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Scénario Nouveau Publié le 22.07.2026

Cendres au Sang (Des), Acte III : L'Eau des Morts

On ne vous demande pas de tuer le duc Leto. On vous demande seulement de prêter votre bannière. Les Harkonnen ont quitté Arrakis. Dans la citadelle vidée de Carthag, un petit homme fluet vous attend avec un décret : le…

Présentation

On ne vous demande pas de tuer le duc Leto. On vous demande seulement de prêter votre bannière.

Les Harkonnen ont quitté Arrakis. Dans la citadelle vidée de Carthag, un petit homme fluet vous attend avec un décret : le fief impérial, le rang de Maison Majeure. Et le prix exact du décret : les légions qui n'existent pas transiteront sous le loup d'argent. Vous savez ce qu'elles feront. Vos joueurs le savent aussi — ils ont lu le livre. C'est précisément là-dessus que cet acte est bâti.

Des Cendres au Sang est une tragédie politique en trois actes pour Dune : Aventures dans l'Imperium. Cet Acte III (2 à 3 séances de 3 heures, 3 à 6 agents) est une tragédie grecque au sens strict : personne n'ignore la fin, et la seule question qui reste est qui serez-vous pendant qu'elle arrive. Dix Tableaux en deux parties, deux hubs. La ville d'abord — épicer, négocier, dîner avec des morts en devenir, et signer manifeste après manifeste l'assemblage du piège, tandis que deux horloges se nourrissent des mêmes actions : la confiance que le Duc vous accorde, et la commande qui le condamne. C'est le poison de la première partie. Puis la Nuit, qui ne se choisit pas : elle tombe quand la Commande est pleine, le fief s'effondre, la réserve de Mélange tombe à zéro — et les enfants du Comte arrivent les mains vides à la porte d'un sietch du grand sud, guidés par un mort qui a vingt ans de retard. Le sable ensuite : deux années d'ellipse, les saisons, les raids, la dette du nom qu'on apure une goutte à la fois. Au nord, un nom monte. Cinq horloges, une fourche à trois voies quand l'Empereur descend sur la plaine — Muad'Dib, le Trône, ou les deux —, et un dernier Tableau qui n'est pas une bataille mais un procès : la barre des témoins, dans la salle où vous aviez dîné, devant l'univers entier tourné vers le seul nom que portaient les tueurs d'Arrakeen.

Inclus. Le livret MJ complet : dix Tableaux à deux échelles (Phase Intrigue de Maison, Phase Agents), secrets en trois couches, complications types, encarts « à lire aux joueurs » écrits pour être lus tels quels. Des fiches PNJ complètes (Présence / Profil / Talent / Voix). Les deux Atlas interactifs — version MJ, version joueurs : fichiers HTML autonomes, sans installation ni connexion, sauvegarde locale d'une séance à l'autre, carte polaire d'Arrakis, marqueurs déplaçables, lieux cachés sous voile violet côté MJ, horloges cliquables, et un panneau de Maison qui tient toute l'économie de l'acte (statut, Mélange, Menace, Domaines, Traits, Atouts, Maisonnée). Enfin le manuel du Système Mélange — variante maison du 2d20, avec ses règles de duel en tâche étendue opposée — et la continuité mécanique avec l'Acte II. Réutilise la boîte officielle Les Agents de Dune (non obligatoire). Jouable en conclusion de la trilogie ou en campagne autonome.

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