Avant:
Arivia est une grande ville paisible, en plein sur la frontière
entre Sartar et l'empire Lunar, la population y est fort mélangée
et les incident ethnique n'y sont pas rare.
Cependant, depuis maintenant 6 mois, des malheur se déchaîne
sur la ville.
Il y à peu, une série d'enlèvement étrange
sont survenus,
tout d'abord un épicier, ensuite deux client d'un bar, plus
récemment, c'est une patrouille entière de garde qui à
disparu. Les habitants commencent à avoir peur, mais il sont
bien loin d'imaginer la vérité.
Tout commença il y a un an, Kartien Dorfur arrivait à
Arivia, il n'était qu'un marchand pour tout le monde, mais en réalité,
il était un grand prêtre de Pochgarno le transformateur.
Peu près sont arrivées, il fondit le troisième
cercle, une "association" de prêtre chaotique, dans le but de répandre
le mal. Certain à l'extérieur et de jour, comme lui
ou Kaldrim, le croc de Karsht.
D'autre caché, la nuit, comme Fruitinia, la reine scorpion,
prêtresse de Bagog.
Les action du cercle était diverse, qui irait imaginer que l'épidémie
qui tua la plupart des jeunes enfants était dus à Ragatar,
le broo au service de Malia?
Qui irait croire que ces meurtre était en faite des enlèvement,
destinés à servir de sacrifice, à fin d'agrandir les
serviteur du troisième cercle, grâce à un sort?
Personne, et certainement pas les pjs...
Parlons en, pour une raison qui ne dépends que de vous, les pjs
sont en ce moment dans la ville d'Arivia.
Hors, ceux-ci ont depuis pas mal de temps entendus parler des enlèvement,
ils ont reçus deux ou trois ( si le groupe s'y prête bien)
demande d'engagement, pour assurer la protection de quelque riche noble,
même s'il ne les ont pas accepter, l'histoire se passeras ainsi.
INTRO:
Les joueurs se rendent vers l'auberge ou ils ont élus domicile,
il viennent peut-être de se rencontrer, aussi ils viennent de passer
une bonne soirée, dans une auberge à quelque centaine de
mètre de la leur.
Soudain, un des personnage le plus influent du groupe, le chef en quelque
sorte se fais lancer dessus un filet, lesté avec des poids de plomb,
il est presque impossible d'éviter ce filet et pour l'histoire il
st bien qu'il en soit ainsi. Alors que deux personnage complètement
habillé de noir s'empare du chef et l'assomme d'un geste sur, un
autre, complètement de rouge lui, s'oppose à la poursuite
des personnage, il leur barre le chemin. Les joueurs voudront évidemment
forcer le passage, celui-ci les pare tous avec une facilitée déconcertante,
quelque peu acrobatique ment d'ailleurs, et leur enverra un nuage de poudre
dans les yeux ( test sous dex x 2 pour l'éviter, test sous dex x
5 pour simplement éviter d'en avoir dans les yeux.).
Il s'agit de poudre de Yarim, voir fin du scénario.
Que les joueurs ait ou pas reçu de la poudre, ceux qui pourront
le poursuivre seront rapidement largué, il disparaîtra dans
une impasse quelque dizaine de mètre plus loin.
A ce stade ci, les joueurs ne devraient en rien se douter de l'influence
du chaos, a moins de la présence de Taureau Tempête, et encore
moins de l'association.
Leur tache devrait maintenant être de retrouver leur ami disparus,
il sera en réalité sacrifié dans 4 jours, le temps
que le rituel soit préparé, et les joueurs auront donc un
peu moins de 96 heures pour le retrouver.
Je vais diviser la suite en trois parties: Les indices que les
joueurs pourront avoir dés le début, ce que voit et entends
le joueur prisonnier, et les indices qui apparaîtrons au fur et à
mesure de l'enquête des pjs.
Indices:
Sur les lieux de l'enlèvement:
La poudre de Yarim:
Une analyse de cette poudre pourra être faite au temple du dieux
de la connaissance. Si les pjs y mettent le prix et si ils sont suffisamment
convaincant.
Ils pourront apprendre que cette poudre ne se trouve que dans les tourments
de la désolation, près des sables de cuivre. La seul
personne connue qui s'y rend s'appelle Jionnar et c'est un
nomades assez connus, surtout pour son goût des bagarres et sa hargne
contre les Sartarites!! Ce qui est assez bizarres d'ailleurs, mais
personnes n'as jamais osez lui demander des explications. Ils pourront
apprendre la même chose au bout d'une petite journée d'enquête
dans les tavernes et endroits peu fréquentable du coin.
Un éventuelle accessoire du croc:
Si jamais il à eu fort à faire contre les pjs, il se
pourrait qu'un de ses objets soit tombé, ils sont des plus commun
pour un assassin, rien ne peut faire remarquer une quelconque trace chaotique
sauf une analyse au temple de Lankor my, le dieux de la connaissance.
Les tarifs des prêtres sont extrêmement chères.
Dans l'impasse:
Une trappe est en faite dissimulée au sol, elle est particulièrement
bien caché et ne s'ouvre si une pression bien particulière
est effectué. La briser pourrais marcher aussi. Elle
mène dans une grande place publique. Ici les traces se perdent.
Tout cela, le premier jour sans doute.
Pour le joueur prisonnier:
Il se réveilleras enfermer dans une geôle sale, sans ouverture
autre qu'une porte de bois, massive, la serrure est elle aussi massive,
en acier semble-t-il, et à première vue, les tentative d'évasion
ne sont pas possible.
C'est alors que d'étrange pensée lui viennent en tête,
il semble que ce ne soit pas les siennes, petit à petit, il découvre
que ce sont selle d'un autre pj, à choisir selon celui avec lequel
le pj prisonnier avait le plus d'affinités.
Il apprends qu'il peut communiquer télépathique ment
avec lui.
Il découvre aussi qu'un simple rideau imitant parfaitement le
mur le sépare de la geôle voisine, ou sont enfermé
des jumeaux elfe.
Ceux si semble assez morne et déprimé, mais seront plus
gai lorsqu'ils découvriront le pj, il pourront enfin parler a quelqu'un
et lui révéleront au cour d'une de leur conversation ce qu'il
savent. ( voir perso, et , information connue.).
De plus, grâce à son contact télépathique
avec l'autre pj, il pourra être tenus au courant de l'enquête
et fournir les renseignement qu'il réussira à glaner aux
autres pjs.
Indices le jour 2:
Il est vraisemblable que les pjs veuillent aller rendre visite Jionnar.
Vous pouvez trouver les plans de sa résidence en annexe.
Toute les information qu'il pourra fournir sont indiquées dans
sa fiche de perso à information connues.
Une fois qu'il les auras divulguées ( peut être pas entièrement)
il se fera assassiner d'une fléchette empoisonnée dans le
dos.
Une poursuite de l'assassin sur les toits est envisageable.
Il ne se feras de toute façon pas rattraper, il est beaucoup
trop agile et rapide.
Pour le joueur prisonnier:
Il ne se passe rien de spécial durant le jour 2.
Indices le jour 3:
Suite au révélation de Jionnar et à son assassinat
plutôt mouvementé, les joueurs en viendront peut être
à soupçonner le quartier ou tout ce passe, c'est même
très probable.
Au fur et à mesure de l'enquête des pjs dans le quartier
de la loi, ils arriveront à écarter certains endroits de
leurs recherche pour finalement ne soupçonner qu'un petit patté
de maison, mais l'heure est fort avancées et la cérémonie
de sacrifice vas commencer ( cela les joueurs ne le savent pas...).
POURQUOI ARRETERONS T'ILS DE SOUPÇONNER CES ENDROIT:
Les temple d'Humakt, de Yelm et de Taureaux tempête: Vous
voulez rire?
Le pâté près de la maison des jugement: Toutes activités chaotique aurait été découverte depuis longtemps par les nombreux sort de détection des ennemis lancé par les faiseurs de lois.
Près du pâté de trois voleurs:
Peut être les pjs hésiteront souvent, mais la logique
dit qu'il n'est pas possible de demeurer caché dans un telle ramassis
d'ord... pâté de maison: la milice y fait des descente presque
toutes les semaines, il aurait été découvert depuis
longtemps.
Finalement, il ne reste plus d'autre choix que le pâté près du temple de Yelm.
Pour le joueur prisonnier: La journée il ne se passe rien, mais
à peu près au même moment ou les autres pjs arrivent
à se dernier pâté de maison, la porte de la prison
s'ouvre et deux broos à la mine patibulaire s'empare du pj, la résistance,
bien que possible est très difficile ( vus la force des broos).
Quatre autres entre et s'emparent des deux elfes.
Ils sont donc tous emmenés dans une grandes salle circulaire,
et attachés au dessus d'un puits béant, d'où sort
de légère fumerolles, et dont le fond est éclairé
par une douce lueur rougeâtre.
Ils sont attachés au milieu par de broos, qui montent sur une
planches en travers du puits, et les attachent au dessus grâce à
des cordes et un système de poulies.
Le sacrifice commence, c'est alors que le pjs remarque une ouverture,
assez petite, par laquelle il aperçoit la façade du temple
de Yelm.
Si il n'avertit pas immédiatement les autres pjs de sa situation,
vous pouvez le laisser tomber dans le gouffres sans remords.
Bref, le reste devrait se solder par un grand combat épique
dans cette salle, ou les deux jumeaux elfes profiteront de la confusion
dus à l'arrivée des autres pjs pour se libérer et
le pj prisonnier avec.
Pour les forces en présence, voir les gardes de la salle, dans
les annexes.
Il se trouvent aussi ici:
Le broo, grand prêtre de Malia.
Le croc de Karsht.
Epilogue:
Que la situation tourne ou pas en la faveur de pjs, la fin devrait
se dérouler comme suit:
Au bout d'un combat épique, le broo prêtre de Malia sera
poussé dans le gouffre, ou il maudira les pjs avant de s'enfoncer
dans les profondeurs infernal ( houla, ça vas pas bien moi).
Alors, ce sera le grands vide pour les pjs, il se réveilleront
avec les deux elfes dans une espèce d'oasis, autour d'eux, du sable,
du sable à perte de vue. Et en plus de cela, ils ne se sentent
pas très bien...Suite a l'épisode 2 de ma campagne.
La poudre de Yarim:
Cette poudre jaunatre ne se trouvre que dans le desert. Une fois
lancée, elle provoque d'horrible démangeaison, toute personne
touchée, devras réussir un jet sous 2 fois son pouvoir pour
resister à l'envie de se gratter. Si elle touche les yeux,
la personne se roulera de douleur au sol, et ne pourra rien faire.
La poudre arrete ses effets si on l'humidifie, ou au bout d'une heure.
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