L'AAKSHAN


Un mini-scenario pour GURPS medieval-fantastique

Les regles de base de Gurps sont necessaires pour jouer cette aventure, ainsi que le supplement Magic. Les personnages peuvent etre debutants (100 points).

Introduction

Selwen est une grande ville cotiere d'environ 70 000 habitants, ce qui, pour un contexte medieval-fantastique, est considerable. Elle se trouve dans la partie Est d'une grande ile appelee Gönskalk. A l'est de Gönskalk se trouve une autre grande ile dominee par l'Empire Huerinn, une puissance militaire et magique de premier rang comparable aux Lunars de Runequest.

Vous etes bien sur libre d'ignorer ces details si vous le souhaitez et de situer cette aventure dans le monde que vous utilisez d'habitude.

L'Empire Huerinn, qui a des visees expansionnistes, s'interesse a Gönskalk, territoire tempere, fertile et boise, et a envoye de nombreux espions preparer une eventuelle invasion de Selwen, ou les populations de navigateurs les plus bigarrees se croisent.

Les PJs sont censes etre de petits aristocrates ou des aventuriers natifs des comtes forestiers de Gönskalk et qui sont alles chercher fortune dans la grande ville. A la discretion du MJ, ils peuvent travailler pour la police secrete du Duc Ostian de Selwen (70 ans) et etre ainsi bien informes de ce qui se passe dans la cite. Ils devraient idealement disposer des competences Area Knowledge et Streetwise a 13 au moins.

Par une belle soiree de mai, les PJs deambulent dans le quartier du port. Le soleil acheve de fondre dans l'ocean et donne aux tours de la ville un aspect irreel. Seul le cri des mouettes vient troubler la quietude du littoral doucement balaye par le ressac. Tout a coup, ils sont temoins d'une scene etrange: sur un petit sentier cotier, une altercation oppose deux hommes de type physique huerinn (jet d'Anthropology) vetus comme des guerriers a un troisieme, qui porte des vetements d'aristocrates. Au bout de quelques secondes, l'un des deux guerriers frappe au visage l'aristocrate qui bascule et fait une chute de ving metres dans les flots legerement bouillonnants.

Il fait trop sombre pour lui porter secours, et l'eau est trop froide. Plusieurs temoins se mettent alors a crier et enjoignent les PJs de poursuivre les malfaiteurs. Helas, ceux-ci ont tot fait de semer d'eventuels poursuivants sur le sentier, car celui-ci mene tres vite a un dedale de grottes qu'il vaut mieux explorer de jour avec des renforts si l'on tient a la vie.

Apres environ dix minutes, la garde de Selwen arrive et les PJs sont interroges comme principaux temoins. S'ils beneficient de l'avantage Law Enforcement, il y a fort a parier qu'ils voudront participer a l'enquete.

Le lendemain, les eaux ou l'aristocrate est tombe sont sondees, mais aucun corps n'est repeche. C'est tres etrange, car cette zone n'est pas vraiment profonde, et le coefficient de maree est tres faible ce jour-la. En outre, on devrait pouvoir au moins recuperer des objets ayant appartenu a la victime.

Les autorites de Selwen sont assez negligentes: si un PJ possedant le sort Breathe Water plonge dans l'ocean et reussit un jet de Perception dans la zone ou l'inconnu est tombe, il trouve une petite broche representant une anguille qui se mord la queue. Un jet reussi d' Anthropology ou d' Area Knowledge -4 permet de savoir que c'est le symbole de l'Infini et de la Permanence dans la civilisation des marins. Des recherches a la Bibliotheque Ducale peuvent mettre les PJs sur la piste d'une mysterieuse fraternite d'armateurs -la Guilde des Navigateurs- presentee de maniere tres allusive et apparemment controlee par une grande famille -les Karikk- dont les heritiers males se ressemblent beaucoup, a en juger par les portraits en medaillon qui figurent sur les registres de commerce.

Le fin mot de l'histoire

Daksian, l'homme tombe a l'eau, est un immortel faisant partie d'une societe secrete selwenite nommee l'Aakshan et versee dans les arts occultes. L'Aakshan compte environ une vingtaine de membres sur tout Gönskalk, la plupart residant a Selwen. Personne ne connait l'existence de ces immortels, meme pas le Duc. Certains d'entre eux sont des magiciens, mais pas tous. En fait, l'Aakshan profite de la permanence remarquable de ses membres pour tenter de noyauter le pouvoir selwenite au fil des siecles, meme si la majorite des immortels n'ont que faire des intrigues politiques et n'aspirent qu'a vivre en paix et a amasser le plus possible de savoir. Toutefois, la societe represente un allie de poids dans la mesure ou elle a compile une masse astronomique d'informations sur la region de Selwen et meme le reste du monde qui pourraient servir a beaucoup de gens. En outre, certains de ses membres ont eu le temps necessaire pour developper des competences et des sorts a un niveau impressionnant, meme s'ils ne sont pas tres nombreux. Ces immortels arretent de vieillir apres l'age de 40 ans et ne peuvent mourir naturellement, il faut leur infliger des degats de broyage, d'entailles ou d'empalement de facon a leser leurs organes. Quand Daksian est tombe a l'eau, par exemple, il s'est noye mais est revenu a la vie apres quelques rounds. De meme, un immortel mort de faim ou de froid revient a la vie apres 1d+4 rounds.

Les deux "assassins" de Daksian sont des Huerinns infiltres dans Selwen qui preparent une eventuelle entreprise de destabilisation du pouvoir ducal. Ce sont des guerriers, mais l'un d'entre eux est aussi sorcier et il a invoque un demon dans l'auberge ou il loge en plein centre de la cite. Les immortels ont senti l'invocation et tentent de persuader les Huerinns de bannir le demon et de quitter Selwen. Les deux espions, ignorant totalement a qui ils ont affaire, ont cru agir intelligemment en se debarrassant de Daksian. Se sentant reperes, ils font venir d'autres espions huerinns et comptent sur le demon pour se debarrasser de leurs adversaires.

La ou l'affaire se complique, c'est que les autorites selwenites prennent l'Aakshan pour une societe de demonistes, malgre l'action des immortels du pouvoir ducal. Les PJs vont se retrouver meles a toute l'affaire, et chaque camp tentera de les utiliser a ses propres fins.

La Guilde des Navigateurs

Questionner cette organisation, en particulier son chef Haliam Karikk, n'est pas tres dangereux pour les PJs car l'Aakshan n'a pas l'intention d'eliminer tout de suite d'eventuels fouineurs. Comme avec les Huerinns, ils tentent tout d'abord de se faire aimables et persuasifs.

Si les PJs decident d'espionner Karikk, ils risquent fort de surprendre Daksian qui, ayant enfile des vetements secs, vient faire son rapport a son superieur. N'ayant pas eu le temps de voir les PJs lors de sa chute dans la mer, il ne les connait pas et ne se mefie pas. Toutefois, il soupçonnera quelque chose s'il se sent file. Les PJs n'ont aucun interet a chercher la confrontation avec l'Aakshan, surtout que personne ne les croira s'ils declarent que Daksian a survecu a la noyade, puisqu'il n'est pas magicien et qu'il ne dispose pas d'objets magiques (d'ailleurs fort rares a Selwen).

Les Huerinns

Selwen est une grande ville, mais les choses se savent vite dans le milieu. De plus, les petits malfrats de la ville voient d'un mauvais oeil les visees de l'Empire, car on dit les Huerinns assez rigoristes. Des PJs possedant des contacts peuvent en apprendre un peu plus sur le "meurtre" de Daksian. Des pecheurs affirment avoir vu un aristocrate emerger de l'eau a proximite de la falaise dont Daksian a chute. Il est aussi possible qu'un petit malfrat ait assiste a la scene et qu'il soit en mesure d'identifier les deux huerinns. Il peut indiquer leur repaire aux PJs: une petite auberge dans le centre de Selwen, rue de la Dague. Attention, cependant, l'Empire a pas mal de contacts a Selwen, meme si le nombre d'espions qui y sont bases en permanence est encore faible, pour des raisons de discretion evidentes.

La police secrete selwenite

Les PJs qui reussissent un jet d'Acuite Visuelle peuvent se rendre compte qu'ils sont files par d'etranges individus, a savoir des membres de la Surete Ducale qui prennent Karikk pour un puissant demoniste et qui ont eu vent de l'existence de l'Aakshan, meme si le Ministre de la Police, Aagon Wzent, est lui-meme membre de l'Aakshan. L'histoire de Daksian achevera de les convaincre que Karikk est bien demoniste et que Daksian est lui-meme une creature de l'Enfer. Ne comprenant pas le role exact des PJs dans cette affaire, ils les prendront peut-etre pour un groupe de demonistes rivaux, ou meme d'agents huerinns, et se montreront extremement prudents. Un jet de Psychology permet aux PJs de se rendre compte que ces gens qui les suivent semblent les craindre. Il y a cinq + nombre de PJs agents en activite permanente, et ils portent tous des symboles sacres qu'ils agitent au visage des PJs s'ils sont decouverts, comme s'ils avaient affaire a des creatures malefiques.

L'Aakshan

Cette organisation doit rester la plus etrange possible dans l'esprit des PJs. Il serait interessant qu'ils prennent ses membres pour des demonistes et Haliam Karikk pour un necromant. Le quartier general de l'Aakshan se trouve dans une luxueuse villa du centre de la ville, a proximite de la residence d'Aagon Wzent, "un citoyen au-dessus de tout soupçon". Mais certaines reunions d'urgence peuvent eventuellement se tenir au siege de la Guilde des Navigateurs, sur le port.

Parmi les personnalites selwenites qui composent l'Aakshan, on peut noter:

Harwan de Kalv, lieutenant dans la garde personnelle du Duc Ostian.

Enoto Halarstan, riche marchand qui commerce occasionnellement avec l'Empire Huerinn et qui a decouvert l'infiltration des agents speciaux.

Nogan Kralakk, astrologue et alchimiste, qui a "senti" l'arrivee du demon en ville.

Tovrak Hovrak, ancien mercenaire reconverti dans les services secrets depuis qu'il a decouvert qu'il etait immortel et qu'il serait vraiment trop bete qu'il se fasse occire en combat.

Les possibilites qui s'offrent aux PJs

S'ils sont bien informes, tot ou tard ils retrouveront soit Daksian soit les Huerinns, et en tout cas, ils seront files par la police secrete selwenite.

S'ils se montrent trop dangereux pour l'existence de l'Aakshan, Wzent peut les faire eliminer, mais il repugne a la violence.

Les rivalites internes au Ministere de la Police peuvent degenerer en guerre secrete entre espions au service de l'Aakshan et les autres fonctionnaires qui soupçonnent la Guilde des Navigateurs d'etre des necromants.

Si les PJs localisent le demon rue de la Dague et font une entrée en force pour l'eliminer, ils gagneront la confiance de l'Aakshan mais la police ducale sera convaincue que cette organisation est un repaire de demonistes avec laquelle les PJs collaborent (Apres tout, n'ont-ils pas essaye de faire disparaitre des preuves -le demon -?) A moins qu'ils ne soient pris pour des demonistes rivaux par l'un ou l'autre camp…

La meilleure solution consiste peut-etre a tenter d'elucider la situation en essayant de comprendre qui fait quoi exactement. Daksian peut se reveler un interlocuteur precieux si les PJs sont assez rapides, car il ne les connait pas avant que Karikk ne lui parle d'eux.

Faire parler les Huerinns est aussi une bonne solution, car cela permet aux PJs d'avoir plus de recul sur les evenements qui se produisent a Selwen.

Il est preferable qu'ils choisissent le camp de l'Aakshan, car la police ducale n'est pas tres comprehensive et le regime politique, menace par les machinations de l'Empire Huerinn, est tres instable.

Capturer et interroger des agents selwenites peut etre utile -quoique dangereux- pour obtenir des informations. Les PJs ne seront jamais arretes par la police ducale tant que Wzent la controle et enterre les enquetes sur l'Aakshan, car il est parvenu a convaincre les autres officiers qu'il valait mieux former une souriciere autour d'eux au cas ou de nouveaux demonistes se manifesteraient.

Eliminer le demon peut aussi permettre aux PJs de disculper plus facilement l'Aakshan, car les Huerinns peuvent faire croire en dernier lieu que c'est l'organisation qui a procede a l'invocation, surtout s'ils decouvrent que celle-ci est constituee d'immortels, detail qui pourrait aussi beaucoup interesser le Duc Ostian pour asseoir un peu plus son emprise sur la cite et avoir acces a des secrets vieux de plusieurs siecles.

Enfin, des renforts huerinns pourraient bien arriver sous la forme d'une dizaine d'espions supplementaires, suscitant quelques reglements de compte bizarres dans certaines tavernes de Selwen. Les PJs peuvent profiter de la situation pour preter main forte a la police ducale et tenter ainsi de se disculper d'etre des demonistes.

Les PNJs ESPIONS HUERINNS

ST 12 DX 13 IQ 9 HT 12 Move 5 Dodge 5 Parry 7 Block - Armure de cuir renforce PD 1 DR 2 Enc 0

Avantages:
Combat Reflexes, Acuite visuelle +4, Volonte +4.

Desavantages:
Fanatisme, Brutes.

Competences:
Broadsword 15, Stealth 15, Streetwise 14, Gambling 14, Horse Riding 12, Area Knowledge (Selwen) 12.

Arme:
Epee large 1d+1 cut/1d-1 imp.

(Caracteristiques identiques pour les agents de la police ducale, mais avec 13 en Broadsword, 14 en Stealth et 15 en Area Knowledge).

LE DEMON (MAFOOKAS)

ST 16 DX 8 IQ 17 HT 15/25 Move 7 Dodge 7 Parry - Block - Peau chitineuse PD 2 DR 4

Avantages:
Regenere 1 pt de Vie/round, Move +2 (deja compte), Magical Aptitude 2, Invulnerable au feu.

Desavantages:
Ne peut pas sortir du pentacle ou il a ete invoque, Vulnerabilite (Les sorts de Froid lui causent double degats), Griffes.

Competences:
Coup de Griffe 16, Fast-Talk 18, Intimidation 16, Spell Throw (Fireball) 17. Sorts: Sense Foes 21, Sense Emotions 21, Sense Life 20, Fear 18, Terror 20, Panic 20, Truthsayer 20, Compel Truth 19, Mindreading 20, Mind Sending 20, Ignite Fire 18, Create Fire 20, Extinguish Fire 18, Shape Fire 21, Fireball 20, Explosive Fireball 20, Breathe Fire 18, Apportation 20, Telekinesis 20, Itch 21, Spasm 20, Clumsiness 20.

Arme:
Griffes 2d+1 cut/2d emp.

Ce demon tres dangereux a ete invoque dans une petite salle au premier etage de l'Auberge des Nautes, rue de la Dague. Il peut se deplacer dans toute la piece, mais pas en sortir. Ainsi, il est tres difficile de le tuer a distance, il faut s'introduire dans la piece pour le combattre. A moins, bien sur, de faire s'ecrouler toute l'auberge (mais pas d'y mettre le feu).



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