Tout le monde est John est un jeu de rôles d'humour et de compétition (comprenez par là: il y a un gagnant et des perdants), qui consiste à jouer les différentes personnalités de John, un habitant pas tout à fait sain d'esprit. L'un des participants est le meneur de jeu, qui dans le langage de Tout le monde est John est appelé "Les Autres". Tous les autres joueurs sont les Voix dans l'esprit de John.
Tout le monde est John utilise des dés à 6 faces.
Les Voix
Les Voix sont les personnages des joueurs (PJ) dans Tout le monde est John. Elles sont définies par une feuille de personnage très simple.
Si vous comptez vraiment jouer sérieusement contre les autres Voix, il est conseillé de garder votre Obsession secrète...
John
John est complètement barge. Il est contrôlé par les Voix dans sa tête -une seule à la fois, évidemment.
John n'est pas un homme très habile; il a des difficultés à accomplir tout un tas de trucs qui paraissent pourtant simples à la plupart d'entre nous. Chaque fois que John tente de faire n'importe quoi qu'une personne pourrait avoir une chance (même infime) de rater, on doit faire un jet de dé.
C'est la Voix qui contrôle John au moment de l'action qui fait le jet. Si la Voix a une compétence qui s'applique au jet de dé, elle doit obtenir 3 ou plus à son jet. Dans le cas contraire, elle doit obtenir un 6. Cependant, avant le jet, la Voix peut dépenser autant de points de Volonté qu'elle souhaite (dans la limite de ce qui lui reste bien sûr) pour obtenir un bonus de +1 par point sur son jet. On peut donc même "acheter" un succès automatique.
Devenir la Voix active est également un challenge. Chaque fois que John se réveille ou est blessé, on doit vérifier le contrôle de John. On effectue aussi cette vérification dans deux autres cas: chaque fois qu'une voix rate un jet de dé et chaque fois qu'une Voix accomplit son Obssession.
Pour réaliser cette vérifictaion, toutes les Voix candidates au contrôle de John vont miser un ou plusieurs points de Volonté (d'oû l'intérêt de prendre des petites pierres ou autres, pour pouvoir miser en secret dans le creux de sa main). Lorsque tout les candidats on misé on compare les offres (note: on peut bien entendu miser aucun point, juste pour faire croire aux autres Voix que l'on est candidat au contrôle de John). La Voix qui a misé le plus de points devient la Voix active, et prend donc le contrôle. Si plusieurs joueurs ont misé le même nombre de points, un jet de dé les départegera.
La Voix qui devient active perd les points de Volonté qu'elle a joué. Toutes les autres récupèrent leurs mises. Il peut parfaitement arriver que la Voix précédemment active remporte le test de contrôle et reste la Voix active.
Lorsque John se réveille, la bataille pour le contrôle de John doit avoir lieu avant que le meneur de jeu ne décrive la situation.
John est quelqu'un d'excessivement distrait. Dès qu'une situation s'enlise, que rien de nouveau ne se passe pendant plus de 10 minutes (par exemple attendre le bus...), le meneur de jeu lance un dé. Sur un résultat de 4 ou mieux, John fait un petit somme (et provoque donc un test de contrôle à son réveil quelques minutes plus tard). Lorsque ceci se produit, toutes les Voix gagnent un point de Volonté.
Les Parties
Les Parties commencent par le réveil de John le matin (et donc, un test de contrôle). Le MJ décrit alors les circonstances du réveil. Rappelez-vous qu'avec John, on peut s'attendre à tout. John peut aussi bien se réveiller dans la Suite présidentielle d'un Palace oû encore dans un lit de camp dans un jardin public... Les Voix n'ont bien entendu aucune idée de ce qui a amené John dans cette situation.
A partir de là, les Voix devraient essayer de satisfaire leurs Obsessions et éviter que John ne soit tué. Inévitablement, leur Volonté va diminuer. Lorsque toutes les Voix ont épuisé leur Volonté, John sombre dans le sommeil, et la Partie est terminée.
Les Voix révèlent alors si nécessaire leurs Obsessions, et comptent le nombre de fois qu'elles les ont satisfaites. Si une Obsession est satisfaite alors qu'une autreVoix était active, cela compte quand même.
Ensuite, on multiplie le nombre de fois que les Obsessions ont été satisfaites par leur niveau (1, 2, ou 3). Le résultat représente le nombre de points de la Voix. La Voix qui a le plus de points remporte la Partie. En général, elle gagne également le droit d'être le meneur de jeu pour la prochaine partie de Tout le monde est John.
© 2002 by Michael B. SullivanLes bonus de la traduction française