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Scénario Publié le 04.01.2005

Croisière sur le Nil

Nous sommes en 1926, c'est-à-dire presque 4 ans après la découverte du tombeau de Toutankhamon. La découverte de cette tombe par les archéologues (Howard, Carter ...) fut suivie peu de temps après de la mort (souvent br…

Présentation

Nous sommes en 1926, c'est-à-dire presque 4 ans après la découverte du tombeau de Toutankhamon. La découverte de cette tombe par les archéologues (Howard, Carter ...) fut suivie peu de temps après de la mort (souvent brutale) d'une trentaine de personnes. Ces morts s'étalèrent sur plusieurs années, mais dès les premières on parla de la malédiction des pharaons (La mort de Lord Carnarvon le sponsor de l'expédition le 4 avril 1923. Mai 1923, La Fleur, archéologue Canadien, ami intime de Carter. Arthur C. Mace, archéologue Anglais, qui aida Carter à abattre le mur de la chambre mortuaire, mort sans aucune cause apparente. George Jay Gould, milliardaire Américain, un vieil ami de Lord Carnarvon, qui tînt à visiter la tombe. Dr Evelyn White, archéologue et collaborateur de Carter, se suicida. Ensuite la liste continue de s'allonger chez les proches de Carnarvon et les savants responsables de l'exhumation de Toutankhamon, jusqu'à atteindre 27 victimes 12 ans après la découverte). En effet, selon l'histoire, la momie de Toutankhamon aurait écarté son bras de sa poitrine dans un ultime geste de menace à l'égard de ses profanateurs. Ce scénario reprend le thème de la malédiction pour l'adapter à un autre personnage de l'histoire Egyptienne : le père de Toutankhamon. En fait il a toujours été l'objet de controverses. On n'a jamais pu prouver de façon irréfutable qui était son vrai père. Dans ce scénario son père est un sorcier qui s'adonnait à des cultes ancestraux. Il s'appelait Nyhuengha, et par une erreur de jeunesse (un grand sorcier ne s'adonne pas aux plaisirs de la chair) fit un enfant à Myrena (fille d'Amenophis III) qu'il renia tout de suite. Par la suite, devenu un grand sorcier, il se servit de ses pouvoirs - pas vraiment pour le bien de l'humanité - et finit par passer un pacte avec les grands anciens (les méchants) avant d'être terrasser par les anciens dieux (les bons). Les termes du pacte se résument en un seul mot : L'Immortalité. Il l'obtint. Mais il dépendait et dépend toujours d'un objet qui scelle leur pacte. Malgré cela les anciens réussirent à le cloîtrer pour l'éternité dans sa tombe. Grâce au signe des anciens, gravé un peu partout dans son tombeau. Les siècles passent et la Chose Endormie attend le moment de sortir. Elle a eu tout le temps d'apprendre la patience. Les temps sont proches où elle renaîtra...

NOTE POUR LE GARDIEN DES ARCANES :

Attention se scénario se veux fidèle à l'esprit du maître Lovecraft. En conséquence de quoi il peut s'avérer excessivement redoutable et mortel. Si vous le faites jouer dans le même esprit et que vos investigateurs sont portés à acquérir un savoir impie dont il ne devrait pas même s'approcher il y a fort à parier qu'ils creuseront eux mêmes leurs propres tombes. En revanche, si fidèle à l'esprit de l'Appel de Cthulhu ils ne pensent qu'à fuir ses abominations et se préoccupent plus de leur survie que de l'expérience de leurs personnages quelques uns sans doute pourront quitter le Caire (Petits veinards...).

Avis de la communauté

1,5 — basé sur 2 avis
17.09.2006

J'ignore l'âge de l'auteur au moment de la rédaction, mais je dirais à vu de nez, quelque chose comme 14ans, non ? Vous savez l'époque où on aime truffés ses scénars de sort super puissant et où le vraisemblable et l'Historique à comme principale appuie Indiana Jones ... Le background est aussi pathétique que à des lieux du mythe, le final sous forme de donjon en ligne droite est mortellement nul et seul la bonheur des PJs ce soir et la maitrise des accents arabes de notre MJ nous a poussé à achevé ce scénar... Pour les amateurs de scénario réelement accroché au mythe ou qui apprécie un minimum de vraisemblance, passez votre chemin. Si vous aimez les scénarios linéaire et les intrigues à deux francs, allez y ! ! !

13.07.2006

Ecrire un scénario n'est pas évident alors que la critique est facile. Alors désolé pour ce qui suit: je ne souhaite pas dégouter l'auteur de continuer à écrire. Je conseille ce document: -à des débuttants complets à Chtulu. -à des joueurs qui ne savent même pas qu'ils jouent à Chtulu. -à des joueurs qui ne connaissent pas l'égypte ancienne. Mes réserves concernant ce scénario sont liées aux nombreuses incohérences qu'on y trouve: quelques exemples: A ma connaissance: les livres, les mécanismes complexes d'ouverture de porte, les pièges à conterpoids ultrasensibles n'existaient pas dans l'égypte ancienne. Certes, Chtulu introduit la magie et de potentielles distortions temporelles, mais il est préférable pour l'ambiance de les introduire de manière graduelle et subtile... De plus, dans ce scénario très linéaire, se trouve un problème de motivation des archéologues à aller jusqu'au bout de leur découverte. 1) En tant que joueur de Chtulu, je ne suis contraint par rien et je commence à découvrir des traces des grands anciens: j'arrète de creuser et je me casse... 2) En tant qu'archéologue, je tombe sur les premiers hiéroglyphes, je cherche à déchiffrer leur message. Si les dieux ont enfermé quelqu'un, il y a bien une raison et cela doit être marqué quelque part (sinon le scénario ne tient pas la route)... 3) En tant qu'archéologue, je tombe sur les premiers signes des grands anciens (que je ne connais pas), j'ai déjà de quoi me poser des grosses questions, et remettre entièrement en cause mes connaissances... 4) En tant que momie, je me ferais au maximum discret, car vues les conditions dans lesquelles elle a été trouvé et les indices énormes de possibilité d'animation laissés par le scénario... Un petit feu est si vite arrivé... (Surtout si vos joueurs savent qu'ils jouent à Chtulu: aucun ne sera dupe...) 5) En tant que Gardien à Chtulu, je ne suis pas aussi généreux en information sur le mythe (cf accès à la bibliothèque). Pour finir je pense que ce qui s'avère le plus intéressant à jouer est la dernière partie: la galère des joueurs avec une momie qui a décidé de les faire chier jusqu'à les exterminer tous: ça c'est du bon Chtulu. Si un Gardien s'intéresse à ce scénario, il peut passer très vite sur la découverte d'une étrange momie qui se passe très bien malgré de terribles avertissements "hiéroglyphiques"... puis s'attarder sur les déboires ultérieurs des PJs qui viennent à la fois de la momie elle-même (surnaturel mais subtil) et des tentations suscitées par le trésor retrouvé.