LA-HAUT SUR LA MONTAGNE


Les Montagnes de la Mort... Lieu mystérieux où viennent se réfugier les voleurs en fuite, et les Puissances... Car c'est leur seul salut face à la colère grandissante de Ssîn. Il y a longtemps, en effet, certaines d'entre elles choisirent ce lieu pour échapper à sa vengeance. Certaines s'y trouvent toujours, mais le temps a accompli son oeuvre, et lentement elles s'affaiblissent. Attendant la mort, ou une nouvelle naissance ?

Ungolianth, Puissance arachnéenne

Depuis le Malaise, elle se terre dans une faille sans fond, où elle tisse inexorablement sa toile d'obscurité, pensant ainsi se soustraire à l'attention de Ssîn. Elle voudrait s'isoler pour toujours des Contrées Oubliées, mais n'a pas la puissance suffisante. Elle convoite donc un objet bien particulier.

Ses filles, les Arachans, sont à son service. Elles ont la forme d'araignées dont le corps fait environ 1m de diamètre.

FOR +1 VIT 0 AGI +1 INT 0 PER +1 PV 11 Armure naturelle +1/0

Acrobatie (3) - Pistage (2) - Discrétion (3) - Esquive (3) - Morsure (3) +1/0 => poison paralysant 2/1min.

Elle possède aussi à son service de minuscules araignées, qui peuvent servir "d'émetteurs-récepteurs" (pratique pour écouter une conversation). Elles permettent également d'exercer un contrôle temporaire sur une créature (et une seule à la fois).

Ssandolfan le Rampant, Puissance reptilienne

Lui aussi a trouvé refuge dans les Montagnes de la Mort, après le Malaise. Il hante un réseau de grottes qu'il est le seul à connaître, et où il cache tous ses secrets.

Directement opposé à Ungolianth, il souhaite sa perte afin de mieux "règner" dans les cimes. De plus, il pense qu'en l'affaiblissant et l'offrant à Ssîn, il s'attirera ses faveurs. Quelle idée !

Il a à son sevice un groupe d'humains spécialement entraînés par lui, les Guerriers Serpents, qui sont ses troupes d'élite

(voir fiche d'Astaor)

Les Guerriers Serpents utilisent souvent des poisons, ou des serpents rendus magiquement rigides en guise de flèches.

Ces deux Puissances se livrent une guerre sans merci, et l'enjeu de cette aventure est la récupération d'une pierre très puissante qui est cachée dans un objet détenu par Tyrlìn. Astaor est là pour récupérer l'objet pour Ssandolfan.


Introduction

Les PJ sont contactés par Dorios, haute personnalité de la ville de Klav, qui va avoir besoin de leur service. Il leur parle de Tyrlìn, un Lìn bien connu dans la région pour ses actes crapuleux (le vol notamment). Ce Tyrlìn a récemment été emprisonné, et il sera jugé dans quelques jours. Il se trouve que son butin n'a toujours pas été retrouvé, et qu'il contient un objet auquel Dorios tient particulièrement : une statuette (moche apparemment, de l'art Glanür selon lui) , qu'il serait préférable de retrouver rapidement (s'il le faut, Dorios peut parler d'un cadeau qu'on lui a fait, et qui doit absolument occuper une certaine place sous peu). Il faut donc délivrer Tyrlìn, et le suivre jusqu'à sa cache (car vu sa situation, il ne moisira certainement pas longtemps en ville). Comme récompense, ils n'auront qu'à se servir dans l'important butin de Tyrlìn (si un des PJ est de la ville, il saura que ce butin doit être bien garni).

Séquence évasion

Pour l'opération, Dorios met à la disposition des PJ tout le matériel dont ils pourraient avoir besoin, ainsi qu'une autre personne qu'il emploie, Astaor, un homme à la peau légèrement verte (c'est un Guerrier Serpent).

Les geôles de la ville sont un peu à l'écart du centre et des habitations. Imaginez les comme vous le souhaitez ! J'avais fait un bâtiment d'un étage avec une cour intérieure, et les cellules au sous-sol. L'unique entrée est bien sûr bien gardée, faites faire aux joueurs de multiples observations pour qu'ils choisissent le meilleur moment pour entrer (mon groupe de joueurs fit une entrée en force assez meurtrière, mais il faut dire qu'il y avait deux Akeïs...). Le mieux serait de délivrer le Lìn, puis de le laisser s'échapper : le torturer ne servira à rien, et il est de plus très malin et dangereux.

L'évasion de Tyrlìn est rapidement rendue publique, sa tête est mise à prix, et ses amis le savent donc en liberté. Si les PJ ont été reconnus ou vus, leur tête peut elle aussi être mise à prix.

Tyrlìn va presqu'immédiatement gagner l'auberge Au Champelune (qui doit son nom à un petit champignon hallucinogène qu'on peut y consommer), où il a son repère à l'étage (l'escalier est garder par un Morbelin qui donnera l'alerte si on l'attaque). Le Lìn y retrouve Rorne et Xaros, deux humains auxquels il fait presque totalement confiance : ils partiront assez vite rechercher le trésor, avant d'aller à Gaédor. Ils partent le lendemain de l'évasion.

Les Montagnes de la Mort

Leur départ se fait bien sûr de nuit, par la porte sud (la moins surveillée) : se sont deux mules très chargées (Tyrlìn est caché sur l'une d'elles). Le paysage autour de Klav est surtout constitué de grands champs déserts la nuit, mais qui permettent de voir loin (surtout que les nuits sont claires sur Varda). C'est pourquoi la petite troupe bifurque à quelques kilomètres au sud puis revient vers les Montagnes de la Mort en se tenant à distance respectueuse de la ville.

Les Montagnes de la Mort portent vraiment bien leur nom : pas de végétation, pas d'animaux. De la pierre et du vent... Du vent froid, relativement incommodant (jet de VIT à Min3 pour ne pas "attrapper mal", ce qui aurait comme pire effet de souvent faire éternuer la pauvre victime). Tout ce que l'on peut trouver sur les chemins, se sont des cadavres, et au loin dans le ciel des formes, peut-être des oiseaux.

Apparemment, Tyrlìn s'attendait au froid, puisqu'il a emporté des fourrures. Astaor, lui, ne souffre pas du froid. Un jet en Zootanique à Min3 permet de trouver du Granilìon, une plante que l'on trouve dans certaines pierres, et dont on peut extraire une teinture grise qui confère à celui qui s'en oint la couleur des pierres environnantes (+2 à tous les jets de Discrétion). Si la qualité du Jet de Zootanique est supérieure ou égale à 5, on sait que plus de 10 heures avec cette teinture rendent la peau rigide, gênant considérablement les gestes (-1 en AGI, jusqu'à ce qu'on se soit débarrassé de la teinture).

Pendant deux jours, ils vont progresser tranquillement, sous la surveillance des oiseaux (qui sont en fait des serviteurs de Manwë, Puissance des Vents, qui est plutôt neutre et qui n'a rien à voir avec cette histoire). Tyrlìn semble connaître parfaitement la route, et tout va très bien. Trop bien en fait.

Les esclavagistes

C'est alors qu'au détour d'un chemin... Les PJ entendent beaucoup de bruits, signes d'une intense activité : Tyrlìn et ses compagnons sont tombés nez à nez avec une caravane d'esclaves conduite par Tham Xa'ath, célèbre dans les 13 Cités pour ses activités frauduleuses, et ses 20 hommes. Ils accompagnent une cinquantaine d'Humains et de Glanürs mâles et femelles, réservés aux mines de sels noirs du Nord. Selon le comportement des PJ (arrivent-ils visiblement ou non?), ils se feront prendre ou pas. Than Xa'ath se réjouira d'avoir de la marchandise supplémentaire. Tyrlìn est donc capturé, ses petits camarades aussi, et leur équipement est réquisitionné (ainsi que celui des PJ s'ils se sont fait avoir. Seul Astaor s'en sortira, en disparaissant mystérieusement - il connaît parfaitement les environs).

Les prisonniers sont enchaînés entre eux par le cou et les pieds, et des gardes armés les surveillent (ils sont par groupes de cinq). Seul Tham Xa'ath dort dans une tente : les autres sont autour, et dorment d'un oeil, sur le qui vive. Dans la journée, tous les hommes se déplacent à cheval. Il sera difficile de tromper la vigilance des hommes d'armes.

Lentement, je le vis tournoyer

Une aide inattendue arrive le lendemain, venue du ciel : un Rautour attaque l'expédition. C'est dans la cohue que les PJ doivent agir : s'ils étaient libres, ils peuvent libérer le Lìn; sinon, Astaor les libère, pour qu'à leur tour... C'est la panique, et beaucoup d'hommes mouront avant de tuer l'oiseau. Et les quelques gardes survivants ne feront pas long feu si les PJ libèrent tous les prisonniers, qui ne demanderont ensuite pas leur reste, et s'éparpilleront dans les Montagnes.

[Ce Rautour n'est bien sûr pas arrivé là par hasard : en fait, Manwë n'est pas totalement étranger à tout cela]

Tyrlìn, lui, n'a pas perdu le nord, et s'est déjà remis en route : ce n'est plus très loin. Moins d 'une journée après, en effet, on aperçoit une grotte. Mais le Lìn est déjà dedans.

Mais, ô surprise : la grotte est vide ! Il n'y reste que de grandes toiles d'araignées. Les trois voleurs commencent alors à se battre (ils vont d'ailleurs s'entretuer) cherchant qui a trahi, alors qu'Astaor comprend tout : ces toiles sont la preuve que les filles d'Ungolianth sont passées par ici. Et il sait où les trouver. Et notre petit groupe arrive en vue d'une faille.

La faille

Les filles d'Ungolianth sont déjà engagées dans la faille quand les PJ les rattrappent. Elles traînent de lourds sacs en fils arachnéens, contenant sûrement le butin. Il y a autant d'araignées que de PJ+1.

Ils vont devoir se battre sur la grosse toile d'Ungolianth, qui descend profondément dans la faille. Rien n'est plus malaisé : avant de faire une action qui nécessite un mouvement un peu important (à vous de voir), il faut réussir un jet d'Acrobatie à Min2. Si l'on chute, on peut se rattrapper à un autre fil grâce à un jet d'AGI ou d'Acrobatie à Min2 (on peut remonter avec quelques jets en Escalade).

Durant la bataille, un sac tombera. Il ne contient ni la statuette, ni la pierre de puissance, mais un PJ un peu avide... S'il descend trop, il se peut qu'il rencontre Ungolianth, si l'obscurité magique ne l'a pas rendu fou avant. Inutile de dire qu'une telle vision (une araignée gigantesque dont les yeux rouges projettent une intense aura de peur) ferait remonter n'importe qui, même l'Akeï le plus inconscient (ou alors, il y restera).

Une fois les sacs récupérés, Astaor en fait une fouille minutieuse, et il en retire une statue (moche) et un petit poignard noir. La statue est celle que Dorios voulait récupérer, le poignard contient dans son manche la pierre tant convoitée : il ne le cèdera donc pas, et se montrera même violent. C'est tout ce qu'il exige du butin.

Retour

Les PJ peuvent donc repartir avec leur part de butin : un dizaine de seaux de sels rouges, quelques gemmes et bijoux, mais moins que ce qu'on leur avait dit (il faut dire que quelques sacs ont dû être perdus durant la bataille).

Astaor leur faussera compagnie une nuit, emportant au passage une petite partie du butin, peut-être une mule, mais il laisse bien sûr la statuette, qu'il faut rendre à Dorios. Avec des vivres en moins, les PJ vont se retrouver dans une situation assez nouvelle : ils sont très riches, mais ils n'ont plus rien à manger ni à boire. Insistez sur les privations, les visions occasionnées par la fin, et faites les arriver totalement épuisés à Klav.

Ssandolfan et Astaor vont avoir une mauvaise surprise : la pierre n'est plus dans le poignard, mais ... dans la statuette ! (c'est Ungolianth qui avait pris cette précaution). Astaor repart donc vers Klav, pour lui aussi récupérer la statuette. De leur côté, les PJ vont aussi avoir une surprise : à l'aide d'une de ses petites araignées, Ungolianth va prendre le contrôle de l'un d'entre eux, qui va se retrouver à se battre contre Astaor dans la propriété de Dorios ! Le vainqueur emportera la statuette (mes joueurs m'ont réservé une bonne surprise : lorsqu'ils ont vu l'un d'entre eux se battre contre Astaor, ils sont allés assomer leur compagnon - ils avaient compris qu'il était sous l'emprise d'une force puissante, ou alors ils l'ont cru ivre - et Astaor a pu s'enfuir avec la statue...). Si Astaor a le dessous, il cherchera à fuir. Et si les PJ restent en possession de la statue, ils ne sont pas au bout de leurs peines.


PNJ

Astaor

FOR +1 VIT +1 AGI +2 INT 0 PER +1

Acrobatie (2) - Arc / Arbalète (2) - Discrétion (4) - Epée (2) - Esquive (3) - Pistage (2)

Epée torsade +1/0

Arbalète de poignet

Armure "peau de serpent" +1/0

Astaor est un Humain d'assez grande taille, aux cheveux bruns, aux yeux verts, à la peau légèrement verte, et il est imperturbable.

Tham Xa'ath

FOR 0 VIT +1 AGI 0 INT 0 PER +1 PV 13

Calcul (2) - Connaissance des Routes (2) - Epée (3) - Esquive (2) - Estimation (2) - Lecture/Ecriture (2) - Pistage (3)

Epée +2/0

Armure de cuir +1/+1

Tham Xa'ath est un Glanür bleu géant, et il est sans doute le seul de sa race à faire ce genre de métier. Plutôt gras, il a une bague à chaque doigt, un rire gras, des manières dérangeantes, mais il est craint et respecté par ses hommes. C'est un combattant redoutable.

Milicien/Garde

FOR +1 VIT +1 AGI 0 INT +1 PER +1

Epée longue (3) - Esquive (3)

Epée longue +2/0

Armure de cuir +1/+1

Ce sont des Humains très divers...