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Aides de jeu
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A pied, à cheval ou en voiture
Une petite aide de jeu pour vous aidez à déterminer distances et durées de voyage entre les grandes villes de Théah.
Vous trouverez dans le fichier PdF joint les distances entre les villes de théah. Tout d’abord entre les principales cités sur le plan international, puis, dans chaque pays, entre toutes les villes de celui-ci.
Les tableaux vous permettent de connnaitre les distances en miles et en kilomètres, ainsi que les durées de voyage entre ces cités :
- le plus rapidement possible (navire et/ou cheval à une vitesse de 150 km/jour et/ou 80 km/jour) ;
- à cheval (80 km/jour) ;
- à pied ou en chariot (30 km/jour).
Et un kilomètre à pied, ça use, ça use...
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Agiotage (L')
Vous trouverez dans cette aide de jeu tout ce qu’il vous sera nécessaire pour créer un Vilain membre de l’Agiotage.
En espérant que vos héros puissent échapper à cette engeance de Légion !
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Aide à la création de personnage pour Les Secrets de la 7ème Mer
Feuille de personnage
Liste des avantages
Liste des écoles d'escrimes
Liste des entrainements
Liste des métiers
Historique |
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Armement de la Théah
Cet add-on détaille un ensemble d'armes d'époque couramment utilisée dans la Théah. Cela dans le but de permettre à certains joueurs d'exploiter les avantages que peut procurer une arme au détriment d'une autre.
Les joueurs classiques ne seront pas non plus dépaysés, car certaines armes n'apporte rien de plus que de l'esthétique quand à leur provenance ou leur histoire, à vous de trouver ce qui vous convient le mieux. |
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Autres écoles
ous trouverez dans le fichier PdF joint toutes les écoles qui ne sont ni des écoles d’escrime, ni des écoles de combat, ni des écoles de courtisan et encore moins des sorcelleries et des chamanismes.
De la haute école de cavalerie montaginoise de Bastonne à l’école de torture Quinque, elles sont plutôt éclectiques.
Certaines écoles figurant autrefois dans le fichier écoles de combat ont également migré dans ce fichier : les écoles de stratégie (Les Lames d’écume, Lévèque, McIntyre, Monteverdi, Ortega, Steil, Unabwendbar, Jasny et Vahiy), mais aussi quelques autres (comme Romale ou Bricoleur syrneth).
Ces écoles vous permettront de créer des personnages permettant de sortir des archétypes spadassin, courtisan ou combattant. Un grand cavalier, un marchand retors ou un cuisinier de talent sont des options possibles grâce à celles-ci. |
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Brutes avancées
Vous trouverez dans cette aide de jeu toute une liste d’avantages pour vos brutes, dont une partie est reprise de Flots de Sang. Ces avantages permettront de personnaliser vos brutes et apporterons des surprises à des héros blasés de ces dernières qui les éliminent par paquet de 6... |
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Carte de Freiburg
Pour utiliser avec le supplément "Freiburg" - Une carte "haute" définition reconstitué à partir des zooms de chaque quartiers. |
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Cathay en 4 pages
Description rapide du Cathay et des possibilitees offertes pour les PJ Cathayens, sur le meme format que 7eme mer en 7 pages. |
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Chacun sa Rapière... (À)
Dans cette aide de jeu, vous trouverez une grande variété d’armes avec leurs descriptions physiques et techniques.
vous trouverez des armes d’escrime variées et nationales qui vous permettront de changer de la classique rapière.
Ainsi un spadassin vodacci utilisera une schiavone (ça fait déja plus vodacci, non ?), un highlander utilisera une broadsword, un eisenor, une pallasch ou une katzbalger, un avalonien un fauchon, un croissantin un cimeterre, une flyssa, une khopesh ou un shamshir, un kosar un yatagan ou un castillian un sabre de cavalerie, etc.
Vous trouverez dans cette aide de jeu toutes les caractéristiques vous permettant d’utiliser ces armes dans vos aventures.
Cette aide de jeu s’adapte parfaitement avec celle déja publiée sur les personnalisation de lames d’escrime.
Et restez bien à distance d’un highlander, car ce n’est pas parce que vous avez réussi à éviter sa claymore qu’il ne vous plantera pas son petit sgain dubh dans le cou... |
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Chamanismes
Comme pour tous les fichiers que je viens de remettre à jour, ils sont séparés en trois catégories : Chamanismes autorisés sans restriction à la création, Chamanismes à l’accès limité à la création, Chamanismes interdits à la création.
Au sein de ces trois catégories, vous trouverez donc toutes les sorcelleries parues dans Derrière le Voile, revues et corrigées. |
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Chronologie complète 7th Sea
Il s'agit là d'une chronologie complète pour 7th Sea utilisant tous les suppléments de la gamme (sauf Cathay qui est un peu à part...) et allant jusqu'au début de 1668. |
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Codex Mare Tenebrosum
Présentation de l'univers des Secrets de la Septième Mer. Le Codex Mare Tenebrosum fait le tour de toutes la nations, familles nobles et sociétés secrètes tout en présentant la géographie et l'histoire de Théah. Il ne comporte aucun secret et est conçu pour permettre à un nouveau joueur de connaitre tout ce qui lui sera nécessaire pour comprendre l'Univers et créer le background de son premier perso. |
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Codex Secrets de la 7ème Mer
Codex en cours de construction qui compile les données de tous les suppléments parus à ce jour et présente quelques ajouts de mon cru.
J'aimerais beaucoup que les joueurs de 7éme Mer complètent ce Codex loin d'être achevé... |
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Cons se Battent en Masse (Les)
La version du système de combat de masse ci-dessous est adaptée de Bloodlust.
Ayant été joueurs pendant plusieurs années à Bloodlust (Merci Enameril) et ayant apprécié le système de combat de masse, je les repris, travaillé, et adapté à l’univers de Seventh Sea. C’est cette version que vous trouverez ci-dessous.
Elle est particulièrement adapté si vos joueurs préfèrent être acteurs des grandes batailles (comme général, colonel ou autre) que spectateur dans le brouillon de la mêlée.
Que Theus vous garde et que votre rücken protège vos arrières ! Les mousquetaires montaginois s’apprêtent à envoyer une salve de leurs maudits mousquets !
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Davantage d'Avantages
Vous trouverez dans cette aide de jeu un récapitulatif de tous les avantages parus, la traduction de la plupart des avantages parus dans les suppléments pour Swashbuckling Adventures, des avantages glanés un peu partout sur le net (sites francophones et anglophones) et quelques autres de ma création, en particulier le développement des Appartenances et une homogénéisation des avantages liés à la noblesse et aux serviteurs.
Concernant les familles nobles, je n’ai pas forcément respecté les blasons officiels (en particulier en Eisen), mais j’ai préféré essayer d’obtenir une homogénéité visuelles suivant les nations (noir et jaune pour l’Eisen, blanc et noir pour l’Ussura, Vert et jaune pour l’Inishmore, etc.).
Vous y trouverez également une "compilation" de tous les avantages spécifiques aux vilains, scélérats et hommes de mains.
Pour donner encore plus de fils à retordre à vos héros... |
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Derrière le Voile
Il s'agit d'un Ebook qui reprend le système de magie en refondant les mécanismes de la sorcellerie et en développant le principe de chamanisme à peine effleuré par les divers suppléments de S7M.
Une bible ! |
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Du nouveau du côté des professions
Du nouveau du côté des métiers, entraînements et compétences
Vous trouverez dans cette aide de jeu un grand nombre de métiers et d’entraînements (certains sont fortement inspirés de Warhammer première édition) ainsi que de nouvelles compétences, en particulier les compétences Observation, Qui-Vive et Fouille.
En effet, je me suis rendu compte que l’Esprit était "sur-employé" par rapport aux autres Traits ; il sert pour toutes les compétences intellectuelles, pour les défenses actives et SEUL pour les tests de perception, ce qui fait beaucoup. D’où la création de ces trois compétences qui permettent de relativiser un peu l’importance de ce trait. De plus, je fais effectuer par mes joueurs leurs tests de Perception par le Panache plutôt que par l’Esprit. A vous de voir.
Enfin, vous trouverez également dans ces compétences celles qui sont utilisées dans la modification du Système de Répartie précédement publié. C’est-à-dire : Sincérité, Séduction, Eloquence, Intimidation et Trait d’esprit.
Que votre route évite la lame du Rasoir, les vierges de fer de l’Inquisition et les malédictions des Stregha del Sorte ! |
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Ecole d'escrime indienne
Une nouvelle école d'escrime totalement inédite créée par un de mes joueurs, elle a la particularité de venir des lointaines terres de l'ouest et des indiens en particulier. |
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Ecole de Canis
Ecole d'arme pour le jeu 7eme Mer, l'ecole non reconnue de Canis, créée en Vodacce a une seule grande spécialité : maitres chiens.
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Ecoles de courtisanes et nouveaux avantages
les courtisanes de vodacce ne sont pas de simples jenny améliorées. Elle sont belle, intelligente, séductrices..... chaque grande famille a su déceler le potentiel a en tirer pour soutenir une grande école de courtisanes...
par Pandore et Fablyrr |
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Eglises des prophètes (Les)
Présentation (pour joueurs) des fondamentaux des différentes religions basés sur les Prophètes de THEUS. |
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Faire une lettre de marque pour des pirates & corsaires
Pour créer une lettre de marque, ou lettre de course, à un équipage de corsaires, de pirates dans un jeu plus ou moins historique (Pavillon noir, Secrets de la 7e mer, etc.) ou même dans un jeu de space opera comme Star Wars ou Rogue Trader.
Pour donner une charte à une organisation (compagnie de mercenaires, ordre de chevalerie, guilde…) ou un domaine dans un monde médiéval plus ou moins fantastique.
Outre l’intérêt en matière d’ambiance et d’immersion d’un tel accessoire, il y a un intérêt ludique à ce type d’aide de jeu : en y adjoignant une charte des droits et devoirs, on ajoute des contraintes et des marges de manœuvres aux personnages-joueurs (PJ), comme l’obligation d’obéir à certaines personnalités, le droit de réquisition, le besoin de faire profil bas hors de sa « juridiction », etc.
Document de 10 pages.
Les accessoires et aides de jeu qui reviennent de Loin, des aides de jeu en CC By-NC-SA 4.0. |
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fiche de sorcellerie Laerdom-s7m
petite fiche pour developper sa sorcellerie sur un peu plus de place. |
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fiche de sorcellerie Porte-s7m
vous n'avez pas assez de place pour noter os marque de sang et autre petit plus en sorcellerie porte? c'est par là votre solution |
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fiche de sorcellerie Pyeryem
fiche de sorcellerie pour avoir de la place de parler de ses formes animales. |
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Guide de Freiburg
La traduction en Montaginois du Guide de Freiburg destiné au voyageur, guide contenu dans la boîte Freiburg, éditée par AEG. |
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Guide de Freiburg v2
Cette aide de jeu pour 7th Sea est la traduction du guide de Freiburg à destination des joueurs, présent dans la boîte Freiburg chez AEG.
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Guilde des Alchimistes (La)
Comment les alchimistes, qui sont plus des philosophes mystiques que de réels commerçants, ont-ils réussi à intégrer la Ligue de Vendel ? Sur quels travaux hérétiques travaillent-ils ?
Découvrez-le dans cet ebook, le premier d’une série sur les différentes Guildes de la Ligue.
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Guilde des Apothicaires (La)
Vous trouverez dans le fichier PdF joint la traduction de la Guilde des Apothicaires disponible en libre téléchargement dans sa VO sur le site Poisoned Shadows
Tout d’abord son histoire, son organisation et ses buts, les différentes nations avec leur avis sur cette guilde et l’importance de la présence de cette organisation en leur sein, quelques amorces de scénarios, les droits et devoirs des membres, quelques nouvelles règles adaptées aux Apothicaires, les membres importants de cette Guilde (Dell Branson, Poul Garrisson, Jana Magnus, Alex Talajit et Angel) et un petit FAQ pour clore cette aide de jeu.
J’ai également ajouté quelques éléments par rapport à la VO : l’avis des différentes nations, les métiers Apothicaire et Fournisseur de drogues, l’archétype Artiste des poisons ainsi qu’un rappel des règles sur les poisons.
Cette guilde est pleine de surprise et facilement utilisable dans une partie se passant en Vendel.
Attention, toutefois, les apothicaires sont tout à fait capable de faire usage de produits empoisonnés et mortels si vous révélez leurs secrets... |
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Guilde des Jennys (La)
Voici la description de la fameuse guilde des Jennys, une petite guilde, qui ne l’est pas du tout, et qui monte, qui monte...
Vous trouverez dans le fichier PdF joint la traduction de la Guilde des Jennys disponible en libre téléchargement dans sa VO sur le site d’AEG.
Tout d’abord son histoire, son organisation et ses buts, les différentes nations avec leur avis sur cette guilde et l’importance de la présence de cette organisation en leurs seins, quelques amorces de scénarios, les droits et devoirs des membres, quelques nouvelles règles adaptées aux Jennys, les membres importants de cette Guilde (Jenny Malone, Madame Lorraine Weller, Madame Pauline, Danielle et Jiovanna Gillairi) et un petit FAQ pour clore cette aide de jeu.
J’ai également ajouté quelques éléments par rapport à la VO : les modifications des règles du système de répartie (que les jennys utilisent beaucoup), les métiers Jenny et Souteneur, l’Ecole d’escrime Malone, le PNJ Madame Pauline et le FAQ. Libre à vous, comme d’habitude, de les utiliser ou non.
Bonne lecture, et ne traînez pas trop chez ces dames, où vous allez devenir addict !
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Guilde des Marchands (La)
Tout ce que le MJ a toujours voulu savoir sur cette guilde aux plans multiples.
Vous trouverez dans le PdF joint toute la description de cette guilde, de la description de ses membres principaux à son histoire, son implantation dans les différentes nations de Théah, son organisation et ses plans.
Mais vous y trouverez également le fonctionnement général des guildes au sein de la Ligue de Vendel pour vous permettre de développer facilement une nouvelle guilde.
Comme d’habitude, ce supplément contient son lot de nouvelles règles : le marchandage, le compagnonnage, de nouveaux avantages, épées de Damoclès, métiers et compétences, mais surtout la Haute Ecole de Commerce Kaarlo Ottosson qui forme les meilleurs marchands de Vendel.
Enfin, Fils de Lugh nous dévoile le très attendu second chapitre de la Dame aux Chrysanthèmes.
Et pour terminer cet ouvrage, vous trouverez deux appendices qui, je l’espère, vous serons utiles : le premier donne toutes les professions de la renaissance et à quelle guilde elles sont affiliées, le second est un guide complet des prix sur Théah. |
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Hiérophantes à travers l'Histoire (Les)
Vous trouverez dans cette aide de jeu les lignées des hiérophantes depuis Pierre le fondateur jusqu’à Innocentus IX qui meurt des mains de Léon-Alexandre IX.
Vous trouverez donc le tableau de succession des hiérophantes ainsi qu'une description plus détaillée de certains d’entre-eux.
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Langues vivantes
Une petite aide de jeu récapitulative sur toutes les langues et les accents de Seventh Sea.
Voici une petite aide de jeu sur les langues et les accents de Seventh Sea. Les langues ont été classées en plusieurs grandes catégories : langues antiques, langues de Théah, langues orphelines d’Ussura, langues de l’Empire du Croissant et langues du Cathay.
Vous trouverez également tous les avantages relatifs aux langues et accent (comme linguiste, double nationalité ou pidgin) ainsi que la traduction de tous les accents du cathay, de l’empire du Croissant et d’Avalon (téléchargeable sur le site d’AEG).
Bonne lecture. |
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Liber Mare Tenebrosum
Un compendium de règles incluant tout ce qui est sorti pour 7th Sea, toutes les écoles d'esrimes, les magies, les langues etc... J'ai pris en compte tous les suppléments, même les e-books mais uniquement ce qui était officiel. |
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Lignées Royales d'Avalon
Voici une aide de jeu sur les lignées royales d’Avalon qui court de la prise de pouvoir d’Elilodd au règne de la reine Elaine.
Voici une aide de jeu sur les lignées royales d’Avalon qui court de la prise de pouvoir d’Elilodd au règne de la reine Elaine.
Vous trouverez donc la description des rois et reines d’Avalon depuis leur union contre les rois vestens jusqu’au retour des sidhe sous le règne d’Elaine. Vous y trouverez également l’arbre généalogique des souverains régnants et des cartes simples permettant de se familiariser avec les différents mouvements de frontières.
En vous souhaitant une bonne lecture au pays des sidhes.
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Lignées Royales d'Eisen
Après les lignées d’Avalon, voici celles d’Eisen. Aussi travaillées que les précédentes et totalement intégrées dans le background officiel.
Vous trouverez donc dans cette aide de jeu la description des hommes et des femmes ayant régnés sur l’Eisen depuis le règne de Carloman le grand (en 609).
Sont successivement décrites les lignées des Von Drachen, qui sont chassés du trône par les Von Sieger, eux-mêmes remplacés par les Von Heilgrund avant la mise en place de l’élection des imperators...
Vous y trouverez également l’arbre généalogique des souverains régnants et des cartes simples permettant de se familiariser avec les différents mouvements de frontières.
Bienvenu au pays des drachens, du sang, de la boue et des larmes. Bonne lecture à tous.
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Lignées Royales de Montaigne
Après les lignées d’Avalon, après les lignées d’Eisen et avant les lignées de Castille, voici les lignées royales de Montaigne.
Vous trouverez dans cette aide de jeu les lignées royales de Montaigne sur le même principe que les deux précédentes :
- un tableau récapitulatif des lignées : les Montanus, les Outrerives, les Allais de Crieux et les Riché de Pourcis ;
- un arbre généalogique des différentes lignées régnantes ;
- un descriptif détaillé du règne de chacun des rois avec de petites cartes en cas de modifications de territoire.
Certains d’entre vous y trouveront peut-être des similitudes avec certains rois français et ils auront bien raison, l’histoire de France est suffisemment riche d’ancdotes sans avoir a en créer d’invraisemblables.
Enfin, sachez que cette lignée est intimement liées à celles d’Eisen, d’Avalon et surtout de Castille.
Vous souhaitant bonne lecture au pays du Roi-Soleil...
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Loups des Sept Mers (Les)
Projet de campagne pour 7th Seas, dans une Europe plus historiquement correcte (mais avec quelques libertés quand même...) et lorgnant sérieusement sur la bande dessinée "De Cape et de Croc". |
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Magie Pyeryem
VOus trouverez dans cette aide de jeu des modifications à la magie Pyeryem.
Ayant eu à ma table une très jolie sorcière Pyeryem sachant parfaitement joué de l’arme d’hast pendant plus de deux ans, j’ai créé plusieurs autres formes animales et modifié certaines (valeur erronée ou ajout de nouvelles compétences animales).
En espérant que Matushka les accepte dans votre monde... |
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Magie Sorte
Vous trouverez dans cette aide de jeu toutes les règles nécessaires pour jouer une sorcière Sorte. Avec les techniques de celles-ci classées entre les techniques d’apprentie, d’adepte et de maîtresse...
Bonne lecture ! Et que Theus vous protège de ces maudites stregha !
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Nations et personnalités de Théah
Présentation des sept principales nations de Théah et de leurs personnalités les plus célèbres. |
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Noblesse Oblige
Les Secrets de la Septième Mer ne se résume pas à des duels. Si la cape et l’épée sont au cœur de ce jeu, l’intrigue de cour ne l’est pas moins.
Les Trois mousquetaires auraient-ils vécu toutes leurs aventures s’ils n’avaient été agents de la Reine contre les visées de Richelieu ?
Les Liaisons Dangereuses auraient-elles pu l’être autant sans les raffinements de la haute société du XVIIIème siècle ?
Le Comte de Montecristo aurait-il pu se venger sans l’appui du pouvoir social ?
Noblesse Oblige se propose de vous aider à faire vivre vos Cours théanes. Vous y trouverez des détails et des règles afin que vos héros les plus mondains puissent un temps éclipser leurs amis et joueurs spadassins.
Cet ouvrage regroupe trois publications d’AEG ayant toutes pour thème la noblesse : Noblesse Oblige (téléchargeable sur le site d’AEG) bien sûr, mais aussi Politics in Seventh Sea (également sur le site d’AEG) et Montaigne Restauration (version non finalisée et dans laquelle il manquait quelques éléments, récupérées auprès de l’un des auteurs).
Également, vous trouverez de nombreux ajouts par rapport à la version américaine ; vous les identifierez facilement, puisqu’ils sont écrits en bleu.
A l’exception du chapitre V, presque entièrement de création francophone. |
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Nouvelles Epées de Damoclès
De nouvelles épées de Damoclès.
Vous trouverez dans cette aide de jeu des épées de Damoclès glanées un peu partout sur le net (sur des sites francophones ou anglophones), traduites de suppléments en anglais (comme Midnight Archipelago, Swordman’s Guild ou Crescent Empire) ou de ma propre conception.
Que ces nouveaux éléments de Background apportent beaucoup d’aventures palpitantes à vos héros ! |
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Novus Ordum Mundi
La descripiton de cette société secrète de vilains. Réservé EXCLUSIVEMENT aux MJ.
Vous y trouverez la description du NOM, cette société secrète de vilains qui cherche à prendre le contrôle de Théah.
L’E-book débute par l’histoire du NOM, puis se poursuit par la description des membres du Conseil des Treize avec leurs plans personnels.
Ensuite vous pourrez découvrir les autres alliés du NOM, la description de l’Espectro Acero, le bras armé de la société dirigé par Quinn.
Vient ensuite les autres organisations secrètes et l’importance de l’infiltration du NOM en leur sein, puis une chronologie sélective de l’histoire de cette société.
En deuxième partie, vous trouverez la description de deux des haut-lieux du NOM : la forteresse d’Arciniega et la bibliothèque secrète de l’Eglise du Vaticine.
En troisième partie, vous trouverez des conseils pour utiliser au mieux cette organisation.
Enfin, en quatrième partie, vous découvrirez quelques nouvelles règles que vous pourrez incorporer dans vos parties.
Bonne lecture à tous, et attention, le NOM se cache derrière votre fauteuil !
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Palette de brutes
Résumé des brutes de différents horizons repris à ma sauce. Pratique pour les MJ. |
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Personnalisation des Lames d'Escrime
Vous trouverez dans cette aide de jeu tout ce vous sera nécessaire pour personnaliser votre rapière ou votre main-gauche.
Voici de quoi personnaliser le fleuret, la rapière ou la schiavone de votre escrimeur préféré.
Dans le supplément Swordman’s Guild, un article traite de ce sujet, j’en ai traduit les éléments qui figurent dans cette aide de jeu à laquelle j’ai ajouté un grand nombre d’autres améliorations possibles.
N’hésitez pas à me faire parvenir les armes que vos joueurs ont concoctés.
Bon vent !
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Petit traité d'herboristerie
« Herboristerie, ça sert à quoi ? »
« Y-a pas une plante ou un truc dans la forêt qui pourrait servir ? »
Sans doute avez-vous déjà entendu ce genre de phrases à vos tables de jeu et bien pour y remédier de façon crédible, voici un petit traité d’herboristerie que vous pourrez donner en lecture à vos joueurs ou encore qui vous servira à pimenter vos parties en faisant ingurgiter à des personnages de sombres ou salvateurs breuvages.
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Pointe de l'épée... (À la)
Vous trouverez dans cette aide de jeu un très gros fichier qui reprend toutes les écoles d’escrime existantes. Ensuite, toutes les écoles parues dans les suppléments en anglais ont également été traduites et ajoutées.
D’autres écoles récupérées un peu partout sur le net également (Je m’excuse auprès des auteurs que j’aurais oublié de citer ou ceux dont j’ai parfois modifié certains éléments, mais je me voyais mal tout refaire un travail fait il y a près de deux ans...) et/ou traduite de l’avalonien.
Enfin, des écoles de ma propre création comme Caldwell, Jenny, McCodrum, McLellan, Al Aïfa, Ortega, Donnerwetter, Kemmler, Kippe, Nadja’hari, Zar’houni, Lévêque, Rochefort, La Gouge, Kiriakin, Smirnov, Leuwenhoeck, Rees, Skollvfesson, Angelo, Monteverdi, Ricardo, Scarlatti, Bouffe-doublons, Hammer et Romale.
Il convient de savoir que j’utilise complètement les règles sur les écoles d’escrime qui étaient parues dans le défunt magazine DXP (comme la compétence Voir le style en particulier).
Ensuite vous trouverez également les années où certaines de ces écoles d’escrime ont été reconnues par la guilde des spadassins.
Et pour continuer, le descriptif des compétences de spadassin utilisées (certaines officielles ont été modifiées, à vous de voir...).
Enfin, toutes ces descriptions utilisent un formalisme identique :
Nom de l’école : difficile d’être plus explicite...
Origine : la nation de Théah ou la société secrète où a été développée l’école concernée.
Description : une description succincte de l’école, dont son histoire et les points forts et points faibles de la technique d’escrime qu’elle enseigne.
Affilié à la guilde des spadassins : il s’agit des écoles de spadassins affiliées à la Guilde en 1656. Celles qui ne le sont pas reçoivent gratuitement un rang dans l’une de leurs compétences de spadassin (ou autre si spécifié).
Possible à la création : cette école existe-t-elle à la date de création des personnages, c’est-à-dire 1656. Si la réponse est négative, la date de création apparaît.
Académies : liste des villes (ou des régions) où ce style est enseigné en 1656. Il conviendra à un héros qui souhaite progresser dans l’une de ses compétences de spadassin de rejoindre l’une de ces académies afin qu’un professeur lui apprenne les finesses de ce qu’il veut apprendre.
Métiers et entraînements : cela regroupe les spécialisations que le héros acquiert automatiquement en suivant les enseignements de l’école concernée.
Compétences de spadassin : seul un héros qui a suivi les enseignements d’une école d’escrime peut avoir accès à ces compétences. Les spadassins sont très fiers d’appartenir à telle ou telle école et n’ont pas pour habitude de dévoiler les techniques secrètes qui leur ont été enseignées. Ces compétences sont considérées comme des compétences avancées, il vous en coûtera donc 2 PP par rang supplémentaire à la création.
Armes de prédilection et armes de substitution : l’arme de prédilection est l’arme principale de ce style d’escrime, l’arme qu’il faut normalement utiliser. Les armes de substitution sont toutes celles qui appartiennent à la même catégorie, mais avec un malus d’une augmentation à toutes les compétences de spadassin.
Techniques de l’apprenti, du compagnon et du maître : enfin, chaque école enseigne trois techniques. Le spadassin débutant commence par apprendre la technique de l’apprenti, puis acquiert celle du compagnon lorsque quatre de ses compétences de spadassin sont au rang 4 et enfin la technique du maître lorsqu’elles sont toutes au rang 5.
En espérant avoir ajouté du sel (voire même un peu de piment...) à vos duels...
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Problèmes d’Ignition des Armes à Feu
Quelques problèmes d’ignition que les héros et leurs adversaires pourraient rencontrer avec leurs armes à feu.
Afin de réduire la dangerosité des armes à feu (blessures graves toutes les 10 blessures légères !), il est possible d’introduire les règles d’ignition de WJRF dans S7M.
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Prophètes (Les)
Cette aide de jeu à pour but 1er de condenser tous ce que nous savons sur les Prophètes. Nous avons donc regroupé tous ce qui se trouvait dans les différents suppléments de la gamme française. Nous y avons par la suite rajouté quelques idées de scénario, PNJ interessants, PJ prêt à jouer, ainsi qu'une nouvelle société secrète (et son école d'escrime). Cette aide de jeu parle des prophètes, et non de l'Eglise du Vaticine. |
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Règles de Réputation
VOici ma version alternative des règles de réputation.
A vous de voir...
Plus votre héros se fera connaître et plus de nouvelles portes s’ouvriront devant lui. Des philanthropes et des protecteurs se mettront en relation avec lui, des domestiques demanderont à entrer à son service et il pourra exiger de plus fortes rétributions.
Mais cette célébrité a bien sûr un prix. Les vilains et les gens mal intentionnés n’apprécient guère ceux qu’ils perçoivent comme une menace grandissante, des obligations viendront limiter les loisirs de votre héros et si ce dernier devenait à la fois très célèbre et très puissant, son propre suzerain pourrait en prendre ombrage et commencer à travailler à sa disgrâce. |
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Règles non narratives pour la 2e édition
Règles non narratives ("Roll & Keep") pour 7th sea 2nde édition |
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Règles optionnelles
Quelques petites règles optionnelles pour Les Secrets de la Septième Mer : la peur, le panache, le nombre d’augmentations maximum, quelques variantes en cas de non-possession d’une compétence ou lorsqu’un héros est sonné.
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Règles optionnelles de combat
Quelques petites options pour vos combats d’escarmouche à S7M : initiative, défense passive, défense active, augmentations et coups flamboyants.
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Sant Andrea (ville de Vodacce)
Ville sur les anciennes terres de la famille Lucani, Sant Andrea est le coeur de la manufacture de cette famille eteinte dans la timeline officielle. Le pouvoir a changer mais les intrigues s'amplifient.... venez visiter Sant Andrea, qui est aussi l'origine de l'opera et le theatre de plusieurs maisons de courtisanes.... |
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Situation de Théah en 1656
Dans cette aide de jeu, afin de permettre de mettre au mieux vos personnages dans le contexte de cette année 1656, vous trouverez la description des pays et institutions suivantes :
- l’Avalon ;
- la Castille ;
- l’Eisen ;
- l’Inishmore ;
- la Ligue de Vendel ;
- les Marches des Highlands ;
- la Montaigne ;
- l’Ussura ;
- le Vestenmannavnjar ;
- la Vodacce ;
- l’Eglise du Vaticine ;
- l’Eglise Orthodoxe ;
- l’Eglise Réformée d’Avalon ;
- l’Eglise protestataire ;
- la Guilde des Spadassins.
Voici les rubriques que vous trouverez dans le fichier joint :
- le nom du pays ;
- une carte avec les principales villes ;
- le régime politique ;
- le (ou les) dirigeant(s) ;
- la capitale ;
- les religions pratiquées ;
- les principaux nobles et/ou politiques ;
- les principaux chefs militaires ;
- une carte détaillées des différentes provinces ;
- les ambassadeurs étrangers présents dans le pays ;
- la situation politique actuelle ;
- les relations avec les autres nations ;
- le système monétaire en vigueur. |
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Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine (La)
Un club de gentilshommes qui finance des expéditions d’exploration à travers le monde afin d’en ramener des descriptions et des peintures. Le dernier ebook traduit par géronimo
La Société des Aventuriers de Luthon et du Lovaine est un club de gentilshommes qui finance des expéditions d’exploration à travers le monde afin d’en ramener des descriptions et des peintures.
Grâce à ces éléments, ils organisent des conférences à travers Avalon et les Trois Royaumes pour éduquer la population.
Antérieure à la société des Explorateurs, Les Aventuriers et les Explorateurs ont des points communs : l’exploration, le fait d’être originaire d’Avalon, et de nombreuses différences : les Explorateurs se concentrent sur les ruines sidhes et syrneth alors que les Aventuriers veulent surtout voir le monde et le raconter à leurs concitoyens.
Bien entendu, tous ces nobles objectifs en cachent d’autres plus sombres...
Vous trouverez dans cet ebook :
- l’histoire de cette société ;
- son actualité ;
- ses relations avec les nations et groupes secrets ;
- leurs véritables objectifs ;
- 11 membres importants ;
et en supplément par rapport à la VO :
- la cité de Luthon, avec son historique, la description de ses quartiers et d’autres éléments ;
- de nouvelles règles (avantages, épées de Damoclès, écoles, métiers, compétences) ;
- des amorces de scenarii ;
- un scénario complet qui a pour centre ce club de gentilshommes mais qui est également le 25ème opus de ma campagne. |
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Sorcelleries
Comme pour tous les fichiers que je viens de remettre à jour, elles sont séparées en trois catégories : Sorcelleries autorisées sans restriction à la création, Sorcelleries à l’accès limité à la création, Sorcelleries interdites à la création.
Au sein de ces trois catégories, vous trouverez donc toutes les sorcelleries parues dans Derrière le Voile et mises à jour avec les dernières améliorations. En particulier Porté suite à la parution de Noblesse Oblige et Sorte grâce aux éléments sur le sujet développés par Fablyrr et Pandorre. |
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Système de jeu alternatif pour 7th Sea
Un système de jeu alternatif pour les secrets de la 7ème Mer.
Vous trouverez en plus de ce guide, une nouvelle fiche de perso, une nouvelle liste d’avantages et d’Arcanes et une redéfinition des compétences de spadassin. |
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Système de Répartie
Voici quelques modifications optionnelles du système de répartie.
En effet, je n’utilisais que très peu le système original que je trouvais mal adapté. Aussi y ai-je apporté les modifications proposées dans l’article ci-dessous. Bien entendu, une part importante est laissée au roleplaying.
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Tonneliers du fleuve (Les)
aide de jeu pour les maitres de jeu uniquement mettant en place une société secrete pas comme les autres : le milieu de la contrebande a theah |
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Vampirisme à 7th Sea
Voici une introduction du vampire et sa mécanique de jeu dans le monde de 7th Sea.
Je ne vais rien spoiler ici, sachez juste que le vampirisme, tout aussi étrange que cela puisse paraitre, trouve naturellement sa place dans les secrets de la 7ème mer !
Aide de jeu à réserver aux MJs, comprenant : l’origine des vampires et la mécanique de jeu.
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Feuilles de perso
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FdP 2nde Edition
Feuille de perso plus belle et complète que celle originale |
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FDP 7eme mer V2
format paysage remaniée et décorée avec même des éléments de la V1, relativement printer friendly, recto-verso, à imprimer idéalement sur du papier beige |
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Feuille de perso alternative pour
Ma vision de la feuille de perso pour "les secrets de la 7ème mer". Volontairement épuré au niveau graphique, elle n'est sans doute pas "belle", mais à mon sens, plus pratique. J'y laisse un peu d'espace pour décrire en bref les effets des avantages et compétences (ce qui évite aux joueurs pas mal d'aller-retour dans les bouquins). J'ai également laissé la place pour noter les codes dés utilisé le plus couramment pour les compétences. |
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Feuille de perso S7M
Une feuille de personnage pour Secrets de la Septième Mer pour Word... mais pouvant être imprimée vide et remplie à la main.
L'archive contient un fichier au format Word 2003 avec zones à remplir, et un fichier PDF à imprimer et remplir à la main. Je regrette juste de n'avoir pas pris le temps de faire en sorte que les ronds se remplissent de noir automatiquement. |
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Feuille de personnage
Cette feuille de perso est utilisable par les Spadassins et les Sorciers, et est - à mon avis,
plus pratique que les fiches officielles. |
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Fiche de perso L7M
Cette fiche reprend l'esthétique de la précédente avec plus de possibilités pour la magie et les écoles |
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fiche pout L7M
En PDF, je me suis bien amusé en créant cette fiche |
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Fiche Sorte
Une feuille de personnage pour l’utilisation de la magie Sorte.
Voici la fiche pour la magie Sorte réclamée sur le forum du SDEN.
Même si à titre personnel, je réserve celle-ci à mes PNJ.
Elle s’étend sur quatre pages, la première est consacrée aux compétences et aux niveaux du personnage, la seconde aux techniques d’apprentie, la troisième aux techniques d’adepte et la dernière aux techniques de maîtresse.
Voila, voila...
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Variantes de fiches de personnage
Voici les fiches que j’utilise avec un petit résumé de leur contenu :
- Fiche de trait : uniquement pour les traits, métiers et entraînements ;
- Fiche de Background : avantages, langues, destinée, épées de damoclès, description physique, état civil, caractère (y compris les arcanes) ;
- Fiche d’escrime : toutes les compétences et écoles utiles en combat ;
- Fiche de Réputation : uniquement dans ce but (je sais, je sais... ça fait beaucoup, mais je trouve que c’est un élément essentiel du jeu pour que les joueurs se prennent vraiment pour des héros) ;
- Fiche d’Equipement : pour toutes leurs possessions, revenus, chateaux, domestiques, etc.
- Fiche d’Intrigues : celle de Montaigne un peu adaptée ;
- Fiche de MJ : pour le MJ avec les éléments importants sur chaque personnage.
A cela je vous en ajoute quelques autres :
- Fiche d’Aventure : pour que vos joueurs puissent prendre des notes sur l’histoire qu’ils sont en train de vivre (celle-là, c’est mes joueurs qui me l’ont réclamés) ;
- Fiche de Navire : no comment.
Et enfin les fiches de sorcellerie : une par magie, avec un résumé des règles les concernant (excepté El Fuego Adentro et Zerstörung réservés aux PNJ).
Autant vous dire que mes joueurs ont investis dans un beau lutin avec une illustration de leur perso en couverture.
Voili, voilou, c’est tout...
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Nouvelles
Scénarios
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Accrocs dans la cape (Des)
Scénario enquête sur fond de duel entre maîtres d’escrime.
Ce scénario, à l’origine conçu pour Château Falkenstein , a été adapté par mes soins pour 7th SEA.
L’histoire débute sur un duel d’escrime opposant deux maîtres d’armes ayant, chacun, mis en jeu leur propre lame.
Ces deux dernières sont des chefs œuvres d’artisanat qui attireront bien des convoitises… Naturellement, les choses ne vont pas se passer en douceur, ce qui donnera, aux PJs, l’occasion d’intervenir.
Le scénario peut se dérouler dans n’importe quelles nations de Théah, bien que la Vodacce, la Castille, la Montaigne ou même l’Ussura soient tout indiqués ; à contrario l’Archipel de Minuit, le Croissant ou la Cathay sont plutôt des choix improbables… |
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Chuchotements sur des vents sombres
Scénario pour la V2 de 7eme Mer prenant place en Castille mais facilement transposable ailleurs. Les Héros seront confrontés à une antique menace oubliée que des enfants ont réveillée. |
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Comment Amadouer le Tigre Blanc
Nos héros poursuivent une agioteuse et se retrouvent à escorter une princesse eisenore pour ses fiancailles en Ussura.
Après avoir laissé fuir Jacqueline Donnadieu du Bisset et l’Arcanus Pacto, nos héros se voient dans l’obligation de la poursuivre en Eisen, jusqu’à Seeufer.
Là, ils font connaissance avec Faulk von Fischler qui les force à servir d’escorte à sa soeur. En effet, celle-ci doit se rendre à Saint Andresgorod, en Ussura, afin de se fiancer à Ilya, le fils de l’actuel Gaius. En échange, il leur fournira la cachette de Jacqueline.
Mais tout ne se passera pas comme prévu...
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Croix d'Aleel (La)
La noblesse de Luthon est en émoi : leur baronne, Aleel Somesbee, vient d’être découverte assassinée dans le quartier ouvrier de la ville. Certains parlent d’un crime crapuleux alors que d’autres murmurent que ce meurtre ne serait qu’un prétexte pour déstabiliser le baron, l’un des partisans les plus convaincus d’Elaine. Les personnages devront donc résoudre rapidement l’affaire qui leur à été confiée afin d’éliminer ou de confirmer l’hypothèse du complot politique. |
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Escrocs feront pousser le blé (les)
L'histoire de deux escrocs qui vont manipulé les joueurs pour extorquer de l'argent à un noble oisif. A ce là, peut-être greffé pleins d'intrigues secondaires. |
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Eurêka !
Nos héros se retrouvent à faire la nounou pour un scientifique un peu fou en Eisen.
Franz Reimer propose aux héros de venir en aide à l’un de ses amis scientifique dans la ville d’Insel contre les sbires de l’inquisition.
Finalement, ils s’apercevront rapidement que plusieurs groupes différents en veulent aux vieil inventeur : l’inquisition, un concurrent jaloux, des racketteurs, l’eisenfürst Pösen, Vincenzo di Caligari et même son ex-femme !
Enfin, de quoi ne pas s’ennuyer ! ! !
La base de ce scénario provient d’un court article paru dans le supplément Repose Sans Paix pour WJRF que j’ai utiliser et développer pour en faire un scénario dont je suis, au final, plutôt content...
A vous de voir...
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Freiburg
Les Die Blutgeist ont été embauchés pour protéger l’entrepôt d’un riche marchand Vodacci. Celui-ci a reçu des menaces anonymes et a surpris des rôdeurs dans son entrepôt la nuit précédente. Sa présence les a fait fuir mais il a engagé des mercenaires pour veiller sur ses marchandises. Au cours de la nuit, une bande de malfrats va tenter de s’introduire dans l’entrepôt dans le but de le saccager. De quoi mettre en jambes nos héros. Après leurs activités de la nuit, Les mercenaires rentrent jusqu’à leur QG alors que le matin se lève à Freiburg et que la ville se réveille peu à peu. Le silence aux abords de la forteresse de Stein est soudain dérangé par un cri aigu de jeune femme, suivi d’une détonation. |
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Héritage du capitaine Redsun (L')
Ce scénario est volontairement très Pulp et s’inspire du manga Cobra, plus particulièrement de son arc « les filles du Capitaine Nelson ».
Il s’agit d’une course poursuite/chasse aux indices contre des hommes de mains travaillant pour Caligari. L’aventure se découpe en 4 grandes parties (une par fille plus la destination finale) et amène les Pjs dans plusieurs destinations de Théah : Vodacce, Croissant, Castille, Vendel … Avec en bonus, un petit twist |
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Îles d'Emeraude (Les)
Où les héros de passage en Avalon vont se retrouver mêler à de grands événéments, jetés dans l’écume de l’histoire par Derwyddon himself !
Ce scénario se déroule en 1656 en Avalon, la guerre civile règne, deux partis s’affrontent, le pays est ravagé par la guerre après la mort de The Iron Queen (Margaret I). Elle n’a pas d’héritier désigné. Sa soeur, la jeune Elaine a disparue corps et âme il y a des années... Le roi Piram est en passe de mettre à genou ses adversaires et d’installer ses fesses osseuses sur le trône...
C’est dans ce contexte que débarquent les héros arrivés malencontreusement dans la petite ville de Carleon (la capitale est encore Luthon à ce moment là...). Derwyddon va les aborder et les lancer dans une quête qui va les pousser à créer les Chevaliers d’Elaine... A partir de là d’autres événements s’enchaîneront avant de se terminer par la libération d’Elaine et le retour de la magie Glamour et des sidhes sur Avalon...
Il s’agit d’un scénario assez linéaire, mais qui permet normalement plusieurs parties...
Comme il convient de rendre à César ce qui lui appartient, trois des encarts l’Aventure en plus ont été empruntés à Pandorre d’Angre dans son aide de jeu sur les chevaux (en ligne sur le site d’Asmodée).
Les plans de Niriath Henning, quant à eux, sont tirés d’un dragon magazine ( le numéro 10, mar-avril 93 ).
En espérant que les unseelies sidhes ne soient pas trop dur avec vos héros... |
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Jeunesse Eternelle
Voila une aventure qui va mener nos héros de l’autre côté du monde, dans l’Archipel de Minuit afin de découvrir un trésor unique : la Fontaine de Jouvence. Pour pouvoir approcher ce don de... (de qui au fait ???), ils vont devoir affronter un sorcier Necros, des indigènes, une floppée de pirates et revoir certains visages connus, mais pas toujours appréciés... En bref, si vous avez aimé l’ambiance de Pirate des Caraïbes, vous apprécierez. |
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Las férias de Torrès
C'est l'été dans le rancho de Torrès. L'armée montaginoise occupe une bonne partie de la Castille et la ville de Sàn Fermin ne fait pas exception.
Mais voici qu'arrivent 'las férias de torrès', exceptionnelement organisées malgré l'occupant.
Soleil, Toros et corridas au programme.
Mais n'oubliez pas le cri de guerre des joueurs:
"Castilla! Familla! ... y pesos!!" |
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O' Vieille Rancoeur
Ceci est un scénario amateur pour le JdR de John Wick « 7ème mer». Il se déroule en Inismore, est
fait pour 3 Héros (ou moins), et se découpe en 6 scènes. Pour résumer, il sera question pour les
joueurs de retrouver et libérer la fille d’un noble Inish dans un cadre où les Avaloniens ne seront pas les bienvenus. |
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Ombre sur la ville
Scénario enquête dont l’ambiance change grandement des sentiers battus
Dans ce scénario, les Pjs doivent comprendre l’origine des disparitions et meurtres qui frappent une ville reculée de la civilisation. Entre superstition, mensonge et vérité, les joueurs devront séparer le bon grain de l’ivraie.
Note : ce scénario est une mise en application de mon aide de jeu : vampirisme à 7th Sea |
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Requiem des Ombres (Le)
Une campagne qui va laisser entrevoir aux PJ ce qu'il ya de l'autre coté du miroir de Theah... |
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Tableau bien vivant (Un)
Quand remonter la piste de l’étrange disparition d’une jeune fille amène à découvrir un seigneur aux goûts artistiques non moins étranges. |
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Trésor d'Erik (Le)
Cette aventure va conduire nos héros, l’équipage du Brick « L’Epervier », dans une chasse aux trésors des bas-fonds de Canguine jusqu’à une mystérieuse île dans l’Archipel de Minuit. Trois morceaux d’une carte doivent être réunis pour découvrir l’emplacement de l’île où repose le trésor du célèbre pirate Highlander Erik « le sanguinaire » Mac Alistair. Une fois, l’île localisé, il leurs restera à mettre la main sur le trésor en survivant aux dangers de l’île. Ils devront faire vite car nos héros ne sont pas les seuls à convoiter le trésor… |
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Trois Drôles de Dames
Nos héros vont se retrouver au coeur de manigances vendelo-vodacci...
Nos héros vont se retrouver les émissaires de la Guilde des Spadassins auprès du prince Bernouilli afin que celui-ci accepte le retour en grâce de la Guilde sur ses terres.
La responsable de ce banissement, une vrai/fausse gitane et une pauvre petite fille riche (les trois drôles de dames en question) viendront enrichir ce scénario de leurs histoires et vengeances personnelles... |
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Verre de trop (Un)
Un scénario assez "léger" (pour souffler suite au Réquiem des ombres par exemple...)où vos héros devront faire montre de tact et de diplomatie. |
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Plus d'infos sur Secrets de la 7ème Mer (Les)... |
Il y a la page officielle de
Secrets de la 7ème Mer (Les).
Pour une description compléte du jeu et ainsi que la liste des suppléments en VO et VF,
vous pouvez consulter sur le GROG :
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