Ce scénario fait partie d'une campagne en trois épisode dont un ami est l'auteur du premier volet, moi les deux suivant.  Ce n'est pas vraiment une campagne, plutôt une suite de scénarios, devant forcement arriver au même joueurs, et dans le bonne ordre.
 

Avant:
Arivia est une grande ville paisible, en plein sur la frontière entre Sartar et l'empire Lunar, la population y est fort mélangée et les incident ethnique n'y sont pas rare.
Cependant, depuis maintenant 6 mois, des malheur se déchaîne sur la ville.
Il y à peu, une série d'enlèvement étrange sont survenus,
tout d'abord un épicier, ensuite deux client d'un bar, plus récemment, c'est une patrouille entière de garde qui à disparu.  Les habitants commencent à avoir peur, mais il sont bien loin d'imaginer la vérité.
Tout commença il y a un an, Kartien Dorfur arrivait à Arivia, il n'était qu'un marchand pour tout le monde, mais en réalité, il était un grand prêtre de Pochgarno le transformateur.
Peu près sont arrivées, il fondit le troisième cercle, une "association" de prêtre chaotique, dans le but de répandre le mal.  Certain à l'extérieur et de jour, comme lui ou Kaldrim, le croc de Karsht.
D'autre caché, la nuit, comme Fruitinia, la reine scorpion, prêtresse de Bagog.
Les action du cercle était diverse, qui irait imaginer que l'épidémie qui tua la plupart des jeunes enfants était dus à Ragatar, le broo au service de Malia?
Qui irait croire que ces meurtre était en faite des enlèvement, destinés à servir de sacrifice, à fin d'agrandir les serviteur du troisième cercle, grâce à un sort?

Personne, et certainement pas les pjs...

Parlons en, pour une raison qui ne dépends que de vous, les pjs sont en ce moment dans la ville d'Arivia.
Hors, ceux-ci ont depuis pas mal de temps entendus parler des enlèvement, ils ont reçus deux ou trois ( si le groupe s'y prête bien) demande d'engagement, pour assurer la protection de quelque riche noble, même s'il ne les ont pas accepter, l'histoire se passeras ainsi.

INTRO:
Les joueurs se rendent vers l'auberge ou ils ont élus domicile, il viennent peut-être de se rencontrer, aussi ils viennent de passer une bonne soirée, dans une auberge à quelque centaine de mètre de la leur.
Soudain, un des personnage le plus influent du groupe, le chef en quelque sorte se fais lancer dessus un filet, lesté avec des poids de plomb, il est presque impossible d'éviter ce filet et pour l'histoire il st bien qu'il en soit ainsi.  Alors que deux personnage complètement habillé de noir s'empare du chef et l'assomme d'un geste sur, un autre, complètement de rouge lui, s'oppose à la poursuite des personnage, il leur barre le chemin.  Les joueurs voudront évidemment forcer le passage, celui-ci les pare tous avec une facilitée déconcertante, quelque peu acrobatique ment d'ailleurs, et leur enverra un nuage de poudre dans les yeux ( test sous dex x 2 pour l'éviter, test sous dex x 5 pour simplement éviter d'en avoir dans les yeux.).
Il s'agit de poudre de Yarim, voir fin du scénario.
Que les joueurs ait ou pas reçu de la poudre, ceux qui pourront le poursuivre seront rapidement largué, il disparaîtra dans une impasse quelque dizaine de mètre plus loin.
A ce stade ci, les joueurs ne devraient en rien se douter de l'influence du chaos, a moins de la présence de Taureau Tempête, et encore moins de l'association.
Leur tache devrait maintenant être de retrouver leur ami disparus, il sera en réalité sacrifié dans 4 jours, le temps que le rituel soit préparé, et les joueurs auront donc un peu moins de 96 heures pour le retrouver.

Je vais diviser la suite en trois parties:  Les indices que les joueurs pourront avoir dés le début, ce que voit et entends le joueur prisonnier, et les indices qui apparaîtrons au fur et à mesure de l'enquête des pjs.
 

Indices:

Sur les lieux de l'enlèvement:
La poudre de Yarim:
Une analyse de cette poudre pourra être faite au temple du dieux de la connaissance.  Si les pjs y mettent le prix et si ils sont suffisamment convaincant.
Ils pourront apprendre que cette poudre ne se trouve que dans les tourments de la désolation, près des sables de cuivre.  La seul personne connue   qui s'y rend s'appelle Jionnar et c'est un nomades assez connus, surtout pour son goût des bagarres et sa hargne contre les Sartarites!!  Ce qui est assez bizarres d'ailleurs, mais personnes n'as jamais osez lui demander des explications.  Ils pourront apprendre la même chose au bout d'une petite journée d'enquête dans les tavernes et endroits peu fréquentable du coin.

Un éventuelle accessoire du croc:
Si jamais il à eu fort à faire contre les pjs, il se pourrait qu'un de ses objets soit tombé, ils sont des plus commun pour un assassin, rien ne peut faire remarquer une quelconque trace chaotique sauf une analyse au temple de Lankor my, le dieux de la connaissance.  Les tarifs des prêtres sont extrêmement chères.

Dans l'impasse:
Une trappe est en faite dissimulée au sol, elle est particulièrement bien caché et ne s'ouvre si une pression bien particulière est effectué.  La briser pourrais marcher aussi.  Elle mène dans une grande place publique.  Ici les traces se perdent.

Tout cela, le premier jour sans doute.

Pour le joueur prisonnier:
Il se réveilleras enfermer dans une geôle sale, sans ouverture autre qu'une porte de bois, massive, la serrure est elle aussi massive, en acier semble-t-il, et à première vue, les tentative d'évasion ne sont pas possible.
C'est alors que d'étrange pensée lui viennent en tête, il semble que ce ne soit pas les siennes, petit à petit, il découvre que ce sont selle d'un autre pj, à choisir selon celui avec lequel le pj prisonnier avait le plus d'affinités.
Il apprends qu'il peut communiquer télépathique ment avec lui.
Il découvre aussi qu'un simple rideau imitant parfaitement le mur le sépare de la geôle voisine, ou sont enfermé des jumeaux elfe.
Ceux si semble assez morne et déprimé, mais seront plus gai lorsqu'ils découvriront le pj, il pourront enfin parler a quelqu'un et lui révéleront au cour d'une de leur conversation ce qu'il savent. ( voir perso, et , information connue.).
De plus, grâce à son contact télépathique avec l'autre pj, il pourra être tenus au courant de l'enquête et fournir les renseignement qu'il réussira à glaner aux autres pjs.

Indices le jour 2:
Il est vraisemblable que les pjs veuillent aller rendre visite Jionnar.  Vous pouvez trouver les plans de sa résidence en annexe.
Toute les information qu'il pourra fournir sont indiquées dans sa fiche de perso à information connues.
Une fois qu'il les auras divulguées ( peut être pas entièrement) il se fera assassiner d'une fléchette empoisonnée dans le dos.
Une poursuite de l'assassin sur les toits est envisageable.
Il ne se feras de toute façon pas rattraper, il est beaucoup trop agile et rapide.
Pour le joueur prisonnier:
Il ne se passe rien de spécial durant le jour 2.

Indices le jour 3:
Suite au révélation de Jionnar et à son assassinat plutôt mouvementé, les joueurs en viendront peut être à soupçonner le quartier ou tout ce passe, c'est même très probable.
Au fur et à mesure de l'enquête des pjs dans le quartier de la loi, ils arriveront à écarter certains endroits de leurs recherche pour finalement ne soupçonner qu'un petit patté de maison, mais l'heure est fort avancées et la cérémonie de sacrifice vas commencer ( cela les joueurs ne le savent pas...).

POURQUOI ARRETERONS T'ILS DE SOUPÇONNER CES ENDROIT:
Les temple d'Humakt, de Yelm et de Taureaux tempête:  Vous voulez rire?

Le pâté près de la maison des jugement: Toutes activités chaotique aurait été découverte depuis longtemps par les nombreux sort de détection des ennemis lancé par les faiseurs de lois.

Près du pâté de trois voleurs:
Peut être les pjs hésiteront souvent, mais la logique dit qu'il n'est pas possible de demeurer caché dans un telle ramassis d'ord... pâté de maison: la milice y fait des descente presque toutes les semaines, il aurait été découvert depuis longtemps.

Finalement, il ne reste plus d'autre choix que le pâté près du temple de Yelm.

Pour le joueur prisonnier: La journée il ne se passe rien, mais à peu près au même moment ou les autres pjs arrivent à se dernier pâté de maison, la porte de la prison s'ouvre et deux broos à la mine patibulaire s'empare du pj, la résistance, bien que possible est très difficile ( vus la force des broos).
Quatre autres entre et s'emparent des deux elfes.
Ils sont donc tous emmenés dans une grandes salle circulaire, et attachés au dessus d'un puits béant, d'où sort de légère fumerolles, et dont le fond est éclairé par une douce lueur rougeâtre.
Ils sont attachés au milieu par de broos, qui montent sur une planches en travers du puits, et les attachent au dessus grâce à des cordes et un système de poulies.
Le sacrifice commence, c'est alors que le pjs remarque une ouverture, assez petite, par laquelle il aperçoit la façade du temple de Yelm.
Si il n'avertit pas immédiatement les autres pjs de sa situation, vous pouvez le laisser tomber dans le gouffres sans remords.
Bref, le reste devrait se solder par un grand combat épique dans cette salle, ou les deux jumeaux elfes profiteront de la confusion dus à l'arrivée des autres pjs pour se libérer et le pj prisonnier avec.
Pour les forces en présence, voir les gardes de la salle, dans les annexes.
Il se trouvent aussi ici:
Le broo, grand prêtre de Malia.
Le croc de Karsht.

Epilogue:
Que la situation tourne ou pas en la faveur de pjs, la fin devrait se dérouler comme suit:
Au bout d'un combat épique, le broo prêtre de Malia sera poussé dans le gouffre, ou il maudira les pjs avant de s'enfoncer dans les profondeurs infernal  ( houla, ça vas pas bien moi).
Alors, ce sera le grands vide pour les pjs, il se réveilleront avec les deux elfes dans une espèce d'oasis, autour d'eux, du sable, du sable à perte de vue.  Et en plus de cela, ils ne se sentent pas très bien...Suite a l'épisode 2 de ma campagne.

La poudre de Yarim:
Cette poudre jaunatre ne se trouvre que dans le desert.  Une fois lancée, elle provoque d'horrible démangeaison, toute personne touchée, devras réussir un jet sous 2 fois son pouvoir pour resister à l'envie de se gratter.  Si elle touche les yeux, la personne se roulera de douleur au sol, et ne pourra rien faire.  La poudre arrete ses effets si on l'humidifie, ou au bout d'une heure.

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