Les Prisonniers
Auteur : Sylvain PLAGNE ([email protected])
Description : improvisation pour un Gardien des Arcanes dans une ambiance
Guerre Froide
Mac Garret grimaça. L'idée même d'une présence
soviétique sur le continent américain le terrorisait;
il allait falloir déclencher un plan de secours au plus vite...
Une lueur brillait dans ses yeux: il essayait d'analyser, de comprendre.
En vain. Il décrocha le téléphone grisâtre
qui surplombait son bureau, perché sur une pile de dossiers
confidentiels. "Passez moi le ministre", dit-il d'une voix ferme.
Nous sommes le 29 juin 1965, à Heyland, Oregon. Alors que la
nuit se déploie sur la ville, des convois militaires américains
affluent de partout, commencent à installer des barrages, des
clôtures de sécurité... Quelques hélicoptères
font leur apparition, à haute altitude. Très vite,
bien avant le lever du soleil, il n'est plus possible de quitter
Heyland sans être remarqué. En fait, il n'est pas possible
de quitter Heyland tout court. Déjà, des déviations
sont installées: l'entrée dans Heyland est, elle aussi,
impossible.
Le 30 juin, au matin, les habitants de Heyland sont réveillés
par un discours repris par divers haut-parleurs installés sur des
Jeep militaires. Le message était intriguant: pour des raisons de
sécurité nationale, il n'était plus possible de quitter
la ville, on conseillait la plus grande vigilance, l'interdiction
absolue d'absorber certains produits tels que les fruits et légumes...
De plus, on distribuait des masques à gaz par centaines, à
tous les coins de rue.
"Bon, eh bien voilà, c'est dans ces conditions que vous
vous réveillez en ce jour bien maussade de l'été
1965" dit le meneur de jeu en regardant face à lui, c'est
à dire à personne en particulier, mais bien aux joueurs
en général. Alors que sur les visages des joueurs se
lisait la béatitude (Qu'est-ce que c'est encore que cette
histoire ?), le meneur consulta ses fiches: l'armée américaine
avait détecté un taux de radioactivité bien
inquiétant à Heyland; Les spécialistes étaient
en alerte. Lorsque le FBI conclut, le 29 juin, à 4h du matin,
que seul un important contingent d'espions soviétiques pouvaient
être la cause de leurs soucis, tout le monde des services secrets
et militaires fut sur le qui-vive. Il fut décidé de "couper"
Heyland du reste du monde, dans un double but:
- restreindre le nombre de contaminés;
- pouvoir localiser et neutraliser les soviétiques.
Il aurait été certes fort possible d'évacuer
la ville, au risque de perdre le soviétiques; C'est ce qu'auraient
sans doute décidé les membres du gouvernement, si ces
messieurs de l'armée et du FBI n'avaient pas soigneusement
fait apparaitre le problème du taux inquiétant de radioactivité
comme un détail mineur...
Soudain les joueurs furent fort surpris: ils virent, derrière
son paravent, leur meneur de jeu qui restait assis, bouche bée;
Il venait de découvrir un fait nouveau: tout ceci n'était
qu'un vaste méprise, dont le responsable était un Grand
Ancien ! Ce dernier vient en effet de dépêcher en la
ville de Heyland un de ses fidèles serviteurs. C'est ce dernier
qui est la cause de la mise en alerte de l'armée (il est radioactif).
Puisqu'aucune raison logique ne pouvait expliquer ce fait étrange,
l'armée en déduit que c'était un coup des "Rouges".
Les Investigateurs, dans tout çà ? Seraient-ils de simples
habitants ? des touristes ? des sales commies mutants (je veux dire des
communistes) ? ou bien viendraient-ils de l'extérieur, dans l'espoir
de détruire la Créature, auquel cas il leur faudrait
d'abord pénétrer dans la ville ?
Le meneur de jeu hésita: comment allait-il continuer son
histoire? Il hésitait entre rendre fou de plus en plus d'habitants
(lynchages et meurtres publics proliférant alors), ou bien plonger
directement dans l'horreur, "lachant" la Créature la nuit
dans la ville ? A moins qu'un compromis entre les deux...