« People are strange... »



Ce scénario d’introduction à Vampire est un peu particulier car les personnages des joueurs sont des mortels.

Le but avoué est d’établir une réelle familiarité entre les joueurs et leurs personnages, ce qui leur permettra, par la suite, de découvrir la société vampirique avec des yeux de nouveau-nés crédibles. Par ailleurs, le thème de l’humanité perdue, si important dans Vampire n’en aura que plus de substance.



AVANT-PROPOS

Pour créer des personnages humains sans avoir recours à un supplément consacré aux chasseurs, il suffit d’utiliser les règles de création de personnages de Vampire en ignorant les disciplines, les historiques, l’humanité et la réserve de sang ainsi que les points bonus. Si les joueurs n’ont jamais joué à Vampire, vous êtes encouragés à leur fournir des fiches de personnages « faites maison » sans aucune mention du jeu auquel ils vont jouer.

Pour les besoins du scénario, les personnages devront faire partie du monde du rock parisien, un milieu à la fois underground et très hiérarchisé où les relations et les contacts ont la plus haute importance.

Les personnages peuvent faire partie d’un groupe de rock, être manager, roadie, organisateur de concerts, membre d’une maison de disques à la recherche de talents, fan de base, etc...

La présence d’un personnage ayant un certain talent de chanteur est souhaitable.



INTRODUCTION

Les personnages se trouvent dans une boîte de nuit parisienne où un concert vient d’avoir lieu (peut-être le leur). Le gérant du lieu, Fabrice un ancien punk plutôt sympa est un de leurs amis communs. Ce dernier, si besoin est, peut servir de prétexte pour réunir les PJs.

En effet, il souhaite les inviter à une soirée qu’organise le soir même l’une de ses relations, un certain « Mojo ».

Mojo est connu dans le milieu pour être le patron d’une boîte de production qui a sous contrat les meilleurs groupes parisiens, Black Room.

La soirée à lieu en banlieue, à Plaisir, dans une maison isolée en rase campagne.



SEX’ N’ DRUGS’ N’ ROCK’ N’ ROLL

Fabrice est prêt à accompagner les personnages en voiture si ces derniers n’en ont pas.

Après plus d’une demi-heure de route, les personnages arrivent devant une grande maison de deux étages aux larges baies vitrées perdue à l’écart de Plaisir, au milieu des champs. De nombreuses voitures sont garées sur le terrain qui entoure la demeure.

A l’entrée, un vigile discutera cinq secondes avec Fabrice, puis laissera entrer le petit groupe.

L’ambiance à l’intérieur est très « hot ». Pour résumer : des filles, des drogues, de la bonne musique (avec une prédominance du rock 70’s et de la Trip Hop).

La maison est noire de monde, parmi les personnalités présentes, citez des musiciens, des mannequins et des personnalités du show-biz que les personnages sont susceptibles d’admirer. Parmi cette foule, à l’insu de tous, se trouvent aussi quelques caïnites, des toréadors pour la plupart, quelques malkavians et brujahs ainsi que deux « filles » de la cacophonie, dont Mojo. Laissez les personnages se tisser des relations parmi les invités, puis faites intervenir Fabrice. Il souhaite présenter les personnages à Mojo.



Ce dernier est assis sur un sofa en compagnie de divers caïnites, dont sa Mère, Joséphine, une élégante femme noire d’une soixantaine d’années aux cheveux coupés à la garçonne.

Mojo est un homme d’une trentaine d’années un peu pâle aux cheveux noirs et courts, il a les oreilles percées et son arcade sourcilière gauche est ornée d’un piercing. Il présente une certaine ressemblance ave Bertrand Cantat, le chanteur de Noir Désir.



Mojo souhaitera la bienvenue aux personnages avec un léger accent anglo-saxon, leur proposant de se joindre à son petit comité pour bavarder et mieux se connaître. C’est l’occasion pour les personnages de se faire connaître en tant que musiciens aux yeux de l’important producteur qu’est Mojo ou bien de se faire mousser en tant que promoteur de  concerts, etc... Mojo fait partie des pontes qu’il faut se mettre dans la poche pour réussir dans le milieu.

Les compagnons de Mojo prendront une part active dans la discussion, cherchant à mieux cerner la personnalité des PJs.

Durant la discussion, les personnages sentiront tour à tour comme une petite chute de tension, en effet, leur tête tourne un peu et ils blêmissent, sûrement la fatigue. Quant à Mojo, il a repris des couleurs.



PARTY OFF !

Soudain, des coups de feu en rafales éclatent et les baies vitrées volent en éclat ! On tire de l’extérieur. Tout le monde se jette au sol sauf Mojo et ses amis ainsi que quelques autres invités dont Fabrice. Alors que certains d’entre eux sortent des armes, Mojo ordonne à deux adolescents d’escorter les invités (mortels) jusqu’à la cave afin de les mettre en sécurité.

Les PJs ont tout intérêt à ne pas jouer les héros, ils ne sont pas armés et une nouvelle rafale vient décorer les murs de trous sinistres.



Les personnages descendent en compagnie de la majorité des invités dans la vaste cave de la maison. On y accède par une trappe et une échelle, et les deux adolescents ont bien du mal à maîtriser les pauvres invités terrorisés qui se précipitent vers l’abri dans le chaos total.

Les personnages se retrouvent donc en sous-sols au milieu des bouteilles de vin, en compagnie de jeunes femmes en robes de soirées plus ou moins déchirées, aux joues inondées de rimmel et d’hommes inquiets et paniqués.

Fabrice est resté à l’étage et il semble bien qu’il soit armé.

On entend des coups de feu provenant du rez- de-chaussée, puis une sorte d’explosion.



Les personnages devraient normalement mourir d’envie de savoir ce qui se passe là-haut et ne devraient pas tarder à soulever la trappe pour y jeter un œil.

Hélas, c’est une très mauvaise idée, en effet, le rez de chaussée est en flammes et une grosse fumée noire en profite pour s’infiltrer dans la cave. Par ailleurs, toute l’installation électrique émet des crépitements peu rassurants.



Les invités sont donc pris au piège dans la cave, et la fumée commence à envahir le sous-sol.

Alors que tout espoir semble perdu, et que les joueurs désespèrent, faites leur faire un jet Perception+Scrutation, difficulté 7.

Trois succès suffisent à remarquer, derrière un porte bouteille, une porte dissimulée. Il faudra s’y mettre à plusieurs pour l’ouvrir. La porte donne sur une galerie à peu près circulaire plongée dans le noir le plus complet. Le tunnel est lugubre, mais il s’agit de la seule sortie disponible.

La galerie est longue de deux kilomètres et ne suit pas un itinéraire droit, les PJs et les autres invités se précipitent donc dans les ténèbres, au risque de se cogner violemment contre un mur ou de trébucher sur une irrégularité et de se retrouver piétinés par leurs compagnons de fuite.



Au bout d’un temps difficile à évaluer, les personnages verront enfin la lumière au bout du tunnel. La lumière en question est celle de la lune et elle vient du haut.

En effet, les personnages sont au fond d’un puits à sec depuis belle lurette. Le puits est, bien sûr, doté d’échelons qui permettront aux personnages et aux invités de regagner la surface.



Les personnages se retrouvent donc au beau milieu d’un champ de maïs, à côté d’un puits, à quatre heures du matin, en compagnie d’une trentaine d’invités épuisés.

Au loin, on aperçoit la maison en flammes, ainsi que les gyrophares des camions de pompiers et des véhicules de police.

Plaisir est à deux heures de marche du champ, et la plupart des invités décident de faire le chemin.

Il reste peu de choix aux joueurs : Les suivre jusqu’à la ville, ou bien retourner sur les lieux de l’incendie.



LES LIEUX DE LA FUSILLADE

Les pompiers sont arrivés sur place une demi-heure après le départ des personnages, en compagnie de la police. Le périmètre autour de la maison est bouclé et les experts sont en train de récupérer les douilles de balles présentes devant la maison. Du côté des véhicules, quatre voitures ont quitté les lieux, dont celle de Fabrice. Si les personnages souhaitent témoigner ou affirment aux policiers qu’ils étaient sur les lieux, on les emmènera au poste, à Plaisir, pour prendre leur déposition.



Près d’un buisson, un des personnages pourra remarquer un tas de poussière noire, on observant un peu mieux les alentours, il en remarquera quelques autres. Un jet de Perception+ scrutation, difficulté 6 permettra au personnage de remarquer, dans l’herbe, un camescope complètement fracassé et, près du buisson, une minicassette de caméscope.



PLAISIR

Plaisir est équipée d’un hôtel et d’une gare de banlieue (mais les premiers trains partent dans une ou deux heures). Il est donc possible, pour les PJs, de se reposer ou de repartir à Paris assez rapidement.

Les personnages peuvent aussi choisir de rester en ville le lendemain pour tenter de glaner des informations sur Mojo.

En discutant avec les habitants, les personnages apprendront que Mojo est connu en ville comme étant un excentrique surnommé « l’Américain ». Il n’allait à sa demeure qu’une fois par mois, toujours pour y donner de grandes fêtes. On l’a peu vu en ville, mais certains disent qu’ils l’ont parfois aperçu le soir, se baladant dans les rues quelques heures avant l’une de ses fêtes.



A la mairie, les PJs pourront consulter le cadastre et apprendre que la maison appartenait à James Sinsmoor, vraisemblablement le vrai nom de Mojo.



CONTACTER FABRICE OU MOJO

Peine perdue, la boîte dont s’occupe Fabrice n’ouvre qu’à 21h et son répondeur indique qu’il n’est pas chez lui. Quant à son portable, il est en mode messagerie. Il en sera de même toute la journée.

Les joueurs peuvent aussi penser à joindre Mojo chez Black Room production. On leur répondra que M. Sinsmoor n’est pas au bureau, mais qu’il est possible de laisser un message. Il n’y a rien d’étonnant au fait que Mojo ne soit pas dans les locaux, car il travaille souvent depuis son domicile. La secrétaire refusera de donner aux personnages le numéro personnel et l’adresse de son employeur.



LA CASSETTE VIDEO

Il est possible de lire la cassette sur un magnétoscope standard à l’aide d’un adaptateur disponible dans n’importe quel magasin spécialisé.

-Lecture :

On voit la maison de Mojo, depuis l’extérieur. On distingue les silhouettes des fêtards. Des hommes en noir armés de fusils mitrailleurs prennent position en face de la grande baie vitrée du rez-de-chaussée. On entend alors la voix du caméraman, une voix de femme : « Bouffe çà Villon ! »

Les hommes en noir se mettent alors à tirer sur la maison, deux fois, puis ses occupants ripostent. Le film tremble alors car la caméraman courre se mettre à l’abri près d’un buisson.

On ne distingue plus les tireurs, mais on entend une explosion et la maison prend feu. Puis, soudain, on entend un nouveau coup de feu et la caméra tombe en arrière, filmant la lune et les étoiles. Mojo apparaît alors en contre-plongée, le regard fou, un sourire cruel au bord des lèvres. Il pousse alors un hurlement strident, qui fera sonner les oreilles des PJs, et le film s’arrête là.



QUELQUES EXPLICATIONS

Que s’est-il passé au juste ?

Bonne question, ami Conteur, voici donc quelques éclaircissements :

Il y a quelques semaines, François Villon, prince de Paris, a découvert une taupe du Sabbat infiltrée à la cour. Il lança alors une chasse de sang contre l’individu et ce dernier fut détruit.

Bien sûr, le Sabbat, qui essaie depuis des années de s’implanter à Paris, réagit mal et décida de se venger. Une meute fut donc envoyée après Mojo, un vampire réputé à tort vulnérable et par ailleurs apprécié de Villon, pour le détruire.

La meute décida de filmer l’évènement et d’envoyer la cassette à Villon pour l’humilier. Cependant, la résistance fut plus importante que prévue et les vampires présents lors de la soirée mirent en échec la meute. Mojo régla son compte à la caméraman, mais fut pris à parti par un autre vampire et la cassette s’égara dans l’affrontement. L’arrivée des pompiers et de la police dipersa les combattants.

Mojo, ses goules et sa coterie trouvèrent refuge à Vélizy chez une goule, où ils passent actuellement la journée. Dès le soir suivant, Mojo préviendra le prince qui fera jouer ses influences pour cacher l’évènement au grand public et qui lancera une nouvelle chasse du sang sur la meute du Sabbat.

Mojo tentera alors de reprendre ses occupations quotidiennes, mais hanté par le souvenir des PJs (et plus particulièrement du chanteur), il cherchera à les revoir.



LA BOITE DE FABRICE

La boîte que gère Fabrice ouvre à 21h et les personnages s’y rendront certainement pour avoir des éxplications. Fabrice est bien là, mais il n’acceptera de parler aux PJs que quelques minutes.

Il les accueillera avec un « Dieu merci, vous n’êtes pas morts ! », puis répondra ainsi :

-Question : Que s’est-il passé ?

« J’en sais rien, mais Mojo m’a dit que les tireurs étaient des dealers qui lui avaient réclamé du fric alors qu’il avait payé la came . »

-Q : Pourquoi avoir laissé les invités dans la cave ?

« Pour vous mettre en sécurité. La maison a pris feu durant la fusillade. L’un des types avait une grenade incendiaire. A cause du feu, il était impossible de revenir à l’intérieur. J’ai cru que vous étiez morts, mais Mojo m’a dit qu’il y avait un passage menant de la cave à l’extérieur. »

-Q : Où est Mojo ?

« Aucune idée, on s’est barré juste avant l’arrivée des flics, et, tôt le matin, on est arrivé chez un ami à lui qui nous a ramené à Paris. J’suis bien incapable de me souvenir du nom et de l’adresse du type. Mojo, on l’a laissé à Bastille, j’ai son téléphone, mais pas son adresse.

(Le numéro est sur liste rouge et ne permet pas de retrouver l’adresse par minitel, Mojo filtre tous ses appels sur répondeur.)

-Q : Pourquoi étais-tu armé lors de la soirée ?

« Là, mon vieux, t’as halluciné ! »



Questionné sur la cassette vidéo, Fabrice leur expliquera que durant l’affrontement, il a perdu de vue Mojo un moment. Cependant, il se montrera incrédule quant à tout élément surnaturel présent sur le film (comme un cri suraigu, par exemple). Il demandera à voir la cassette à son retour.

Il prendra alors congé d’eux prétextant devoir prendre la route pour rendre visite à ses parents, le lendemain, à Nancy (ce qui est vrai). Si les PJs lui ont parlé de la cassette, en route, il passera un coup de téléphone portable à Mojo.



A la sortie de la boîte, le personnage chanteur se verra offrir un tract par une jeune fille qui en distribue à tout le monde.

Le tract est une publicité pour une soirée gothique ayant lieu le lendemain soir, sur une péniche, dans le 13° arrondissement, près de la Bibliothèque Mitterrand. Au dos du tract, une inscription est destinée aux PJs : « Soyez-y ! Mojo. »



BELA LUGOSI’S DEAD

C’est au rythme des chansons de Bauhaus, Christian Death et autres Death in June  que les personnages se fraieront un passage dans la foule de corbeaux vêtus de noir et grimés qui hantent ce soir la péniche. Un peu partout, des danseurs vacillent nonchalamment et, dans les recoins obscurs du bateau, des couples androgynes s’enlacent sensuellement. Un groupe doit jouer ce soir, et la scène est équipée de micros et d’amplis.

Le meilleur moyen de trouver Mojo dans cette foule est de s’adresser à la barmaid. Cette dernière leur indiquera une porte réservée au personnel.

Rien n’empêche les personnages d’aller y frapper, on ne répondra pas, mais la porte n’est pas fermée à clé.

En entrant, les PJs se retrouveront face à un spectacle franchement dérangeant :

Mojo est assis sur un canapé à côté d’une jeune gothique de toute beauté, les personnages pourront d’ailleurs reconnaître la fille qui leur a donné le tract. La jeune fille est en train de se faire un shoot d’héroïne et Mojo la regarde faire avec des yeux avides. S’apercevant de la présence des personnages, il leur demandera d’attendre quelques secondes à l’extérieur puis viendra les rejoindre. S’ils l’espionnent, ils le verront embrasser langoureusement la fille dans le cou.

Mojo a franchement l’air défoncé et son élocution est quelque peu hésitante. Il fera de son mieux pour être clair dans ses propos :

« On m’a laissé dire que vous aviez ...euh, quelque chose qui m’intéresse et qui... me concerne... »

(Que les PJs aient parlé de la cassette à Fabrice ou pas, un vampire du Sabbat était en train de les observer lorsqu’ils trouvèrent la vidéo. Ce dernier fut, un peu plus tard, capturé par un agent du prince. Le vampire lâcha le morceau et Villon ordonna à Mojo de récupérer la cassette et de se débarrasser des Pjs si le besoin s’en faisait sentir. Mais voilà, Mojo et quelques-uns de ses amis préfèreraient étreindre les PJs plutôt que de les tuer).



Au moment où les personnages s’apprètent à répondre, Mojo regarde derrière son épaule, vers un recoin obscur en marge de la piste de danse.

Soudain, un individu massif au visage boursouflé et couturé de cicatrices surgit hors de l’ombre, fonce sur Mojo et lui assène un coup de poing d’une puissance rare, l’envoyant valser jusqu’au milieu de la piste. L’individu part à sa poursuite, écartant sans ménagement les danseurs qui le gênent. Au passage, quelques individus (au teint pâle) tenteront de l’arrêter, sans réel succès à cause de la foule.

Mojo quant à lui, rampe vers la scène et s’y hisse péniblement. Les PJs peuvent tenter d’intervenir, mais le Nosferatu Antitribu les remettra rapidement à leur place. Cela leur permettrait, néanmoins, de faire gagner du temps à Mojo.

Ce dernier parvient finalement à empoigner un micro. Il entonne un chant lugubre et envoûtant, grave.

Soudain, le chant se fait strident et hideux pour se terminer en une note indiciblement fausse. L’être difforme, qui était en train de grimper sur la scène, se bouche alors les oreilles et s’enfuit vers la sortie. En passant devant les PJs, ces derniers, sur un jet de Perception+Vigilance, difficulté 6, pourront remarquer la, disons.... anormale dentition de l’individu. Une fois parvenu à l’extérieur, il utilisera Dissimulation pour disparaître.



Mojo, lui, n’a rien perdu de la scène et il a compris que la Mascarade est désormais menacée par les PJs qui ont vu bien trop d’éléments anormaux pour continuer à vivre. Mais voilà, Mojo veut étreindre l’un des PJs (le chanteur) et les membres de sa coterie (les vampires qui l’entouraient lors de la soirée à Plaisir) ont eux aussi repéré des progénitures potentielles.

Hélas, dans l’assemblée se trouvent des vampires d’une fidélité extrême au prince.

Mojo n’a pas d’autres choix que de donner la chasse.

Tout d’abord, il utilisera Domination pour paralyser l’un des personnages (**Transe). Il descendra alors de la scène en arborant un regard de prédateur, en quelques secondes, il est rejoint par quatre autres caïnites. Les PJs devraient sensément prendre leurs jambes à leur cou.



THE HUNT

A partir de là, les PJs seront pourchassés dans la rue par Mojo et ses amis. Amusez-vous à leur faire très peur, mais gardez en tête que Mojo fait celà pour donner le change. Ceci-dit les personnages n’en savent rien, et s’ils ont un peu d’avance au début, les vampires sont rapides et terrifiants. Rien ne vous empêche, pour augmenter la pression, d’ajouter quelques obstacles bien malvenus, comme un groupe de voyous, un contrôle de police, etc...

Au final, les personnages « parviendront » à semer les vampires.



A CRUEL AWAKENING

Le lendemain, quel que soit le lieu où ils finirent la nuit, les personnages sont réveillés par quelqu’un qui vient frapper à leur porte.

Il s’agit de Sandra, la petite gothique qui était avec Mojo sur la péniche. Il pleut et elle a l’air affolé. Elle a, avec elle, un grand sac de sport.

Elle expliquera aux PJs sa situation :

Sandra dit être tombée sous la domination de Mojo il y a deux mois. Mojo est un vampire qui se sert d’elle pour se nourrir et s’amuser. Habituellement, elle n’a pas la force de lui résister, mais les récents évènements ont affaibli le monstre et elle a réussi à échapper à son emprise. Elle expliquera aux PJs que Mojo veut les tuer car il pense qu’ils l’ont démasqué, quant à elle, elle souhaite en finir avec le vampire.

Elle ouvrira son sac, montrant aux PJs tout un arsenal de lampes torches, de crucifix, de pieux, de flacons d’eau bénite, et de chapelets d’ail. Elle sait où se trouve Mojo durant la journée et requiert l’aide des PJs pour l’éliminer.

Selon elle, Mojo dort dans la cave d’un immeuble à Bastille.



HUNTERS HUNTED ?

Le 21 rue Bourdon est un immeuble doté d’une cour intérieure. Sandra connaît les codes d’interphone permettant d’accéder aux caves.

Ces dernières forment un dédale réparti sur deux niveax souterrains, l’antre de Mojo est située au second sous-sol. La salle où repose Mojo est fermée par une porte de métal dotée d’une serrure et Sandra en a la clé. La pièce est vaste, et au fond se trouve une caisse de 2m. sur 1m.

Une fois entrés dans la pièce, la porte se refermera et avant de pouvoir agir, on enfermera les personnages de l’éxtérieur. Bien sûr la caisse est vide. La clé utilisée pour fermer la porte est encore dans la serrure, il est donc impossible d’ouvrir de l’intérieur.

Rappelons qu’il est impossible d’utiliser un téléphone portable sous terre.

Les personnages sont pris au piège. Durant leur captivité, Sandra (qui, bien sûr, est dans le coup) feindra de ne pas comprendre et aura l’air sincère.

Le soir venu, les PJs sont crevés et affamés.

Un peu plus tard, à l’extérieur, la nuit tombe et Mojo va plaider une nouvelle fois la cause des PJs auprès du prince Villon, qui finit par accepter d’en faire des membres de la Famille.

Soudain, vers 21h, la porte s’ouvre. Dans l’encadrure se tient un homme de haute taille, derrière lui se trouvent Mojo et ses amis, dont Fabrice. L’homme est, lui aussi, un vampire. Il utilise Domination ou Puissance pour désarmer le PJ le plus agressif.

Mojo et les autres entrent alors dans la pièce et ferment la porte derrière eux. Les personnages pourront remarquer que les cheveux de Mojo ont singulièrement poussé, et ainsi le reconnaître. Il s’agit de...Jim Morrisson !

Si les personnages brandissent crucifix et ail, une voix viendra de derrière eux, celle de Jim/Mojo (*Melpominée) et leur dira sur un ton sarcastique : « Ne soyez pas ridicules ! »

Jim souhaite discuter :

« Nous sommes bien ce que vous croyez et vous avez découvert notre existence, ce qui nous met en péril. Nos lois sont strictes et vous devriez mourir. Cependant, chacun de vous a un potentiel, un réel talent. Vous avez donc le choix, celui que bien peu d’entre nous ont eu : la mort ou l’immortalité. »

Laissez les personnages prendre leur décision et ils seront exaucés.

Les amis de Mojo sont des vampires de clans divers, ce qui vous permettra de choisir pour chaque personnage un clan adéquat, ou de laisser le choix aux joueurs. Le personnage chanteur aura l’honneur de devenir membre des filles de la Cacophonie avec, comme Sire, une pointure.

Après l’étreinte, les vampires expliqueront aux nouveaux nés les lois du sang et les encadreront dans leur première chasse.

Pour les personnages, une nouvelle vie de ténèbres commence. This is the end... And the Beginning.



MOJO/ JIM MORRISSON/ JAMES SINSMOOR : Fille de la Cacophonie, 10ème génération, Melpominée 4, Domination 3.

Etreint à la fin des années 70 par Joséphine Baker, Jim Morrisson, après une période d’hédonisme pur, commence à s’interesser à la politique vampirique. Il est inquiet des progrès du Sabbat en région parisienne et fait de son mieux pour aider la Camarilla. Il est apprécié de Villon.



NOSFERATU DU SABBAT : 12 ème génération, Puissance 3, Dissimulation 2.



SANDRA et FABRICE : Goules de Mojo.





Matthias Haddad.

Nombre de signes (espaces compris : 23381)



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