer (jet Observateur + Savant facile) deux grands bâtiments qu’ils finissent par identifier comme des thermes pour le premier et un marché couvert pour le second. Enfin, dominant la ville, le palais royal : il comprend trois bâtiments principaux. Le palais en lui-même où sont reçues les délégations arrivant pour le tournoi. Il est construit dans un marbre de couleur bleu ciel, très rare, rehaussé de marbre blanc légèrement veiné de rose, lui aussi très rare. C’est là aussi que se déroulera la cérémonie de mariage qui clôturera le tournoi. La caserne constitue le second bâtiment : elle abrite la garde royale (composée de mille hommes parmi lesquels le roi recrute son équipe), commandée par Elsius, époux de la seconde fille du roi, Hidiria. Il est aussi capitaine de l'équipe, le champion porteur de la fierté du Kelgor. Le troisième édifice est un stade de forme ovale entièrement en marbre blanc. Il est entouré de divers bâtiments et baraquements moins importants où, entre autres, logent les équipes. Les PJ apprendront qu’il peut contenir prés de 20 000 personnes, soit les deux tires de la population totale du Kelgor !

Visiblement, les habitants de Castel-Kelgor se sont réunis en grand nombre pour accueillir cette nouvelle équipe. C'est une foule dense et bruyante qui assiste à l'approche et à l'accostage du navire. Les PJ peuvent remarquer qu'en plus des Kelgoriens, sont présents sur le quai quelques soldats entourant un petit homme grassouillet (jet Observateur facile). La Fenda est le premier a posé le pied en Kelgor, le petit homme grassouillet lui dit quelques mots que les PJ ne peuvent saisir, ensuite, à voix haute, il souhaite la bienvenue aux joueurs, s'ensuivent les acclamations du public et un PJ attentif (jet Observateur + Discours) entendra même certains hommes jugés les qualités physiques et lancer des paris quand au stade de la compétition qu'atteindra l'équipe. Les PJ et les membres de la délégation doivent ici prendre conscience de la ferveur populaire qui entoure l'événement. La vie des Kelgoriens est indubitablement rythmée par ces périodes de cinq ans, d'un tournoi à l'autre.

Le petit homme se nomme Tark, il est le guide de la délégation de la Guilde. Il invite les membres de la délégation à le suivre. La petite troupe commence alors l'ascension de la colline menant au stade, au travers des rues de la ville, toujours escortés par une foule nombreuse.

La zone du stade est étroitement surveillée par la Garde Royale. Les équipes sont logées dans des bâtiments de bois. A chaque équipe, son bâtiment. Une trentaine de personnes peut y loger.

Tark laisse l'équipe s'installer. Il annonce à La Fenda qu'une délégation sera reçue sa majesté Alrran II en fin de journée.

C'est donc sous bonne escorte que La Fenda, son fils, le PJ-confident et les autres PJ (présents en tant qu'entraîneur, soigneur ou représentant des joueurs…) traversent les immenses et luxuriants jardins du palais. Les PJ sont très certainement impressionnés par l'intérieur même du palais : entièrement de marbre et de bois précieux, il regorge d'enluminures, de mosaïques travaillées, de statues… La salle du trône est certainement la pièce la plus riche de tout le palais. La pièce, carrée, est tendue de riches tapisseries racontant les exploits de la dynastie royale de Kelgor. Le trône d'Alrran est taillé dans un énorme bloc de marbre et est rehaussé d'or et d'ivoire. Le chambellan annonce la délégation. La Fenda s'incline pour saluer le roi, les autres membres de la délégation font de même. Le roi est un homme assez âgé, de taille moyenne, il est plutôt maigrelet. Ses cheveux et sa barbe, blancs, sont taillés proprement. Il ne porte pas de couronne, et ce qui ressort de sa personne, ce sont ses yeux, d'un vert brillant, aussi clair que les prairies de son royaume. Ils sont les révélateurs, tout comme sa voix, de sa personnalité : c'est un personnage doux, posé, visiblement heureux, quelquefois espiègle. A ses côtés, se tient sa plus jeune fille, Vikkie, la future mariée. Elle a à peine une vingtaine d'années. Elle possède une beauté naturelle que relève de longs cheveux d'un roux brillant, réunis en une longue natte, et ses yeux sont aussi verts que ceux de son père. Les PJ peuvent remarquer qu'elle fait un effet dévastateur sur le jeune Sébastian. Ce dernier ne la quitte pas des yeux. Pourtant, lorsque le roi présente sa fille, le jeune Venn'dys retrouve rapidement son éducation et se montre galant envers la princesse. Un PJ peut d'ailleurs remarquer que cette dernière n'est pas, elle non plus, insensible au jeune Sébastian, toutefois, son éducation princière lui permet de cacher son trouble (Observateur + Savant difficile). Au cours de la discussion, le roi rappelle à tous les règles du tournoi, ajoutant que toute forme de magie est interdite pendant la durée du tournoi, sauf dans le cas où elle servirait pour prodiguer des soins. De même, les joueurs n'ont pas le droit d'absorber aliments, poudres, mixtures ou autres boissons pouvant améliorer les capacités physiques. Le roi prend alors congé, non sans avoir souhaiter bonne chance à l'équipe et donner rendez-vous pour l'ouverture du tournoi dans cinq jours.

Alors qu'ils regagnent leurs appartements, les PJ voient revenir Tark, ce dernier apporte une liste des équipes, ainsi que le calendrier du tournoi. L'équipe va enfin connaître ses adversaires…et c'est avec soulagement que les PJ apprennent qu'ils ne sont pas dans le groupe de l'équipe du Kelgor, ni, d'ailleurs, dans le groupe d'une Guilde importante.

Le tableau ci-dessous récapitule les équipes participant au tournoi, certaines sont tirées des livres de base, d'autres sont de mon invention (vous pouvez, bien évidemment les modifier, sauf celle du Kelgor, c'est logique…). Le chiffre suivant le nom de l'équipe indique le niveau de celle-ci, c'est-à-dire à combien s'élèvent les compétences moyennes des joueurs la composant.

Exp : l'équipe du Kelgor a un niveau de 6, donc ses coureurs ont 6 en Courir et Agile, ces "costauds" 6 en Fort…etc.

Groupe A

Groupe B

Groupe C

Groupe D

Guilde des Boréales éternelles (5)

Kelgor (6)

Guilde de Rubisque (5)

Guilde des Sculpteurs de marbre (4)

Guilde du poing rouge (5)

Guildes des Piliers (5)

Guilde de la Lune ensoleillée (4)

Guilde du Dragon Blanc (?)

Guilde du Portique d'Or (4)

Guilde des Brumes (3)

Guilde du Taureau (4)

Guilde de Gehill (4)

Guilde des Quatre Falaises (3)

Guilde de la Caraque (3)

Guilde des Enfants de Brizio (3)

Guilde de l'Herbe Verte (3)

Lorsqu'ils traversent les jardins royaux, direction le stade, le groupe des PJ croise une autre délégation. Elle est composé d'un vieux Venn'dys, richement habillé, chauve et voûté, le regard fuyant encadré par deux gardes du corps Gehemdal (100 % pur brute). Le vieux est suivi par un personnage à l'apparence inquiétante : un bretteur Venn'dys élancé au visage en lame de couteau et marqué par la variole. Il arbore un sourire inquiétant sous sa large moustache. Les PJ Guerriers remarque qu'il porte au côté une rapière dont le manche et la garde sont en ivoire. Outre l'aspect purement décoratif, ce détail révèle que l'homme est à prendre au sérieux, seul un champion doit pouvoir s'offrir une telle arme, très certainement enchantée. Au moment où les deux groupes se croisent, le vieil homme interpelle La Fenda : "Ignazio, mon garçon, heureux de vous voir ! Comment va Luiso ?". Il éclate alors d'un petit rire strident, accompagné par le ricanement sinistre du Duelliste. La Fenda semble troublé mais poursuit son chemin. Si les PJ demande à La Fenda d'éclaircir cet épisode, il se refusera à tout commentaire. Sébastian se montre, lui, plus prolixe. Au début de sa carrière son père investit de l'argent, avec son meilleur ami, Luiso Cappla, dans une guilde qui venait de voir le jour, la Guilde des Enfants de Brizio. La guilde connut des problèmes suite à un scandale financier. George Atiakis (le vieil homme) réussit à convaincre les dirigeants de la guilde de la culpabilité de Luiso. Ce dernier, ruiné, mit fin à ses jours. En fait, La Fenda est convaincu qu'Atiakis a manœuvré afin d'entrer dans le conseil d'administration en accusant Luiso. Atiakis est désormais maître de la guilde et toujours accompagné de son âme damnée, le Duelliste Carlos Fiara.

Carlos Fiara.

Duelliste Venn'dys.

Agile 5, Fort 3, Observateur 5, Rusé 5. Art Guerrier 5.

Rapière 8, Esquive 7, Parade 7, Botte de Sangaëtan 8.

Botte de Sangaëtan : l'attaquant feint de porter une attaque lente, obligeant le défenseur à une contre-attaque rapide (jet Art guerrier + arme utilisée très difficile). Une fois la contre-attaque entamée, le Duelliste d'un mouvement de poignet, enroule le bras de l'adversaire avec son arme et lui porte une attaque à la main. Les protagonistes effectuent alors un jet d'opposition Dommages (pour le porteur de la botte) / Résistant pour la victime. Si la victime de la botte échoue à ce jet, elle lâche son arme.

Les quelques jours qui séparent les PNJ du début du tournoi se passent assez tranquillement. Les PJ en profitent pour découvrir la ville et s'apercevoir ainsi de la ferveur qui entourent la compétition. S'ils tentent de faire connaissance avec les autres équipes, ils s'aperçoivent que l'enjeu étant tellement important, aucun membre d'une Guilde ne cherche à entrer en contact avec une partie adverse de peur d'être, par exemple, accuser de corruption.

Les PJ remarquent aussi que Carlos Fiara rôde souvent autour de leur baraquement. Ce manège doit paraître à la fois intriguant et peu rassurant.

Arrive enfin le jour tant attendu, celui de l'ouverture du tournoi. Dés le matin, depuis les baraquements, les membres des guildes voient affluer le peuple du Kelgor. Chaque habitant semble s'être paré de ses plus beaux atouts afin d'être digne de l'événement. En début d'après-midi, le stade est plein à craquer, on peut entendre le brouhaha de la foule sans aucune difficulté. Tark arrive alors et explique le déroulement des opérations. La cérémonie suit un protocole très strict. Chaque joueur de l'équipe doit enfiler sa tenue de match. Puis sous la conduite du chef de la délégation, Sébastian, l'équipe se présente devant la monumentale porte d'entrée du stade.

L'équipe de la Guilde du Dragon blanc ne joue pas le premier jour. Son premier match à lieu le lendemain dans la matinée contre l'équipe de la Guilde de Gehill.

Ca y est, c'est parti, le tournoi commence pour les PJ et leur équipe. Ils affrontent tour à tour les trois autres équipes du groupe. Pour simuler les rencontres, je propose le système suivant.

Chaque équipe possède six attaques. Lors de chaque attaque, l'équipe doit parcourir l'équivalent de 60 mètres. Pour cela, il existe deux moyens, la passe ou la course. Quand les 60 mètres sont parcourus, on considère que les joueurs ont inscrit un essai. Un autre moyen de marquer est le coup de pied. Pour cela, le botteur doit être en bonne position ; on considère que son équipe "parcourt" 30 mètres avant de lui remettre le ballon afin qu'il tente son coup de pied. En cas d'échec (du coup de pied, de la passe, de la course), l'attaque est finie et la balle revient à l'équipe adverse. Comptabilisez les points des équipes, au terme des 6 attaques respectives, le match est terminé. L'équipe ayant le plus de points remporte le match.

Actions pouvant être effectuées par les joueurs au cours du match.

 

PASSE (jet Agile + Lancer)

DIFFICULTE

10 mètres

Difficile (14)

20 mètres

Très Difficile (16)

30 mètres

Extrême (18)

40 mètres

Pure Folie (25)

 

RECEPTION DE PASSE (Agile + Observateur)

DIFFICULTE

10 mètres

Difficile

20 mètres

Très difficile

30 mètres

Extrême

40 mètres

Pure Folie

Réception de passe, modificateurs :

Le nombre de joueurs adverses est laissé à la discrétion du MJ.

 

ATTENTION, pour la course, le joueur concerné lance les dés Chaque Fois qu'il parcourt 10 mètres (donc, pour une course de 30 mètres, il lancera 3 fois les dés en respectant les malus).

COURSE (Agile + Courir)

DIFFICULTE (spécial*)

10 mètres

Jet opposition sans malus

20 mètres

Jet d'opposition, malus de - 2

30 mètres

Jet d'opposition, malus de - 5

40 mètres

Jet d'opposition, malus de -8

*Jet opposition : pour le coureur agile + Courir / pour le plaqueur adverse Fort + Agile.

Si le jet est réussi, le coureur parcourt 10 mètres. En cas d'échec voir le tableau ci-dessous

 

RESULTAT DU PLACAGE (différence entre les deux jets)

EFFET

1 à 5 points

Le coureur est plaqué mais conserve le ballon. Il peut le transmettre à un coéquipier. On considère que son équipe n'a pas parcouru les 10 mètres

5 à 9 points

Le coureur est plaqué et lâche le ballon. Les deux joueurs les plus proches du ballon appartenant chacun à une équipe font un jet d'Agile + Observateur. Le plus gros score rattrape le ballon.

9 à 12

Le coureur est plaqué et lâche le ballon qui est récupéré par le camp adverse. De plus, sonné, le coureur a un malus de - 2 pour tous ces jets durant 5 minutes.

+ de 12

Violence aggravée ! Le plaqueur a mis trop d'entrain dans son action. Il est expulsé. L'équipe du coureur conserve le ballon et bénéficie d'une pénalité de 10 mètres. Quant au coureur il subit D6 + 1 de domm. Si le résultat est un 7, c'est une fracture du bras, il sera indisponible pour le reste de la compétition. Sinon, le soigneur a du travail...

Exp : Un joueur tente une course de 10 mètres. Il a 5 en Agile et 6 en Courir. Ses jets sont de 3 et 3. Il a donc un total de 17. Un joueur Kelgorien tente un placage. Il a 6 en Force et 3 en Agile. Ses jets donnent un résultat de 4 et 6. Il relance le 6 et obtient 4. Soit un total de 23. Le placage est réussi et la différence entre les deux jets est de 6. Le coureur lâche le ballon, il y a "duel" pour le récupérer…

Pour le coup de pied, la difficulté est toujours Extrême. On peut toutefois appliquer des modificateurs comme le vent (il souffle dans le sens contraire, malus de - 2 ; il souffle très fort vers la zone de but, bonus de + 5 ; un adversaire est proche du botteur, malus de - 2…etc., au MJ de donner un coup de pouce ou du fil à retordre au joueur).

Dernier point, le MJ doit faire preuve d'une certaine rigueur dans l'enchaînement des actions. Par exemple, un joueur reçoit la balle, et c'est un autre qui court avec au cours de l'action suivante…tout cela n'est pas très logique!

Faites jouer les matches aux PJ, à raison d'un tous les deux jours. Pensez à les occuper les jours de relâche : ils peuvent aller voir les autres matches, se balader en ville, etc…de son côté, le PJ-confident suit Sébastian, ce dernier tentant sans relâche et sans succès de voir la princesse.

Ici se situe aussi un épisode qui comptera pour la suite : la veille au soir d'un match un des PJ (ou un PNJ ) qui est le plus en vue au cours des matches (disons le meilleur marqueur ou le capitaine…), alors qu'il se balade en ville ou dans les jardins du palais, est accostée par une jeune femme. C'est une jolie brune, ses habits révèle qu'elle est d'origine Venn'dys. Si le PJ est méfiant et lui pose des questions, elle finit par reconnaître appartenir à une Guilde mineure qui n'a pas d'équipe alignée dans le tournoi. Elle lui fait des avances que le PJ finit par accepter. La soirée se finit, arrosée dans une chambre d'auberge. Le PJ se réveille le lendemain (tout seul ou ses amis après de courtes recherches l'ont retrouvé) avec une bonne gueule de bois, sans jeune femme à ses côtés et à quelques minutes du match…Bref, on a voulu handicapé l'équipe et on a failli réussir. Reste à savoir qui est "on"? Après une courte enquête (quelques questions posés à l'aubergiste) ce dernier apprend aux PJ que la jeune femme loge dans son auberge, il leur indique même la chambre. Les PJ peuvent aller lui rendre une petite visite. Après un court interrogatoire, la jeune femme lâche le morceau : elle appartient à une petite guilde qui a du mettre la clé sous la porte. Elle s'est ainsi retrouvée coincée en Kelgor où son navire faisait escale. Un Duelliste (les PJ grâce, à la description reconnaissent Carlos Fiara) lui a proposé le marché suivant, elle devait séduire un homme et le retenir le plus longtemps possible. En contrepartie, il s'engageait à lui trouver un navire pour regagner Port-Mac-Kaer. Le Duelliste n'a pas tenu parole estimant qu'elle n'a pas rempli sa part de contrat. La jeune femme est donc toujours bloquée à Castel-Kelgor et fait le siège du navire où loge le Duelliste, son seul espoir de retour. Le MJ doit faire comprendre aux PJ que la jeune femme est désespérée, manipulée et pourrait être utile plus tard, il faut donc la ménager.

Jeanne Zenoni

Cambrioleuse Venn'dys.

22 ans - 12 PV - Pas d'armure - Rapière.

Fort 2, Agile 5, Observateur 4, Résistant 4, Charmeur 5, Rusé 4, Savant 2, Talentueux 3. Art guerrier 4, Art Etrange 2, Art guildien 5.

Serrureries 5, Courir 4, Grimper 4, Esquive 4, Armes courtes 4, Discrétion 6.

Quoiqu'il arrive le MJ doit se débrouiller pour que l'équipe des PJ fasse partie du dernier carré en compagnie de l'équipe du Kelgor (vainqueur du groupe B) et d'une équipe de votre choix dans le groupe A. Dans le groupe C, à la surprise générale, c'est l'équipe des Enfants de Brizio qui finit à la première place. George Atiakis affiche sa satisfaction et sa morgue au vu et su de tous. Au cours des matches, il ne cesse d'interpeller et de provoquer La Fenda. Bien évidemment, le tirage au sort des demi-finales désigne comme adversaire la Guilde du Dragon Blanc et celle des Enfants. L'enjeu est de taille. En effet, dans l'autre demi-finale, les Kelgoriens (qui ont remporté largement tous leurs matches) devraient disposer de leurs adversaires. Ainsi, l'équipe qualifiée pour la finale sera celle qui permettra à sa Guilde d'emporter la main de la princesse pour son prétendant et la concession des carrières de marbre. La Fenda père et fils motivent donc leurs troupes (pas forcément pour les mêmes raisons d'ailleurs…). Les choses vont alors quelque peu s'accélérer…

Le jour de la demi-finale, toute la délégation de la Guilde du Dragon Blanc est réveillé de bon matin par des coups frappés à la porte du baraquement où ils logent. C'est Tark, leur guide Kelgorien. Il vient annoncer que le roi demande à avoir une entrevue avec les "principales" personnes de la Guilde. Il a été envoyé par le chambellan, ce dernier ne lui a rien dit quant à la raison de la volonté du roi de voir les membres de la Guilde. Surpris et à peine sortis du lit, La Fenda père et fils ainsi que les PJ se préparent donc à cette entrevue surprise. Ils se rendent ensuite rapidement au palais. Tark les laisse alors dans la salle d'attente donnant sur la salle du trône. La petit délégation n'a pas longtemps à attendre, les lourdes portes de chênes s'ouvrent sur…Carlos Fiara !

Ce dernier intime le silence aux membres du groupe et leur ordonne d'entrer. Les PJ découvrent alors le roi, effondré dans son trône, les larmes aux yeux. A ses côtés se tient George Atiakis, le sourire au coin des lèvres. Sont aussi présents plusieurs hommes en armes appartenant à la Guilde des Enfants de Brizio, mais aucun gardes Kelgoriens. C'est d'une voix brisé par le chagrin que le roi explique aux PJ la situation :"Ces personnes ici présentes ont enlevé ma fille Vikkie au cours de la nuit. Ils la gardent en otage sur un navire mouillant au large de la ville…(jet de Rusé + Observateur facile, un PJ se souvient que le navire se nomme Bonne Fortune). Il ne lui feront aucun mal si vous laissez leur équipe remporter le match de cet après-midi. Je remettraient à ces scélérats les contrats de concession des carrières signés avant le match. Ils libéreront Vikkie une fois qu'ils se seront embarqués". Voilà les PJ face à une situation explosive. C'est donc sous bonne escorte qu'ils sont raccompagnés à leur baraquement. Carlos Fiara leur annonce qu'ils seront enfermés jusqu'au début du match. Sur ce, il ferme la porte et poste des gardes devant les portes et les fenêtres. Les PJ vont devoir cogiter, en effet, que faire ?

Après quelques minutes de discussion, sous la pression du jeune de La Fenda (qui s'impose de plus en plus), les PJ décident de passer à l'action. Reste à mettre un plan en place. Tout d'abord, les PJ ne doivent pas perdre de vue une chose importante : il faut agir discrètement pour qu'il n'arrive rien à la princesse (s'ils ont tendance à l'oublier, Sébastian leur rappelle). Il faut, dans un premier temps, sortir du baraquement sans attiré l'attention des gardes…c'est pas gagné d'avance. Faites faire un jet de Savant + Ingénierie très difficile. Le PJ ayant réussi son jet a une idée : il a remarqué que le chauffage des salles se fait par le sol. Ce qui implique qu'il existe un système de conduits emmenant la chaleur sous le sol. Si les tuyaux sont assez gros, quelques personnes pourraient s'y glisser et tenter de sortir. Les PJ se mettent alors à l'œuvre. Ils brisent les dalles au sol à un endroit qui sonne creux. Ils découvrent alors un gros tuyau de métal. C'est par-là que l'air ou l'eau chaude est amené sous les dalles ce qui permet un chauffage par le sol. Ils percent le tuyau (qui fait environ 1,50 mètre de diamètre). Tout cela doit se faire très discrètement et prend donc beaucoup de temps, les gardes se trouvant tout à côté. Une fois une ouverture pratiqué dans le tuyau, les PJ peuvent s'y glisser, il vont alors devoir ramper dans de l'eau tiède et le noir sur plusieurs dizaine de mètres (à moins de posséder un cube-lumière Ulmeq). Le jeune Sébastian accompagne les PJ. Tout ce beau monde finit par aboutir dans une grosse cuve de métal, de l'eau jusqu'au torse. Ils supposent (à raison) être dans la chaudière. Il sent en effet l'eau circuler et un elle semble plus chaude dans le bas de la cuve, par là où elle chauffée. Les PJ tente alors d'ouvrir la cuve de l'intérieur, en vain. C'est alors que cette dernière s'ouvre d'elle-même laissant apparaître le visage d'un serviteur Kelgorien pour le moins surpris. Il aide le groupe à sortir de la cuve sans trop posé de question (les PJ peuvent lui expliquer brièvement la situation, l'homme promet de tenir sa langue). Les PJ se retrouvent dans le local central du système de chauffage. La grosse chaudière tourne au ralenti, un léger feu brûlant pour entretenir la chaleur (c'est le printemps en Kelgor, la température n'est pas froide, mais pas encore très élevé). Le groupe peut alors prendre la direction du port.

Arrivés au port, les PJ gagnent le bateau de La Fenda avec lequel ils sont arrivés. Ils ont alors un peu de temps pour réfléchir. Le match commence d'ici deux heures. Le navire de la Guilde des Enfants de Brizio arrivera peu de temps avant. Les PJ savent, par la bouche du roi, que sa fille se trouve sur ce navire et que George Atiakis et Carlos Fiara la libéreront une fois qu'ils seront à bord, les contrats en main. Après réflexion, les PJ décident de s'emparer du navire lors de son, si possible avant l'arrivée d'Atiakis et Fiara.

Suit alors une longue heure d'attente. Puis, le navire la Bonne Fortune entre dans le port et accoste à deux quais du navire de La Fenda. Les PJ effectuent tous un jet Observateur + Scruter afin de déterminer le nombre d'hommes présents à bord, et, éventuellement, le lieu de détention de la princesse. Quel que soit le résultat, les PJ arrivent à la conclusion que le navire, de taille importante, abrite certainement un bon nombre d'hommes en armes. Il leur faudrait une confirmation. Rôder autour du navire aurait pour conséquence d'attirer l'attention des gardes, qui, compte tenu de la situation doivent être sur les nerfs. A ce moment là, un des PJ aura peut-être l'idée de faire appel à Jeanne Zenoni (si aucun n'y pense, jet Rusé facile). Cette dernière est montée plusieurs fois à bord. Elle aura très certainement quelques renseignements. La jeune femme se trouve dans sa chambre à l'auberge. Elle accepte de fournir des renseignements contre la promesse d'un billet retour vers Port-Mac-Kaer (c'est de bonne guerre…). Sébastian s'empresse d'accepter le marché. Jeanne révèle alors que le navire compte, selon elle, une vingtaine d'hommes. La plupart sont des mercenaires Gehemdals, il y aussi un Conjureur Ashragor et deux ou trois Chiens de guerre Felsin. Elle n'a pas la moindre idée de l'endroit où pourrait être enfermé la princesse. Elle suppose que ce pourrait être dans le château d'arrière du navire, là où se situent les cabines des dirigeants.

De retour au port, informations en tête, les PJ peuvent échafauder une tactique : une attaque frontale s'avère impossible et dangereuse pour la princesse. Il va falloir agir en douceur et sous les ordres du jeune Sébastian qui affirme de plus en plus son âme de chef. Une des tactiques possibles est la suivante : Les PJ peuvent nager sous l'eau depuis le navire de La Fenda vers celui des Enfants de Brizio (jet Nage + Résistant très difficile). Ils sont armés d'une seule et unique arme et ne peuvent avoir d'armure. Arrivés à la poupe du navire, les PJ pourront se hisser sur le château d'arrière en évitant de faire trop de bruit pour ne pas alerter les gardes (jet Grimper + Discrétion très difficile).Au cours de l'ascension, les PJ constatent que le château d'arrière est divisé en deux étages comptant chacun trois cabines. Les trois cabines du premier niveau sont inoccupées. Accrochés à la poupe du navire, les PJ entendent des voix provenant de la cabine centrale du second niveau.

S'ils escaladent le château jusque là (nouveau jet Grimper + Discrétion, difficile cette fois-ci), ils découvrent la princesse sous bonne garde : Jeanne n'avait pas menti, se tiennent dans la pièce un Conjurateur et trois Mercenaires Gehemdals.

Les PJ trouvent une fenêtre ouverte au premier niveau et peuvent prendre pied à bord.

Là, le jeune Sébastian décide que le groupe doit se diviser en deux. Le premier contingent surveillera les couloirs du navire et, si l'alerte est donnée, devront contenir les assaillants. L'autre groupe va tenter de libérer la princesse. Les deux groupes se séparent alors : l'un prend l'escalier menant au second niveau pendant que le second monte la garde devant ledit escalier.

Le groupe mené par Sébastian avance prudemment à la queue-leu-leu dans le couloir menant à la cabine où est retenue la princesse Vikkie, lorsque la porte de la cabine s'ouvre. Un garde Gehemdal, tout d'abord surpris, tire son épée et crie à pleins poumons afin d'alerter le reste des gardes. Les PJ vont devoir se battre :

Au final, les PJ parviennent à libérer la princesse pour les uns, et à repousser les gardes pour les autres. Tous (Sébastian, Vikkie, PJ, blessés éventuels) sortent alors sur le pont. Trois gardes semblent vouloir engager le combat, mais se désistent et quittent le navire. Le groupe regagne alors le plancher des vaches, c'est alors qu'ils voient surgir au bout du quai Atiakis flanqué de Fiara et de cinq hommes. Le vieil homme proposent aux PJ de le laisser passer sans faire d'histoires, il promet de laisser filer tout ce joli monde. Les PJ n'ont pas le temps de réfléchir que la princesse entre dans une colère noire, menaçant Atiakis et ses sbires. La tension monte d'un cran lorsque des marins et des dockers s'approchent et, reconnaissant la princesse, se demandent ce qu'il se passe. Les hommes de la Guilde des Enfants de Brizio sortent leurs épées du fourreau et commencent à faire reculer la foule sans ménagement. Carlos Fiara s'avance alors vers le groupe des PJ, rapière en main. Il lance un défi à Sébastian. Sans hésiter, le jeune homme part à l'assaut. Les PJ sont alors quelque peu dépasser…et impuissants face à la situation. En effet, ils comprennent qu'une intervention de leur part dans le duel serait très mal perçue par le jeune La Fenda et son sens de l'honneur Venn'dys. Tous les yeux sont donc rivés sur le combat entre le Duelliste expérimenté et le jeune Prince-Marchand. A la surprise générale, Sébastian fait mieux que se défendre. Son style est certes classique, mais semble gêner Fiara. Atiakis, lui, ne semble pas avoir autant d'honneur que ses deux compatriotes Venn'dys. Au cours du combat, il tente de poignarder par derrière le jeune Sébastian. Ce dernier n'est sauvé que par…la lame de Carlos Fiara. Ce dernier repousse le vieil homme, le réprimandant vertement pour son intervention dans un duel d'honneur. Le vieillard tombe alors à genou, vaincu. Fiara se retourne, s'incline vers Sébastian puis, plonge dans les eaux du port, abandonnant son épée sur le ponton. Les gardes, sans chef, cèdent sous la pression de la foule, et seule une intervention de la princesse leur évite un lynchage.

Les événements de la journée font rapidement le tour de la capitale du Kelgor et les PJ sont désormais considérés comme des héros. Carlos Fiara est activement recherché, mais l'homme semble avoir disparu. Le roi, reconnaissant, déclare l'équipe du Dragon Blanc vainqueur du tournoi (à égalité avec l'équipe du Kelgor, faut pas pousser non plus…). Bien évidemment, la Guilde emporte la concession des carrières de marbre et le jeune Sébastian va pouvoir épouser la princesse Vikkie dés le lendemain. Quant aux PJ, ainsi que les autres membres de la Guilde, ils vont pouvoir profiter de quelques jours de "repos" bien mérités en faisant la fête durant la semaine de réjouissances prévues à l'occasion des épousailles. Il sera temps après cela de revenir à d'autres préoccupations.

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Un MJ pas sympa peut décider que le roi, échaudé par la tournure des événements, décide de fermer son royaume aux Guildes et annule le mariage. Il demande alors à tous les Guildiens de quitter le Kelgor. La princesse de son côté décide de quitter le royaume afin de vivre aux côtés de Sébastian, son père le roi lui accordant, une dot confortable ( équivalent à quelques dizaines de milliers de guilders).