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Les documents pour Numenera
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Aides de jeu
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Abrégé du Maître Feyderro – Vol. 2 (L')
Petite aide de jeu pour Numenéra vous présentant une liste aléatoire au 1d20 de « Oddities » |
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Abrégé du Maître Feyderro – Vol.1 (L')
Présentation de cinq artéfacts |
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Aide mémoire
une petite aide mémoire pour se rappeler les règles. |
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Espadon des Abysses (L')
Cette aide de jeu présente un personnage haut en couleur, le Capitaine Gren Coronus et son Espadon des Abysses qui revisite « 20 000 Lieux Sous les Mers » à la sauce Numenéra. |
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Face de Ghan (La)
Il s'agit d'un développement plus ample du lieu « The Face of Ghan » succinctement et originalement décrit en quatre lignes dans le chapitre du Steadfast (lieu Weird du Royaume Maritime de Ghan). |
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Focus : celui qui change sa chair en arme
Un nouveau focus pour vos personnages de Numenéra. |
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Omar, la cité-mine
Voici une vision personnelle de la cité minière d’Omar du Royaume Maritime de Ghan, succinctement développé dans les pages du livre de base traitant du Steadfast. Le cadre de cette cité est original et peut-être le lieu de départ d’une campagne.
(cadre de la cité, présentation des quartiers et pouvoir en place) |
Scénarios
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Du Bon -?- Côté de la Loi
Les PJs prennent le rôle d’anciens aventuriers devenus gardes de la ville où ils résident. Et là, sans doute vont’ils comprendre la douleur qu’ils ont fait vivre aux représentants de la loi dans leurs folles jeunesses d’explorateurs, car ils vont devoir gérer les débordements créés par l’arrivée dans la citée d’une compagnie d’aventuriers revenant victorieuse de l’exploration d’un donjon avec moult richesses à dépenser, dont des cyphers aux effets aussi spectaculaires que dangereux.
Si les aventuriers en eux-mêmes posent un problème –certains sont bagarreurs, d’autres escrocs, d’autres filous, d’autres justes déprimés et d’autres encore qui désirent ce qu’ils ne peuvent avoir-, les PJs devront aussi faire face à la fugue d’enfants désirant imiter leurs « héros » ainsi qu’à la mauvaise utilisation des trésors vendus par les aventuriers.
Mais ça, ce n’était que le hors d’œuvre : les aventuriers ont tendances à partir d’un donjon après l’avoir fouillé entièrement… mais ils ne sont plus là pour répondre de leurs actions quand il s‘avère qu’ils ont, sans l’avoir remarqué, créé un dysfonctionnement par erreur sur un dispositif technologique antique qui met la région en péril… Il s’agira alors pour les PJs de retrouver les aventuriers partis pour vivre leur « nouvelle » aventure, pour comprendre ce que ces derniers ont commis comme erreur, afin de pouvoir corriger le tir avant qu’il ne soit trop tard… |
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Fal-Roch et les Quarante Fantômes
C’est une aventure pour 4 à 5 joueurs de Tiers 1. Seulement les idées principales et éléments-clés du scénario y sont développés. Vous pouvez la transformer en scénario plus volumineux en délayant les rencontres et générant plus de tribulations face aux fantômes liquides. Le scénario part du court synopsis d’aventure « Liquid Ghost » présenté dans la partie dédiée au Royaume Maritime de Ghan (cf. livre des règles, p. 147). L’action se déroule près du village Fal-Roch créé pour l’aventure. |
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Gallen Sacré (Le)
Cette petite aventure linéaire est destinée à un groupe de PJ Tiers 1. Elle se passe dans le Royaume Maritime de Ghan, dans la péninsule de Ledon.
Les PJ peuvent avoir entendu parler des richesses prodigieuses du port de Ledon et errent sur les rivages proches de cette cité en quête d’informations, de shins ou d’artefacts. |
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Infection (L')
Alors que les PJs ont acquis une position enviable au sein des forces armées de la cité de Sharash, une terrible maladie fait son apparition, se répandant lentement mais surement dans toute la ville. Elle provoque en outre des accès de rages meurtrières, et des mutations spontanées horrifiantes. Eux-mêmes contaminés, les aventuriers vont devoir trouver la source de ce mal, avant que la citée ne sombre dans le chaos… Il s'agit d'un scénario qui peut être joué en One-shot ou constituer la deuxième partie de la campagne "Choisis Bien ton Dieu..." |
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Menace de l’Echo Fantôme (La)
C’est une courte aventure (quatre à cinq heures pour 4 à 5 personnages de rang 1) où seules les grandes lignes sont tracées. Pour Halloween, une revisite du bon vieux scénario de la maison hantée, à la sauce Numenéra. |
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Mine de la Désolation (La)
C’est une mini-aventure qui peut se boucler en trois ou quatre heures, pour 4 à 5 joueurs de Tiers 1. Seulement les idées principales et éléments-clés du scénario y sont développés. L’action se déroule à Omar, une cité minière du Royaume Maritime de Ghan. Les PJ ont entendu que la maire de la cité cherchait des mercenaires pour démêler une sanglante affaire contre une belle somme de Shins et une poignée de Cyphers à la clé. |
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Ne Réveillez pas l'Eau qui Dort...
Les PJs escortent la leader rebelle qu'ils ont capturé sur ordre de leur seigneur, le terrible Asdren. Mais qu'ils décident de se joindre à la cause de la chef de la rébellion ou de rester fidèles au tyran, les aventuriers vont devoir faire face à une véritable guerre civile, et aux conséquences désastreuses de l'utilisation d'une arme biologique qui se révélera incontrôlable. |
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Poignée de Numenéra (Pour une)
Depuis quelques mois, une chape de cruauté et de désespoir est tombée comme un linceul sur le bourg de Murdor. Les PJ pensant trouver un havre sûr dans l’exploration du Beyond, vont devoir démêlés une sordide affaire pour leur propre survie. Instiller l’idée que Murdor est connu pour être un havre accueillant où le seigneur des lieux propose gîte et couverts à tous les voyageurs. |
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Poursuite de l’Homme de Verre (À la)
C’est une aventure d’exploration en deux étapes : la première linéaire suivie d’une plus ouverte pour un groupe de quatre à cinq personnages-joueurs Tier 1. |
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Rififi à Dôm-Ville (Du)
Mise au propre de notes d’un scénario de Conv’. Une grosse part d’improvisation. L'auteur souhaitait un scénario présentant l’étrangeté du Neuvième monde, une enquête bizarre et une dimension politique. A découvrir sans tarder. |
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Rififi chez les Seichnas (Du)
L’aventure est prévue pour un groupe de personnages-joueurs Tier 2. La trame de l’histoire est ouverte, le MJ devra improviser en fonction de l’approche des PJ face aux diverses menaces. L’approche directe et martiale se révèlera funeste pour les PJ, ils devront réfléchir à un soigneux plan d’action pour arriver à leurs fins. Le scénario fixe surtout les grandes lignes de cette aventure. |
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Ventre de la Bête (Dans le)
Une course contre la montre s’engage alors que Sharash, la cité natale des PJs, menace de s’autodétruire alors que ses habitants risquent à chaque instant de muter spontanément en une horreur sans nom. Ayant découvert que le vecteur que la contamination était une viande d’origine inconnue, les aventuriers vont devoir déterminer sa provenance et entreprendre un voyage risqué vers cette destination, dans l’espoir de trouver l’élément manquant à la confection d’un remède. Mais ce qu’ils vont trouver une fois là-bas dépasse ce qu’ils ont pu imaginer… Il s'agit d'un scénario qui peut être joué en One-shot ou constituer la troisième et dernière partie de la campagne "Choisis Bien ton Dieu..." |
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