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Aide de jeu Publié le 18.07.2005

NMI10

Il a été réclamé voilà qu’il est fait, enfin !!! Je remercie tous ceux qui ont participé à l’écriture de ce NMI 10ème opus : LS le très prolifique, Prof X, Ray pour ces illustrations, et tous ceux qui font vivre la comm…

Présentation

Il a été réclamé voilà qu’il est fait, enfin !!!
Je remercie tous ceux qui ont participé à l’écriture de ce NMI 10ème opus : LS le très prolifique, Prof X, Ray pour ces illustrations, et tous ceux qui font vivre la communauté Métabarons qui d’ailleurs se réorganise, aussi je vous invite tous à revenir jeter un coup d’oeil au Forum, pour prendre part aux projets en cours.
Quatre parties dans ce numéro, un supplément de règles sur les mentrek, quelques nouveaux codes d’honneur, un système de gestion des drogues avec quelques effets décrit en détail et sans doute plus dans le prochain numéro, et enfin, et comme d’habitude une Néo-news qui peut être vous rendra riche.

Avis de la communauté

5,0 — basé sur 1 avis

Et un nouvel exemplaire du NMI paraît. Beaucoup plus d'aides de jeu dans celui-ci, mais beaucoup moins d'illustrations que dans les précédents, ce qui rend la lecture plutôt sobre, voire aride. La partie sur les mentreks qui ouvre ce numéro est notamment exemplaire du problème d'illustration: Pas une seule image de mentrek, ou de banque de donnée/bijou, alors qu'il devrait quand même y avoir des graphistes parmi les gens de la communauté Métabarons. C'est dommage, car ça rend difficile la lecture de cette aide de jeu extrêmement complète. Avec ça, la gestion des capacités des mentreks est vraiment décrite avec beaucoup de détail aux joueurs et meneurs de Métabarons. Malgré ses défauts (absence d'illustration, longueur de certains développements, obsession du rédacteur pour les phrases longues...), cette aide de jeu est tout bonnement indispensable. Les parties suivantes sont également utiles, notamment la liste des nouveaux codes d'honneur, qui propose des variantes intéressantes aux traditionnels codes d'honneur guerriers pas toujours très fins. La partie sur les drogues souffre de l'absence de liste complète. Certes les règles sont plutot élégantes, mais apparemment, il faudra patienter jusqu'au prochain numéro pour obtenir la liste complète des drogues. S'il met autant de temps à venir que le numéro présent, ça promet! La "nouvelle" de fin est vraiment très stimulante pour l'imaginaire et la maîtrise de scénarios Métabarons, et presque directement utilisable tel quel en accessoire à présenter aux joueurs. Pour conclure, et malgré une présentation un peu sèche parfois, c'est peut-être bien le meilleur des NMI jusqu'ici.