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Scénario Publié le 15.02.2014

Prendre l’élévateur pour tomber dans les ennuis

Un assassin pour le compte de la guilde des Forgerons ou Armuriers de la ville devait assassiner un émissaire de la guilde des Chaudronniers pour s’emparer d’un document important au sujet de tugarch’. Mais juste avant,…

Présentation

Un assassin pour le compte de la guilde des Forgerons ou Armuriers de la ville devait assassiner un émissaire de la guilde des Chaudronniers pour s’emparer d’un document important au sujet de tugarch’. Mais juste avant, l’homme s’était fait volé par un jeune pickpocket. L’homme meurt dans les bras d’un PJ et voilà que l’assassin qui ne trouve pas le document pense que celui-ci a pu remettre le document au personnage juste avant de mourir. Voilà qu’un assassin se trouve sur les traces des PJ et veut à tout Retour ligne automatique
prix récupérer ces documents.

Ce scénario est destiné à un groupe de personnages de passage à Osta-Baille ou qui y évoluent plus régulièrement. En effet, l’amorce de scénario se déroulera pendant qu’ils emprunteront l’élévateur de Diöl et le meneur peut le faire jouer en tant que péripétie dans un autre scénario ou durant sa campagne.

Avis de la communauté

4,0 — basé sur 1 avis
21.04.2017

Bonjour ! Je suis un meneur de jeu débutant et je me tente à l'exercice de la critique. J'ai utilisé ce scénario dans ma campagne d'introduction pour éviter que mes joueurs traversent la ville d'Osta-Baille sans y avoir vécu quelques problèmes (d'autant plus qu'une démystification de la ville est nécessaire sert le plot twist de mon propre scénario.) Je vais discuter du scénario dans l'ordre chronologique tout en commentant les moments que j'ai trouvé bon, et les changements que j'ai effectué. *La première scène de l'assassinat/vol -------------------------------------- J'ai trouvé le passage assez confus dans son écriture. J'ai eu de la difficulté à appréhender tous les enjeux du passage d'un point de vue chronologique. J'ai finalement réussi à m'en sortir mais j'ai eu un problème, assez récurrent on le verra, avec la garde. J'ai interprété celle-ci comme étant généralement stricte, sans pour autant la dénuer de travers. En effet, Osta-Baille, avec ses contrôles de papiers, ses rondes quotidiennes, et une garde réactive dans les bons quartiers me semblent assez contrôlée et regorgeant de difficultés administratives, qui rendent compliqué l’ascension sociale et économique. Il m'a donc été difficile de jouer parfois une garde suffisamment organisée pour arrêter les PJ, et les informer de la pagaille qu'ils ont faite bien malgré eux, tout en restant assez laxiste pour les relâcher pour manque de preuve ou levée de soupçon. J'ai rajouté à cette scène le fait que les PJs s’aperçoivent que quelques personnes réussissent à échapper au barrage de la garde (dont la fameuse fille à la cruche, sans préciser sa connivence avec le voleur bouleversé). *La rencontre avec les assassins -------------------------------- Prétextant un échec du Toscaire employé par mes PJs, je les envoie tant bien que mal se perdre dans un cul de sac. J'ai trouvé cette scène assez irréaliste dans l'attaque de ces hommes surentraînés qui n'arrivent pas s'organiser dans une ruelle. J'ai quand même réussi à distiller une ambiance malsaine à coup de musique macabre et de blessures mortelles. De plus escalader une maison alors qu'on est déjà en train de se faire poignarder n'est pas très réaliste, voir assez comique quand on y pense (heureusement mes joueurs n'ont pas trop tiqués) Je trouve cette scène bien trop risquée : 1) il n'y a clairement qu'un seul moyen de s'en sortir, par l'escalade et donc par jet de Prouesse, que j'ai facilité pour le coup. 2) les assassins sont surpuissants, si bien que j'ai du diminuer le dommage de leur attaques de Lancer de couteau 3) les assassins veulent vraiment en finir avec les joueurs. S'ils meurent (ce qui a bien failli arriver à quelques points de vie prêts), c'en est fini, et ce n'est ni une fin dramatique, ni épique, ni particulièrement absurde. Juste une mort qui aurait été banale, et je suis bien content que ces PJs aient pu s'en sortir malgré leur faible score de Prouesse. Néanmoins, elle a pu faire son effet, et mes joueurs ont en plus voulu à eux qu'à moi, pour n'avoir pas été plus réactif dans leur fuite, bien qu'ils m'aient reprochés de ne les avoir pas prévenu de l'importance de la Prouesse (je me suis décidé à utiliser d'avantage l’Érudition et le Voyage par la suite). Deux des trois PJs étaient dans un état Grave, à un ou deux point de l'Agonie, tandis que le troisième avait pu s'en sortir plus ou moins et n'était que dans un état Moyen. Ils ont rampé vers la place la plus proche, et ont été accueilli à l'hospice, où ils ont été soignés. Pendant que certains étaient alités, le troisièmes s'en est aller voir Jamial. *La rencontre avec Jamial -------------------------- J'ai trouvé que l'entretien était trop... sobre. Jamial semble être une personne très intègre, qui veut simplement récupérer les documents d'une transaction qui lui ait du. Il y a un manichéisme qui s'installe (et s'amplifie par la suite), avec d'un côté, les Gentils mercenaires de Jamial qui aident les Méchants assassins de l’infâme guilde des Forgerons. Il aurait été bon de complexifié d'avantage les relations entre les deux guildes, chose que je n'aie pas réussi à faire. Comme je voulais que mes PJs restent dans une certaine difficulté financière, la somme que leur verse Jamial ne se compte qu'en Daols d'Azur. Encore un point qui reste assez obscur, je n'ai pas compris pourquoi les mercenaires de la guilde des Forgerons arrêteraient de tourmenter les PJs une fois les Documents Sensibles récupérés par la guilde des Chaudronniers. En effet, la règle "Un bon témoin est un témoin mort" voudraient qu'en toute logique, ils soient traqués jusqu'au dernier. Il m'a donc été compliqué de justifier aux joueurs pourquoi ils avaient intérêt à se mettre en quête du fameux MacGuffin pour leur propre sécurité. J'ai donné quelques informations supplémentaires à travers les rêves d'un PJ occultiste. Perturbée par la situation, elle s'est remémorée la pagaille à la sortie de l'élévateur. En s'auto-hypnotisant, elle a pu récupérer les détails à propos de la fille à la cruche et le voleur, lui assurant ainsi que les Documents ne s'étaient effectivement pas perdus. *Rattraper son retard ---------------------- Les PJs se trouvant encore dans l'hospice (à se tourner les pouces pendant 3 jours pour se remettre de leur blessures), c'était l'endroit idéal pour qu'un homme de Jamial mourant s'exclame que la guilde des Forgerons avait trouvé la trace du groupe des Enfants Voleurs, et qu'il fallait à tout prix les sauver. J'ai empêché les PJs d'avertir la garde, en leur expliquant par l'intermédiaire d'une médecin de l'hospice qui connaissait le groupe, que celui-ci était hors-la-loi, et qu'il s'agissait en quelque sorte du "secret de Dìol", autrement dit, que la bande était protégée bon gré mal gré par les gens qui en avait connaissance. La scène du Quartier Générale des Enfants est un moment excellent du scénario. Je l'ai rendu suffisamment bouleversante pour proposer mon premier jet de Résistance Mentale (sauf pour un joueur qui a interprété de lui-même la détresse émotionnelle de son personnage). Extrêmement efficace, je pense que mes joueurs et moi-même nous en souviendrons longtemps, car nous étions tous, je crois, au bord des larmes. Les PJs avaient été accompagné par deux médecins qui, comble de l'horreur, ont euthanasié quelques enfants qui ne pouvaient plus être sauvé. La fille à la cruche, survivante du massacre, sort du bâtiment, complètement déboussolée, ne comprenant pas pourquoi tant de cruauté s'est abattue sur sa famille, et particulièrement sur son frère, mort en essayant de la protéger. Ah vraiment, c'était un moment dramatique génialissime. *Le combat final ----------------- Je l'ai complètement évité. Les mercenaires de Jamial arrive, interroge les enfants, se rendent au lieu indiqué avec les PJs (et quelques enfants pour le drame), avides de vengeance. Musique épique, couché de soleil au bord de la falaise, discours inspirant, position de combat, etc. Mais je n'ai pas joué le combat (à la grande déception des joueurs) autant pour des raisons pratiques, que dramatiques et scénaristiques : 1) Les PJs n'auraient pas survécu, ou très difficilement. 2) Je ne maîtrise pas suffisamment les règles du combat, et les trouve de manière générale, peu pratiques et limitées en précision et en réalisme. 3) Les Assassins sont de fins stratèges, s'ils savent qu'ils vont perdre des hommes, ils ne vont pas se lancer dans le combat, et ce même s'ils ont des chances de gagner. Ils n'ont pas été suffisamment payés pour se lancer dans une opération suicide. 4) La vie est injuste. Jamais les Assassins ne seront punis pour leur crime, et ce n'est qu'à travers un rêve que le joueur le plus dégoûté aura droit à sa vengeance (son personnage étant suffisamment peu raisonnable pour s'en satisfaire). J'ai laissé entendre que les hommes de Jamial avaient aussi leur tort, et que les Assassins n'ont fait que ce pourquoi ils avaient été payé, mais il semblerait que les joueurs n'y aient pas fait très attention. Conclusion ---------- J'ai beaucoup aimé ce scénario, où j'ai fait de mon mieux pour combler les quelques trous et ajouter ma patte, qui se veut plus dramatique qu'épique. Il a pleinement rempli sa tâche, à savoir un scénario de passage à Osta-Baille. Il m'a offert des opportunités dramatiques intéressantes, et m'a permis d'introduire le système de concurrence entre guildes marchandes, en plus de présenter avec plus de détails le fonctionnement et la construction du quartier de Dìol. Je remercie donc beaucoup l'auteur pour les passages mémorables de ce scénario ! Merci beaucoup et bonne continuation !