Mystère et bol de riz


Proverbe japonais:

" Essayer de lever un gros poisson est une tâche difficile à accomplir, et elle mène bien souvent dans la fraîche rivière "


Ce scénario se déroule à Osaka. Ainsi il faudra que vous trouviez une raison pour que vos joueurs s'y rendent. Toutes les classes de personnages peuvent être jouées, mais il faudrait au moins un Samouraï dans l'équipe. Il serait bien aussi que ces personnages n'aient pas un niveau supérieur à 3, sinon vous serez obligé de réévaluer toutes les caractéristiques de leurs adversaires potentiels. Pour introduire d'éventuels Samouraïs, voici une petite proposition. Ils vont devoir se rendre à Osaka pour la fête du printemps, tout simplement pour porter des missives de voeux au Daimyo de cette ville.

Ce scénario d‚bute avec la rencontre avec un jeune rônin du nom d'Hoshiro sur la grande route qui mène à Osaka. Celui-ci leur demandera s'il peut les accompagner. Ils apprécieront certainement sa compagnie, il leur confiera qu'il vient à Osaka pour rejoindre sa fiancée pour enfin pouvoir l'épouser. Mais nous verrons que les problèmes vont vite tomber sur ce pauvre jeune Bushi. Il est possible pour l'un de vos joueurs de prendre le personnage de Hoshiro pour la partie. Vous trouverez ses caractéristiques et son background ci-après. Le scénario comme vous le verrez se compose de trois parties, la première traitant de la ville elle même, la deuxième partie détaillant les événements qui surgiront pendant la semaine de Mutsuki, et enfin une troisième partie décrivant les personnages non joueurs. Vous aurez même droit à un tableau établissant clairement la chronologie des divers événements.

1ère partie: La ville d'Osaka

Quelques généralités.

C'est une grande ville de 200 000 habitants. On peut y trouver une douzaine de temples, une dizaine de lieux saints, à peu près quinze écoles et bien sûr quelques maisons de jeu. Le revenu annuel des taxes est fixé à environ 6000 kokus. Evidemment le Daimyo réside dans un palais luxueux, placé au centre de la cité. Deux remparts entourent Osaka pour la protéger. La voie sur la mer est largement ouverte, le cabotage est très développé. (Le poisson n'est pas rare dans cette ville).

Quand nos aventuriers arriveront ce sera la fête. De nombreuses représentations de divers artistes ont lieux sur les places publiques. Des concours sont ouverts, ce sont par exemple des compétitions de buveurs de saké, des tournois de combat à main nue ou au bâton...Les auberges sont presque toutes pleines, il en reste quatre où il y a encore des chambres de libre. (les samouraïs seront quant à eux invités par le Daimyo). Bien sûr, il y a des lieux très intéressants à voir et à visiter, ce sont par exemple: "les bains de la rivière" (une maison de bains et de thé); "Aux dés d'or" (une maison de jeu très connue); "le théâtre d'Igushi" (un théâtre No très réputé).

En ce qui concerne l'ordre public, le chef de la police Mino-Oyama a déployé ses effectifs en conséquence. En effet la police est préoccupée par la fête qui pourrait causer des débordements, mais il y a aussi la venue d'un Kuge Impérial. Mino-Oyama a jusqu'ici été efficace, certes les activités des Yakusas sont assez importantes à Osaka mais on vit avec et il n'y a pas de problème. Il faut dire aussi que les policiers n'aiment pas trop se frotter aux Yakusas. Autrement dit, tout le monde y va de sa magouille et tout va bien dans le meilleur des mondes.

Il est à signaler que l'entrée dans la ville en cette période est payante. Il existe plusieurs portes, à chacune d'elles sont postés deux gardes Ashigarus qui réclament un tribu et s'assurent que les aventuriers ne portent pas d'armure dont la CA serait supérieure à 3. La somme à payer est de 5 Pb.

Les auberges.

_Le Lotus Bleu.(auberge type moyenne).

Cette auberge est tenue par un ancien rônin qui collabore maintenant avec le clan Yakusa du père de Mariko (Cf personnages). Elle semble tout à fait normale au premier abords, mais il existe un sous-sol qui abrite les fumeurs d'opium. On y accède par une trappe qui se trouve dans une pièce portant l'inscription privé, et qui si l'on y pénètre se trouve être un bureau. La trappe est située sous le tapis. Sont présents: l'aubergiste (Bushi niv 2) et deux Yakusas (niv 1) qui sont au sous-sol. Bien sûr une partie des recettes est versée au clan. Il y a un retrait toutes les semaines.

_Au Dragon Doré.(auberge assez mal famée).

Contrairement à ce qu'on pourrait croire, c'est une auberge réputée pour être un lieu de mercenaires de toutes sortes. Généralement, c'est ici qu'un Rônin ou un autre mercenaire peut trouver du travail facilement, s'il met de côté la morale. L'aubergiste est un Yakusa de niv 2, et l'auberge elle même est peuplée de types du même sorte. Il est possible d'obtenir une fille pour la nuit, mais c'est assez cher.

_Le Lagon Bleu. (auberge type moyenne).

C'est une auberge à peu près normale. Il y a dans une pièce privée un tripot où il est possible de jouer aux dès. La table de tripot est tenue par deux Yakusas niv 2 qui trichent bien évidemment. Le tenancier est leur complice, c'est un Yakusa de niv 1. Cette auberge dépend de l'autre clan Yakusa Mushisai.

_Au Katana D'or.(auberge renommée à Osaka).

Elle se situe dans le quartier riche de la ville. L'aubergiste est un ancien aventurier qui aurait découvert une petite fortune lors d'un mystérieux périple. La rumeur court qu'il aurait monté son affaire grâce à cet argent, et qu'il posséderait un Katana d'or. En tout cas l'aubergiste fait tout pour cacher son secret. Jusqu'ici il n'a jamais été agressé, ni volé. La police est certes efficace, mais pas suffisamment. En effet il paie le clan du père de Mariko pour sa protection.(le clan Horoto).

_Quelques autres auberges.

Le poisson d'argent est une auberge située près du port de pêche. Sa spécialité est bien sûr le poisson frais. C'est une auberge de type moyen. Le tenancier paye un tribu au clan Mushisai. La tortue géniale est, quant à elle, située dans les bas quartiers. On peut y trouver un petit tripot où les paysans mordus par le jeu peuvent dépenser leur argent durement gagné. Les mises y sont peu élevées. Elle est tenue par un homme plutôt comique: Matashi.(Budoka niv 2). Il n'a pas envie de payer la protection du clan Horoto, et il le fait savoir.

La boule du Dragon. La rumeur locale veut que le tenancier ait reçu une boule orangée sur sa tête alors qu'il cultivait la terre, il aperçut alors un Dragon. Depuis on dit que la chance ne l'a pas quitté, et il gagne de l'argent. Il paye un tribu au clan Horoto pour que la chance reste en sa demeure.

Quelques lieux connus.

_Le théâtre Igushi.

Il s'agit d'un théâtre Nô très réputé à Osaka. Généralement le Daimyo assiste à ces représentations. Durant la semaine de fête le théâtre est fermé. Seulement quelques représentations privées sont données.

_La maison de jeu.

C'est une grande bâtisse de deux étages. Elle est très renommée et elle abrite le gratin d'Osaka. Ici, il faut miser gros. Le seuil minimum est d'une pièce d'or. Plusieurs jeux sont ici présentés. Des jeux de dès, des jeux de cartes, et la roulette aux dix destins. La roulette est très prisée, elle contient dix cases, et la mise est multipliée par 3. Il existe un onzième case, si la boule tombe dessus, alors on retire la roue et le chiffre désigné perd le double de sa mise.

_Les bains de la rivière.

Il n'est pas donné à tout le monde de venir ici. Seul les gens riches y ont accès. Sont propos‚s ici divers divertissements: les bains chauds, les massages, et les geishas. C'est ici que le Kuge sera enlevé.

_Le marché.

Ici, c'est surtout l'alimentaire qui prime. Cependant on peut y trouver des produits fabriqués par divers artisans. (tentures, armes, tapis, coussins...). Des prêtres viennent aussi vendre où échanger des manuscrits qu'ils ont écrits ou copiés. Le marché a lieu la journée du deuxième jour et le matin du cinquième.

La fête du printemps.

C'est une fête traditionnelle au Japon. Le printemps est une saison sacrée. Ici le bonheur et l'opulence sont rois. Défilés de samouraïs en costumes d'apparat, déguisements et couleurs chatoyantes... Bref c'est une semaine de "folie" qui va se dérouler à Osaka. Bien entendu, c'est le moment rêvé pour les voleurs, mauvais garçons, et pickpockets en tout genre. Des concours ont lieu dans la semaine. Ils s'étalent sur plusieurs jours. Ils commenceront le 4eme jour.

Le tournoi de combat à main nue.

Cette compétition commence dès le matin. Elle s'étalera sur six jours. Les élèves Budokas des différentes écoles de la ville vont s'y affronter. On pourra même y voir des moines combattants, à l'oeuvre. Un prix d'une valeur de 5po sera offerte au vainqueur. Le finaliste malheureux aura droit quant à lui à un prix de 5pa. pour participer au tournoi il faudra passer des éliminatoires en effectuant deux combats et en ayant gagné au moins un. Voici un petit tableau donnant la qualité des opposants si un de vos joueur veut y participer. Ce sera à vous bien sûr de choisir des pnjs en fonction.

Eliminatoires:1-5 faible. 6-9 moyen. 10 fort.                                   

1/16:1-4 faible. 5-8 moyen. 9-10 fort.                                          

1/8:1-2 faible. 3-6 moyen. 7-9 fort. 10 très fort.                              

1/4:1-4 moyen. 5-8 fort. 9-10 très fort.                                        

1/2:1-2 moyen. 3-7 fort. 8-10 très fort.                                        

Finale:1-3 fort. 4-10 très fort.                                                

Le tournoi de bô.

Cette compétition débute au même moment que le tournoi de combat à main nue. Les prix distribués sont les mêmes que ce dernier. De plus si vos joueurs y participent vous n'avez qu'à vous référer au tableau précédent.

Le tournoi de tir à l'arc.

Ici participent les meilleurs archers du Daymio. Ce dernier assistera au tournoi et remettra lui même un présent au gagnant. Le prix est un Katana fait par les meilleurs artisans de la ville, (supérieur) il est de grande qualité. Il reviendra uniquement à un samouraï. Pour un vainqueur rônin ou autre, le prix sera la possibilité de servir en tant que samouraï auprès du seigneur de la province. Cette compétition aura lieu en clôture de la semaine, soit le 10ème jour. Si le Kuge impérial a échappé à la mort il sera présent lui aussi. (cf: événements).

Il faudra tout d'abord passer une épreuve éliminatoire, soit cumuler 12 points en trois flèches, puis viendront de véritables duels sur cible où chacun devra battre un adversaire prédéfini. Voici deux tableau qui vous donneront la formule de calcul des points, ainsi que la force des adversaires qui vont être rencontrés par vos joueurs, s'ils participent.

15 points => effet sur le jet de 8+

10 points => effet sur le jet de 5+

5 points => effet sur le jet de 2+

Cible 0 points => effet de 0

Eliminatoires: totaliser 12 points / port‚e+0

16: opposant csb 11 / port‚e +0

1/8: opposant csb 13 / port‚e -2

1/4: opposant csb 15 / port‚e -2

1/2: opposant csb 17/18 / port‚e -4

Finale: opposant csb 19 et + / port‚e -4

Les tournois de beuverie.

Cela se d‚roule dans toutes les tavernes de la ville. Aux joueurs de choisir dans laquelle, ils veulent concourir. Elle aura lieu le 3ème jour de la fête. Comment jouer? Il y a une mise de départ qui est de 1pa, puis il faudra tenir jusqu'au bout pour empocher 15pa soit la moitié de mises. Il y a à peu près une vingtaine de participants dans chaque auberge ou gargote. Il faudra réussir tous ses jets de jdp santé, qui devrons commencer dès le troisième verre avec un bonus de +2. Un jet est ensuite demandé pour chaque verre de saqué ingurgité, le bonus diminuant de 1 chaque fois, ainsi au huitième verre il y aura un malus de -3. Voici quelques concurrents patibulaires.

5 Yakusas avec un jdp de 5.5.5.6.6.

7 ronins avec un jdp de 9.9.9.10.10.11.11.

2 Budokas avec un jdp de 8.9

3 hommes moyens avec un jdp de 4.5.5.

Les contacts des personnages.

Le Daimyo

Les Samouraïs du groupe doivent donner une missive, ou effectuer une mission quelconque auprès de lui. Ils n'auront pas de mal à trouver son palais situé en plein milieu de la ville. Celui-ci les remerciera pour leur efficacité et leur rapidité. Il les invitera à rester en ville comme le veut la coutume pendant la fête. Le seul problème est qu'il n'a plus de place dans son palais, pour les y accueillir, son intendant a cependant réservé deux chambres à l'auberge du katana d'or. Apparemment le Daimyo a en haute estime les envoyés de son homologue. Il leur parlera des différents concours, leur présentera son bras droit: Hiro Fujikaï.

Le quatrième jour: le lendemain de l'enlèvement du Kuge impérial, ils seront convoqués au palais. Les autorités ont alors besoin de leur aide. En effet le Daimyo met tous ses samouraïs sur l'affaire car la police a beaucoup de travail avec la fête. Il leur sera expliquer ce qu'il s'est passé à l'établissement des bains. De plus un prime de 1po est offerte pour toute information valable sur cet enlèvement. (cf événements).

Un clan Ninja.

Si l'un des personnages fait parti de ce genre de groupement, il pourra prendre contact avec son clan dans la ville. Le contact est un certain Yushio, c'est un artisan qui appartient au clan. On ne pourra le trouver qu'à partir du quatrième jour. Il pourra fournir du matériel avec parcimonie et utilisable uniquement pour une mission. Ses informations peuvent, elles aussi être très intéressantes, du moins si on lui pose les bonnes questions.

=> Sur Hiro Fujikaï: pour lui c'est le maître d'arme du Daimyo.

=> Le gendre de Fujikaï, Horoto: il connaît un Horoto mais il n'a rien à voir avec Fujikaï. Pour lui ce nom est celui d'un clan de la pègre locale. D'ailleurs une rumeur courrait comme quoi il y aurait une réunion au sommet entre Yakusas qui se préparerait.

=> L'affaire du Kuge: un clan rival a fait le coup, c'était un bon travail. Le commanditaire? Ce serait pour lui l'un des deux clans Yakusas de la ville.

=> Nisha: il ne la connaît pas.

Autres contacts.

Le patron de la Tortue géniale pourra les renseigner sur la mafia locale surtout s'ils ont gagné sa confiance en l'aidant à mettre dehors quelques raquetteurs par exemple. Ses connaissances sont limitées mais il connaît le nom des deux clans présents dans la ville. Il connaît aussi leur affiliations avec certaines auberges.

Nisha. C'est une jeune femme très étrange.(cf backgrounds). Elle les accostera près de l'établissement des bains. Il serait normal en effet que les samouraïs se rendent au moins sur les lieux du crime. Elle se présentera comme étant une aventurière au service du Daimyo. (elle sera humble devant des samouraïs, mais elle traitera d'égal à égal avec tous les autres.) Elle leur dévoilera le lieu où le Kuge est retenu. (Cf le camp Ninja dans la campagne). Ils vont se demander pourquoi elle leur a fait une telle révélation. Elle leur dira alors qu'elle travaille en secret (en sous-marin si vous préférez), car il y a du poisson pourri chez certains samouraïs du Daimyo (et pan en voilà une pour Hiro!). Eux sont des étrangers et comme elle a besoin d'aide de gens forts et virils, elle leur dit ce qu'elle a découvert, c'est tout. Elle mènera cette mission avec eux et leur laissera la palme de l'honneur. Avec un peu de chance ils ramèneront le Kuge au Daimyo, elle ne voudra pas venir pour ramasser les médailles, son excuse: elle ne veut pas que quelqu'un ait connaissance sa mission.

En livrant cette information de manière subtile, c'est une petite vengeance personnelle qu'elle s'offre. Elle d‚teste cette larve d'Horoto. D'ailleurs elle sera vivement réprimandée par Fujikaï. Il ne serait pas étonnant de la voir réapparaître plus tard avec quelques bleus sur la figure. Ce qui l'a sauvé de la mort, c'est qu'elle a un bon contact avec les fouineurs. Maintenant elle pourra savoir ce qu'ils préparent, etc.

Les gens du commun.

Voilà ce qu'on peut glaner comme informations en interrogeant les gens du peuple. Sur la pègre les gens savent des choses, mais la majorité‚ d'entre eux ne voudront rien dire. Il est néanmoins possible de leur tirer les vers du nez (en les faisant boire) et apprendre par exemple que souvent des rixes ont lieux entre Yakusas. Les plus futés pourront même dire que la situation risque d'éclater. Certains connaissent les noms des deux clans, et accepteront de les révélés.

Informations sur l'enlèvement. Certains sont sûr que des Ninjas ont fait le coup. Le Kuge est quelqu'un de très important. Des samouraïs, parmi les meilleurs selon la rumeur, ont été massacrés. Les voisins ont entendus des cris de porcs qu'on égorge, il y avait du sang partout à l'intérieur.

2ème partie: Les événements.

L'embuscade.

Elle a lieu le jour juste avant la semaine des festivités alors que nos fiers aventuriers sont à une demi journée de marche d'Osaka. Une bande de brigands composée de Rônins, a été recrutée dans l'auberge du Dragon dorée afin de donner un bonne correction au freluquet qui veut se marier avec Mariko. Ils en possèdent une fine description et connaissent son nom. Ils campent près de la route principale qui mène à Osaka. Ils tenteront d'isoler le Rônin du reste du groupe en prétextant une affaire d'honneur. Rque: il et tout à fait logique qu'ils aient eu la description précise et complète du jeune Rônin, en effet Mariko a été obligée de la donner à son mari. C'est Horoto qui a engagé les brigands.

Ils se contenteront de le tabasser, mais sans toutefois le tuer. Mais s'il blesse grièvement ou tue lui même un des brigands, ils le tueront par simple haine. Si les joueurs se joignent à lui, les bandits combattront quand même. S'ils ont le dessous, ce qui devrait se passer très vite, ils s'enfuiront. Le chef de la bande, c'est celui qui adressera la parole aux joueurs, possède une lettre de son employeur. Voici le mot:

Faites comprendre à ce garnement

qu'il est imprudent

de convoiter la femme d'un autre

En capturant l'un d'eux, et en le faisant parler, ils pourront apprendre qu'ils ont trouvé cette mission au Dragon doré et qu'ils devaient être payés là-bas.

Voici les caractéristiques de la bande armée. Ils sont au nombre de cinq ce qui apparaît suffisant pour rosser un jeune Bushi.

  1. niv1 katana 10 ca 4 pdv 27 bagarre 6
  2. niv1 katana 10 ca 4 pdv 26 bagarre 6
  3. niv1 naginata 10 ca 4 pdv 29 bagarre 6
  4. niv1 tanto 10 ca 4 pdv 35 bagarre 6
  5. niv2 katana 11 ca 5 pdv 39 bagarre 6 (le chef)

L'enlèvement.

Il a été commandité par Horoto Ishiro sur les ordres de Hiro Fujikaï Il a engagé un groupe de Ninjas expérimentés pour effectuer le travail. Il s'est donc adressé un clan ayant une base à proximité. L'enlèvement aura lieu le soir du troisième jour. La victime est un Kuge impérial, qui est de passage à Osaka pour célébrer la fête du printemps. C'est un personnage un peu philosophe qui aime les bonnes choses que la vie lui apporte. Seules les hautes autorités de la ville sont censées connaître sa venue en ville. L'enlèvement aura lieu quand il ira dans l'établissement de bains le plus réputé d'Osaka.

Normalement les pjs n'interviennent en aucun cas lors du rapt. En conséquence, la nouvelle provoquera le branle-bas de combat chez le Daimyo et ses Samouraïs. Toute la ville sera ratissée, ce sera le 4ème jour, mais sans succès. Le Daimyo fera alors appel à l'aide des Samouraïs joués par les joueurs.

Le Kuge est séquestré à quelques Ri de la ville, dans une petite bâtisse construite près d'un bois. Personne n'ira le chercher ici. De plus, sa rançon est fixée à 7000 kokus.(une somme énorme). La maisonnette est gardée par des Ninjas, alors attention à ceux qui s'aventureraient là-bas sans user de la ruse. Voici leurs caractéristiques.

* Niveau 1. Ca 4. Pdv 23. Ninjutsu 11. Kenjutsu 09. Atemi Waza 10. Kuji-Kuri 09. Tantojutsu 10. Shurikenjutsu 07. Il se trouve à l'extérieur, caché dans les arbres. Un jdp int sera nécessaire pour le voir. Il est muni d'un ninjato, d'un oeuf aveuglant, de douze tetsubishi, de 3 shurikens et d'un tanto.

* Niveau 1. Ca 4. Pdv 24. Mêmes compétences que le précédent sauf Iajutsu à 11 à la place de Shurikenjutsu. Il possède un ninjato, 12 tetsubishis empoisonnés, 3m de fil de fer, et une grenade avec 90 cm de mèche lente. Il se trouve à l'intérieur. S'il constate qu'il y a grand danger il fera sauter la cabane et le Kuge avec.

* Niveau 2. Ca 4. Pdv 31. Ninjutsu 12. Kenjutsu 09. Jusutsu 12. Meurtre silencieux 9. Fuki-Buri-jutsu 06. Shurikenjutsu 08. Il possède un ninjato, 6 shurikens dont 3 sont empoisonnés, 3 oeufs aveuglants, et 3 dards empoisonnés. Il reste à l'extérieur, caché dans un arbre. Pour le voir il faudra réussir un jdp int à -1.

Note: si les pjs font leur enquête sur l'enlèvement, ils apprendront, que ce fut un véritable carnage. Les Samouraïs qui étaient de garde à l'extérieur du bâtiment sont tous morts ainsi que ceux qui se trouvaient à l'int‚rieur. Le personnel: masseurs, geishas,... a été exterminé. De plus on a entendu aucun bruit, aucun cri, et personne n'a rien vu, c'est ce que dira tout le monde si on ne sait pas y faire pour leur tirer les vers du nez. A l'extérieur, on remarquera facilement que le sang est difficile à laver. La police ne laissera personne entrer sauf des Samouraïs. S'ils arrivent à récupérer le Kuge les pjs s'attireront ainsi les faveurs du Daimyo.

Une visite chez Mariko

Deux possibilités s'offrent aux joueurs. Ils peuvent tout d'abord rendre visite à Mariko d'une manière normale, c'est à dire de jour et en demandant poliment à la voir (cas nø1). Puis, ils peuvent aller la voir comme des voleurs, c'est à dire la nuit et par effraction (cas nø2).

Cas nø1.

A la porte se tient un domestique, il ressemble plus à un jardinier qu'à autre chose. Il remballera les pjs et cela d'une manière des plus courtoises." Mlle Mariko Fujikaï sera absente pour la journée, si vous souhaitez vous entretenir avec elle, vous n'avez qu'à revenir demain".(le lendemain il dira la même chose). Le jardinier a reçu des instructions, Mariko est recluse jusqu'à son mariage et personne ne doit lui parler. Cependant si les joueurs insistent, son père acceptera de les recevoir. Si devant lui, les joueurs avouent ce qu'ils savent sur son compte où si le Rônin se prétend le fiancé légitime ou pire l'amant de Mariko, alors Hiro Fujikaï le maître d'arme du Daimyo défiera sur le champ celui qui l'aura insulté. Il ne le tuera pas, mais lui donnera une bonne correction, d'ailleurs ils se battront avec des sabres de bois, l'irrespectueux n'étant pas assez honorable pour combattre avec un Katana avec Hiro. Rq: on n'entre pas dans une demeure avec ses armes et son armure.

Cas nø2. Il faut faire référence au plan de la maison d'Hiro Fujikaï et tenir compte de ses gardes. S'ils arrivent à pénétrer dans la maison sans se signaler ils peuvent rencontrer soit:

-Mariko: elle leur demandera de partir, elle est en larme et ne voudra pas donner d'explication. Son oeil droit est orné d'un coquard.

-Horoto: il appellera immédiatement, puis il essaiera de prendre la fuite. Il essaiera d'aller dans la chambre de Mariko pour s'en servir pour se protéger.

-Hiro Fujikaï: il provoquera le jeune Rônin en duel singulier s'il est présent, sinon ce sera un Samouraï. Il fera cela pour donner le temps à ses gardes d'arriver.

Note: Ce serait une bonne idée de faire intervenir Nisha à ce moment, si l'enlèvement du Kuge s'est produit, sinon attendez.

Hommes de main de Fujikaï. Ils sont au nombre de deux, ce sont des Yakusas de niveau 2.Pab 10. Pdv 20. Ca 2/3. Wakizashi 08. Kisaru 10. Dans le jardin, un chien monte la garde. Pab 16. Ca 2. Pdv 11. Budo 0.5. Morsure 12 dégâts 1d6.

La scène du théâtre

C'est ici qu'Horoto compte faire éliminer le chef de l'autre clan Yakusa. Il l'a invité pour une discussion au sommet, en toute quiétude après un petit spectacle donné en son honneur. Les acteurs sont en fait des Yakusas qui à l'instant critique de la pièce, assassineront le chef du clan rival, sa femme et ses quelques hommes de main. (Ils sont au nombre de 3 à l'int‚rieur du théâtre et 2 à l'extérieur). Nisha se chargera des deux gardes à l'extérieur. Cela se passe de nuit, si les pjs sont là, ils ne verront que des silhouettes (jdp int). Une fois les gardes à l'extérieur morts, ils pourront tranquillement rentrer pour assister à l'assassinat. C'est un bon endroit pour essayer de récupérer Mariko qui accompagne son futur mari. Les pjs pourront alors profiter des combats et donc faire une belle surprise à Horoto. Reste à savoir comment tout cela va aboutir. Nisha, elle, observera la scène dans un coin, rigolera bien, mais ne manquera pas d'aller avertir le père de la jeune fille. Le scénario devrait se terminer logiquement à ce point. Le jeune Rônin s'enfuira alors si tout s'est bien passé‚ avec Mariko, les autres personnages n'auront plus qu'à participer aux festivités. Le père de Mariko ne tentera pas de se venger tout de suite, il ne veut surtout pas attirer l'attention sur lui. Il demandera seulement à Nisha de rechercher le jeune Rônin pour le tuer ainsi que Mariko. Nul doute qu'elle lui ramènera leur tête. Ainsi, les personnages recevront peut-être un jour un petit cadeau de Fujikaï, une tête par exemple, juste pour leur montrer qu'il se souvient d'eux. Libre à vous d'imaginer par la suite une sombre machination à l'encontre de vos joueurs.

Le théâtre. En voici une sommaire description.

1.C'est le jardin. Il est constitué par de la pelouse parfaitement entretenue. Les allées sont recouvertes de sable rouge. On pourra y trouver quelques statues au visage déformé symbolisant des masques d'acteurs.

2.C'est la salle des spectateurs. Elle est emplie de tatamis qui sont recouverts d'une toile bleu. Ils servent de sièges. 250 personnes peuvent y contenir.

3.Il s'agit de la scène, elle est surélevée, son plancher est en bois.

4.C'est un pont, il est construit en bois, c'est là que passent les acteurs pour rentrer sur scène.

5.Ce sont les coulisses. Le sol est en terre battue. C'est ici que les acteurs attendent de faire leur entrée.

6.C'est un débarras. L'endroit est vétuste, il contient vêtements et décors.

Les acteurs sont au nombre de 7, ce sont tous des Yakusas de niveau 2. pdv: 21. Ca 2. Wakizashi 10. Katana 10. Kisaru 12.

3ème partie: Les personnages.

Hiro Fujikaï

Classe: Bushi. Niveau 6. Pdv 67. 3 actions par round. Ca: vêtements 2/1, armure 10. Possessions: Dai-Sho supérieur, Dai-Kyu. Compétences: Kenjutsu 19. Kyujutsu 16. Shurikenjutsu 10. Yadomejutsu 11. Iaijutsu 18. Odukens: coup arrière 16, coup ‚clair 19.

C'est le père de Mariko, c'est aussi le bras droit du Daimyo Shosen Mitsuo. D'ailleurs, celui-ci fait partie de la garde personnelle de Shosen. Pourtant sous une face accueillante et même bienveillante se cache un Yakusa des plus fourbes. En effet, Samurai à l'origine, il s'est tourné vers la richesse facile et la luxure. C'est un homme très dangereux, que ce soit comme combattant ou comme caïd. Sur Osaka, presque tous les trafics sont organisés par lui. Il ne fait confiance à personne. Le mariage de Mariko a été organisé par Fujikaï. Il l'a mari‚e au fils d'un personnage influent d'un clan Yakusa à Nara. Il considère son gendre comme un idiot fini, mais c'était dans son intérêt. Il se souci peu de sa fille, il la tuerait s'il le fallait.

Nisha

Classe: Ninja. Niveau 3. Pdv 40. 2 actions par round. Ca: vêtements 1, vêtements Ninjas 2. Possessions: Ninjato, Shurikens (10) dont 4 empoisonnés (instantanné, nivau4). Compétences: Kenjutsu 14. Atemi-Waza 12. Shurikenjutsu 10. Ninjutsu 12. Nawanukejutsu 13. Meurtre silencieux 07. Hensujutsu 07.(geisha, paysanne). Bagarre 5. Escalade 13. Saut 13. Nage 09.

Nisha est une femme très belle, très attirante et munie d'un fort caractère. Cela en fait une femme très dangereuse. Elle fut élevée par dans un clan Ninja, mais elle fut mise dehors car elle faisait des entorses au code. Exceptionnellement, elle ne fut pas tuée. Aujourd'hui, elle est la maîtresse de Hiro Fujikaï, mais elle est aussi son employée. Voici sa méthode favorite: elle adore jouer au chat et à la souris avec ses victimes. Elle peut tout d'abord les aider discrètement, puis ensuite les assassiner quand ils s'y attendent le moins. Son plaisir est de voir la surprise encrée sur leur visage. Elle déteste ce porc de Horoto et si elle peut lui mettre des bâtons dans les roues cela l'arrangera. Elle est cependant fidèle à Fujikaï et ce dernier sait se faire comprendre et quelque fois violemment. Mais ce n'en reste pas moins une femme, elle peut aussi tomber amoureuse, et pourquoi pas d'un joueur, cela pourrait corser agréablement les choses.

Horoto Ishiro

Classe: Yakusa. Niveau 2. Pdv 20. Ca: vêtements 1. Possessions: Kisaru, Wakizashi (bon). Compétences: Sumai 10. Kisérujutsu 10. Kenjutsu 10, Jeu 10.

Horoto est un homme cupide et stupide. C'est le fils de quelqu'un d'influent sur la ville de Nara, heureusement pour lui. En fait il est totalement manipulé par Fujikaï, il ne sert en fait que de prête nom. Ainsi, si les pjs mettent la main sur le nom du chef du clan Yakusa, ce sera celui d'Horoto. Seul Hiro Fujikaï dirige en fait. Horoto n'est qu'une brute ‚paisse, et il est laid de surcroît. Il a épousé Mariko, mais pour lui elle n'a aucun intérêt. Il ne supporte pas qu'elle ne fasse pas ce qu'il désire, et n'hésite pas à la punir en la rouant de coups. Horoto a beaucoup de défauts, c'est aussi un piètre combattant et un lâche. frapper une faible femme ne lui fait pas peur, par contre, se battre contre quelqu'un de plus fort que lui, c'est une autre affaire. En combat, il fera tout pour sauver sa vie de chien galeux! Il pourrait même essayer de tuer Mariko, ou essaiera de la placer entre les coups d'épées et lui. En tout cas, si le combat tourne mal, c'est à dire que les gardes n'arrivent pas à temps, il criera comme un porc qu'on égorge et essaiera de s'enfuir par tous les moyens, en rampant et pleurant sur le sol s'il le fallait.

Mariko Fujikaï

C'est une jeune femme de 18 ans plaine de charme. elle est brune, élancée, son corps est d'une finesse sans pareille. Bref, c'est une femme d'une beauté rare. Le seul problème qui se pose est qu'elle est amoureuse d'un jeune Rônin (Hoshiro) et que son père l'a mariée contre sa volonté avec Horoto. Elle déteste Horoto, mais c'est maintenant son mari, et elle ne peut rien faire contre lui. Les activités de son père l'écoeurent, elle est partagée entre ce sentiment d'être déshonorée et celui d'être fidèle à son père. Si la vie d'Hoshiro est menacée elle essaiera de l'aider dans la mesure du possible. Elle manie le Katana, et peut-être mieux que son mari. Elle n'hésitera pas à prendre les armes de famille si elle est forcée de prendre parti contre son père et contre son mari. (Katana 12 dommages 1d6+4).

La police d'Osaka

Généralement les policiers se déplacent en patrouille de cinq. Il est très aisé de les corrompre.(cf histoire d'un fantôme chinois).

Le policier type: pdv 10. Ca 4. Wakizashi 6. Sasumata 7.

Le leader type: pdv 30. Ca 5. Katana 11. Jitte 10.

Hoshiro Fumotori (ce personnage pourra être joué en P.J.).

Son but dans la vie était de devenir une légende tel Miyamoto Mushashi qui remporta plus de 60 combats singuliers. Il travailla alors d'abord les arts avec son père puis il fut recruté par une bonne école. Pendant ces années d'étude, il rencontra une jeune fille sublime. Sa beauté n'avait d'égale que celle de la rosée du matin. Elle s'appelle Mariko. Ils sont tout deux tombés amoureux l'un de l'autre, cependant elle du rentrer à Osaka vivre avec son père. Aussi Hoshiro lui a-t-il promis de venir à Osaka dans quelques temps dans la ferme intention de demander sa main à son père.