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Croisière sur le Nil

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Notes
50.0 % 0.0 % 50.0 %
Qualité : 1.5
Utilité : 1.5
Idée : 1.5
Ces notes sont obtenues é partir de 2 critiques.
Type de document : Scénario
Jeux : Cthulhu, Cthulhu 1920
Accèder au fichier : HTML
Entrée : 04.01.2005
Derniére modification : 12.01.2005
Nombre de mots : 9667
Type d'accés : Accès libre
Résumé :
Nous sommes en 1926, c'est-à-dire presque 4 ans après la découverte du tombeau de Toutankhamon. La découverte de cette tombe par les archéologues (Howard, Carter ...) fut suivie peu de temps après de la mort (souvent brutale) d'une trentaine de personnes. Ces morts s'étalèrent sur plusieurs années, mais dès les premières on parla de la malédiction des pharaons (La mort de Lord Carnarvon le sponsor de l'expédition le 4 avril 1923. Mai 1923, La Fleur, archéologue Canadien, ami intime de Carter. Arthur C. Mace, archéologue Anglais, qui aida Carter à abattre le mur de la chambre mortuaire, mort sans aucune cause apparente. George Jay Gould, milliardaire Américain, un vieil ami de Lord Carnarvon, qui tînt à visiter la tombe. Dr Evelyn White, archéologue et collaborateur de Carter, se suicida. Ensuite la liste continue de s'allonger chez les proches de Carnarvon et les savants responsables de l'exhumation de Toutankhamon, jusqu'à atteindre 27 victimes 12 ans après la découverte). En effet, selon l'histoire, la momie de Toutankhamon aurait écarté son bras de sa poitrine dans un ultime geste de menace à l'égard de ses profanateurs. Ce scénario reprend le thème de la malédiction pour l'adapter à un autre personnage de l'histoire Egyptienne : le père de Toutankhamon. En fait il a toujours été l'objet de controverses. On n'a jamais pu prouver de façon irréfutable qui était son vrai père. Dans ce scénario son père est un sorcier qui s'adonnait à des cultes ancestraux. Il s'appelait Nyhuengha, et par une erreur de jeunesse (un grand sorcier ne s'adonne pas aux plaisirs de la chair) fit un enfant à Myrena (fille d'Amenophis III) qu'il renia tout de suite. Par la suite, devenu un grand sorcier, il se servit de ses pouvoirs - pas vraiment pour le bien de l'humanité - et finit par passer un pacte avec les grands anciens (les méchants) avant d'être terrasser par les anciens dieux (les bons). Les termes du pacte se résument en un seul mot : L'Immortalité. Il l'obtint. Mais il dépendait et dépend toujours d'un objet qui scelle leur pacte. Malgré cela les anciens réussirent à le cloîtrer pour l'éternité dans sa tombe. Grâce au signe des anciens, gravé un peu partout dans son tombeau. Les siècles passent et la Chose Endormie attend le moment de sortir. Elle a eu tout le temps d'apprendre la patience. Les temps sont proches où elle renaîtra...
Commentaires :
NOTE POUR LE GARDIEN DES ARCANES : Attention se scénario se veux fidèle à l'esprit du maître Lovecraft. En conséquence de quoi il peut s'avérer excessivement redoutable et mortel. Si vous le faites jouer dans le même esprit et que vos investigateurs sont portés à acquérir un savoir impie dont il ne devrait pas même s'approcher il y a fort à parier qu'ils creuseront eux mêmes leurs propres tombes. En revanche, si fidèle à l'esprit de l'Appel de Cthulhu ils ne pensent qu'à fuir ses abominations et se préoccupent plus de leur survie que de l'expérience de leurs personnages quelques uns sans doute pourront quitter le Caire (Petits veinards...).
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   Une rature à ne pas reproduire... (17.09.2006)
   Moyen (13.07.2006)
Dernière modification : 16.03.2022 Copyright © La Scénariothèque 1996-2024 (Norjane 5)