ARTEFACT ET HERESIE

 

Si vous possédez le Manuel du franc-tireur, vous remarquerez une certaine ressemblance avec l'un des "dossier de tonton McBride". Cependant, ce scénario a été grandement amélioré et agrandi.

 

L'INTRO:

            Durant l'une de ces matinées glauques où votre (vos) personnage(s) se réveillent avec la gueule de bois, un homme d'une cinquantaine d'années rentre dans le bureau et entame la discussion : Il se présente comme étant le colonel  Chase Byrne, l'un des héros de la guerre sainte contre la Symétrie obscure, actuellement à la retraite après 35 ans de bons et loyaux services sous les ordres du Cartel. Il a une morphologie qui témoigne d'années d'entraînements intensifs, et les cheveux quasiment tous blancs. Le colonel a passé sa vie à traquer toutes formes d'obscurité et, en tant que Blood Berets,  a pris une part active à la destruction de la citadelle du Néfarite Kavitris. Autrement, c'est une sacré pointure.

            Durant l'attaque de la citadelle, l'escadron du colonel découvrit un artefact Obscur, une sphère dégageant une lumière bleue, et qui semblait être l'une des principale source d'énergie maléfique du Néfarite. Ces 6 hommes décidèrent donc de briser l'objet en question, ce qui permis aux autres troupes en faction de pénétrer plus facilement à l'intérieur de l'édifice et de venir à bout de ces occupants. A l'issue de cette bataille, l'escadron impérial décida de ce partager les morceaux de l'Artefact, un morceau chacun, afin que personne ne puisse le recomposer et permettre à la Symétrie Obscure de profiter d'un tel apport d'énergie.

            Le colonel possède donc un morceau de l'artefact et désire que, pour 10.000CC, les PJ retrouvent tous les autres ex-équipiers et leur rachète leur morceau. Si les PJ posent un peu trop de questions, le colonel répondra qu'il a repris du service pour le Cartel, dont les ingénieurs désirent étudier l'objet en entier. Le colonel donnera aux PJ un disque dans lequel il est écrit les noms et adresses des autres possesseurs d'artefact:

_ Sergent William McCallum

_ Caporal Henry Postle

_ Pete Waith

_ Fack Smith

_ Dann Perry

(je sais, les noms sont bâtards, vous avez absolument tous les droits pour les changer!!!)

Le colonel descend à l'Impérial Hôtel et donne aux PJ son numéro de portable.

 

                                                            LES EMBROUILLES

Voici une liste des différents petits désagréments qui peuvent entraver la marche sainte des PJ vers la Lumière…Vous avez parfaitement le droit d'en rajouter où d'en virer (si vos PJ sont trop mal en point). Cependant, essayer de garder ceux qui sont important pour le déroulement logique de l'aventure.

 

            _ Les 5 vétérans ne sont pas durs à retrouver car ils habitent tous Luna. Cependant, aucun d'entre eux ne désirera se séparer de sont morceau, pour quelque prix que ce soit. De plus, personne ne donnera d'explication à ce geste. Normalement, les Personnages doivent rendre compte de l'avancement de leur enquête au Colonel, et après qu'ils soient allés chez les 5, ils recevront leur argent, puis…les choses se gâtent…

 

            _ Les vétérans commencent à mourir les uns après les autres, de manière assez horrible. Généralement, on ne retrouve d'eux qu'une compote rouge( avec des morceaux!) étalée du sol au plafond de leur appartement. De plus, à chaque fois, le morceau d'artefact avait disparu. Faites donc subir à vos personnages un interrogatoire musclé de la police, ça les motivera, d'autant qu'ils sont les dernières personnes à avoir vus les vieux avant que ces derniers ne trépassent. Mais tous ne sont pas morts: le dénommé Pete Waith s'est enfui a temps et retrouve les PJ, affolé, dans leur bureau. Paralysé par la peur (peu commun pour un ex-bloodberets) il se met vite à chanter: Il avait confié son morceau d'Artefact à son fils, afin que celui-ci le mène à la Cathédrale en lieu sûr, mais son fils a eu un grave accident de la route et le bout de cristal a disparu. Au commencement, comme l'a dit le colonel, l'escadron conduit par ce dernier brisa l'Artefact et s'en distribua les morceaux, cependant, il est fort louche que le colonel désire le reconstituer étant donné que tous avaient promis de ne jamais se séparer de l'objet , de ne jamais le vendre.

Si les PJ effectuent un minimum de recherches, ils s'apercevront que le colonel Byrne n'a pas repris de service, qu'il a quitté Luna juste après la vague de meurtres et qu'il possède une villa sur Vénus.

 

            _ Les PJ auront certainement recours à la Confrérie, ou alors ce sera elle qui les fera convoquer. Les PJ se verront donc conférer une nouvelle mission: rattraper le colonel et ramener l'artefact à la Cathédrale la plus proche. La Confrérie est débordée en ce moment par une brusque remontée de mutants et d'Hérétiques des égouts de la ville (très certainement liée à la réunion des fragments magiques) et ne pourra donc pas vous fournir d'hommes. Cependant, la forme rondelette de 100.000cc par personne convaincra les plus réticents de vos PJ.

 

            _ Le colonel a une sacrée avance et vas tendre de joyeux pièges tout au long de l'aventure. Tout d'abord pour le trajet jusqu'à l'astroport, les PJ seront pris en chasse sur l'autoroute par une horde d'Hérétiques en motos qui tenteront par tous les moyens  de les exterminer. Débrouillez-vous pour que les poursuites en voiture aient un air de "Taxi" à la mode de Mutant.

 

            _ J'allai oublier: le voyage jusqu'à Heimbourg, ville Bauhaus mais très cosmopolite, est payé par la Sainte Confrérie. Mais il faut faire bouger vos persos durant les 1D6+3 jour de traversée en 2de classe. Organisez donc des tournois de tirs, de bras de fers, des bastons général dans l'endroit très mal famé qui tient lieu de bar, des chasses au passagers clandestins organisé par le capitaine…

 

            _ Une fois arrivés à Heimbourg, les PJ vont très certainement se renseigner auprès de l'Impérial Hôtel de la ville, où a l'habitude de descendre le Colonel. Malheureusement ce bon vieux Byrne les a encore précédé et a déjà pris la poudre d'escampette. Mais si les PJ fouillent un peu, il pourront trouver une note concernant une réservation pour l'Express qui se rend jusqu'à Admuire, une petite bourgade profondément Impériale dans laquelle le colonel possède sa petite villa.

 

            _ Pour se rendre à la gare, les PJ seront obligés de demander un taxi, et…non…si si!!! C'est taxi foireux. Autrement dit, c'est un Hérétique qui conduit et qui les conduit dans une petite ruelle prétextant un raccourci…petite ruelle où attendent quelques autres amis du chauffeur…

 

            _ après s'être sorti de ce nouveau pétrin, les persos devrons prendre l'Express afin de suivre le même trajet que Chase Byrne. Le train est un petit convoi de voyageurs et de marchandises, tiré par une grosse locomotive diesel armée d'une tourelle à autocanons jumeaux calibre 50, car sur un trajet de18 heures, on ne sais jamais…Je suis désolé, mais j'ai pas pu résister à l'assaut du train par les troupes des Légions Obscures. Mettez des monstres partout: sur le toit, dans les couloirs, les compartiments, les toilettes et les porte-bagages, etc… Dans cette partie de l'aventure, faîtes comprendre à vos PJ que le seul moyen d'arriver à bon port est d'éviter à tout prix que la loco s'arrête. Il faut donc qu'ils remonte jusqu'à la tête du convoi et défendent la locomotive pour atteindre la vitesse suffisante à l'arrêt des combats.

 

            _ Si vos persos parviennent à s'en sortir, ils se rendront logiquement au domicile du colonel. Si l'aventure se déroule à peu près comme chez moi, vos PJ mettront en place un plan tactique complexe pour parvenir à rentrer sans trop perdre de PDVie dans la maison. Mais vous, MDJ, rigolerez bien, car vous saurez qu'à l'intérieur de la baraque ne se trouvent qu'une infirmière (fort jolie) et un ex-colonel bloodberets de l'armée Impériale, LE VRAI…

Après moultes  facéties, normalement, le PJ échangeront quelques mots avec le colonel, qui n'a pas quitté sa villa depuis 3 ans, vu qu'il est resté cloué au lit, la moitié du corps paralysé par le dernier sort d'un Néfarite agonisant. Le pauvre homme n'a donc aucun rapport avec l'affaire si ce n'est que l'on lui a volé son fragment d'Artefact ce matin: un homme ce faisant passer pour un Missionnaire de la Confrérie a profité d'une minute d'inattention pour arracher littéralement le coffre-fort de son socle, une bonne partie du mur avec.

 

            _ Mais pendant ce temps, une drôle d'agitation semble grandir dans la rue: si les PJ jettent un coup d'œil par la fenêtre, ils verront toutes les plaques d'égouts de la rue se soulever une à une, et des Hérétiques et mutant sortir par dizaines. Bien entendu, la rue est bientôt transformée en champs de bataille urbain, mais le gros des troupes semble se diriger vers un même point, une colline dénudée à quelques kilomètres de Admuire.

 

            _ Seuls les persos savent ce qui ce passe réellement: le faux colonel a réuni toutes les pièces du puzzle et se trouve en haut de la colline pour rassemble ses troupes. De plus l'énergie de l'Artefact lui donne une puissance phénoménale. Il faut briser à nouveau la boule (avec un fusil haute précision par exemple), et empêcher toutes les créatures maléfiques de s'approcher du lieu.

 

            _ les PJ recevront l'aide (à temps) d'un détachement d'Inquisiteurs et de Mystiques (ayant flairé la symétrie obscure), indispensables à l'affrontement d'un Néfarite, hé oui!, car dès que le faux colonel recevra les premiers pruneaux, sa forme changera et il apparaîtra sous sa véritable identité: le Néfarite d'Algeroth Kavitris. Débrouillez vous pour que la fin soit un véritable calvaire, les PJ devant lutter entre les sorts Maléfiques et les hordes Hérétiques.

 

 

 

 

Des conseil pour "Artefact et Hérésie":

- Pour les PNJ, faites des archétypes à l'avance, ça évite les litiges et ça permet de gagner du temps.

- Faites les plans de tous les lieux supposés "à risque" et où ça risque de saigner. Utilisez aussi des plans-types que vous pourrez réutiliser.

- Arrangez-vous pour que vos PJ sentent le manque de temps qui les presse. Cela évite aussi qu'ils aillent s'embrouiller dans des histoires parallèles comme j'ai parfois vu.

- ne faites pas attentions aux fautes d'orthographe…

 

 

 

 

Faites donc courir vos joueurs dans ces jungles urbaines,  faites leur casser du mutant, faites les stresser, faites chauffer les canons de leurs cracheuses-de-plomb, faites les suer, faites les saigner!!!……Mais surtout, faites les s'amuser!

 

 

 

 Pour d'autres conseils, allez voir sur mon site:

http://www.multimania.com/elpadrino                                                 

Des news concernant le Film Mutant Chronicles sont aussi disponibles sur le site, dans la rubrique des news.

 

 

 

BON JEU A TOUS