Trahison au Cartel

 

 

Les personnages sont convoqués un beau matin au siège du Cartel où ils seront reçu par Edgar Johnston, responsable du Service de Renseignement Militaire, rattaché au FAC. Malheureusement, les PJ ne sont pas les seuls sur le coup et différents groupes plus ou moins bons d'autres francs-tireurs, détectives, etc., seront aussi de la partie. Cela annonce une concurrence plus ou moins loyale, car la partie gagnante recevra non seulement un joli petit pactole, mais aussi s'attirera les faveurs du Cartel, ce qui pourrait être relativement utile dans le monde pourri de Mutant Chronicles.

Dans une salle de briefing, Edgar Johnston leur explique la situation de crise dans laquelle il se trouve: ce matin, lorsqu'il est venu relever le seconde classe Lorenzo, de faction devant le coffre-fort, le caporal Mccellin a trouvé la salle ouverte et l'étui contenant le CD vide. Ce CD contient toutes les informations concernant la proche super offensive du Cartel contre la forteresse de Saladin. Il est inutile de dire que si des Ames au  profils obscures venait à être en possession de ces informations, cela impliquerai  un arrêt imminent des projets d'offensive et même un risque de contre-attaque des Légions Obscures.

Quiconque ramènera ce CD, dans un délai maximum de 2 jours, aura droit à une prime de 100000cc. Au delà de ce délai, l'affaire sera rendue publique et des dispositions seront prises pour modifier nos positions et donc ne pas permettre à l'Ennemi de profiter des informations. Au cas où les PJ tenteraient de joindre Johnston après ce briefing, ils apprendront que ce dernier est parti en voyage d'affaire, et donc est injoignable.

Les informations que trouveront les PJ s'ils remuent un peu la boue sont:

·        L'adresse de Lorenzo et sa déposition, soit dit en passant pas très claire, concernant cette affaire. Apparemment, il n'aurait ni entendu le coffre s'ouvrir, ni personne s'introduire à l'intérieur. Tous les tests effectués avant et après sa dépositions sont nets et ses états de services très bons.

·        La présence présumée par la confrérie de Présence Obscure à l'intérieur même du Cartel. Selon la Confrérie, l'Obscurité aurait réussi à s'infiltrer dans le Cartel, mais malgré toute ses investigations, cette dernière n'a pas la moindre preuve.

·        Le dossier concernant les nombreux vols, de petite ou grande importance, commis depuis quelques mois dans l'enceinte du bâtiment. Celui, celle ou ceux qui ont commis ces méfaits n'en sont pas à leur coup d'essai. Plusieurs autres plans de batailles, prototypes, listing militaires, ont d'ors et déjà été subtilisés.

 

Pour le MdJ: le maître de jeux doit savoir qu'une des équipe est en fait à la solde de Johnston, car c'est lui (désolé pour le suspense!) qui a volé tous ces objets. L'équipe, composée de 4 hérétiques très bien entraînés (ou tout du moins un peu plus forts que les personnages..) est chargée d'éliminer tous les francs-tireurs et autres détectives sur l'affaire. Arrangez-vous pour que les PJ voient tomber les autres équipes comme des mouches, sans qu'ils ne se doutent de rien, du moins pour l'instant.

 

Je ne vais pas dicter à la lettre une aventure que le MdJ va suivre au mot près, c'est pourquoi je vais me contenter (mais non, je ne suis pas un flemmard…) de donner les grandes étapes de l'aventure:

·        Si les personnages tentent de perquisitionner l'appartement de Lorenzo, qui est d'ailleurs introuvable, une mauvaise surprise les attend: le domicile a été plastiquée par l'équipe Obscure et le premier des personnages qui entre dans l'appart encaisse un maximum de dommages (pas trop quand même!)

·        Bien souvent, les joueurs auront à compter sur d'autres équipes qui tenteront, soit des les liquider purement et simplement dans le genre " il faut que ça ait l'air d'un accident", ou plus subtilement en organisant une course de stock-cars armés dans les rues de Luna, soit tenteront de leur arracher d'une manière ou d'une autre les renseignement dont ils ont besoin.

·        Ce brave Lorenzo est un témoin gênant, car il pourrait bien réellement ne rien avoir vu du tout, ce qui impliquerait une action de la Symétrie Obscure, ou d'un de ses hérétiques (Johnston? à tous hasards…). C'est pourquoi lorsqu'il demande aux PJ de l'aider car il se sent suivi, bien que ça sente le coup fourré à plein nez, ces derniers acceptent. Mais en fait, c'est l'équipe obscure qui a passé le coup de fil aux PJ et aussi à Lorenzo, qui se trouvera aussi dans la petite déserte du rendez-vous. Voulant faire d'une pierre deux coups, les 4 hérétiques débarqueront au moment ou les PJ commenceront à capter ce qui ce trame. Lorenzo mourra (obligé) et débrouillez vous pour que l'un des hérétique survive (assez longtemps) pour dire ce qui ce passe réellement.

·        Les PJ sont maintenant au courant de toute l'affaire: Johnston est un hérétique de haut niveau que recherche la Confrérie. C'est grâce à ses pouvoir obscurs qu'il a pu voler le CD. Maintenant, les PJ ont tout juste le temps de l'intercepter à l'astroport de Luna avant qu'il ne s'envole pour Vénus et les citadelles. Ils n'ont pas le temps de passer prévenir la Confrérie, mais ça ne fait rien: celle-ci surveille étroitement les allers et venues dans l'astroport, et il suffira de quelques coups de feux pour que des forces armées débarquent au cœur de la bataille et annihile toute forme d'obscurité.

 

Organisez donc une formidable course poursuite dans le dédale lunaire, mais n'hésitez pas à changer autant que vous voulez ce scénario: étoffez-le ou raccourcissez-le et renvoyez-le moi avec tous les changements effectués, que je vois comment jouent les autres.

 

Conseils de plans:

-         une ruelle, ça peut toujours servir.

-         un plan de la salle de combat, dans l'astroport.

-         partout où vous voulez mettre de la baston.

 

Pour d'autres conseils, allez voir sur mon site:

http://www.multimania.com/elpadrino

 

 

                                               BON JEU!