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Alzébiel la maudite
Les joueurs sont conviés à un partie de chasse dans le domaine d'un duc dont la famille a été maudite par une sorcière au XIe siècle. Jusqu'à aujourd'hui la famille était protégée, jusqu'à aujourd'hui ... |
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Bienvenue au club !
Vous ne vous êtes jamais demandé comment on entrait au Club Pythagore ? Comment Caton et Sénèque pouvaient recruter les futurs membres de cette association pas comme les autres ? |
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Compagnons de l'apocalypse (Les)
Un scenario pour Maléfices, inspiré d'un épisode de la série des Brigades du Tigres. |
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Diableries en campagne
Dans un petit village perdu en Auvergne, les choses se passent souvent à l'ancienne, et les superstitions ont la vie dure. |
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Dieu t'aidera
L'action se déroule au milieu du XIIIéme, les joueurs vont incarner des ecclésiastiques au prises au manifestations du Malin. Des meurtres inexpliqués se produisent dans la maison de Dieu. Les joueurs vont devoir se tourner vers le Christ pour résoudre ce mystère car dans cette histoire, l'ennemi n'est pas toujours celui que l'on croît. Meurtre, trahison, sorcellerie, foi, surprise, et horreur sont au rendez-vous dans ce scénario plein de rebondissements. |
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Fondation 1 - Chiens perdus
Premier scenario de la campagne Fondations pour Maléfices V3. Il est fortement conseillé de se munir du document ‘Fondation - Cadre de campagne’ qui en décrit les lieux et personnages principaux.
Nous sommes en 1898 dans un village près de Bruxelles. Un docteur spécialisé en recherches occultes crée une fondation pour orphelins (les joueurs). Mais des phénomènes étranges vont bientôt mettre à l’épreuve les facultés ésotériques naissantes de ses jeunes protégés. La menace rôde, et il semble bien qu’eux seuls puissent aider à la combattre. |
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Fondation 2 - A la vie à la mort
Deuxième scenario de la campagne Fondations pour Maléfices V3. Il est fortement conseillé de se munir du document ‘Fondation - Cadre de campagne’ qui en décrit les lieux et personnages principaux.
Nous sommes en 1898 dans un village près de Bruxelles. L’un des orphelins recueillis au sein d’une fondation de bienfaisance va être l’objet d’une proposition un peu bizarre, bientôt suivi d’un ignoble chantage. Saura-t-il avec l’aide de ses amis et d’alliés inattendus déjouer les plans de l’entité à l’origine du marché ? |
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Fondation 3 - Le Noël d'Irène
Troisième scenario de la campagne Fondations pour Maléfices V3. Il est fortement conseillé de se munir du document ‘Fondation - Cadre de campagne’ qui en décrit les lieux et personnages principaux.
Nous sommes en 1898 dans un village près de Bruxelles. Irène, une adolescente voisine de la fondation, se lie d’amitié avec une des pensionnaires. Sa disparition soudaine est considérée par tous comme la fugue d’une enfant perturbée. Mais quelques éléments font douter les jeunes aux pouvoirs balbutiants. Et durant leur enquête un personnage étrange passe quelques jours à la fondation. Parviendront-ils à garder leur sang-froid et découvrir ce qui s’est vraiment passé ? |
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Fondation 4 - Pour que tu m'aimes encore
Quatrième et dernier scenario de la campagne Fondations pour Maléfices V3. Il est fortement conseillé de se munir du document ‘Fondation - Cadre de campagne’ qui en décrit les lieux et personnages principaux.
Nous sommes en 1899 dans un village près de Bruxelles. Le directeur de la fondation anime une séance de spiritisme avec ses protégés. Il ne se doute pas qu’il va les propulser dans une enquête où un amant éconduit va implorer leur aide pour qu’éclate la vérité au sujet d’un vol sordide. Mais la vérité est-elle vraiment bonne à dire, et ne va-t-elle pas conduire à une issue fatale ? |
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Gande menace (La)
Le célèbre romancier MORLAR est dans une sorte de coma suite à une tentative de meurtre. La police mène l’enquête et apprend à le connaître grâce aux confidences de sa psychiatre, le Dr ZONFELD. Le romancier est un homme torturé depuis sa plus tendre enfance, car convaincu qu’il peut produire des catastrophes par le simple pouvoir de sa pensée. |
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Le retour des loups des steppes
Il s'agit d'un scenario tres librement inspire du jeu MALEFICES.
C'est une aventure qui demarre a Londres en 1900 et qui va permettre aux PJ de traverser une partie de l'Europe.
Au programme : immortels, alchimie, cauchemars et illusions, melange de reves et de realite.
Les PJ vont vous detester ! |
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Malédiction de l'île de Sein (La)
Ce scénario plongera les joueurs au coeur d'une île bretonne et les confrontera à son passé trouble mêlant histoire et légende. |
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Rôdeur de la nuit (Le)
En cet automne pluvieux de 1900, un ami spirite vous entraînera dans une enquête à la recherche d'un enfant disparu dans un village breton. Le mystère s'épaissira à mesure que vous partirez en quête d'indices au sein du domaine des nobles parents de la victime. Seul ou à plusieurs, il vous faudra ouvrir l’œil et poser les bonnes questions afin de faire surgir la vérité. Quel mystère entoure cette disparition ? Ce sera à vous de le découvrir ! |
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Secret d'A. Niemand (Le)
C'est une adaptation du scenario
"Le secret d'Art Niemand" de Berlin 18. |
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Stabat Mater Dolorosa
Retour à Londres en 1901. C'est la fin d'une glorieuse époque. Hades, un tueur en série hante les rues de la capitale. |