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Les documents pour Ji-Herp
Cliquez sur les entêtes pour voir les documents du type associé.
Aides de jeu
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Aide à la création de personnage
1. Outil de création assisté par Excel ; 2. Quelle classe de personnage choisir ? ; 3. Proposition de choix de classes sociales suivant votre habitude de jeu ; 4. Fouiller ce blog ; 5. Poser des questions. |
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Aide à la création de personnage Ji-Herp
Feuille de calcul Excel pour aider à la création d'un personnage de Ji-Herp : calcul automatique des PV, seuils de blessures, de folie, pts de Magie, bonus aux compétences, etc. |
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Armes, armures et boucliers
Voici un article qui va intéresser nos tank et DPS, ceux qui vont au corps à corps.
Que vous soyez fine lame axant sur l’esthétisme du combat, force de la nature visualisant une fin rapide ou tour mobile cherchant à ralentir l’ennemie, vous trouverez ce qu’il vous faut ci-après. |
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Bien préparer son background
Aide à la création d'un background détaillé et structuré. |
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Cartes (Les)
Vous trouverez ici plusieurs cartes du monde de Ji-Herp. |
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Classes sociales (Les)
Liste et descriptions des Classes Sociales jouables à Ji-Herp. |
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Création de perso assistée
Voici un document excel qui vous aidera à créer les personnages de façon plus rapide. Tout les calucules de création y sont déposés, il ne reste plus qu'à recopier sur la feuille. Pratique lorsqu'un PJ meur trop brutallement ou lorsqu'on à pas le temps de rencontrer un future joueur. ^^ |
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Inclinaisons spirituelles (Les)
Description des inclinaisons spirituelles, de leurs avantages et évolutions. |
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La Citadelle du Silence
La Citadelle du Silence est une place où aucun bruit ne semble poindre... mais la vie n'a pas déserté ce refuge de parias. |
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La Croix et l'Epée
L'Eglise s'est fondée sur la puissance de la Lumière et sur la Foi de ses fidèles, mais elle ne serait rien sans son bras armé : les Ordres Sacrés.
Venez en apprendre plus sur les ordres les plus influents de l'Eglise... |
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Le Livre des Ardents
Le Livre des Ardents fait partie d'une série de 4 suppléments présentant en tout 12 nouvelles races jouables pour Ji-Herp autour d'une thématique différente à chaque tome.
Ici, les race abordées sont les races liées au feu : Centaures, Flammèches et Sang-Chaud... |
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Le Livre des Telluriens v2.0
Le Livre des Telluriens fait partie d'une série de 4 suppléments présentant en tout 12 nouvelles races jouables pour Ji-Herp autour d'une thématique différente à chaque tome.
Ici, les race abordées sont les races liées à la terre : Minotaures, Méduses et Sylvins... |
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Le Livre des Trombes
Le Livre des Trombes fait partie d'une série de 4 suppléments présentant en tout 12 nouvelles races jouables pour Ji-Herp autour d'une thématique différente à chaque tome.
Ici, les race abordées sont les races liées à l'eau : Ondins, Krakenig et Fées des Houles... |
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Le Puit des Âmes
Le Puit des Âmes est une réalisation titanesque et complètement démente des premiers Métamorphes. Abandonné depuis des siècles, le sortilège continue de creuser les strates de la réalité...
On dit même qu'en passant par ce puit, il serait possible de rescuciter les morts. |
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Les Athées
"Les Athées" parle de ces habitants de Ji-Herp qui ne croient pas aux dieux et qui semblent étrangement bien protégés... |
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Les Petits Dieux du Chaos
Les Petits Dieux du Chaos décris tous les dieux de deuxième génération ou de faible puissance qui vivent sous l'ombre des plus puissantes divinités de leur panthéon mais qui n'ont pas renoncé à leur influence sur le monde... |
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Les Présences des Ténèbres
"Les Présences des Ténèbres" décrit les six Présences corrompues qui hurlent avec les Cinq Visages pour la plus grande gloire des Ténèbres... |
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Les Runes
S'il est bien une chose qui a été mal dosée à l'écriture du livre, ce sont les runes.
L'Archiviste et Olad-hann vous proposent leur vision des choses. Venez goûter aux Effets Odin et Loki et apprenez ce qu'il en coûte de jouer avec une puissance qui dépasse celle des dieux... |
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Les Séraphins
Les Séraphins décrit les trois Séraphins éveillés qui chantent avec les archanges les louanges de la Lumière... |
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Listes des matériels, lieux et services commercialisés
Vous trouverez ci-dessous l’ensemble des armes, boucliers, armures, petits matériels, habitations, services… Achetables à Ji-Herp. |
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Races et ethnies
Description des races et ethnies incarnables à Ji-Herp. |
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Religions et les dieux (Les)
Liste des dieux et détails des panthéons de Ji-Herp. |
Feuilles de perso
Nouvelles
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Récit d’aventuriers 1 et 2
Après une longue pause sur Akapan et un rapide passage calme par la côte Est d’Aséan, le groupe décide de suivre les informations recueillis à l’académie de magie de Kaphir et de poursuivre des recherches pouvant les mener à un Ingéniomancien capable de faire voler de lourd véhicule. Il disposerai notamment d’un navire volant. |
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Récit d’aventuriers 3
Notre Mage décide de suivre un des brigands qui se détache du groupe. Aidé de son anneau d’invisibilité et de ses chaussures planantes, le Mage suit furtivement l’homme en question. Le suivant dans un des bâtiments, ce dernier finit par arriver à une pièce qu’il verrouille. En y regardant par la serrure, l’homme semble tester une armure, prise parti beaucoup d’autres, et y prendre beaucoup de plaisir. Ne sachant que faire, le Mage décide de frapper à la porte, ce qui a pour réaction de mettre mal à l’aise l’homme, qui fait semblant de ne pas être là. C’est alors, qu’aidé de sa baguette de déverrouillage des serrures, que le mage ouvre la porte de sa pièce. L’idée germe de se faire passer pour un fantôme. Il referme alors la porte derrière lui, coupant toute possibilité de fuite à l’homme qui semble en panique. Au sommet de son art théâtrale, le mage se lance dans une scène pittoresque afin de faire peur au briguant. Ce dernier réussit à récupérer un peu de courage, à ouvrir la porte avec sa clef et à commencer à s’enfuir, avant d’être violemment interrompu dans son échappée par un croc-en-jambe du mage. Le mage suit alors le briguant dans sa chute, mais avant qu’il se relève, lui met un bandeau de contrôle mental et le questionne un peu. Il apprend que ce dernier est le chef de faux brigands et qu’ils fouillent les temples alentour. Ces derniers se font passer pour des brigands, uniquement pour avoir la paix, mais ne font ni attaque, ni pillage, ni vol, ce qui ne correspond pas avec les dires des villageois. Le Mage l’amène donc aux autres membres du groupe, à l’extérieur du fort. |
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Récit d’aventuriers 4
Vers les 8h1/2, le félidé et notre guerrière Ekashite voient l’apparence de cette dernière redevenir normal. Plus de poils, plus d’oreilles ni de queue, plus que la belle Ekashite aux cheveux blond. Un soulagement pour notre héroïne. Moins d’une demi-heure plus tard, c’est le reste du groupe qui arrive dans la grotte, inconscient de ce qui s’est passé cette nuit. Entre-temps, les deux éclaireurs ont eu l’occasion d’aller visiter la pièce suivante et d’y découvrir un passage menant vers le Nord et un autre menant vers le Sud, d’où s’échappe des pleurs mélancoliques et bloqué par une grille, ainsi que, au centre de la pièce, un puit sans muret. Ils racontent, aux nouveaux arrivants, ce qu’ils ont vu et entendu dans la grotte suivante. |
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Récit d’aventuriers 5
Après avoir passé une nuit tranquille à l’entrée de la grotte, le petit groupe décidât de commencer à se diriger vers Hauteplaine. Pour se faire, ils durent construire un chariot de fortune afin de véhiculer convenablement Nessa. Cette dernière ne s’est pas encore réveillée. Même si son état est stable, sa santé inquiète le reste du groupe, notamment par la difficulté à la faire manger ou boire. Une fois ceci fait, les compagnons entament leur route vers le Nord en prenant une petite route parallèle, afin d’éviter toute confrontation avec de possibles mauvaises rencontres, mais surtout pour chercher des plantes pouvant servir pour Nessa ou tout autres personnes et évènements. Le chemin est sinueux, mais ne perd pas de vue la grande route commerciale, ce qui permet d’être sûr d’atteindre une ville dans un temps limité. Fulbert utilise une partie de son radeau planant pour porter Nessa. Ce sera moins fatiguant qu’avec leur première création. Reste plus qu’au Nain de pousser et guider. |
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Récit d’aventuriers 6
Quand Nessa ouvre les yeux, elle voit les visages ravis de deux de ses amis : Fulbert, le Mage, et Traël, l’Elfe-Sylvain. Tous deux sont enchantés de la voir saine et sauve. Faut dire qu’avec la rencontre avec l’âme en peine dans la grotte des nécromanciens, son destin semblait scellé. Herlvarfaerbar, le prêtre de Taïvelle leur explique que la soigner fut un combat difficile pour garder son âme encrée dans son corps et qu’elle doit sont salue uniquement à sa déesse, la mère des soins et de la médecine. Le prêtre laisse sous-entendre que si elle a eu ce geste, c’est qu’elle estime que Nessa à un rôle à jouer dans les intrigues des dieux. |
Scénarios
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L'Ange et la Bete - deuxieme volet
Apres la chute de Tamok, les personnages sont poussés par les colonnes de réfugiés jusqu'au ruines de Kar, la cité qui avait osé défier les troupes de l'Eglise. Mais tous n'ont pas perdu espoir, et certains se battent encore ! |
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L'Ange et la Bête - premier volet
Une ancienne histoire lie le puissant Satan à l'Archange défuntes des Bêtes, Maëlle, soeur de Michel.
De même, une antique querelle oppose Lycan à Skhant concernant le meurtre du dieu mineur Pan, protecteur des proies.
Quand les rivalités divines prennent forme sur terre, que des passions surnaturelles ébranlent des empires, quand les dieux cessent d'être distants et détachés... C'est l'introduction à une longue saga... |
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La couronne des Rois
La mission :
se rendre dans la forteresse de "Manpang", dans les monts Zanzunu, pour récupérer la "Couronne des Rois". Objet magique responsable de la malédiction qui s'est abattu sur eux. Mampang est un archimage à la méchanceté aussi puissante que ses pouvoirs.Il a promis une forte récompense à ceux qui la ramènerons.
Pour s'y rendre le bourgmestre leur remet une carte, et leurs indique le chemin le plus sur pour atteindre la forteresse dans les meilleurs délais et états.
Les PJ doivent lever la malédiction et mettre fin au malheur qui tourmente le royaume. |
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Le berceau d'akapan
Il aurait été retrouvé près du Golfe de Géma des traces de civilisations anciennes. Hors la grande cité de Cantopani, et sa merveilleuse bibliothèque, rêverait de pouvoir posséder des documents, reliques ou autres objets de temps ancien. Les PJ, pour une façon ou pour une autre, sont contacter par le maître de la cité pour se rendre sur les lieux, ramener le maximum d’objets et de documents, de prendre des notes et si possible un journal de voyage afin d’obtenir le maximum de renseignements. |
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Prêcher dans le désert (...et autres nouvelles)
Selon vous, que se passerait-il si quelqu'un parvenait à retrouver le Graal, cette relique sans pareille que recherche l'Ordre Fidèle depuis sa création ?
Un joli sac de noeuds en perspective... |
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Roi est mort, vive le Roi ! (Le)
Magnus, Grand magicien et roi d'un royaume d'outre plan, vien de décéder et a choisit le magicien du groupe comme succésseur. Ce dernier sera, dans un 1er temps possédé par ce dernier, ce qui aura pour effet de modifier sa propre magie (au MJ de modifier a sont grés ou imagination), et dans un second temps se verra proposer une longue quête sous forme d'énigmes pour se rendre à un lieu, et de défits. C'est un scénario original qui aura pour effet de faire découvrir le monde à vos PJ. |
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Plus d'infos sur Ji-Herp... |
Pour une description compléte du jeu et ainsi que la liste des suppléments en VO et VF,
vous pouvez consulter sur le GROG :
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