Les Prisonniers

 
Auteur : Sylvain PLAGNE ([email protected])
Description : improvisation pour un Gardien des Arcanes dans une ambiance Guerre Froide
 

 
Mac Garret grimaça. L'idée même d'une présence soviétique sur le  continent américain le terrorisait; il allait falloir déclencher un  plan de secours au plus vite... Une lueur brillait dans ses yeux: il  essayait d'analyser, de comprendre. En vain. Il décrocha le téléphone  grisâtre qui surplombait son bureau, perché sur une pile de dossiers  confidentiels. "Passez moi le ministre", dit-il d'une voix ferme.
 

 
Nous sommes le 29 juin 1965, à Heyland, Oregon. Alors que la  nuit se déploie sur la ville, des convois militaires américains  affluent de partout, commencent à installer des barrages, des  clôtures de sécurité... Quelques hélicoptères font leur apparition, à  haute altitude. Très vite, bien avant le lever du soleil, il n'est  plus possible de quitter Heyland sans être remarqué. En fait, il  n'est pas possible de quitter Heyland tout court. Déjà, des  déviations sont installées: l'entrée dans Heyland est, elle aussi,  impossible.         
 
Le 30 juin, au matin, les habitants de Heyland sont réveillés  par un discours repris par divers haut-parleurs installés sur des  Jeep militaires. Le message était intriguant: pour des raisons de  sécurité nationale, il n'était plus possible de quitter la ville, on  conseillait la plus grande vigilance, l'interdiction absolue  d'absorber certains produits tels que les fruits et légumes... De  plus, on distribuait des masques à gaz par centaines, à tous les  coins de rue.
 
"Bon, eh bien voilà, c'est dans ces conditions que vous vous  réveillez en ce jour bien maussade de l'été 1965" dit le meneur de  jeu en regardant face à lui, c'est à dire à personne en particulier,  mais bien aux joueurs en général. Alors que sur les visages des  joueurs se lisait la béatitude (Qu'est-ce que c'est encore que cette  histoire ?), le meneur consulta ses fiches: l'armée américaine avait  détecté un taux de radioactivité bien inquiétant à Heyland; Les  spécialistes étaient en alerte. Lorsque le FBI conclut, le 29 juin, à  4h du matin, que seul un important contingent d'espions soviétiques  pouvaient être la cause de leurs soucis, tout le monde des services  secrets et militaires fut sur le qui-vive. Il fut décidé de "couper"  Heyland du reste du monde, dans un double but:         
 Il aurait été certes fort possible d'évacuer la ville, au risque  de perdre le soviétiques; C'est ce qu'auraient sans doute décidé les  membres du gouvernement, si ces messieurs de l'armée et du FBI  n'avaient pas soigneusement fait apparaitre le problème du taux  inquiétant de radioactivité comme un détail mineur...
 
Soudain les joueurs furent fort surpris: ils virent, derrière  son paravent, leur meneur de jeu qui restait assis, bouche bée; Il  venait de découvrir un fait nouveau: tout ceci n'était qu'un vaste  méprise, dont le responsable était un Grand Ancien ! Ce dernier vient  en effet de dépêcher en la ville de Heyland un de ses fidèles  serviteurs. C'est ce dernier qui est la cause de la mise en alerte de  l'armée (il est radioactif). Puisqu'aucune raison logique ne pouvait  expliquer ce fait étrange, l'armée en déduit que c'était un coup des "Rouges".         
 
Les Investigateurs, dans tout çà ? Seraient-ils de simples  habitants ? des touristes ? des sales commies mutants (je veux dire des  communistes) ? ou bien viendraient-ils de l'extérieur, dans l'espoir de  détruire la Créature, auquel cas il leur faudrait d'abord pénétrer dans  la ville ?
 
Le meneur de jeu hésita: comment allait-il continuer son  histoire? Il hésitait entre rendre fou de plus en plus d'habitants  (lynchages et meurtres publics proliférant alors), ou bien plonger  directement dans l'horreur, "lachant" la Créature la nuit dans la  ville ? A moins qu'un compromis entre les deux...