La Scénariothèque - http://www.scenariotheque.org La Scénariothèque, ça compte autant qu'un steak Jeudi 2 septembre 2010
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Les documents pour Les Secrets de la 7ème Mer

Aides de jeu

ailleurs 7ème mer en 7 pages
Description rapide de l'univers de 7eme mer et du processus de creation de personnages, avec un minimum de regles. Inclut la liste des avantages principaux, ainsi que la description de toutes les ecoles d'escrime publiques avec des illustrations schematiques.
ailleurs A Chacun sa Rapière...
Dans cette aide de jeu, vous trouverez une grande variété d’armes avec leurs descriptions physiques et techniques. vous trouverez des armes d’escrime variées et nationales qui vous permettront de changer de la classique rapière. Ainsi un spadassin vodacci utilisera une schiavone (ça fait déja plus vodacci, non ?), un highlander utilisera une broadsword, un eisenor, une pallasch ou une katzbalger, un avalonien un fauchon, un croissantin un cimeterre, une flyssa, une khopesh ou un shamshir, un kosar un yatagan ou un castillian un sabre de cavalerie, etc. Vous trouverez dans cette aide de jeu toutes les caractéristiques vous permettant d’utiliser ces armes dans vos aventures. Cette aide de jeu s’adapte parfaitement avec celle déja publiée sur les personnalisation de lames d’escrime. Et restez bien à distance d’un highlander, car ce n’est pas parce que vous avez réussi à éviter sa claymore qu’il ne vous plantera pas son petit sgain dubh dans le cou...
ailleurs A la pointe de l'épée...
Vous trouverez dans cette aide de jeu un très gros fichier qui reprend toutes les écoles d’escrime existantes. Ensuite, toutes les écoles parues dans les suppléments en anglais ont également été traduites et ajoutées. D’autres écoles récupérées un peu partout sur le net également (Je m’excuse auprès des auteurs que j’aurais oublié de citer ou ceux dont j’ai parfois modifié certains éléments, mais je me voyais mal tout refaire un travail fait il y a près de deux ans...) et/ou traduite de l’avalonien. Enfin, des écoles de ma propre création comme Caldwell, Jenny, McCodrum, McLellan, Al Aïfa, Ortega, Donnerwetter, Kemmler, Kippe, Nadja’hari, Zar’houni, Lévêque, Rochefort, La Gouge, Kiriakin, Smirnov, Leuwenhoeck, Rees, Skollvfesson, Angelo, Monteverdi, Ricardo, Scarlatti, Bouffe-doublons, Hammer et Romale. Il convient de savoir que j’utilise complètement les règles sur les écoles d’escrime qui étaient parues dans le défunt magazine DXP (comme la compétence Voir le style en particulier). Ensuite vous trouverez également les années où certaines de ces écoles d’escrime ont été reconnues par la guilde des spadassins. Et pour continuer, le descriptif des compétences de spadassin utilisées (certaines officielles ont été modifiées, à vous de voir...). Enfin, toutes ces descriptions utilisent un formalisme identique : Nom de l’école : difficile d’être plus explicite... Origine : la nation de Théah ou la société secrète où a été développée l’école concernée. Description : une description succincte de l’école, dont son histoire et les points forts et points faibles de la technique d’escrime qu’elle enseigne. Affilié à la guilde des spadassins : il s’agit des écoles de spadassins affiliées à la Guilde en 1656. Celles qui ne le sont pas reçoivent gratuitement un rang dans l’une de leurs compétences de spadassin (ou autre si spécifié). Possible à la création : cette école existe-t-elle à la date de création des personnages, c’est-à-dire 1656. Si la réponse est négative, la date de création apparaît. Académies : liste des villes (ou des régions) où ce style est enseigné en 1656. Il conviendra à un héros qui souhaite progresser dans l’une de ses compétences de spadassin de rejoindre l’une de ces académies afin qu’un professeur lui apprenne les finesses de ce qu’il veut apprendre. Métiers et entraînements : cela regroupe les spécialisations que le héros acquiert automatiquement en suivant les enseignements de l’école concernée. Compétences de spadassin : seul un héros qui a suivi les enseignements d’une école d’escrime peut avoir accès à ces compétences. Les spadassins sont très fiers d’appartenir à telle ou telle école et n’ont pas pour habitude de dévoiler les techniques secrètes qui leur ont été enseignées. Ces compétences sont considérées comme des compétences avancées, il vous en coûtera donc 2 PP par rang supplémentaire à la création. Armes de prédilection et armes de substitution : l’arme de prédilection est l’arme principale de ce style d’escrime, l’arme qu’il faut normalement utiliser. Les armes de substitution sont toutes celles qui appartiennent à la même catégorie, mais avec un malus d’une augmentation à toutes les compétences de spadassin. Techniques de l’apprenti, du compagnon et du maître : enfin, chaque école enseigne trois techniques. Le spadassin débutant commence par apprendre la technique de l’apprenti, puis acquiert celle du compagnon lorsque quatre de ses compétences de spadassin sont au rang 4 et enfin la technique du maître lorsqu’elles sont toutes au rang 5. En espérant avoir ajouté du sel (voire même un peu de piment...) à vos duels...
ailleurs A pied, à cheval ou en voiture
Une petite aide de jeu pour vous aidez à déterminer distances et durées de voyage entre les grandes villes de Théah. Vous trouverez dans le fichier PdF joint les distances entre les villes de théah. Tout d’abord entre les principales cités sur le plan international, puis, dans chaque pays, entre toutes les villes de celui-ci. Les tableaux vous permettent de connnaitre les distances en miles et en kilomètres, ainsi que les durées de voyage entre ces cités : - le plus rapidement possible (navire et/ou cheval à une vitesse de 150 km/jour et/ou 80 km/jour) ; - à cheval (80 km/jour) ; - à pied ou en chariot (30 km/jour). Et un kilomètre à pied, ça use, ça use...
ailleurs Agiotage (L')
Vous trouverez dans cette aide de jeu tout ce qu’il vous sera nécessaire pour créer un Vilain membre de l’Agiotage. En espérant que vos héros puissent échapper à cette engeance de Légion !
ailleurs Aide à la création de personnage pour Les Secrets de la 7ème Mer
Feuille de personnage Liste des avantages Liste des écoles d'escrimes Liste des entrainements Liste des métiers Historique
ailleurs Archipel de Minuit
Traduction du supplément Islands of Gold : Midnight Archipelago consacré aux îles de l'Archipel de Minuit.
ailleurs Autres écoles
ous trouverez dans le fichier PdF joint toutes les écoles qui ne sont ni des écoles d’escrime, ni des écoles de combat, ni des écoles de courtisan et encore moins des sorcelleries et des chamanismes. De la haute école de cavalerie montaginoise de Bastonne à l’école de torture Quinque, elles sont plutôt éclectiques. Certaines écoles figurant autrefois dans le fichier écoles de combat ont également migré dans ce fichier : les écoles de stratégie (Les Lames d’écume, Lévèque, McIntyre, Monteverdi, Ortega, Steil, Unabwendbar, Jasny et Vahiy), mais aussi quelques autres (comme Romale ou Bricoleur syrneth). Ces écoles vous permettront de créer des personnages permettant de sortir des archétypes spadassin, courtisan ou combattant. Un grand cavalier, un marchand retors ou un cuisinier de talent sont des options possibles grâce à celles-ci.
ailleurs Avantages régionaux avaloniens
Ceci est une traduction de l'aide officielle concernant les accents et les patois avaloniens parue sur le site d'AEG. Elle comble l'absence de ces avantages dans le supplément sur l'Avalon.
ailleurs Avantages régionaux ussurans
Ceci est une traduction de l'aide officielle concernant les avantages régionaux ussurans parue sur le site d'AEG.
ailleurs Brutes avancées
Vous trouverez dans cette aide de jeu toute une liste d’avantages pour vos brutes, dont une partie est reprise de Flots de Sang. Ces avantages permettront de personnaliser vos brutes et apporterons des surprises à des héros blasés de ces dernières qui les éliminent par paquet de 6...
ailleurs Cathay
Description "complète" des Sept Royaumes du Cathay, avec histoire, géographie, informations techniques (Ecoles d'escrime, Sorcellerie, avantages, équipement, etc), etc...
ailleurs Cathay en 4 pages
Description rapide du Cathay et des possibilitees offertes pour les PJ Cathayens, sur le meme format que 7eme mer en 7 pages.
ailleurs Chamanismes
Comme pour tous les fichiers que je viens de remettre à jour, ils sont séparés en trois catégories : Chamanismes autorisés sans restriction à la création, Chamanismes à l’accès limité à la création, Chamanismes interdits à la création. Au sein de ces trois catégories, vous trouverez donc toutes les sorcelleries parues dans Derrière le Voile, revues et corrigées.
ici Chronologie complète 7th Sea
Il s'agit là d'une chronologie complète pour 7th Sea utilisant tous les suppléments de la gamme (sauf Cathay qui est un peu à part...) et allant jusqu'au début de 1668.
ici Codex Secrets de la 7ème Mer
Codex en cours de construction qui compile les données de tous les suppléments parus à ce jour et présente quelques ajouts de mon cru. J'aimerais beaucoup que les joueurs de 7éme Mer complètent ce Codex loin d'être achevé...
ailleurs Compendium des Ecoles d'Escrime
Ce compendium, destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs, vous permettra d'avoir sous la main toutes les écoles d'escrimes officielles des Secrets de la Septième Mer. C'est avant tout une compilation des fiches parues sur le site, mais en plus, vous trouverez les règles d'acquisition et le coût d'achat d'une école d'escrime, les compétences de spadassin, et en annexe l'école de Bricolage Syrneth des Explorateurs.
ailleurs Cons se Battent en Masse (Les)
La version du système de combat de masse ci-dessous est adaptée de Bloodlust. Ayant été joueurs pendant plusieurs années à Bloodlust (Merci Enameril) et ayant apprécié le système de combat de masse, je les repris, travaillé, et adapté à l’univers de Seventh Sea. C’est cette version que vous trouverez ci-dessous. Elle est particulièrement adapté si vos joueurs préfèrent être acteurs des grandes batailles (comme général, colonel ou autre) que spectateur dans le brouillon de la mêlée. Que Theus vous garde et que votre rücken protège vos arrières ! Les mousquetaires montaginois s’apprêtent à envoyer une salve de leurs maudits mousquets !
ailleurs Davantage d'Avantages
Vous trouverez dans cette aide de jeu un récapitulatif de tous les avantages parus, la traduction de la plupart des avantages parus dans les suppléments pour Swashbuckling Adventures, des avantages glanés un peu partout sur le net (sites francophones et anglophones) et quelques autres de ma création, en particulier le développement des Appartenances et une homogénéisation des avantages liés à la noblesse et aux serviteurs. Concernant les familles nobles, je n’ai pas forcément respecté les blasons officiels (en particulier en Eisen), mais j’ai préféré essayer d’obtenir une homogénéité visuelles suivant les nations (noir et jaune pour l’Eisen, blanc et noir pour l’Ussura, Vert et jaune pour l’Inishmore, etc.). Vous y trouverez également une "compilation" de tous les avantages spécifiques aux vilains, scélérats et hommes de mains. Pour donner encore plus de fils à retordre à vos héros...
ailleurs Derrière le Voile
Il s'agit d'un Ebook qui reprend le système de magie en refondant les mécanismes de la sorcellerie et en développant le principe de chamanisme à peine effleuré par les divers suppléments de S7M. Une bible !
ailleurs Du nouveau du côté des professions
Du nouveau du côté des métiers, entraînements et compétences Vous trouverez dans cette aide de jeu un grand nombre de métiers et d’entraînements (certains sont fortement inspirés de Warhammer première édition) ainsi que de nouvelles compétences, en particulier les compétences Observation, Qui-Vive et Fouille. En effet, je me suis rendu compte que l’Esprit était "sur-employé" par rapport aux autres Traits ; il sert pour toutes les compétences intellectuelles, pour les défenses actives et SEUL pour les tests de perception, ce qui fait beaucoup. D’où la création de ces trois compétences qui permettent de relativiser un peu l’importance de ce trait. De plus, je fais effectuer par mes joueurs leurs tests de Perception par le Panache plutôt que par l’Esprit. A vous de voir. Enfin, vous trouverez également dans ces compétences celles qui sont utilisées dans la modification du Système de Répartie précédement publié. C’est-à-dire : Sincérité, Séduction, Eloquence, Intimidation et Trait d’esprit. Que votre route évite la lame du Rasoir, les vierges de fer de l’Inquisition et les malédictions des Stregha del Sorte !
ailleurs Ecole d'escrime indienne
Une nouvelle école d'escrime totalement inédite créée par un de mes joueurs, elle a la particularité de venir des lointaines terres de l'ouest et des indiens en particulier.
ailleurs Ecole de Canis
Ecole d'arme pour le jeu 7eme Mer, l'ecole non reconnue de Canis, créée en Vodacce a une seule grande spécialité : maitres chiens.
ailleurs Ecoles de courtisanes et nouveaux avantages
les courtisanes de vodacce ne sont pas de simples jenny améliorées. Elle sont belle, intelligente, séductrices..... chaque grande famille a su déceler le potentiel a en tirer pour soutenir une grande école de courtisanes... par Pandore et Fablyrr
ailleurs Eglises des prophètes (Les)
Présentation (pour joueurs) des fondamentaux des différentes religions basés sur les Prophètes de THEUS.
ailleurs Empire du Croissant de Lune
Description "complète" du fameux Empire du Croissant de Lune, avec histoire, géographie, informations techniques (Ecoles d'escrime, Sorcellerie, avantages, équipement, etc), personnages prêts-à-jouer, etc...
ailleurs Equipement et tarifs
Compilation de la "plupart" des tarifs en vigueur à travers Théah, repris et rassemblés depuis les divers suppléments parus à ce jour.
ailleurs fiche de sorcellerie Laerdom-s7m
petite fiche pour developper sa sorcellerie sur un peu plus de place.
ailleurs fiche de sorcellerie Porte-s7m
vous n'avez pas assez de place pour noter os marque de sang et autre petit plus en sorcellerie porte? c'est par là votre solution
ailleurs fiche de sorcellerie Pyeryem
fiche de sorcellerie pour avoir de la place de parler de ses formes animales.
ailleurs Guide de Freiburg
La traduction en Montaginois du Guide de Freiburg destiné au voyageur, guide contenu dans la boîte Freiburg, éditée par AEG.
ici Guide de Freiburg v2
Cette aide de jeu pour 7th Sea est la traduction du guide de Freiburg à destination des joueurs, présent dans la boîte Freiburg chez AEG.
ailleurs Guilde des Alchimistes (La)
Comment les alchimistes, qui sont plus des philosophes mystiques que de réels commerçants, ont-ils réussi à intégrer la Ligue de Vendel ? Sur quels travaux hérétiques travaillent-ils ? Découvrez-le dans cet ebook, le premier d’une série sur les différentes Guildes de la Ligue.
ailleurs Guilde des Apothicaires (La)
Vous trouverez dans le fichier PdF joint la traduction de la Guilde des Apothicaires disponible en libre téléchargement dans sa VO sur le site Poisoned Shadows Tout d’abord son histoire, son organisation et ses buts, les différentes nations avec leur avis sur cette guilde et l’importance de la présence de cette organisation en leur sein, quelques amorces de scénarios, les droits et devoirs des membres, quelques nouvelles règles adaptées aux Apothicaires, les membres importants de cette Guilde (Dell Branson, Poul Garrisson, Jana Magnus, Alex Talajit et Angel) et un petit FAQ pour clore cette aide de jeu. J’ai également ajouté quelques éléments par rapport à la VO : l’avis des différentes nations, les métiers Apothicaire et Fournisseur de drogues, l’archétype Artiste des poisons ainsi qu’un rappel des règles sur les poisons. Cette guilde est pleine de surprise et facilement utilisable dans une partie se passant en Vendel. Attention, toutefois, les apothicaires sont tout à fait capable de faire usage de produits empoisonnés et mortels si vous révélez leurs secrets...
ailleurs Guilde des Jennys (La)
Voici la description de la fameuse guilde des Jennys, une petite guilde, qui ne l’est pas du tout, et qui monte, qui monte... Vous trouverez dans le fichier PdF joint la traduction de la Guilde des Jennys disponible en libre téléchargement dans sa VO sur le site d’AEG. Tout d’abord son histoire, son organisation et ses buts, les différentes nations avec leur avis sur cette guilde et l’importance de la présence de cette organisation en leurs seins, quelques amorces de scénarios, les droits et devoirs des membres, quelques nouvelles règles adaptées aux Jennys, les membres importants de cette Guilde (Jenny Malone, Madame Lorraine Weller, Madame Pauline, Danielle et Jiovanna Gillairi) et un petit FAQ pour clore cette aide de jeu. J’ai également ajouté quelques éléments par rapport à la VO : les modifications des règles du système de répartie (que les jennys utilisent beaucoup), les métiers Jenny et Souteneur, l’Ecole d’escrime Malone, le PNJ Madame Pauline et le FAQ. Libre à vous, comme d’habitude, de les utiliser ou non. Bonne lecture, et ne traînez pas trop chez ces dames, où vous allez devenir addict !
ailleurs Guilde des Marchands (La)
Tout ce que le MJ a toujours voulu savoir sur cette guilde aux plans multiples. Vous trouverez dans le PdF joint toute la description de cette guilde, de la description de ses membres principaux à son histoire, son implantation dans les différentes nations de Théah, son organisation et ses plans. Mais vous y trouverez également le fonctionnement général des guildes au sein de la Ligue de Vendel pour vous permettre de développer facilement une nouvelle guilde. Comme d’habitude, ce supplément contient son lot de nouvelles règles : le marchandage, le compagnonnage, de nouveaux avantages, épées de Damoclès, métiers et compétences, mais surtout la Haute Ecole de Commerce Kaarlo Ottosson qui forme les meilleurs marchands de Vendel. Enfin, Fils de Lugh nous dévoile le très attendu second chapitre de la Dame aux Chrysanthèmes. Et pour terminer cet ouvrage, vous trouverez deux appendices qui, je l’espère, vous serons utiles : le premier donne toutes les professions de la renaissance et à quelle guilde elles sont affiliées, le second est un guide complet des prix sur Théah.
ailleurs Hiérophantes à travers l'Histoire (Les)
Vous trouverez dans cette aide de jeu les lignées des hiérophantes depuis Pierre le fondateur jusqu’à Innocentus IX qui meurt des mains de Léon-Alexandre IX. Vous trouverez donc le tableau de succession des hiérophantes ainsi qu'une description plus détaillée de certains d’entre-eux.
ailleurs Langues vivantes
Une petite aide de jeu récapitulative sur toutes les langues et les accents de Seventh Sea. Voici une petite aide de jeu sur les langues et les accents de Seventh Sea. Les langues ont été classées en plusieurs grandes catégories : langues antiques, langues de Théah, langues orphelines d’Ussura, langues de l’Empire du Croissant et langues du Cathay. Vous trouverez également tous les avantages relatifs aux langues et accent (comme linguiste, double nationalité ou pidgin) ainsi que la traduction de tous les accents du cathay, de l’empire du Croissant et d’Avalon (téléchargeable sur le site d’AEG). Bonne lecture.
ailleurs Lexique Fhideli
Ceci est une traduction de l'aide officielle donnant un ensemble de mots du vocabulaire spécifique des fhideli parue sur le site d'AEG.
ici Liber Mare Tenebrosum
Un compendium de règles incluant tout ce qui est sorti pour 7th Sea, toutes les écoles d'esrimes, les magies, les langues etc... J'ai pris en compte tous les suppléments, même les e-books mais uniquement ce qui était officiel.
ailleurs Lignées Royales d'Avalon
Voici une aide de jeu sur les lignées royales d’Avalon qui court de la prise de pouvoir d’Elilodd au règne de la reine Elaine. Voici une aide de jeu sur les lignées royales d’Avalon qui court de la prise de pouvoir d’Elilodd au règne de la reine Elaine. Vous trouverez donc la description des rois et reines d’Avalon depuis leur union contre les rois vestens jusqu’au retour des sidhe sous le règne d’Elaine. Vous y trouverez également l’arbre généalogique des souverains régnants et des cartes simples permettant de se familiariser avec les différents mouvements de frontières. En vous souhaitant une bonne lecture au pays des sidhes.
ailleurs Lignées Royales d'Eisen
Après les lignées d’Avalon, voici celles d’Eisen. Aussi travaillées que les précédentes et totalement intégrées dans le background officiel. Vous trouverez donc dans cette aide de jeu la description des hommes et des femmes ayant régnés sur l’Eisen depuis le règne de Carloman le grand (en 609). Sont successivement décrites les lignées des Von Drachen, qui sont chassés du trône par les Von Sieger, eux-mêmes remplacés par les Von Heilgrund avant la mise en place de l’élection des imperators... Vous y trouverez également l’arbre généalogique des souverains régnants et des cartes simples permettant de se familiariser avec les différents mouvements de frontières. Bienvenu au pays des drachens, du sang, de la boue et des larmes. Bonne lecture à tous.
ailleurs Lignées Royales de Montaigne
Après les lignées d’Avalon, après les lignées d’Eisen et avant les lignées de Castille, voici les lignées royales de Montaigne. Vous trouverez dans cette aide de jeu les lignées royales de Montaigne sur le même principe que les deux précédentes : - un tableau récapitulatif des lignées : les Montanus, les Outrerives, les Allais de Crieux et les Riché de Pourcis ; - un arbre généalogique des différentes lignées régnantes ; - un descriptif détaillé du règne de chacun des rois avec de petites cartes en cas de modifications de territoire. Certains d’entre vous y trouveront peut-être des similitudes avec certains rois français et ils auront bien raison, l’histoire de France est suffisemment riche d’ancdotes sans avoir a en créer d’invraisemblables. Enfin, sachez que cette lignée est intimement liées à celles d’Eisen, d’Avalon et surtout de Castille. Vous souhaitant bonne lecture au pays du Roi-Soleil...
ailleurs Loups des Sept Mers (Les)
Projet de campagne pour 7th Seas, dans une Europe plus historiquement correcte (mais avec quelques libertés quand même...) et lorgnant sérieusement sur la bande dessinée "De Cape et de Croc".
ailleurs Magie Pyeryem
VOus trouverez dans cette aide de jeu des modifications à la magie Pyeryem. Ayant eu à ma table une très jolie sorcière Pyeryem sachant parfaitement joué de l’arme d’hast pendant plus de deux ans, j’ai créé plusieurs autres formes animales et modifié certaines (valeur erronée ou ajout de nouvelles compétences animales). En espérant que Matushka les accepte dans votre monde...
ailleurs Magie Sorte
Vous trouverez dans cette aide de jeu toutes les règles nécessaires pour jouer une sorcière Sorte. Avec les techniques de celles-ci classées entre les techniques d’apprentie, d’adepte et de maîtresse... Bonne lecture ! Et que Theus vous protège de ces maudites stregha !
ailleurs Nations et personnalités de Théah
Présentation des sept principales nations de Théah et de leurs personnalités les plus célèbres.
ailleurs Noblesse Oblige
Les Secrets de la Septième Mer ne se résume pas à des duels. Si la cape et l’épée sont au cœur de ce jeu, l’intrigue de cour ne l’est pas moins. Les Trois mousquetaires auraient-ils vécu toutes leurs aventures s’ils n’avaient été agents de la Reine contre les visées de Richelieu ? Les Liaisons Dangereuses auraient-elles pu l’être autant sans les raffinements de la haute société du XVIIIème siècle ? Le Comte de Montecristo aurait-il pu se venger sans l’appui du pouvoir social ? Noblesse Oblige se propose de vous aider à faire vivre vos Cours théanes. Vous y trouverez des détails et des règles afin que vos héros les plus mondains puissent un temps éclipser leurs amis et joueurs spadassins. Cet ouvrage regroupe trois publications d’AEG ayant toutes pour thème la noblesse : Noblesse Oblige (téléchargeable sur le site d’AEG) bien sûr, mais aussi Politics in Seventh Sea (également sur le site d’AEG) et Montaigne Restauration (version non finalisée et dans laquelle il manquait quelques éléments, récupérées auprès de l’un des auteurs). Également, vous trouverez de nombreux ajouts par rapport à la version américaine ; vous les identifierez facilement, puisqu’ils sont écrits en bleu. A l’exception du chapitre V, presque entièrement de création francophone.
ailleurs Nouvelles Epées de Damoclès
De nouvelles épées de Damoclès. Vous trouverez dans cette aide de jeu des épées de Damoclès glanées un peu partout sur le net (sur des sites francophones ou anglophones), traduites de suppléments en anglais (comme Midnight Archipelago, Swordman’s Guild ou Crescent Empire) ou de ma propre conception. Que ces nouveaux éléments de Background apportent beaucoup d’aventures palpitantes à vos héros !
ailleurs Novus Ordum Mundi
La descripiton de cette société secrète de vilains. Réservé EXCLUSIVEMENT aux MJ. Vous y trouverez la description du NOM, cette société secrète de vilains qui cherche à prendre le contrôle de Théah. L’E-book débute par l’histoire du NOM, puis se poursuit par la description des membres du Conseil des Treize avec leurs plans personnels. Ensuite vous pourrez découvrir les autres alliés du NOM, la description de l’Espectro Acero, le bras armé de la société dirigé par Quinn. Vient ensuite les autres organisations secrètes et l’importance de l’infiltration du NOM en leur sein, puis une chronologie sélective de l’histoire de cette société. En deuxième partie, vous trouverez la description de deux des haut-lieux du NOM : la forteresse d’Arciniega et la bibliothèque secrète de l’Eglise du Vaticine. En troisième partie, vous trouverez des conseils pour utiliser au mieux cette organisation. Enfin, en quatrième partie, vous découvrirez quelques nouvelles règles que vous pourrez incorporer dans vos parties. Bonne lecture à tous, et attention, le NOM se cache derrière votre fauteuil !
ailleurs Personnalisation des Lames d'Escrime
Vous trouverez dans cette aide de jeu tout ce vous sera nécessaire pour personnaliser votre rapière ou votre main-gauche. Voici de quoi personnaliser le fleuret, la rapière ou la schiavone de votre escrimeur préféré. Dans le supplément Swordman’s Guild, un article traite de ce sujet, j’en ai traduit les éléments qui figurent dans cette aide de jeu à laquelle j’ai ajouté un grand nombre d’autres améliorations possibles. N’hésitez pas à me faire parvenir les armes que vos joueurs ont concoctés. Bon vent !
ici Petit traité d'herboristerie
« Herboristerie, ça sert à quoi ? » « Y-a pas une plante ou un truc dans la forêt qui pourrait servir ? » Sans doute avez-vous déjà entendu ce genre de phrases à vos tables de jeu et bien pour y remédier de façon crédible, voici un petit traité d’herboristerie que vous pourrez donner en lecture à vos joueurs ou encore qui vous servira à pimenter vos parties en faisant ingurgiter à des personnages de sombres ou salvateurs breuvages.
ailleurs Précis de Règles
Résumé des règles essentielles des Secrets de la Septième Mer : les différents jets de dés, le combat, les dés d'héroïsme, les arcanes, etc...
ailleurs Problèmes d’Ignition des Armes à Feu
Quelques problèmes d’ignition que les héros et leurs adversaires pourraient rencontrer avec leurs armes à feu. Afin de réduire la dangerosité des armes à feu (blessures graves toutes les 10 blessures légères !), il est possible d’introduire les règles d’ignition de WJRF dans S7M.
ailleurs Prophètes (Les)
Cette aide de jeu à pour but 1er de condenser tous ce que nous savons sur les Prophètes. Nous avons donc regroupé tous ce qui se trouvait dans les différents suppléments de la gamme française. Nous y avons par la suite rajouté quelques idées de scénario, PNJ interessants, PJ prêt à jouer, ainsi qu'une nouvelle société secrète (et son école d'escrime). Cette aide de jeu parle des prophètes, et non de l'Eglise du Vaticine.
ici règle d'ébriété
juste une petite règle que je n'oublie pas de faire jouer à mes joueurs qui non pas l'avantage "grand buveur" ;-)
ailleurs Règles de Réputation
VOici ma version alternative des règles de réputation. A vous de voir... Plus votre héros se fera connaître et plus de nouvelles portes s’ouvriront devant lui. Des philanthropes et des protecteurs se mettront en relation avec lui, des domestiques demanderont à entrer à son service et il pourra exiger de plus fortes rétributions. Mais cette célébrité a bien sûr un prix. Les vilains et les gens mal intentionnés n’apprécient guère ceux qu’ils perçoivent comme une menace grandissante, des obligations viendront limiter les loisirs de votre héros et si ce dernier devenait à la fois très célèbre et très puissant, son propre suzerain pourrait en prendre ombrage et commencer à travailler à sa disgrâce.
ailleurs Règles optionnelles
Quelques petites règles optionnelles pour Les Secrets de la Septième Mer : la peur, le panache, le nombre d’augmentations maximum, quelques variantes en cas de non-possession d’une compétence ou lorsqu’un héros est sonné.
ailleurs Règles optionnelles de combat
Quelques petites options pour vos combats d’escarmouche à S7M : initiative, défense passive, défense active, augmentations et coups flamboyants.
ailleurs Sant Andrea (ville de Vodacce)
Ville sur les anciennes terres de la famille Lucani, Sant Andrea est le coeur de la manufacture de cette famille eteinte dans la timeline officielle. Le pouvoir a changer mais les intrigues s'amplifient.... venez visiter Sant Andrea, qui est aussi l'origine de l'opera et le theatre de plusieurs maisons de courtisanes....
ailleurs Situation de Théah en 1656
Dans cette aide de jeu, afin de permettre de mettre au mieux vos personnages dans le contexte de cette année 1656, vous trouverez la description des pays et institutions suivantes : - l’Avalon ; - la Castille ; - l’Eisen ; - l’Inishmore ; - la Ligue de Vendel ; - les Marches des Highlands ; - la Montaigne ; - l’Ussura ; - le Vestenmannavnjar ; - la Vodacce ; - l’Eglise du Vaticine ; - l’Eglise Orthodoxe ; - l’Eglise Réformée d’Avalon ; - l’Eglise protestataire ; - la Guilde des Spadassins. Voici les rubriques que vous trouverez dans le fichier joint : - le nom du pays ; - une carte avec les principales villes ; - le régime politique ; - le (ou les) dirigeant(s) ; - la capitale ; - les religions pratiquées ; - les principaux nobles et/ou politiques ; - les principaux chefs militaires ; - une carte détaillées des différentes provinces ; - les ambassadeurs étrangers présents dans le pays ; - la situation politique actuelle ; - les relations avec les autres nations ; - le système monétaire en vigueur.
ailleurs Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine (La)
Un club de gentilshommes qui finance des expéditions d’exploration à travers le monde afin d’en ramener des descriptions et des peintures. Le dernier ebook traduit par géronimo La Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine est un club de gentilshommes qui finance des expéditions d’exploration à travers le monde afin d’en ramener des descriptions et des peintures. Grâce à ces éléments, ils organisent des conférences à travers Avalon et les Trois Royaumes pour éduquer la population. Antérieure à la société des Explorateurs, Les Aventuriers et les Explorateurs ont des points communs : l’exploration, le fait d’être originaire d’Avalon, et de nombreuses différences : les Explorateurs se concentrent sur les ruines sidhes et syrneth alors que les Aventuriers veulent surtout voir le monde et le raconter à leurs concitoyens. Bien entendu, tous ces nobles objectifs en cachent d’autres plus sombres... Vous trouverez dans cet ebook : - l’histoire de cette société ; - son actualité ; - ses relations avec les nations et groupes secrets ; - leurs véritables objectifs ; - 11 membres importants ; et en supplément par rapport à la VO : - la cité de Luthon, avec son historique, la description de ses quartiers et d’autres éléments ; - de nouvelles règles (avantages, épées de Damoclès, écoles, métiers, compétences) ; - des amorces de scenarii ; - un scénario complet qui a pour centre ce club de gentilshommes mais qui est également le 25ème opus de ma campagne.
ailleurs Sorcelleries
Comme pour tous les fichiers que je viens de remettre à jour, elles sont séparées en trois catégories : Sorcelleries autorisées sans restriction à la création, Sorcelleries à l’accès limité à la création, Sorcelleries interdites à la création. Au sein de ces trois catégories, vous trouverez donc toutes les sorcelleries parues dans Derrière le Voile et mises à jour avec les dernières améliorations. En particulier Porté suite à la parution de Noblesse Oblige et Sorte grâce aux éléments sur le sujet développés par Fablyrr et Pandorre.
ailleurs Système de jeu alternatif pour 7th Sea
Un système de jeu alternatif pour les secrets de la 7ème Mer. Vous trouverez en plus de ce guide, une nouvelle fiche de perso, une nouvelle liste d’avantages et d’Arcanes et une redéfinition des compétences de spadassin.
ailleurs Système de Répartie
Voici quelques modifications optionnelles du système de répartie. En effet, je n’utilisais que très peu le système original que je trouvais mal adapté. Aussi y ai-je apporté les modifications proposées dans l’article ci-dessous. Bien entendu, une part importante est laissée au roleplaying.
ailleurs Tables additionnelles pour l'écran du maitre
Cette aide de jeu vient en complément ou en remplacement de l'écran du maître de jeu des Secrets de la Septième Mer. Elle est composée de quatre volets intérieurs de l'écran et compte de nombreuses tables et de nombreux récapitulatifs utiles en cours de jeu.
ailleurs Tonneliers du fleuve (Les)
aide de jeu pour les maitres de jeu uniquement mettant en place une société secrete pas comme les autres : le milieu de la contrebande a theah
ailleurs Ussaia Pravda : La loi ussurane
Il s'agit de la traduction de l'aide en ligne parue sur la loi ussurane. Elle comprend un ajout inédit de Vermeil sur le système monétaire d'Ussura. Cette aide sera intégrée dans l'ebook Noblesse Oblige du SDEN.
ailleurs Vins et alcools de Théah
Traduction de l'aide de jeu en ligne "Theah's Wine" du site AEG sur les vins et alcools produits à travers les nations occidentales de Théah.

Feuilles de perso

ici Feuille de perso alternative pour
Ma vision de la feuille de perso pour "les secrets de la 7ème mer". Volontairement épuré au niveau graphique, elle n'est sans doute pas "belle", mais à mon sens, plus pratique. J'y laisse un peu d'espace pour décrire en bref les effets des avantages et compétences (ce qui évite aux joueurs pas mal d'aller-retour dans les bouquins). J'ai également laissé la place pour noter les codes dés utilisé le plus couramment pour les compétences.
ici Feuille de perso S7M
Une feuille de personnage pour Secrets de la Septième Mer pour Word... mais pouvant être imprimée vide et remplie à la main. L'archive contient un fichier au format Word 2003 avec zones à remplir, et un fichier PDF à imprimer et remplir à la main. Je regrette juste de n'avoir pas pris le temps de faire en sorte que les ronds se remplissent de noir automatiquement.
ici Feuille de personnage
Cette feuille de perso est utilisable par les Spadassins et les Sorciers, et est - à mon avis, plus pratique que les fiches officielles.
ici Fiche de perso L7M
Cette fiche reprend l'esthétique de la précédente avec plus de possibilités pour la magie et les écoles
ailleurs Fiche pour les bandes de brutes
Une fiche utile pour gérer les bandes de brutes et leurs caractéristiques. En bonus, un petit rappel de la règle de gestion de ces adversaires des héros.
ici fiche pout L7M
En PDF, je me suis bien amusé en créant cette fiche
ailleurs Fiche Sorte
Une feuille de personnage pour l’utilisation de la magie Sorte. Voici la fiche pour la magie Sorte réclamée sur le forum du SDEN. Même si à titre personnel, je réserve celle-ci à mes PNJ. Elle s’étend sur quatre pages, la première est consacrée aux compétences et aux niveaux du personnage, la seconde aux techniques d’apprentie, la troisième aux techniques d’adepte et la dernière aux techniques de maîtresse. Voila, voila...
ailleurs Persos-Minute
Vos amis débarquent à l'improviste pour faire une partie, vous avez besoin d'intégrer un joueur en cinq minutes, bref, vous voulez des personnages prêts à jouer ? Voilà un galerie de personnages dont vous n'avez plus qu'à imprimer les fiches, et le tour est joué. Vous pouvez également modifier les points que vous souhaitez puisque les fiches sont au format Word et non protégées.
ailleurs Variantes de fiches de personnage
Voici les fiches que j’utilise avec un petit résumé de leur contenu : - Fiche de trait : uniquement pour les traits, métiers et entraînements ; - Fiche de Background : avantages, langues, destinée, épées de damoclès, description physique, état civil, caractère (y compris les arcanes) ; - Fiche d’escrime : toutes les compétences et écoles utiles en combat ; - Fiche de Réputation : uniquement dans ce but (je sais, je sais... ça fait beaucoup, mais je trouve que c’est un élément essentiel du jeu pour que les joueurs se prennent vraiment pour des héros) ; - Fiche d’Equipement : pour toutes leurs possessions, revenus, chateaux, domestiques, etc. - Fiche d’Intrigues : celle de Montaigne un peu adaptée ; - Fiche de MJ : pour le MJ avec les éléments importants sur chaque personnage. A cela je vous en ajoute quelques autres : - Fiche d’Aventure : pour que vos joueurs puissent prendre des notes sur l’histoire qu’ils sont en train de vivre (celle-là, c’est mes joueurs qui me l’ont réclamés) ; - Fiche de Navire : no comment. Et enfin les fiches de sorcellerie : une par magie, avec un résumé des règles les concernant (excepté El Fuego Adentro et Zerstörung réservés aux PNJ). Autant vous dire que mes joueurs ont investis dans un beau lutin avec une illustration de leur perso en couverture. Voili, voilou, c’est tout...

Nouvelles

ici Pour bien commencer la journée
Une courte nouvelle sur les affaires de coeur d'un noble gentil homme

Scénarios

ailleurs Campagne Lacrime Mundi 1 : Nuages sur Marcina
Très loin des guerres de l'occident théan, l'île de Marcina, colonie castillane de l'Archipel de Minuit, a tout pour connaître la paix et la prospérité. C'est sans compter sur l'ancien gouverneur corrompu qui n'a pas dit son dernier mot. L'Inquisition ne voit pas non plus d'un très bon œil le mélange de la Foi des Prophètes et des croyances païennes des chamans Eregos. Les nuages semblent s'accumuler au-dessus de Marcina, le Paradis perdu... Voici donc le premier scénario de cette campagne dont l'objectif est de proposer de petites aventures simples et de faire parcourir le monde de Théah aux personnages. Chaque scénario aborde un thème et un style différents, et pourrait facilement être sorti de cette campagne pour être inséré dans une autre ou joué en one-shot.
ailleurs Campagne Lacrime Mundi 10 : Une nouvelle vague d'espoir
La Pasiega représente un point stratégique pour l'armée montaginoise. Ce port pourrait être la tête de pont indispensable pour l'invasion de la péninsule orientale de la Castille, les généraux l'ont bien compris. Ils préparent avec minutie une grande offensive qui aura lieu dans les prochains jours. Mais la Castille n'a pas dit son dernier mot et n'est pas prête à rendre les armes. Résistants et soldats réguliers, soutenus par les personnages, préparent eux aussi leur plan de bataille pour tenir en échec l'envahisseur. Benito Nuñez et son invention y tiennent un rôle clé, mais cet élément sera t'il suffisant pour faire basculer le cours de la bataille en faveur des castillans ? La grande bataille de La Pasiega vient conclure la campagne Lacrime Mundi et pourrait marquer un grand tournant dans la guerre. Si les personnages en sortent indemnes, qui sait vers quelles nouvelles aventures le destin les portera...
ailleurs Campagne Lacrime Mundi 2 : Vos derniers sanglots
Deux pages d'un ancien carnet de bord et la carte d'une île mystérieuse, que faut-il de plus pour partir à l'aventure ? Un navire, un équipage ? Qu'à cela ne tienne : Carlo Manuel de la Hoya, un riche exportateur de rhum s'en charge, alors il n'y a pas de temps à perdre ! Reste que d'après le journal de bord retrouvé, le fameux trésor est gardé par de dangereuses créatures... Avec ce second scénario, c'est à une chasse au trésor que les personnages vont participer. Mais l'île où ils doivent se rendre compte peut-être plus de dangers que prévu...
ailleurs Campagne Lacrime Mundi 3 : Déluge mortel
L'Archipel de Minuit est composé de milliers d'îles, chacune portant des richesses naturelles inestimables et des trésors cachés hérités de civilisations millénaires. Mais toutes les bonnes choses ayant une fin, les personnages doivent quitter ce petit paradis pour rentrer vers le continent. Un beau navire fraîchement ravitaillé, un équipage aguerri, tout le monde se prépare pour un voyage sans souci majeur. Mais c'est sans compter sur le mauvais temps, les pirates, et les dangers des îles de l'Archipel. Les personnages et leurs compagnons iront de Charybde en Scylla et risqueront de se retrouver dans les bras de Légion. Sauront-ils faire face à tous ces dangers ? Voici enfin le troisième scénario de la campagne. Ici, de nombreux dangers mortels attendent les personnages et c'est sans doute avec soulagement qu'ils retrouveront la route du continent et le calme de terres connues... tout au moins l'espèrent-ils...
ailleurs Campagne Lacrime Mundi 4 : Du brouillard sur les lacs
A Cardican, la fille d'un riche négociant d'armes avalonien a disparu. A-t'elle été enlevée ? Est-ce là la vengeance d'un rival du marchand ? Est-elle partie pour vivre une histoire d'amour passionnée ? Les pistes sont multiples et il y aura fort à faire pour toutes les explorer. Toujours est-il que sa disparition est inquiétante et que ses parents sont prêts à tout pour la retrouver. Les personnages seront-ils capables de les aider ? Ceci est le quatrième scénario de la campagne Lacrime Mundi. Les personnages ont enfin quitté l'Archipel de Minuit et sont de retour vers Théah. Ils posent le pied à Cardican en Avalon pour être immédiatement confrontés à la disparition d'une jeune femme...
ailleurs Campagne Lacrime Mundi 5 : L'arme au poing
Sir Nathaniel Patterson est un négociant d'armes reconnu installé à Cardican en Avalon. Il engage les personnages pour assurer la protection d'une livraison qu'il doit effectuer en Eisen pour Fauner Pösen. Le voyage n'est pas sans risque, d'autant que le navire doit faire un crochet par Kirk pour récupérer une partie de la marchandise à livrer. Le convoi va malheureusement subir du retard, d'abord à cause d'un cambriolage chez le fournisseur vendelar de Patterson, puis du mauvais temps pendant la traversée, et enfin à cause de la fermeture temporaire de l'accès à Insel. Les personnages parviendront-ils à mener la livraison à son terme ? L'Eisenfürsten sera t'elle satisfaite ? Voici le cinquième scénario de la campagne Lacrime Mundi. Sir Nathaniel Patterson emmène les personnages en voyage dans l'archipel de Vendel, puis en Eisen pour une mission à haut risque. Escorte, enquète et ambiance lugubre seront au programme.
ailleurs Campagne Lacrime Mundi 6 : L'eau de feu
Jürgen Van Myers, marchand vendelar officiant notamment dans le domaine des alcools, a pour but de développer son commerce et de le porter à un niveau supérieur. Il souhaite nouer des relations de partenariat avec la guilde des producteurs d'alcools ussurane, et ceci afin de mettre en place une filière d'import/export des divers breuvages produits sur les terres de Matushka, vers les autres nations de Théah. Malheureusement, le sort semble s'acharner contre lui et les personnages auront fort à faire pour lui permettre de parvenir à un accord commercial avec les producteurs ussurans. Voici enfin le sixième scénario de la campagne Lacrime Mundi. Cette fois, c'est en Ussura que les personnages vont se retrouver pour y aider un marchand vendelar. Négociation et marchandage sont, une fois n'est pas coutume, les tâches qui vont incomber aux aventuriers théans.
ailleurs Campagne Lacrime Mundi 7 : Et les ruisseaux formeront des fleuves
La guerre fait rage depuis des mois en Castille. L'envahisseur montaginois a déjà fort à faire sur les fronts sud et est, mais des groupes de résistants se sont également constitués dans les territoires déjà conquis et occupés. Comble de malchance pour la Montaigne, certaines de ces factions armées sont très actives. Les résistants de Torremolinos, avec l'aide de quelques dons locaux, ont réussi à réunir suffisamment de fonds et à affréter un navire. Ils veulent s'adresser à l'un des marchands d'armes les plus en vue du moment : Sir Nathaniel Patterson. A la demande de Patterson, les personnages serviront d'escorte à la cargaison d'armes qui sera livrée prochainement aux résistants. Leur route sera semée d'embûches, mais leur mission est destinée à servir une cause noble. Seront-ils prêts à mourir pour cette cause ? Ce septième scénario fait entrer la campagne Lacrime Mundi dans sa dernière phase. Les personnages vont en effet se retrouver en Castille où ils seront confrontés à la guerre. Leur participation aux efforts de la résistance castillane sera t'elle décisive ?
ailleurs Campagne Lacrime Mundi 8 : Une goutte dans la mer
Des informations indiquant que les villageois d'Aguilares, une petite bourgade castillane de la zone occupée, cachaient un scientifique important parmi eux sont parvenues aux oreilles d'un officier montaginois. Le commandant François-Joseph Malvoisin de Pourcy souhaitant se distinguer vis-à-vis de sa hiérarchie, il décide d'occuper le village avec tout son bataillon et de le fouiller de fond en combles. L'impossibilité de retrouver l'homme en question, Benito Nuñez, la mauvaise volonté des villageois, voire leur rébellion, la fatigue et l'alcool aidant, les soldats montaginois s'énervent et la patience du commandant arrive à bout. Les débordements, les exactions et les abus ne sont pas loin, et c'est toute la population du village qui encoure les pires risques. Si seulement un groupe de vaillants personnages pouvait venir à leur secours ! Mais cela sera-t-il suffisant ? Les résistants et leurs nouvelles armes se mettent déjà en route. Ce huitième scénario est dans la continuité directe du précédent et ne laissera aucun répit aux personnages. La guerre fait rage et sauver de pauvres villageois est une cause qui n'attend pas !
ailleurs Campagne Lacrime Mundi 9 : La source d'espérance
Benito Nuñez est un scientifique du Collège Invisible qui a inventé il y a quelques mois un dérivé de l'Etouffeur de Porté. Cet "instrument" permet de détecter et d'empêcher toute activité de sorcellerie Porté dans un faible rayon autour de l'objet en question. Or, les généraux de l'armée d'invasion montaginoise en Castille utilisent une section de sorciers pour transmettre leurs messages et assurer ainsi la coordination de leurs attaques qui deviennent par là même d'une redoutable efficacité. L'utilisation de l'invention de Benito Nuñez par les castillans, que ce soit l'armée officielle ou les résistants, pourrait marquer un tournant dans la guerre. Le haut commandement montaginois a eu vent de cette invention et a réussi à capturer Benito Nuñez avec l'objet il y a quelques heures à peine. Il faut tout faire pour que les deux reviennent dans le giron du parti castillan ! Le dénouement approche et l'avant-dernier scénario de la campagne est le prélude à la grande bataille finale. Les personnages doivent sauver ce qui pourra être la clé essentielle pour conquérir la victoire tant attendue sur les montaginois.
ailleurs Chant des loups (Le)
Ce scénario se déroule en Avalon ; les joueurs doivent aider un vieux baron affaibli par la disparition de sa fille. Cette disparition coïncide avec la visite au château d’un Barde ayant demandé asile pour la nuit. A la recherche de cette fille (et certainement du Barde), les joueurs tomberons sur une bourgade dont les bois environnants sont maudits…
ailleurs Chute de Derwyddon (La)
Ce scénario permettra aux personnages de rencontrer plusieurs figures mythiques des îles d'Avalon et du peuple sidhe. Il les entraînera dans des évènements qui pourraient faire basculer l'avenir de l'archipel...
ailleurs Comment Amadouer le Tigre Blanc
Nos héros poursuivent une agioteuse et se retrouvent à escorter une princesse eisenore pour ses fiancailles en Ussura. Après avoir laissé fuir Jacqueline Donnadieu du Bisset et l’Arcanus Pacto, nos héros se voient dans l’obligation de la poursuivre en Eisen, jusqu’à Seeufer. Là, ils font connaissance avec Faulk von Fischler qui les force à servir d’escorte à sa soeur. En effet, celle-ci doit se rendre à Saint Andresgorod, en Ussura, afin de se fiancer à Ilya, le fils de l’actuel Gaius. En échange, il leur fournira la cachette de Jacqueline. Mais tout ne se passera pas comme prévu...
ici Croix d'Aleel (La)
La noblesse de Luthon est en émoi : leur baronne, Aleel Somesbee, vient d’être découverte assassinée dans le quartier ouvrier de la ville. Certains parlent d’un crime crapuleux alors que d’autres murmurent que ce meurtre ne serait qu’un prétexte pour déstabiliser le baron, l’un des partisans les plus convaincus d’Elaine. Les personnages devront donc résoudre rapidement l’affaire qui leur à été confiée afin d’éliminer ou de confirmer l’hypothèse du complot politique.
ailleurs En avant la muzhik !
Mais que diable allait-il faire dans cette galère ? C'est sans doute la question que l'on peut se poser en constatant le destin tragique de Tancrède Balleroy de Martise, jeune baron montaginois en visite dans l'Empire du Croissant. C'est en effet enchaîné au banc d'une galère croissantine que les personnages le découvrent. En le libérant, ils s'en font immédiatement un ami et un débiteur, mais c'est une requête bien insensée qu'il leur fait : la promise de Tancrède est d'après lui captive d'un émir d'Iskandar et il veut absolument la libérer elle aussi. Il ne pourra pas vivre un instant de plus sans elle ! Mais l'histoire de la jeune Svetlana est bien plus tragique et complexe que cela : Tancrède n'est apparemment pas le seul à souhaiter la tenir fermement dans ses bras... Mais qui parviendra finalement à obtenir et à retenir la belle ? La course poursuite est lancée !
ailleurs Enfants du Marais (Les)
Alors qu'ils jouaient dans la forêt avec leurs amis, deux enfants ont disparu. La nuit approchant, et les marécages situés non loin de là étant très dangereux, des recherches rapides et efficaces s'imposent, car les enfants pourraient bien risquer de se perdre ou de faire une mauvaise rencontre...
ici Escrocs feront pousser le blé (les)
L'histoire de deux escrocs qui vont manipulé les joueurs pour extorquer de l'argent à un noble oisif. A ce là, peut-être greffé pleins d'intrigues secondaires.
ailleurs Eurêka !
Nos héros se retrouvent à faire la nounou pour un scientifique un peu fou en Eisen. Franz Reimer propose aux héros de venir en aide à l’un de ses amis scientifique dans la ville d’Insel contre les sbires de l’inquisition. Finalement, ils s’apercevront rapidement que plusieurs groupes différents en veulent aux vieil inventeur : l’inquisition, un concurrent jaloux, des racketteurs, l’eisenfürst Pösen, Vincenzo di Caligari et même son ex-femme ! Enfin, de quoi ne pas s’ennuyer ! ! ! La base de ce scénario provient d’un court article paru dans le supplément Repose Sans Paix pour WJRF que j’ai utiliser et développer pour en faire un scénario dont je suis, au final, plutôt content... A vous de voir...
ailleurs Freiburg
Les Die Blutgeist ont été embauchés pour protéger l’entrepôt d’un riche marchand Vodacci. Celui-ci a reçu des menaces anonymes et a surpris des rôdeurs dans son entrepôt la nuit précédente. Sa présence les a fait fuir mais il a engagé des mercenaires pour veiller sur ses marchandises. Au cours de la nuit, une bande de malfrats va tenter de s’introduire dans l’entrepôt dans le but de le saccager. De quoi mettre en jambes nos héros. Après leurs activités de la nuit, Les mercenaires rentrent jusqu’à leur QG alors que le matin se lève à Freiburg et que la ville se réveille peu à peu. Le silence aux abords de la forteresse de Stein est soudain dérangé par un cri aigu de jeune femme, suivi d’une détonation.
ailleurs Goélette, Je te plumerai
Une taverne brumeuse d'un port avalonien, un noble en goguette, une bagarre, et sans doute une affaire juteuse à la clé...
ailleurs Héritage du capitaine Redsun (L')
Ce scénario est volontairement très Pulp et s’inspire du manga Cobra, plus particulièrement de son arc « les filles du Capitaine Nelson ». Il s’agit d’une course poursuite/chasse aux indices contre des hommes de mains travaillant pour Caligari. L’aventure se découpe en 4 grandes parties (une par fille plus la destination finale) et amène les Pjs dans plusieurs destinations de Théah : Vodacce, Croissant, Castille, Vendel … Avec en bonus, un petit twist
ailleurs Îles d'Emeraude (Les)
Où les héros de passage en Avalon vont se retrouver mêler à de grands événéments, jetés dans l’écume de l’histoire par Derwyddon himself ! Ce scénario se déroule en 1656 en Avalon, la guerre civile règne, deux partis s’affrontent, le pays est ravagé par la guerre après la mort de The Iron Queen (Margaret I). Elle n’a pas d’héritier désigné. Sa soeur, la jeune Elaine a disparue corps et âme il y a des années... Le roi Piram est en passe de mettre à genou ses adversaires et d’installer ses fesses osseuses sur le trône... C’est dans ce contexte que débarquent les héros arrivés malencontreusement dans la petite ville de Carleon (la capitale est encore Luthon à ce moment là...). Derwyddon va les aborder et les lancer dans une quête qui va les pousser à créer les Chevaliers d’Elaine... A partir de là d’autres événements s’enchaîneront avant de se terminer par la libération d’Elaine et le retour de la magie Glamour et des sidhes sur Avalon... Il s’agit d’un scénario assez linéaire, mais qui permet normalement plusieurs parties... Comme il convient de rendre à César ce qui lui appartient, trois des encarts l’Aventure en plus ont été empruntés à Pandorre d’Angre dans son aide de jeu sur les chevaux (en ligne sur le site d’Asmodée). Les plans de Niriath Henning, quant à eux, sont tirés d’un dragon magazine ( le numéro 10, mar-avril 93 ). En espérant que les unseelies sidhes ne soient pas trop dur avec vos héros...
ailleurs Ils sentaient bon le sable chaud
L'argent n'a pas d'odeur, et dans les périodes difficiles, "un tiens vaut mieux que deux tu l'auras". Mais quand on veut devenir riche, il faut aussi accepter de prendre des risques, et les personnages vont devoir se lancer dans une course poursuite à travers mers et déserts pour aider un ambitieux marchand vodacci...
ailleurs In Corpore Sano
Encore une fois, c'est la disparition d'une jeune femme qui va rassembler les personnages, mais cette fois il y a urgence, car un tueur en série pourrait être à l'œuvre. Pour sauver la fille de leur ami, les personnages devront agir très vite, et surtout, très discrètement...
ailleurs Jeunesse Eternelle
Voila une aventure qui va mener nos héros de l’autre côté du monde, dans l’Archipel de Minuit afin de découvrir un trésor unique : la Fontaine de Jouvence. Pour pouvoir approcher ce don de... (de qui au fait ???), ils vont devoir affronter un sorcier Necros, des indigènes, une floppée de pirates et revoir certains visages connus, mais pas toujours appréciés... En bref, si vous avez aimé l’ambiance de Pirate des Caraïbes, vous apprécierez.
ailleurs Las férias de Torrès
C'est l'été dans le rancho de Torrès. L'armée montaginoise occupe une bonne partie de la Castille et la ville de Sàn Fermin ne fait pas exception. Mais voici qu'arrivent 'las férias de torrès', exceptionnelement organisées malgré l'occupant. Soleil, Toros et corridas au programme. Mais n'oubliez pas le cri de guerre des joueurs: "Castilla! Familla! ... y pesos!!"
ailleurs Maboul Imaginaire (Le)
Il se passe des choses bizarres à Charousse. Une série d'attentats visant le pouvoir, des nobles qui perdent la tête, et le tout sans lien apparent. Sera-t'il possible d'arrêter tout ça avant qu'il ne soit trop tard ?
ailleurs NOM 1 - Terrain Instable
Un tremblement de terre révèle au grand jour le laboratoire secret d'un noble vodacci. On raconte qu'il aurait pillé quelques ruines antiques, mais pour découvrir ses secrets, il faudra faire vite, car son repaire s'effondrera pour toujours dans quelques heures.
ailleurs NOM 2 - Au Nom du Changement
Théodore Lipton, un Explorateur avalonien, a en sa possession un objet très étrange. Malheureusement, pour lui, l'objet en question attise la convoitise de plusieurs personnes plus ou moins bien intentionnées. Les héros parviendront-ils l'aider à défendre le bien de la Société des Explorateurs ?
ailleurs NOM 3 - Les Roses de Villanova
Les personnages sont engagés par une célèbre famille marchande vodacci pour escorter Angelina, son émissaire, durant la périlleuse mission qu'elle doit accomplir : traquer un fameux pirate connu sous le nom de "Il Macellaio" (Le Boucher)...
ailleurs NOM 4 - Des Flammes dans la Nuit
Au cours d'un voyage en Castille, alors que le pays est déchiré par le conflit contre la Montaigne, les personnages seront confrontés au recrutement de force pour soutenir l'effort de guerre. Leur salut viendra d'un aide inattendue, mais ce sera à charge de revanche...
ailleurs NOM 5 - Roues dans roues
Le Guilde des Spadassins recrute les personnages afin de traquer un certain Stefan, recherché pour trafic d'objets volés et contrebande. Les derniers renseignements recueillis par la Guilde indiquent qu'il mènerait prochainement une caravane à travers la forêt de Corne Close à destination de Muguet. Charge aux héros de l'intercepter et de le ramener aux autorités...
ailleurs Peignes et Ciseaux
Valfosse est en effervescence ! Le "village du cheveu", abritant ce que la Montaigne compte de plus talentueux dans les domaines de la perruque, de la coiffure, et autres activités attenantes, s'apprête à accueillir le premier Grand Tournoi International des Plus Illustres Artistes Capillaires ! Organisé par la jeune Mélisande, la propriétaire des fabriques Phytora, ce concours s'annonce comme l'évènement de l'année dans la région, et nombre de membres hauts placés de la Cour de Montaigne se presseront pour venir y assister. Pourtant Mélisande est inquiète. Oh pas pour l'organisation en elle-même : elle a en effet obtenu le soutien de tous les marchands et artisans de Valfosse et même au-delà. Non, ce qui la rend nerveuse, c'est que la présence de tant de personnes de tant de nations différentes risque de générer des tensions, voire pire. Mélisande n'a pas tout à fait tort de craindre un danger, mais celui-ci viendra peut-être de là où elle l'attend le moins...
ailleurs Perruques et Lotions
Un scénario capillaire où les héros devront aider un gentilhomme désespéré qui se fait des cheveux pour sa fiancée disparue ! Il ne faudra pas couper les cheveux en quatre pour résoudre cette enquête capillo-tractée.
ici Requiem des Ombres (Le)
Une campagne qui va laisser entrevoir aux PJ ce qu'il ya de l'autre coté du miroir de Theah...
ailleurs Rire de Légion (Le)
Au cours de leurs pérégrinations, les personnages tentent de sauver un jeune noble victime d'une embuscade. Malheureusement, celui-ci décèdera rapidement des suites de ses blessures. Dans un dernier souffle, il fera promettre aux personnages d'aller voir ses parents pour leur annoncer sa mort et leur remettre la bague de sa famille. Alors que les personnages se rendent chez Don Emilio Aldana de Gallegos, un riche éleveur de chevaux et de taureaux de San Eliseo, ils ont la désagréable surprise de constater que d'autres visiteurs sont déjà présents. En effet, une dizaine de chevaux aux couleurs de l'Inquisition sont attachés dans la cour de l'hacienda... Donna Angelica semble gravement malade, et le père Salazar de Aquila paraît avoir sa petite idée concernant la nature du mal qui affecte l'épouse de Don Emilio. Les personnages seront-ils du même avis ?
ailleurs Scorpion et le Scarabée (Le)
Dans un petit village de la côte Nord des Marches des Highlands, certains pêcheurs racontent avoir vu des choses étranges, mais sans doute ont-ils abusé de certains alcools ?
ailleurs Tableau bien vivant (Un)
Quand remonter la piste de l’étrange disparition d’une jeune fille amène à découvrir un seigneur aux goûts artistiques non moins étranges.
ailleurs Trésor d'Erik (Le)
Cette aventure va conduire nos héros, l’équipage du Brick « L’Epervier », dans une chasse aux trésors des bas-fonds de Canguine jusqu’à une mystérieuse île dans l’Archipel de Minuit. Trois morceaux d’une carte doivent être réunis pour découvrir l’emplacement de l’île où repose le trésor du célèbre pirate Highlander Erik « le sanguinaire » Mac Alistair. Une fois, l’île localisé, il leurs restera à mettre la main sur le trésor en survivant aux dangers de l’île. Ils devront faire vite car nos héros ne sont pas les seuls à convoiter le trésor…
ailleurs Trois Drôles de Dames
Nos héros vont se retrouver au coeur de manigances vendelo-vodacci... Nos héros vont se retrouver les émissaires de la Guilde des Spadassins auprès du prince Bernouilli afin que celui-ci accepte le retour en grâce de la Guilde sur ses terres. La responsable de ce banissement, une vrai/fausse gitane et une pauvre petite fille riche (les trois drôles de dames en question) viendront enrichir ce scénario de leurs histoires et vengeances personnelles...
ici Verre de trop (Un)
Un scénario assez "léger" (pour souffler suite au Réquiem des ombres par exemple...)où vos héros devront faire montre de tact et de diplomatie.
Plus d'infos sur Les Secrets de la 7ème Mer...
  • Il y a la page officielle de Les Secrets de la 7ème Mer.

  • Pour une description complète du jeu et ainsi que la liste des suppléments en VO et VF, vous pouvez consulter sur le GROG :


  • Et encore d'autres sites, en français et en anglais cette fois, sur La Vouivre :

  • Dernière modification : 09.11.2009 Copyright © La Scénariothèque 1996-2010 (Norjane 5)