Cliquez sur les entêtes pour voir les documents du type associé.
Aides de jeu
|
Mages noirs
Cette aide de jeux vous propose de nouvelles classes, de nouvelles classes de prestiges, de nouveaux sorts, de nouveaux pouvoirs, de nouveaux objets magiques et un scénario pour vous permettre de découvrir cet univers.
Dès lors, faites votre choix. Serez-vous de ces morts vivants maléfiques qui sèment chaos et destruction à la gloire de leurs dieux infernaux ? Ou choisirez-vous la vie, la justice et l’honneur pour devenir dévot de Kélemvor et pourchasser jusque dans les abîmes les créatures maléfiques qui hantent le monde des vivants ?
Peu importe la voie que vous choisirez, préparez vous à plonger dans l’obscurité… |
|
101 plantes pour D&D 5
101 plantes pour les règles de D&D 5 |
|
101 poisons pour D&D 5
101 poisons pour les règles de D&D 5 |
|
1800 dons
Cette liste regroupe les dons répertoriés dans pas moins de 50 livres !! Cela nous amène à plus de 1800 dons en ligne !
Tous les dons disponibles sont écrits en anglais, mais une majorité a été traduit en français pour votre plus grand bonheur ^^ |
|
Abbaye au mille pièges (L')
Cette aide de jeu sert d'inspiration pour écrire un petit scénario autour d'une abbaye. |
|
Aide à la création d'un nouveau personnage
Ce document fait maison permettra au MD d'initier facilement et clairement de nouveaux joueurs à l'univers de D&D. Attention, les espérances de vies des races évoquées sont adaptées pour mon univers et ne correspondent que très peu à D&D officiel. |
|
Aide au Combat
Un résumé des tables et des actions possibles en Combat issues du Manuel des Joueurs. Utile pour toujours avoir les règles sous la main et éviter les temps morts. Cette aide s'adresse aussi bien aux MD qu'aux Joueurs. |
|
Aide de jeu Pathfinder : Paper Mini pour "l'eveil du Seigneur des Runes"
Vous trouverez plusieurs aides de jeu pour créer vos propre Paper Mini Pathfinder Comment : Simple et rapide imprimez, plastifiez, Collez et hop les plus belles Figurines du monde ! |
|
Aide de jeu pour les sorts et pouvoirs de détection pour D&D 3.5
Tableaux récapitulant les différentes détections (mal, magie, mort-vivants, persistance) et le type d'aura (faible, forte, puissante...) pour Dungeons & Dragons 3.5. |
|
Aide-mémoire D&D5
Petite fiche pour résumer sur une seule page l'essentiel des règles de base de DD5 ultra-résumé. Parfait pour laisser traîner sur une table de néophytes.
Crée à l'aide de "The Homebrewery". |
|
Alnondéa, cadre de campagne
Les mondes de la sphère de cristal d'Alnondéa, réputés pour leurs compagnies de mercenaires Midagars et Syldars. |
|
Alternative Donjons & Dragons
Alternative Dungeons & Dragons se veut une adaptation des règles de D&D, un nouveau Player Handbook, ou à défaut une bonne source d'inspiration.
Il s'agit d'un mix de différentes règles officielles augmentées et modifiées de règles personnelles. Mes principales références sont :
J'ai repris un certain nombre de règles (que ce soient les textes provenant des livres des règles officielles en français ou des traductions de mon cru pour les règles en anglais). J'ai volontairement limité mon travail aux traditionnels premiers chapitres des livres de règles : Races | Classes | Dons | Magie | Alignement
Vous ne trouverez pas la description détaillée des sorts, ni de l'équipement... |
|
Apôtre de la Fraternité (L' )
La classe d'Apôtre de la Fraternité est intéressante, pour les PJs de Donjons et Dragons qui veulent incarner un personnage, qui considère la paix et la tolérance comme deux valeurs fondamentales. |
|
Armes supplémentaires pour D&D 3
Ce sont des armes exotiques pour D&D3 (dont certaines sont inspirées de
Baldur's Gate 2)
|
|
Arrivée inquiétante (Une)
Dans une taverne, un groupe d'aventurier se fait embaucher pour débarrasser un duché d'un jeune dragon en vadrouille. Ajouter à cela une foret enchantée et un vicompte adorateur du Dieu Serpent, et vous compliquez la chose! |
|
Assassin, Barbare, Barde et Druide pour DD4
Disponible depuis quelques temps sur le site AideDD qui regroupe un bon nombre d'aide de jeu, scénario,... pour D&D (sous plusieurs éditions), ces qautre Classes (Assassin, Barbare, Barde et Druide) n'étaient pas encore disponible dans une version imprimable.
C'est maintenant chose faite avec les quatre aides de jeu suivante |
|
Aube de l'âge des morts (L')
Quand le seigneur des anneaux rencontre la nuit des mort-vivants |
|
Aventures de Fitz - Classe : Catalyseur
Le Catalyseur est la classe du personnage principal: fitz |
|
Aventures de Fitz - Classe : mage blanc
Classe pour la série des aventures de fitz |
|
Aventures de Fitz - Race : Humains Élus
Race pour la série des aventures de Fitz. (Race du personnage principale: Fitz) |
|
Aventures de Fitz - Race : Ogre-dragon
Race pour la série des aventures de fitz |
|
Aventures de Fitz - Race : Prophète Blanc
Race pour la série des aventures de Fitz. Le prophète blanc est la race de prédilection pour le mage blanc. |
|
Barde cuisinier
Vous avez toujours rêvé d’incarner un cuisinier hors pair alors cette classe est pour vous. Idéal pour un PNJ ou un PJ acceptant d’être moins puissant que le reste du groupe. |
|
Baronnie de Sylvegourde (La)
Une demi douzaine de villages s'étend à travers les vallons les plus élevés de la Blanche. Ensemble ils forment la baronnie de Sylvesgourde, petite seigneurie dont la population totale ne dépasse pas celle de Cascadonne. Les habitants
sont fermiers, bucherons et menuisiers, le commerce qui transite par la route du Roi étant limité. |
|
Bastide des Kobolds (La)
Le manoir en ruine que l'on appelle la Bastide des Kobolds était autrefois le fier domaine d'un petit seigneur, un château fortifié avec vue sur la vieille route du Roi.
C'était il y a de nombreuses années et le nom et les gloires du seigneur sont oubliés depuis longtemps. Aujoud'hui la site porte ce nom en
raison des humanoides malfaisants qui l'infestent. Le Bois de la Cape a également envahi les lieux, des arbres ayant poussé au milieu des cours
et des jardins abandonnés. |
|
Bibliothèque de l'Oiseau de Feu (La) - Laelith
La bibliothèque du temple de l'Oiseau de Feu de Laelith, ses archivistes, ses secrets. |
|
Bois de Sang (Le)
Il y a des générations, un groupe de réfugiés fuit un désastre. Ce qu'était exactement ce désastre reste inconnu, les détails effacés ou oubliés
délibérement par les survivants. Les réfugiés voyagérent durant des kilométres, difficiles, à travers de terres arides et accidentées, jusqu'à ce qu'ils aient trouvé le chemin d'une région fertile et inhabitée sur les bords d'un lac immense.
Ayant trouvé une bonne terre, protégée par l'impénétrable enchevetrement d'une forêt ancienne, les réfugiés s'établirent alors à l'ombre des arbres. |
|
Bonhomme de Neige
Un monstre à vous glaçer d'effroi : le Bonhomme de Neige ! Vous ne regarderez plus de la même façon cet innocent personnage à l'allure bonhomme qui a émerveillé votre enfance... |
|
Bourg-Preux
Une ville du Vieux Royaume... |
|
Business
Un document avec les prix pour la nourriture, l'immobilier, l'élevage et les mines...Tout cela était un peu primaire dans DD3.5 ! |
|
calculateur de livre de magicien
Ce générateur calcule pour vous le coût d'un livre de sort, son prix de vente, le temps nécessaire à sa réalisation, etc. |
|
Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Livret PJs
Livret de présentation des PJs pré-tirés de la campagne du "Sceau des Sept Soeurs", avec à la fois le background de chaque PJ et un tableau avec tous les événements individuels de chacun, chapitre par chapitre. |
|
Cartes d'Eberron
Il s'agit de deux cartes du Khorvaire. La carte vierge est disponible sur le site de wotc, et les "pleine" ont été réalisées par des amateurs. |
|
Character Builder D&D 5
Cette application de création de personnage 100% online (aucune installation n'est nécessaire) va vous permettre de créer un personnage pour D&D 5 de A à Z. Le programme va vous guider et vous proposer tous les choix possibles, de la race à l'équipement. Au final, vous aurez la possibilité de sauvegarder votre personnage en local sur votre machine pour pouvoir le reprendre et le faire évoluer ultérieurement. |
|
Classe : Maître des poisons
Voilà une classe que j'ai créé à la demande de l'un de mes joueurs. Une liste de poisons suivra étend donné le peu de poison décrit dans le guide du maitre. Vous avez ici toute la description nécessaire pour jouer la classe. |
|
Classe de base : Druide des profondeurs
Et pourquoi les druides ne se trouverait-il qu'en forêt |
|
Classe de base : Barde cuisinier
Une classe qui ne manque pas de piments. Un peu trop typé pnj peut être |
|
Classe de base : Minosophe
Dans la société naine, il y a trois pôles importants : la mine, la forge et l'honneur. Pour préserver les valeurs naines, certains d’entre eux dévouent leur vie au développement de la culture naine : les minosophes. Il n'y a pas de doute pour les minosophes, la mine c'est la vie, la forge la survie et l'honneur sont les qualités qui permettent de réussir à la forge comme à la mine. Au quotidien, les minosophes parcourent les sociétés, les communautés et les lieux de vie nains dispensant leur savoir et leur philosophie à leurs congénères. |
|
classe de prestige du bouffon
Classe de prestige pour Donjon & dragon 3eme edition ! glissez vous dans la peau d'un amuseur de rue ! |
|
Classe de Suppôt
Le suppôt est un mage très spécialisé, qui a lié ses pouvoirs avec un fiélon (Baatezu ou Tanar'ri, au choix) qu'il vénère comme un dieu. Il doit donc se plier à la volonté de ce dernier, mais reçoit de nombreuses facultés en échange, plus particulièrement celle de l'appeler en secours via un portail. Ce choix de sorts est limité. Cette classe est à utiliser de préference dans Planescape, c'est pourquoi les règles sont celles de la seconde édition. |
|
Classe Ninja, Chevalier Noir et Chasseur
Le chevalier noir est l'appellation générique des anti-paladin humains er des chevaliers githyankis.
Le ninja est un voleur orienté assassinat, très habile faces aux illusions.
Le chasseur est un rôdeur qui ne respecte pas forcément la nature. |
|
Classes de Prestige pour le Monde d'Extremia
Une vingtaine de Classe de Prestige rédigées pour le Monde d'Extremia et adaptables pour d'autres monde Médivaux-Fantastiques! |
|
Classes, objets, sorts
Classe : 4 classes. Seul le pourfendeur de troll n'a pas été testé.
Les autres tournent bien.
Objets : Il y a des objets bien décrits, et une liste d'objets pour
sortir des classiques.
Sort : Les sorts que je crée pour mes scénar' ou campagne. |
|
Compilation de Dons
Une compilation de dons réalisée par notre confrère Jaffar du Tombeau du Seigneur des Marches. Un travail important, nous le remercions de sa contribution. |
|
Complainte de Mélinda (La)
Une histoire d'amour, de haine et de famille, située dans le Perrenland, au nord-ouest de la Flanesse dans le monde de Greyhawk. |
|
Comportement et Alignement
Ceci est un document HTM permettant de plus grandes précision concernant l'alignement dans DD3.5. Il inclus des comportements typiques, des idées de role-play, la relation entre les différents alignements, les réaction en fonction de diverses situations ainsi qu'une règle optionnel pour inciter les joueurs débutant à se plier à leur alignement (et éviter qu'ils ne fasse n'importe quoi). |
|
Composantes matérielles
Cette aide de jeu propose des règles de gestion des composantes matérielles par un système d'unités, qui permettent d'alléger celles du MdJ ou on gère tout au poil de triton près. |
|
Connaissance des Monstres
Une aide de jeu pour gérer le savoir des pjs et non des joueurs au sujet des monstres. |
|
Connaissances (des montres) - Lore Compendium
Dans D&D 3.5, de nombreux monstres n'avaient pas de paragraphe "connaissances" (lore en anglais) qui permette de savoir dans la seconde ce que l'on peut révéler aux personnages quand ils sont confrontés à des monstres. Ces connaissances sont présentées dans le Manuel des monstres IV et V, entre autres, et dans tous les ouvrages les plus récents. Ici, de nombreuses descriptions de "connaissances" de monstres sont faites pour les monstres du manuel des monstres I. On peut également y trouver quelques connaissance de monstres du manuel des monstres II, III, Fiend Folio et Codex profane. |
|
Continent de Greenwood
Vous trouverez sur se forum : Nouveau royaume très bien détailler. Carte de ville, logiciel, objets magique, scénario très très bien détailler. Des système mécanique a en couper le souffle. Nouveau contenus a tout les jours ou presque. |
|
Continent reforgé de Green-Woods (Le)
Vous allez trouvé sur se forum, des bojets, des quêtes, des cartes, invention, magie et un monde créé de toute pièce par des joueurs et des maitres. Green-woods, un continent reforger depuis des années mais avec un avenir très raprocher. |
|
Crafting dans D&D 4
J'adore le fait de créer des objet dans les RPG. Donc, j'ai fait un système de crafting (facile) pour D&D 4.
Le principe est simple, je me base sur la fiche des monstres tué par mes joueurs pour qu'ils puisse créer un objet aux pouvoires uniques venant de ce monstre. |
|
Créer son écran Pathfinder
Vous trouverez plusieurs aides de jeu pour créer votre propre écran Pathfinder Comment : Simple et rapide imprimez, plastifiez, reliez et hop le plus bel écran Pathfinder du monde ! |
|
DD3.0, Classe : Rêveur d'Apocalypse
Malgré son bannissement, le dieu Tharizdun a toujours des adeptes qui le vénère. Les rêveurs d'apocalypse sont l'élite des rangs du culte de Tharizdun. |
|
DD3.0, Classe : Crâne Noir de Iuz
De tous les serviteurs de Iuz l'Ancien, peu sont plus craints que les Crânes Noirs : ordre de prêtres et de prêtresses d'élite. |
|
DD3.0, Classe : Lame Etincelant d'Héronéus
Car les commandements d'Héronéus prônent le bien par l'utilisation de la force armée, les Lames Etincelante se sont créés. |
|
DD3.0, Règles : Monstres invoqués
Cette aide récapitule les monstres du sorts "convocation de monstre". Plus besoin d'aller chercher dans les manuels pour voir quel monstre est le plus approprié au désir du personnage. |
|
DD3.0, Règles : Récapitulatifs des règles de combat
Le but de ce fichier est de récapituler les règles et manoeuvres de combat les plus courantes. Il ne s'agit que d'un résumé rapide mais vous y trouverez les renvois aux pages adéquates dans les livres de règle. |
|
DD3.5, Règles : Listes de sorts
Pour aller avec le recapitulatif des sorts, voici des listes triées par niveau pour les classes de base (assassin, barde, druide, ensorceleur/magicien, mage de bataille, rôdeur, paladin, prêtre et tourmenteur). |
|
DD3.5, Règles : Récapitulatifs des sorts par ordre alphabétique
Vous trouverez dans ce fichier les descriptions des sorts du Manuel des joueurs, du Codex Martial, des Chapitres Sacrés et du Codex divin tel que décrits dans ces livres. |
|
De l'art de jouer un barbare
Cette aide décrit une manière moins bourrin et plus orientée background de jouer un barbare. On y trouve également une règle pour des tatouages de protection. |
|
Demi-orque, Gnome et Forgelier pour DD4
Disponible depuis quelques temps sur le site AideDD qui regroupe un bon nombre d'aide de jeu, scénario,... pour D&D (sous plusieurs éditions), ces trois races (Demi-orque, Forgelier et Gnome) n'étaient pas encore disponible dans une version imprimable.
C'est maintenant chose faite avec les trois aides de jeu suivante : |
|
Désavantages pour DD3 / 3.5
Une petite reprise du système de désavantages du "Talents et Pouvoirs" de l'édition "Aide au Joueur" pour ADD.
Pour ceux qui, comme nous, trouvent qu'on ne peut pas prendre assez de dons, au vu de la quantité diposnible, et pour aider à donner un peu de couleur à un personnage.
Modifiée pour coller avec les règles D20 avec quelques petits nouveaux qui ont débarqués |
|
Disciple de l'envol
au fond de lui il à toujours sut qu'il était différent et ses rêve de liberté le prouve. son plus grand désir est et restera de pouvoir vouler comme un oiseau. |
|
Diverses aides (background, regles)
|
|
Donjon aléatoire
En panne d’inspiration pour faire vivre
de nouvelles aventures aux joueurs ? Le Dungeons Master’s Guide de la cinquième édition de Dungeons & Dragons vient en aide aux DM avec une série de chapitres permettant de construire des donjons aléatoirement. |
|
Dons et compétences pour Spelljammer
Les dons et compétences classiques pour Spelljammer, traduits et adaptés, avec en plus quelques créations personnelles. |
|
DRS D&D 3.5
Vous l'avez attendu, espéré... Emphryo l'a fait !
L'intégralité du DRS (règles donjons & dragons 3.5 en open source) en ligne, au format hypertext !
Liens, rubriques connexes, classement par chapitres...
95 % du Guide du maître, Manuel des joueurs et du Manuel des Monstres I
La référence en français pour les joueurs de d&d 3.5 !
Testé par plusieurs MD et jugé très pratique également à consulter pendant une partie en cours (que ce soit en ligne ou autrour d'une table !) |
|
Ecran de maître de jeu pour D&D 5
Cet écran en français présente les différentes tables importantes de D&D 5 pour le maître de jeu. Il est au format paysage en 4 volets et comporte les termes anglais équivalents. |
|
Écran de MD pour D&D 5
Un écran de MD pour D&D 5 en 4 pages recto-verso, avec toutes les tables et les infos nécessaires pour le MD d'un côté, et une illustration du dragon rouge Thraxata de l'autre.
Au choix, en format vertical ou horizontal. |
|
Ecran du maître
|
|
Elise Van Kernok
Voici un perso clef en main pour DD4: Voleuse maître de guilde niv 11 Chaotique Mauvaise Avec 3 objet magique +2 et 3000 Po d'équipements (équipement et argent). |
|
Encounter Builder D&D 5
Un calculateur de rencontre et de trésors pour D&D 5. associés. Indiquez le niveau des personnages de votre groupe et définissez les créatures qu'ils vont affronter. L'application calcule alors automatiquement les XP de la rencontre, vous indique sa difficulté (trop facile, facile, moyenne, difficile ou mortelle) et vous donne le trésor de chacune des créatures. |
|
Equiper son armée !
Un de mes joueurs à voulu équiper une bande de combattant. Alors j'ai créé ce programme excel qui permet de calculer rapidement le prix d'achat massif d'armes, d'armures, de montures et de véhicules. Il suffit de noter dans la colonne "nombre" la quantité voulue, et hop, le programme vous additionne tout ça. La case "REMISE" vous permet de diminuer le prix de quelques pourcent (je sais pas moi, si c'est soldes ? ) |
|
Erestem, classes de prestige pour Taladas
Deux classes de prestige pour Dragonlance, sur le continent de Taladas au quatrième âge. |
|
Esprits de la magie, classes de prestige pour Taladas
Trois classes de prestige pour les fidèles des esprits de la magie, sur Taladas |
|
Extremia - Le Guide des Dieux
Le Guide des Dieux pour Extremia présente les 18 divinités de la planète, ainsi que leurs organisations et les fidèles de chaque religion. Idéal pour jouer dans le monde d'Extremia, ce guide pourra également intéresser tout MJ souhaitant intégrer de nouvelles divinités dans sa campagne maison. |
|
Extremia - le Guide du Monde
Un petit guide de description du monde d'Extremia permettant de découvrir la planête et quelques-unes de ses spécificités... |
|
Extremia - le Guide Gisselin
Le Guide Gisselin est le parfait compagnon du voyageur des Terres du Nord : il regroupe, détaille et évalue l'ensemble des étapes du Royaume, soit plus de 80 établissements. Son format A5 est plus petit que les manuels, afin de se glisser dans toutes les poches. |
|
Extremia - Le Livre des Sortilèges (pour ADD2)
Un receuil de sorts pour ADD2. Créés pour le Monde d'Extremia (www.extremia.org), les sorts de Magiciens, de Pretres et les Pouvoirs Psi contenu dans ce grimoire peuvent facilement s'utiliser dans d'autres mondes de jeu.
En tout, ce sont plus de 150 sorts qui vous attendent ! |
|
Extremia - Le Manuel d'Etangard
La description d'un autre pays du monde d'Extremia. terre des clans, Etangard est un pays rude et balayé par les vents, où les habitants, les Gaidlasiens, doivent souvent combattre contre leurs ennemis de toujours, les Holmariens... |
|
Extremia - Le Manuel de Fall
Manuel PDF d'environ 120 pages décrivant un pays entier. le pays de Fall est un pays singulier dont la capitale est une ville majestueuse et pleine de surprises. On retrouve dans les manuels les descriptions des grandes villes, les différentes regions, l'histoire du pays, les coutumes du peuple, la religion et une nouvelle classes de prestige. |
|
Extremia - Le Manuel des Terres du Nord
Gros Manuel PDF d'environ 180 pages décrivant un pays entier. le royaume des Terres du Nord est le royaume le plus abouti et le plus détaillé du Monde d'Extremia, on y retrouve les description des grandes villes, les différentes regions, l'histoire du royaume, les coutumes du peuple, la religion, deux nouvelles classes de prestige, et un index de plus de 300 PNJ! |
|
Fakir (Le)
|
|
Feuille de Backround
Vous en avez marre que vos joueurs se résument à des nombres et des caractéristiques? Alors faites leur remplir leur "Feuille de Backround!! Un complément aux feuilles de personnages qui permettra à chacun de mieux développer les aspects Famille, Caractère, Réputation, Rencontre ou encore Histoire de son héros. |
|
Feuille de personnage D&D3.5
Feuille de personnage originale pour D&D3.5 avec un maximum d'information sur un recto. |
|
Feuille de personnage DD3 FR
Une traduction française d'une feuile de personnage DD3 en format pdf.
L'originale se trouve ici. |
|
feuille de portage
Cette fiche vous permet de gérer votre encombrement ainsi que la répartition des charges sur votre personage |
|
Feuille de sorts de paladin Dungeons & Dragons 3.5
Liste de tous les sorts de Paladion D&D provenant du manuel des joueurs et des suppléments suivants : Draconomicon, Codex Divin, Codex Martial, Chapitres Sacrés, Gardiens de la Foi, Magie de Faerûn et Compendium Arcanique
|
|
Fiche d'aide à la création de personnage
Fiche récapitulative des caractéristiques propres à chaque classe de personnage. |
|
Fiche de pnj niv 1 à 10 : Adepte religieux
Ce fichier comptient 10 fiches pour cette classe. Chaque fiche correspond à un niveau. |
|
Fiche de pnj niv 1 à 10 : Mercenaire archer
Ce fichier comptient 10 fiches pour cette classe. Chaque fiche correspond à un niveau. |
|
Fiche de pnj niv 1 à 10 : Mercenaire soldat
Ce fichier comptient 10 fiches pour cette classe. Chaque fiche correspond à un niveau. |
|
Fiche de pnj niv 1 à 10 : Milicien soldat
Ce fichier comptient 10 fiches pour cette classe. Chaque fiche correspond à un niveau. |
|
Fiche récapitulative de PNJ
Présentée de façon pratique et épurée, cette fiche récapitulative permet de résumer tout un PNJ sur une demi-page, qu’on pourra encore plier pour obtenir un mini-livret, bien pratique à classer et permettant de cacher les informations capitales aux curieux PJ... |
|
Flèches magiques et non magiques
Cette traduction de l'aide de jeu 'Emetriel's fine flights" présente le magasin d'un facteur de flèches (et dans une moindre mesure d'arcs) ainsi que les nombreuses flèches à disposition du visiteur qui a les moyens de se les offrir. |
|
Galeries&Thoqquas Classe Homebrew
Nombreuses Classes Homebrew disponible pour Donjon & Dragon 5e édition et jeux basé sur le même système. (H&D, Dragon,...) |
|
Galeries&Thoqquas Dons Homebrew
Nombreuses dons homebrew disponible pour Donjon & Dragon 5e édition et jeux basé sur le même système. (H&D, Dragon,...) |
|
Galeries&Thoqquas Historiques Homebrew
Nombreux historiques homebrew disponible pour Donjon & Dragon 5e édition et jeux basé sur le même système. (H&D, Dragon,...) |
|
Galeries&Thoqquas Race Homebrew
Nombreuses Races Homebrew disponible pour Donjon & Dragon 5e édition et jeux basé sur le même système. (H&D, Dragon,...) |
|
Galeries&Thoqquas Règles additionnelles
Nombreuses règles additionnelles homebrew disponible pour Donjon & Dragon 5e édition et jeux basé sur le même système. (H&D, Dragon,...) |
|
Galeries&Thoqquas Sorts Homebrew
Nombreuses sorts homebrew disponible pour Donjon & Dragon 5e édition et jeux basé sur le même système. (H&D, Dragon,...) |
|
Gemmaline, le site - Mine d'informations
Une documentation complète qui visite les Royaumes Oubliés et Faerûn au delà des simples règles de bases de Dungeons and Dragons. Basé sur le système DD3.5. Les races, classes, classes de prestiges, les sorts, les dons, les panthéons, la géographie, des règles supplémentaires, ce site est une mine d'informations pour joueurs et meujeux. De nombreuses traductions in-house de ces quelques manuels jamais traduits officiellement. Continuellement mis à jour. |
|
Gemmaline, son Bestiaire
Récemment une grosse contribution de ces petits monstres que les Maître de Jeux aiment servir à leurs joueurs. Une liste de plus de 650 créatures et archétypes de tout niveaux. Des nuages de tags vous permettront de tomber pile poil sur celle qu'il vous faut. |
|
Générateur de listes de caractéristiques
Cette feuille Excel permet de générer rapidement avec plusieurs méthodes des listes de caractéristiques. |
|
Générateur de noms et lieux
Générateur de noms de personnages en fonction des races, d'auberges détaillées, de lieux-dits, places fortes, et villes de toutes tailles détaillées. |
|
Générateur de parchemin
Ce générateur de parchemin vous permet de calculer le cout , l'experience le temps nécesaire à sa fabrication. en outre toutes ces données ainsi que la description du sort vous sera fourni sous forme de carte à jouer (imprimable) tel un veritable parchemin. |
|
Générateur de pièges
Un générateur de pièges pour DnD 3.5.
Il suffit de choisir le FP du piège et de cliquer sur générer pour obtenir un piège prêt à l'emploi. |
|
Générateur de potions
générteur de cartes de potion à imprimer. reprenant les caractéristiques du manuel des joueurs & du guide du maitre . compatible version dd3.0 et dd3.5 |
|
Gestion du poids transporté par vos PJ
Gérer le poids transporté et les malus associés de vos joueurs est souvent un casse-tête ? Voici un document Excel qui vous simplifiera la tâche pourvu qu'il soit régulièrement mis à jours. Pour cela, fouettez juste vos joueurs :p |
|
Glossaire et notices pour D&D3
Ce glossaire a été réalisé afin de regrouper tous les termes existants et utilisés par les joueurs (PJ et MD) dans l'univers fabuleux des donjons et dragons. Grâce à ce glossaire, les débutants auront une solide base de connaissance pour ce jeu; les amateurs pourront se remémorer des actions/termes/règles qu'ils avaient oublié :) |
|
Golfe du Kraken (Le)
Le Golfe est un refuge pour tous les navires de passage au large du pays. Il est situé en contrebas d’une immense falaise surplombée d’un plateau, habité depuis des centaines d’années. |
|
Greyhawk (carte)
Une "fan map" de Greyhawk |
|
Greyhawk, les Dieux
Fiches explicatives des dieux de Greyhawk très utile pour les MJ et pour les personnages religieux (Prêtre, paladin...). On y retrouve les stat du dieu mais surtout des textes sur le culte, les adorateurs et les prêtres. (Béorie, Héronéus, Hextor, Hobad-Hai, Mayaheine) |
|
Guerrier divin (classe DD)
Une classe de prestige pour les paladins et guerriers de Heaume. Ces chevaliers représentent l’élite du culte et son dévoués corps et âme à leur dieu. |
|
Guide de classes DD
Un livret comprenant la description de 29 classes de personnages joueurs. De quoi mettre un peu de piment dans vos parties ! |
|
Guide de conversion ADD vers DD 3.0
Ce guide officiel et gratuit vous donnera la marche à suivre pour convertir vos campagnes (personnages, PNJ, monstres etc.) à la sauce DD3. |
|
Guide de l'Herboriste
Plus de 150 herbes et plantes, les règles pour les faire jouer, une nouvelle classe de perso (ADD2) et des listes pour s'y retrouver.
La suite du guide des poisons ! |
|
Guide des miniatures pour scénario H2 : Le Labyrinthe du Pic du Tonnerre (campagne de base DD4)
Ces guides s'adresse aux MJ qui souhaitent donner des couleurs à leur plateau de jeu et utiliser des figurines pour la campagne H1 : Le fort de Gisombre et H2 : Le Labyrinthe du Pic du Tonnerre, ou alors qui se demandaient : "Est-ce possible ?".
Alors oui, c'est possible, et pour pas trop cher en plus ! (tout est relatif)
- H1 : 141 figurines, on peut s'en sortir pour 142$... soit 110€ a peu près.
- H2 : 142 figurines, on peut s'en sortir pour 202$... soit 157€ a peu près.
Notez que je ne prend pas en compte les figurines en "double" pour le calcul des prix. Comptez 50$, soit 40€ en moins, à la louche, si vous comptez acheter H1 + H2.
J'ai pris le temps d'aller visiter un paquet de sites, de regarder des centaines de fois la liste des figurines existantes... et j'ai fini par en faire un guide.
Il sont assez complets.. enfin j'espère, pour le temps que j'y ai passé.
Il sont séparés en trois parties, la plus importante étant le tableau.
Pour les formulaires... c'est vraiment du bonus, ça reprend les tableaux de base. Je ne voulais pas m'amuser à faire un outil complexe et surtout passer du temps dessus. Pour ceux qui comme moi ont besoin de visualiser "combien ça va me couter tout ça".. ce "formulaire" permet de choisir les figurines, de spécifier le nombre de figurines que l'on possède déjà, et d'afficher ce qu'il nous reste à acheter et combien ça va nous couter.
J'espère que ça vous plaira :) |
|
Guide des Poisons
Plus d'une centaine de poisons avec les règles pour les faire fonctionner, des listes pour s'y retrouver etc. |
|
Harper
|
|
Heingarl
Nouveau PNJ pour les terres balafrées (il peut être adapté à un autre univers relativement facilement).
Son hitoire et sa quête sont prétextes à de nombreuses rencontres avec les PJs, d'où peuvent découler de nombreuses aventures. |
|
Héraldique
Depuis la version Avancée de Dungeons & Dragons, on voit apparaître, surtout dans les extensions, les armoiries des différentes factions que les joueurs rencontre. Cette fois-ci, c’est au tour des joueurs d’afficher leurs couleurs, mais aussi à toutes villes et groupes définis par le DM. |
|
Hiérarchie diabolique
Voici la liste de toutes (ou presque) les créatures vivant sur (ou ayant des relations avec) Baator, leurs rôles respectifs et leur importance politique. |
|
Hissie, nouveau familier
|
|
Hospice du Vrai Savoir (L') - Laelith
L'hospice du Vrai Savoir sur la terrasse du nuage où sont soignés les personnes atteintes de troubles mentaux. Ses patients, son personnel soignant et les sombres secrets de son médecin chef |
|
Idées pour agrémenter un scénario
Petit doc word proposant quelques idées pour agrémenter un scénario ou une campagne ADD. Toutes les idées peuvent pourtant être appliquée à n'importe quel univers. |
|
Îles Fortunées (Les)
Durant l'Antiquité les îles Canaries étaient connues sous le nom d'îles Fortunées. Cette aide de jeu vous permet d'incorporer ces îles dans votre univers.
Ces îles étaient peuplé par un peuple d'origine berbère nommé Guanches, ces éleveurs à la technologie néolithique ont résisté courageusement aux espagnols avant d'être conquis au XVème siècle. Ce supplément contient une description de leur mode de vie, de leur langage sifflé le silbo, de leurs armes et leurs armures. Il contient aussi une description de leurs Dieux. Dans le bestiaire vous trouverez de redoutables créatures comme le tibicena, un loup qui surgit de la mer la nuit pour dévorer les troupeaux, ainsi que les mythiques Hespérides, une variante des dryades qui résident dans les fameux pommiers aux fruits d'or. Il y a aussi une nouvelle classe de prestige, le siffleur, un barde siffleur qui peut se déplacer et agir plus rapidement. |
|
Ivresse et combat d'alcools
Ce document fais maison aidera les MD à gérer tout ce qui tourne autour de l'ivresse lié à l'alcool. Un tableau Excel est intégré au document, à ouvrir pour modifier le poids de l'individu concerné et le volume d'alcool ingéré, le reste se calcul automatiquement. Cela peu également permettre de mieux gérer les combats de bière et autre alcools. |
|
Jaisalmer
La cité de Jaisalmer se situe dans les Haunted Lands, dans l'univers d'Al Qadim pour AD&D 2. Elle peut servir de ville étape et récurante pour les joueurs qui voyage souvent entre le Nord et le Sud du pays.
Située sur un promontoire à plus de 30 mètres de haut et entourée d'une muraille haute de 20 mètres, Jaisalmer reste un refuge pour les voyageurs et les caravanes de passage. |
|
Japon Médiéval (Le)
"Le Japon Médiéval" permettra au MD de créer des campagnes dans un univers oriental clefs en mains. Ce module comprend un atlas, de nouvelles classes de personnages, un bestiaire monstrueux et un court scénario, le tout pour ADD&2. |
|
Jeux Olympiques officiels de Faucongris
Après des millénaires de guerres sanglantes, les nations du monde de DD se sont enfin mises d'accord pour régler leurs problèmes de façon (presque) pacifiques : les JO de Faucongris. Cette petite aide de jeu sans prétention vous permettra d'affronter vos partenaires de jeu habituels tout au long de 10 épreuves diverses (concours de tir, lutte, rugby...) .. La présence d'un arbitre est conseillée. |
|
Jouer un Wolfen à Donjons et Dragons
J'ai créé des règles pour jouer un Wolfen à donjons et dragons, à la demande d'un ami. Autant en faire profiter plus de monde. Les règles que je propose s'inspirent "guide des personnages monstrueux" de wotc. Quant au peu de background, il était prévu pour mon univers de campagne, mais volontairement laissé flou pour être adaptable facilement. |
|
La demi-fée
Adaptation personnelle d'un archétype paru dans le Fiend Folio |
|
La société des Cambions
C'est une société mystique basé sur les cambions, ces êtres issus de l'acouplement d'un démon et d'une femme. Toute leur société est présentée et révèle de nombreuses surprises. Vous ne les verrais plus jamais de la même manière. |
|
Lac de vapeur (Le)
Le Lac de Vapeur est un extrait de carte reprenant la zone des Royaumes Oubliées de D&D sur plusieurs époques.
En fonction de ces éléments, le DM pourra construire ses histoires et cette carte peut aider à donner quelques repères d’emplacement. |
|
Langages planaires
les langages pour Planescape, création perso |
|
Le DRS en Francais avec liens hypertextes
Le DRS est la quasi totalité des régles de D&D3.5 (95% des livres: joueurs, maître et monstre) libre de droit.
Il y à sur le site le DRS avec des liens hypertextes pour une recherche rapide des informations. |
|
LE MONDE D'IZMER
Présentation rapide du monde d'Izmer, vaguement inspiré de celui sommairement développé dans le film "Donjons & Dragons".
|
|
Les chroniques de Marcus tome 3
La bonne rencontre,
Ce guide regroupe 31 classes de personnages pour DD3.5. Ses classes sont répertoriées par type afin de s'y retrouver plus facilement. Certaines ont été traduite d'ouvrage DD3.5 VO comme le guérisseur. |
|
Liste avancée d'armes pour D&D
Vous trouverez une liste plutôt complète des armes disponibles dans les livres de règles pour D&D.
Actuellement, nous avons répertorié les armes de 17 ouvrages officiels.
Cette liste s'adresse en particulier aux joueurs expérimentés en quête de nouveauté. |
|
Liste d'équipement alternative pour D&D 3.5
des listes d'équipement alternative qui regroupent les armes par mode d'impact (de taille et estoc, de choc, de trait, ....) une liste d'armure simplifiée, des limitations d'armes par classe inspirés par ADD2 et des équipements manquants. |
|
Liste des livres pour l'univers D&D
Voila une liste que nous espérons assez complète de livres utilisables pour vos parties de D&D. Chaque livre a été référencé directement depuis le site de Wizards. La plupart des livres ont été résumés en anglais, nous nous sommes chargés de les traduire en français pour une meilleure compréhension :) |
|
Liste des monstres D&D 3.0
Liste et caractéristiques complètes des monstres et créatures du jeu D&D 3.0 |
|
Liste des sorts D&D 3.0
regroupe l'ensemble de tous les sorts existants ainsi que leur caractéristique détaillée |
|
Liste des sorts DD 3.5
Listes de tous les sorts DD 3.5 par classes, ordre alphabetique, ecoles... |
|
Liste des sorts interactive pour DnD 3.5
Un petit outil permettant de consulter les sorts de DnD 3.5.
La recherche est facilitée grâce aux outils de filtrage. |
|
Liste excel des sorts de pretre et de druide 3.5
Les listes au format excel des sorts de pretre et de druide 3.5 en français |
|
Maitre d’armes (classe DD)
Pour un maître d’armes, la perfection réside dans la maîtrise d’une seule arme de corps à corps. |
|
Marchand ambulant
Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant de son état. Au départ de Ienlendoj, le voyage en roulotte va durer plus d’un mois et traverser les villes et villages du pays. Mais avant nous allons connaître les personnalités de la ville qui commerce avec le marchand, une brève description du pays et des mœurs. Une grande aventure se prépare, et le vieux camelot connaît bien la route et ses pièges. Restons auprès de lui... |
|
Marionnetiste (Le)
Une classe de prestige pour D&D 3. |
|
Marionnettiste : une créature unique
Voici une créature unique pour ADD de ma création, anciennement humaine mais altéré grâce à de puissants rituels : le marionnettiste. Trouvez ici ses caractéristiques, trois nouveaux monstres (des marionnettes animées), ainsi que la biographie complète du marionnettiste, sur deux pages, qui racontant la "descente aux enfers" d'un homme. Sa folie en fera le trente-septième seigneurs de Ravenloft |
|
Marqueurs d'initiative
Petite aide de jeu à plier et poser sur le haut de votre écran de MJ pour visualiser facilement l'ordre des tours. |
|
Médecin (classe DD)
Une classe spécialement conçue pour les campagnes où la magie se fait rare. Ce personnage pourra pallier l’absence de guérison par la médecine. |
|
Meinland
Supplément de contexte : Territoire de l’extrême Nord, le Meinland est un endroit gelé tout au long de l’année, dangereux et peu accueillant. C’est un explorateur du nom de Gauward qui à donné les informations pour dessiner cette carte imprécise.
En effet, des éléments sont basés sur les légendes d’un clan de barbare, seuls êtres humains découvert dans ce territoire hostile.
|
|
Métiers médiévaux et leur salaire (Les)
Ce document issu de mes recherches permettent d'avoir une liste assez exhaustive des métiers médiévaux traditionnels et de l'équivalence de leur salaire en pièce d'or. Des métiers cadrant avec un univers D&D sont également intégrés. |
|
Modéliste (Le)
J'ai observé que la classe de base du sorcier n'était pas vraiment gâtée (doux euphémisme) au niveau des classes de prestige. Et pour les besoins de ma campagne, ainsi que pour tout MD cherchant à donner des options quant à l'évolution de leurs PJ plus vastes, j'ai bâti cette classe de prestige, appelée modéliste, pour la version 3.5.
J'ai tenté de la rendre équilibrée tout en la laissant attractive, et si jamais vous la tester et que vous avez des suggestions, je suis à l'écoute, c'est toujours positif l'émulation et la critique constructive ! |
|
Monde de Myth (Le)
Un petit monde sans prétention inspiré du vieux jeu vidéo MYTH. |
|
Monnaies planaires
Les différentes monnaies pour Planescape, création perso |
|
Noms d'auberges
Une antisèche comportant 100 noms d’auberge pour vous dépanner en cours de partie. |
|
Nouvelle classe : le cavouineur
Inspiré par un article ecrit par Christian Cirri et Didier Guiserix dans un vieux Casus Belli, j'ai fait une version D&D3 du cavouineur. |
|
Nouvelle classe : Marchombre 2
un petit+ sympa conforme au marchombre de la trilogie ellana |
|
Nouvelle classe de base : Le Gardien
Il s'agit d'une nouvelle classe de base qu'un joueur peut choisir dès le niveau 1. Il s'agit d'un lanceur de sorts profane avec une liste de sorts défensive et de soutien mêlé à un redoutable combattant au bâton. |
|
Nouvelle classe de prestige : Le Champion Cimmérien
Voilà la classe de prestige rêvée par tous les guerriers/barbares. Elle regroupe la fougue du barbare avec la royale discipline du guerrier. Une nouvelle façon d'appréhender la puissance à l'état pur domptée par une poigne de fer. |
|
Nouvelle classe monstrueuse : Le Dragon d'Or
Cet aide de jeu va permettre au joueurs d'incarner un dragon sans les difficulté à leurs dés de vis raciaux et leurs ajustements de niveaux. Le dragon d'or est à présent aussi accessible qu'un guerrier humain de niveau 1. |
|
Obliviax
L’Obliviax est une mousse noire de nature maléfique possédant un talent magique lui permettant de voler les mémoires de créatures intelligentes. Conversion en DD3,5 par Asilurth. |
|
Ogre Oriental
Adaptation des Ogres Orientaux de Warhammer Battle. Ces ennemis implacables très organisés hiérarchiquement possèdent un rapport très particulier à la nourriture, puisqu’ils l’utilisent comme ingrédient pour un nouveau type de magie : la Gastromancie… |
|
Options de montée de niveau D&D3
Vous trouverez dans ce fichier les options de montée de niveau que nous utilisons dans le cadre de notre campagne. |
|
Ordre de la Garde Céleste - D&D3.5
D&D3.5 : J'ai créé l'Ordre de la Garde Céleste après plusieurs années de jeu dans Royaumes Oubliés avec un personnage Roublard qui est devenu Paladin.
Pas évident de trouver une Classe de Prestige pour un Roublard devenu Bon Loyal... voilà une réponse.
L'Ordre possède plusieurs Classes de Prestige axées sur la lutte contre le Mal, mais avec un style peu commun.
A vous de faire vos modifications si besoin est. |
|
Origine des personnages
une aide de jeu qui permet de déterminer l'origine sociale d'un personnage dans un univers médiéval-fantastique. Elle est le début d'un background. |
|
Pack de classes de prestige ADD
Pack de classes de prestige comprenant: maître des brumes, archer divin, chevalier impie, rempart des innocents,seigneur gaïa, exorciste, faucheur, noir ravageur du chaos, assassin a la lame d'ébène, assassin des cryptes. |
|
Perso maison: le Faucheur
Perso maison pour add |
|
Phobies pour personnages ADD
|
|
Pilleurs des mers du Sud (Les)
Cette aide de jeu, pour Dungeons & Dragons 5,
permet de transporter les personnages dans
un endroit saturé de bandits et pirates avec
une inspiration de la côte Sud Est des Etats Unis
aux environs du XVIIème siècle. |
|
Planche de jeu
Une aide au bricolage d’une planche de jeu quadrillée, plastifiée et solide. Suivez le guide. |
|
Pontvieux
Pontvieux est une petite aide de jeu pour Dungeons & Dragons 5 et compatible avec les univers MedFan. Ce petit lieu-dit, protégé entre deux falaises, abrite quelques maisons et personnages décrits dans le document PDF. |
|
Port-Lhuven
Voici une ville des Royaumes Oubliés, qui peut servir de fond à une campagne pour PJ de bas niveau. Elle est détaillée selon le même schéma que dans les livres officiels. Il s'agit d'une ville des Marches d'Argent, située entre Everlund et Sundabar. On peut développer nombre de scénarios juste dans la ville. |
|
Porte Nom
Petit porte-nom pour DD5. À plier au milieu après impression. Avec d'un côté le nom du personnage à mettre devant pour que les autres joueurs le voit, de l'autre un petit résumé d'un round de combat.
Crée à l'aide de "The Homebrewery". |
|
Protecteur (classe)
Une classe de prestige pour les prêtres et certains paladins de Heaume. Il représente une division du culte axée sur la protection. |
|
Psyker (classe DD)
Le psyker est une personne ayant appris à contrôler parfaitement son esprit, à tel point qu’il a développé certaines facultés mentales issues de la seule force de sa pensée. |
|
Quelques Artefacts pour D&D3.5
Vous trouverez ici la description 6 Artéfacts uniques inventés par mes soins, en espérant qu'ils puissent vous être utile. |
|
Récapitulatif des règles de combat
Cette aide de jeux vous permettra d'avoir sous la mains un résumé de toutes les règles de combats. Cela vous évite de casser le rythme du combat à chercher les informations pour des actions telles que le croc-en-jambe ou la bousculade. |
|
Règles optionnelles d’endommagements des armes et des armures
Ce document Word propose quelques règles pour faire évoluer l'équipement des PJs au cours de l'aventure et pendant les combats. Convient bien aux univers ou l'acier est une denrée. |
|
Reliques de Greyhawk : La Coupe et le Talisman d'Al-Akbar
Description des Deux Reliques : Ce chapitre couvre un rapide aperçu de ce à quoi peuvent bien ressembler la Coupe et le Talisman. Peut-être prochainement un dessin...
La Valeur des Saintes Reliques : Un très très rapide aperçu sur leurs valeurs monétaires, qui de loin est la moindre de leurs valeurs.
Histoire détaillée : Il s'agit là bien évidemment de l'histoire détaillée des Saintes Reliques, oserais-je dire de leur histoire "romancée"... Du moins je fais de mon mieux !!!:op
Chronologie : Comme vous le comprendrez vite, il s'agit d'un résumé de l'histoire détaillée qui précède, avec repères chronologiques pour ceux qui n'arriverait pas à tout suivre (et on les comprend...).
Les Pouvoirs des Saintes Reliques : Bon, et bien... on est bien obligés d'en passer par là, alors vous y trouverez leurs pouvoirs détaillés. Rassurez-vous tout de suite, rien de trop extravagant (je réserve cela à d'autres de ces "Reliques").
Se libérer des Reliques : Pour ceux qui voudraient s'en débarasser (les fous), un court chapitre traitant des possibilités, ainsi que des inconvénients qu'il y a à les posséder...
Le Destin d'Al-Akbar : Pour ceux qui n'auraient pas encore mis la main sur les nouvelles productions de Greyhawk (par WOTC), un petit rappel de QUI est Al-Akbar, en plus de savoir qui il était...
Les as-Azins : Un tout petit mot pour finir sur cette légendaire secte, non pas leur description (peut-être plus tard) mais l'origine même du mot, trop souvent fourvoyée. |
|
Reliques de Greyhawk : Le Codex des Plans Infinis
sur une idée originelle de Denis Tetreault ([email protected])
Description : Nous commencerons par traiter de l'apparence physique du légendaire Codex, qui à elle seule le rend d'ores et déjà exceptionnel.
Le Codex en Jeu : Ou comment cet incontrôlable instrument de puissance et de destruction peut être présenté à ces PJs que vous haïssez tant.
La Grande Liste : Celle des possesseurs successifs du Codex, en des langages variés et pour certains inimaginables.
Les Pouvoirs du Codex : Accrochez-vous bien, car le terme de "Relique" est on ne peut plus approprié au Codex !
Se Libérer du Codex : Car l'Infinie Puissance est une chose, mais l'instinct de conservation guide les pas de tous les animaux.
Histoire du Codex : L'Histoire, des milliers d'années de l'histoire du Codex, de ses anciens "possesseurs" et de leur devenir... |
|
Résiduum et les Rituels (Le)
Voici une aide de jeu, inspirée par des notions venues d'Earthdawn et d'Ars Magica, pour une nouvelle manière de gérer les rituels. Plus de composants à payer désormais, mais une matière élémentaire, capable de servir aussi de monnaie d'échange entre mages.
Merci au Grümph pour son aide inspirante. |
|
Résumé des dieux de Faerûn
Le but de ce fichier est de faire un rapide résumé des dieux de Faerûn en donnant juste leur noms, rang, titre, alignement, attribution, domaines, armes et adeptes. |
|
Résumé des options de combat (3.5)
Ce document recense toutes les regles et options de combat de D&D3.5 en agrementant chaque terme d'une description d'une longueur necessaire et suffisante a l'utilisation en cours de partie. |
|
Résumé des règles DD3
Ce résumé compile et concentre au maximum les règles tout en gardant l’essentiel. |
|
Résumé des règles régissant la magie (3.5)
Ce document resume les differentes regles concernant la magie dont un joueur pourrait avoir besoin en cours de partie de D&D3.5. Y figure egalement une traduction resumee d'une regle optionnelle d'identification des objets magiques (grace a la competence Art de la magie) parue sur le site de WoTC. |
|
Résumé des sorts D&D3 des Royaumes Oubliés par ordre alphabétique.
Le but de ce fichier est de résumer les sorts des différents ouvrages sur les Royaumes Oubliés : Royaumes Oubliés, Magie de Faerûn, Seigneurs des ténèbres et Monstres de Faerûn. Vous y trouverez également ceux du Manuel des plans. |
|
Royaume Lointain (Le)
Une introduction à ma mouture du Royaume Lointain, avec quelques descriptifs pour le peupler de charmantes créatures. |
|
Santé mentale
Envie d'ajouter des relents Cthullien à votre campagne D&D ? Envie de faire du D&D ou les héros en prennent plein la tête (au sens propre du terme ) ? Cette aide de jeu est faite pour vous, puisqu'elle vous permettra de faire faiblir la santé mentale de vos joueurs, ce qui devrait occasionner de beaux moments de roleplay ! |
|
Savage Greyhawk
Adaptation du monde de Greyhawk (et de D&D en général) à Savage Worlds |
|
Serment du Chevalier (Le)
Un sacre de chevalier n’est pas un type qui met un genou au sol, se fait taper chaque épaule et devient un soldat d’un coup.
Pour rendre ces instants plus vrais et plus mythiques dans la tête de vos joueurs, je vais vous donner le vrai déroulement, adapté à plusieurs situations.
Pour n'importe quel type de sacre de chevalier. |
|
Serment du Paladin (Le)
Pour les joueurs et les MJ qui veulent savoir à quoi s'engage un perso en suivant la voie du Paladin, voici un serment d'intronisation facilement transposable à tous les Univers. |
|
Six Religions pour ADD
Toutes ces religions ont été inventés par moi-même, sauf celle d'Harère. Elle a été inventé par Geoffrey VANCAUWENBERGHE.
Vous trouverez un court résumé de chaque religion. Le premier paragraphe évoque son idéologie, et le deuxième son origine.
Vous trouverez sous format *.RTF le descriptif des religions et l'iconographie de la représentation du dieu en format *.JPG. Pour une question de place, vous trouverez le fichier dieux.ZIP reprenant tous les fichiers *.JPG.
|
|
Sphère de Nislaam (La)
Les Forces de la Terre et de la Poussière imprègnent l’orbe orangé de Nislaam, qui disparaît la plupart du temps au sein de vaste nuées suffocantes, en mesure de s’insinuer à travers les meilleures protections magiques. Les puissantes tempêtes élémentaires des Fontaines Stellaires viennent ajouter leur force à des tempêtes charriant d’énormes blocs rocheux sur de prodigieuses distances, cela durant parfois des mois entiers. Très difficile d’approche, la Sphère de Nislaam fut longtemps considérée comme impossible à rallier par spelljamming, jusqu’à ce que des ennemis des At’uru, les Pyelk, ne découvrent des zones d’accalmies formant régulièrement des passages étroits jusqu’à la face externe. Les Pyelk forment un peuple oublié de tous, car fort de ce savoir, ils mobilisèrent toute leur flotte, et furent finalement anéantis en tentant la traversée d’une tempête particulièrement vigoureuse. Leur théorie reste cependant valable, bien qu’il n’existe que trois accès connus pour rallier le système de Nislaam. |
|
Stalacfly sort de mage (niveau 2)
Grâce à ce sort, le magicien peut créer à partir de stalactites des projectiles ou armes. Pratique quand on voyage dans une grotte ou un milieu souterrain ... L'utilisation de composantes de sort différent fais varier la ressemblance à telle arme ou crée un projectile spéciale à lancer sur l'ennemi comme une dague ou un caillou. |
|
Statistiques PNJ
Construire rapidement monstres & PNJ pour la version 5 de Dungeons & Dragons. |
|
Synthèse des formes animales pour Druide
Ce document regroupe tout les animaux, animaux sanguinaires et plantes des manuels des monstres ainsi que quelques dinosaures. Ce document sera utile pour trouver rapidement les caractéristiques de la forme animale de votre Druide. Peu également aider à choisir un nouveau compagnon animal. |
|
Table des critiques
Une table de coups critiques relativement basique pour les combats au corps à corps, principalement pour humanoïdes. Elle vous permettra d’interpréter une réussite ou un échec critique si vous êtes en manque d’inspiration. Il est préférable de la réserver uniquement à vos PJ et de ne pas l’utiliser pour vos PNJ, un beau jet sur la table signifiant l’amputation ou la mort. |
|
Tableau de bord PJ
Un tableau de bord de suivi de l'état de santé des PJs ayant plusieurs utilités :
- introduire des malus en fonction des blessures dans DD
- calculer et lister à l'avance les stats du PJ en fonction de son état (mais cela peut également servir lorsqu'il a plusieurs configuration dans son équipement par exemple).
- accessoirement sauver la case PV de la feuille de perso originale ;D |
|
Temples
Un doc présentant les cultes de chaque dieu, plus des avantages pour leurs adeptes. |
|
Terres démoniaques de Iurth (Les)
Un monde de jeu pour toutes les éditions de D&D |
|
Test d'alignement
Répondez simplement à 6 séries de 6 questions et découvrez l'alignement de votre personnage pour Dungeons & Dragons. |
|
Tieffelins : options de création (mutations)
Un petit PDF avec un système pour générer les mutations dont votre tieffelin a hérité de son ancètre fiélon. Rien de bien compliqué, mais de quoi personaliser un peu (plus) un personnage. |
|
Titres & dinstinctions
Agrémenter les backgrounds des personnages avec des titres en fonction de leurs niveaux ou de leurs classes sociales
dans les univers médiévaux fantastiques. |
|
Tourmenteur (Le)
Un monstre AD&D2 original ! Son seul but est de pertuber, tourmenter sa victime afin qu'elle abandonne sa foi, c'est ainsi qu'il se nourrit de sa Sagesse. Le fléau des prêtres ! |
|
Trois royaumes de Samguk (Les)
La fantaisie orientale est assez différente de celle de l'ouest. Alors que les châteaux et les rois demeurent, c'est ici les différences dans la société et la culture qui provoquent le dépaysement. Plutôt que de combattre des trolls se
cachant sous un pont, les héros font ici face à de méchants oni cachés dans des grottes. Au lieu des serments de fidélité, le clan est le lien qui unit la société et l'honneur est très important. Ninja, Samouraï et esprit-renard remplacent les assassins, chevaliers et elfes. Les prêtres errants sont concernés par le maintien de l'équilibre entre le yin et le yang, le positif et le négatif qui doivent rester égaux afin d'assurer la stabilité de l'univers. |
|
Une classe de tueur de morts-vivants
Une classe de ma création pour ADD à mi-chemin entre un prêtre sans éthique et un guerrier. |
|
Univers de Campagne : Westeros, ou les 7 Couronnes
Imaginez un royaume féodal placé sur un gigantesque continent, dans un monde empli de maintes cultures, de terres quasiment légendaires et d’Histoires épiques.
Imaginez un temps où existaient les Dragons, mais où la Magie vacille ; où même les saisons peuvent varier dans la durée, apportant de glorieux étés ou d’effroyables hivers qui, des années durant, rappellent à l’Homme son modeste statut de mortel.
Imaginez un massif Trône de Fer, d’où Sept Royaumes sont dirigés, par de faux chevaliers ou de vrais fous, espérant la guerre, la gloire ou le profit, sinon les trois ; et d’épaisses ténèbres affluant de derrière celui-ci apportant les pièces de ceux qui auront les premières places dans ce fantastique jeu des trônes…
Voici l'univers lié à la campagne du Chant de Glace et de Feu, également présente sur la Scénariothèque. Tous ces scénarios prennent place dans ce décor de campagne, téléchargeable en un pack complet de plusieurs PDF.
Bon jeu !
Père Carmody |
|
Valeur d'équipement des personnages
Quel équipement donner à vos joueurs ainsi qu'à vos PNJ pour D&D 3.5? Je vous propose un tableau tout simple (que l'on peux retrouver dans le guilde du maitre ). Il s'ajit que d'une base, toutefois importante pour garder un certain équilibre. |
|
Viking (classe DD)
Une nouvelle classe de base, mélange entre le guerrier et le barbare, qui pourra s’avérer utile si vous jouez une campagne aux accents nordiques. |
|
Village de Gawys (Le)
Ce petit village se situe sur la route du pèlerinage des druides de Sylvanus. A l’Ouest, un cercle de pierre permet aux futurs druides de compléter leur enseignement avant une prochaine étape. |
|
[Spelljammer] Les Courants éthériques majeurs
Un recensement des grands courants du Phlogiston, permettant de relier entre eux les grands ensembles des Sphères Connues. |
|
[Spelljammer] Les Langages des Sphères
Un ensemble de dialectes parlés et écrits, que les aventuriers et ières pourront découvrir au fil de leurs périples à travers les Sphères de cristal. |
|
[Spelljammer] Les Monnaies des Sphères
Un ensemble de monnaies pouvant être employées durant les voyages entre les nombreux systèmes planétaires des Sphères Connues. |
|
[Spelljammer] Sphère de Janestuur
Au sein des Fontaines Stellaires, la Sphère de Janestuur abrite les mondes à partir desquels des Marid fondèrent un puissant empire planaire. |
|
[Spelljammer] Sphère de Janestuur - Janosh
Au cœur du système de Janestuur se trouve l’incroyable archipel de Janosh, jadis un amas d’astéroïdes gelés suivant une elliptique à travers le Vide, mais depuis la venue des Marid, un disque océanique enserre les planétoïdes qui sont ainsi autant d’îles réchauffées par une atmosphère commune.
Ce sont les Marid Zapharool qui ont ouverts de nombreux vortex vers le Plan Elémentaire de l’Eau, mais ce furent les Zionosii qui firent de l’archipel un havre aux conditions de vie idéales. Les grands cétacés entretiennent toujours ce fragile environnement, en contrôlant le climat et la température des profondeurs océaniques, pour que le Vide n’affecte pas le disque liquide.
L’Archipel de Janosh possède deux faces très différentes l’une de l’autre. Zaphar est le domaine lumineux des Marid Zapharool, le cœur du Dorool’Amh’Thulear à partir duquel les peuples insulaires peuvent sillonner un océan riche de nombreuses formes de vie à la base d’un fructueux commerce. Le Grand marché aux perles se dresse sur les rivages de Tionee, sur la face de Zaphar.
A l’opposé existe Zionos, un océan déchainé en permanence, couvert par d’épouvantables tempêtes et à partir duquel les Zionosii puisent l’énergie nécessaire pour maintenir l’équilibre des forces dans l’Archipel. Seulement sept îles existent sur cette face, les autres étant depuis longtemps submergées.
Les Marid ont créés les Puits Jalaroom, des passages sûrs permettant de relier les deux faces de leur monde entre elles. Ces Puits contribuent à l’équilibre des énergies au sein de l’atmosphère de Janosh, et plusieurs communautés se sont établies dans leurs parois, profitant d’un environnement riche en magie. |
|
[Spelljammer] Sphère de Janestuur - Noshpotalam
Le petit amas de Noshpotalam se résume à trois planétoïdes liés entre eux dans une même atmosphère, ainsi que, et surtout, par d’innombrables tubulures organiques pétrifiées mais formant toujours autant de galeries suspendues dans le Vide. Les astéroïdes furent excavés par les esclaves des Treel, en usant de créatures sécrétant de puissants acides, et malgré l’apport récent de nombreuses plantes et bêtes du reste du Dorool’Amh’Thulear, la singulière architecture originelle marque les esprits.
Les planétoïdes de Noshpotalam ont été aménagés autour de vortex d’Eau, immergés au cœur de grands noyaux liquides formant des océans en apesanteur. Car malgré leurs dimensions respectables, les plans gravitationnels de ces débris semblent avoir été neutralisés par les prodigieux pouvoirs psioniques des Treel. Pour des créatures amphibiennes comme les Nosharii, ces conditions d’existence ne sont en rien perturbantes, mais l’environnement liquide et sans gravité perturbe bon nombre de visiteurs. |
|
[Spelljammer] Sphère de Janestuur - Nyost
Il ne subsiste rien des anciens conflits qui ravagèrent la surface des gros planétoïdes qui formaient jadis l’Amas de Nyost. Les Treel y fondèrent de grands ports spatiaux où se mobilisèrent les forces militaires du Own-Shaneel. De cette glorieuse époque, plus rien ne subsiste, pas même des ruines. Des enveloppes d’air se sont formées à partir des anciennes atmosphères, mais elles ne sont qu’éphémères, et à terme, les débris de cet amas seront des rocs gelés et sans vie. |
|
[Spelljammer] Sphère de Janestuur - Oshoor
Berceau légendaire des Treel, Oshoor comptait jadis de très gros planétoïdes, liés entre eux par des entrelacs de tubulures organiques et de dômes vivants. Plus rien ne subsiste de cet incroyable environnement, mais les nombreux débris formant l’actuel Amas d’Oshoor sont tous enveloppés dans des atmosphères stables, supportant même pour certains une flore hautement résistante.
De nombreuses moisissures fournissent une base alimentaire bienvenue, mais se développent également en des lieux isolés, adoptant des formes plus primitives des anciens habitats Treel. Les quelques sages qui ont étudiés ces formes de vie agressives estiment qu’elles pourraient évoluer vers un état de conscience, et si plusieurs millénaires leurs étaient laissés, engendrer une espèce proche de celle des Treel. |
|
[Spelljammer] Sphère de Janestuur - Osot
L’amas d’astéroïdes d’Osot est composé de sept planétoïdes recouverts d’une glace noire imprégnée d’énergie négative transformant toute forme de vie en statue de sel. Barrière naturelle efficace face aux nombreuses invasions qui menacèrent les autres amas du système de Janestuur, cette enveloppe glacée altéra également les formes de vie océaniques, qui se retrouvent d’un planétoïde à l’autre grâce à d’antiques vortex dimensionnels les reliant entre eux.
Avant que les brasiers élémentaires ne soient forgés par les artisans du Mias’menh’Shaardh, les océans d’Osot étaient réchauffés par des orbes de feu ayant apparemment été créés par les légendaires Kyosaal, mais ces prodiges magiques étaient déjà en train de s’éteindre durant le règne du Own-Shaneel. Le développement de ces nouvelles sources de chaleur amena de profonds changements au sein des cultures océaniques, qui sont désormais membres du Dorool’Amh’Thulear. |
|
[Spelljammer] Sphère de l'Arbre - La Sphère de Terre-blanche
Terre-blanche est une Sphère de cristal dans la région des Sphères de l'Arbre. Le Vacuunaralamaa, l'Arbre cosmique, y déploie ses branches colossales pour former des canopées gigantesques, le long des elliptiques de mondes désormais détruits. |
|
[Spelljammer] Sphère de Zukonn
Un bref descriptif de la Sphère de Zukonn, au sein des Fontaines Stellaires. Les mondes formant le système planétaire de Zukonn sont décrits individuellement. |
|
[Spelljammer] Sphère de Zukonn - Kahesh’Baram
Au sein des Fontaines Stellaires, dans la Sphère de Zukonn, se trouve Kahesh’Baram, fondement d'un vaste empire planaire dominé par les Tritons des flammes, les descendants des Gobelins Shanko et les métisses de ces deux peuples. |
|
[Spelljammer] Sphère de Zukonn - Nayvay
Autre monde de la Sphère de Zukonn, dans les Fontaines Stellaires, Nayvay au-sang-de-rubis est le berceau d'une culture profane gobelinoïde fortement influencée par une collaboration ancestrale avec leurs alliés Tritons des flammes. |
|
[Spelljammer] Sphère de Zukonn - Oroon’Shaardh
Ceinture d'astéroïdes à l'extérieur du système planétaire de Zukonn, dans les Fontaines Stellaires, Oroon’Shaardh abrite des communautés de pirates gobelinoïdes, des comploteurs en tout genre et les sectateurs de cultes secrets. |
|
[Spelljammer] Sphère Rouge (La)
La Sphère Rouge, jadis connue sous son nom Treel de Roogan-Onaareel, est un orbe carmin se situant entre les territoires Vodanes et le Triangle radiant. Marquée par de larges sillons parallèles, sur une grande partie de sa surface, elle offre un aspect surprenant aux voyageurs qui peuvent trouver dans ces marques des formes toujours différentes selon leur culture. La Sphère Rouge est isolée sur un Courant secondaire et particulièrement perturbé par des tourbillons élémentaires excessivement violents. Il n'existe aucun portail permanent permettant d'y accéder, mais certains voyageurs ont pu constater que les figures formées par les sillons pouvaient parfois former des portails temporaires en leur sein. |
Feuilles de perso
|
Cahier de personnage pour DD4
Un livret de personnage pour DD4 composé de 10 pages recto-verso format A4 en pdf, donc très complet (avec notes de campagnes, liste d'action, liste de pouvoirs, etc..). |
|
Dossier de personnage AD&D1
Dossier/feuille de personnage de 8 pages pour la 1ère éditions de Donjons&Dragons règles avancées. |
|
Feuille Complète - D&D3.5
D&D3.5 : Feuille complète établie après plusieurs années de jeu, elle comporte toutes les informations nécessaires. |
|
Feuille d'expérience
Une feuille d’expérience pour D&D3.5.
Permet aux joueurs de noter les adversaires qu'ils ont affrontés et de tenir à jour des infos en jeu tel que les PV restants, l'argent dépensé, les sorts et les ajustements temporaires.
A la fin de chaque scénario, les joueurs remettent cette feuille au MJ qui s'en sert pour calculer les points d’expérience de chaque joueur. |
|
Feuille de perso
|
|
Feuille de perso 3.0
|
|
Feuille de Perso ADD
|
|
Feuille de Perso ADD2
|
|
Feuille de perso D&D 5
La feuille de personnage de D&D 5, sur 3 pages et traduite en français.
Également disponible, la efeuille de perso en PDF avec formulaires. |
|
Feuille de perso D&D3
Cette feuille de perso pour D&D3 tient sur 1 feuille (recto / verso). |
|
Feuille de perso quasi full-automatique sur Open Office (Calc) pour D&D4
Ce document est une feuille de personnage pour d&d 4 presque entièrement automatique, ça facilite la vie.
Cette feuille de perso est accompagnée d'un tutoriel vidéo afin de vous expliquer comment l'utiliser. :) |
|
Feuille de perso spéciale Paladin
Voici une feuille de personnage dynamique pour les paladins. Cette feuille se propose de calculer pour vous les différentes valeurs de votre feuille. Elle possède en outre toutes les spécificités dues au paladin. D'une qualité remarquable, cette feuille est indispensable aux paladins qui se respectent !! |
|
Feuille de perso très complète pour D&D 3.0
Une feuille de perso très complète déjà remplie avec les capacités d'un ensorceleur de niveau 1.
Version D&D 3.0. |
|
Feuille de personnage
Cette feuille de personnage est une fiche totalement différente de l'officielle. Elle est plus aérée, et tiens sur 2 feuilles A4 recto - verso. |
|
Feuille de Personnage (Skill And Power)
|
|
Feuille de personnage 3.5 (sans sort)
Une feuille de perso en deux pages recto-verso, au design steampunk, initialement conçue pour D20-Archipels. |
|
Feuille de personnage 4e édition
Une feuille de personnage D&D4 de qualité supérieure en français, reprenant toutes les données nécéssaires et incluant des cartes de pouvoirs. |
|
Feuille de personnage ADD (DD 2)
Pour les nostalgiques, une feuille ADD tout en français. |
|
Feuille de personnage combattant pour Dungeons & Dragons 3.5
Feuille de personnage combattant pour Dungeons & Dragons 3.5. Cette feuille de personnage contient un résumé des attaques spéciales et aucune mention de sort. |
|
Feuille de personnage complète D&D 3.5
Une feuille de personnage générique très complète pour la version 3.5 des règles. |
|
Feuille de personnage complète D&D5 FR
Bonjour à tous! Je vous propose ma version de feuille de personnage pour D&D5 librement inspirée de celle de BBE. Je l'ai testée en partie et améliorée depuis un an pour qu'elle soit la plus pratique et complète possible. Le petit bonus: la 4ème page propose un résumé des règles pour vos joueurs! |
|
Feuille de personnage D&D 3.5 - lanceurs de sorts
Il s'agit d'une feuille de personnage D&D 3.5 classique où s'insèrent deux pages où le joueur peut noter les informations relatives à ses sorts, ainsi que deux pages réservées à son background.
Notez qu'il faut disposer d'Adobe Acrobat pour profiter pleinement du document, c'est-à-dire sauvegarder les données sur le pdf. Certains champs sont auto-calculés: les bonus de compétence et la classe d'armure. |
|
Feuille de personnage D&D Basic
Feuille de personnage pour les boites "rouge, bleu..." |
|
Feuille de personnage DD3
Feuille de personnage D&D3 générique pour tout type de personnages. N'hésitez pas à dispenser des commentaires pour améliorer ce qui est...
glhf (good luck have fun !! :) |
|
Feuille de personnage Dungeons & Dragons 4 éditable
Cette feuille de personnage pour Dungeons & Dragons 4 est éditable (format odg : Open Office, logiciel gratuit) et plus pratique que celle du manuel du joueur. Une version pdf est aussi disponible. |
|
Feuille de personnage pour D&D 4
Une feuille de personnage pour D&D 4 qui reprend toutes les données nécessaires. A utiliser avec des cartes pour les pouvoirs. |
|
Feuille de personnage pour D&D première version
Voici des feuilles de personnages faites sur Excel et prêtes à imprimer.Il suffit de les combiner pour obtenir une feuille complète pour n'importe quelle classe...voilou! |
|
Feuille de personnage, d'aventure et de personnalité (DD3 - D20 system)
Feuilles de personnage, d'aventure et de personnalité pour ADD, DD3 et 3.5 en anglais et en français (ainsi que les fichiers sources). |
|
Feuille de personnages automatique [D&D4]
Une feuille de personnage automatisée sous Excel pour d&d 4
Générant :
- feuille de perso
- cartes de pouvoir
- livre de rituels
- objet magique
- feuille de compagnon animal
comprenant
MdJ1 et MdJ2, RO, secrets des arcanes, martial power, comptoir de l'aventure
|
|
Feuille du Psionique
Rajout a la feuille de personnage pour pouvoir jouer un personnage psionique avec plus de tranquilité.
Correspont au Grand Manuel des Psioniques DD3.5 |
|
Feuille Excel
Cette feuille est basée sur les royaumes oubliés, elle reprend les classes de prestiges et calcul tout automatiquement.
la seule chose importante à savoir pour les utilisateurs c'est de ne rien inscrire dans une case utilisée par une formule. |
|
Feuilles de perso AD&D (2)
|
|
Feuilles de perso DD3.5
Un pack de feuilles faites maison avec tout ce qu'il manque à des joueurs aguerris : de la place, des détails, des synthèses des règles essentielles, des inventaires réalistes.
Le design des feuilles est inspiré du dos de la couverture du manuel des joueurs.
|
|
Feuilles de personnage avancés DD3.5
Un nouveau pack de feuilles de perso pour DD3.5 faite maison.
Contrairement à mon autre création disponible aussi sur ce site, elle sont plus légères et synthétique. |
|
Feuilles de personnage Dungeons & Dragons 3.5
Feuilles de personnage au format .doc (modifiable) :
- feuille générique
- paladin
- druide
- combattant |
|
Fiche de Perso
|
|
Fiche de perso D&D3 (d20 System)
|
|
Fiche de perso fullauto DD4
feuille de personnage au format XLS les partie en vert sont automatique les parties non colorée sont a remplir (ici remplie pour exemple |
|
Fiche de personnage automatique D&D3.5
Cette fiche a pour but de vous simplifier la vie lors de parties de D&D3.5. Outre l'affichage de beaucoup d'informations, elle fait elle-meme des calculs qui peuvent s'averer fastidieux tels que le poids porte par votre personnage et la gestion de son inventaire. Vous pouvez egalement simuler grace a cette feuille l'activation de sorts, de pouvoir, de dons, de pouvoirs de classe, etc. Vous pouvez simluler les etats prejudiciables affectant votre personnage egalement ainsi que les affaiblissements de caracteristiques generees par un poison par exemple. Sachez qu'elle determine egalement les effets du sort metamorphose, qui d'un seul coup n'est plus une plaie lorsqu'il s'agit de l'utiliser en cours de partie. Une sauvegarde des caracteristiques de certains allies est possible, ce qui est bien pratique lorsque vous voyagez avec des compagnons d'arme, un compagnon animale ou si vous invoquez des creatures. |
|
Fiche de personnage D&D 4
Comme son nom l'indique, feuille de personnage traduite en français de la dernière édition de D&D4, celle intitulée "Essentials". |
|
Fiche de Personnage pour D&D 4
Une fiche de personnage pour D&D 4 sur Excel réalisé par votre serviteur... |
|
Fiche de personnage psionique D&D 3.5
Une fiche de personnage légèrement modifiée puisque des cases ont été rajoutées sur le document pdf afin de pouvoir la remplir facilement, ainsi qu'un tableau réservé aux pouvoirs psis et deux pages cernant le background et le rôle du personnage. |
|
Fiche N&B Excel
|
|
Fiche perso ADD3 VO
Fiche perso pour D&D version anglaise |
|
Fiche perso ADD3.5 VF
Fiche perso pour ADD3.5 version française
prévue pour le multiclassage
2 pages recto/verso
revue et corrigée |
|
Fiche perso ADD3.5 VF
Fiche perso pour ADD3.5 VF revue et corrigée
prévue pour le multiclassage |
|
Rodeur (renouvelé)
Nouveau rodeur que j'ai créé asser sympa de nouveau dons... |
|
Toutes les feuilles D&D3.5
J'ai repris les feuilles officielles en y ajoutant les renseignement indispensables à chaque classe et en intégrant le façonneur pour eberron |
Nouvelles
|
Background - Deoric Darfehn, Seigneur de l'Aube
Ce personnage a été joué dans un monde médiéval-fantastique et conviendra à tout univers possédant une divinité bonne, de la Lumière ou du Soleil. |
|
Background - Fara Brillante-Flamme/Sombre-Flamme
Ce personnage a été créé pour Donjons & Dragon, mais peut vraisemblablement être adapté à tout type d’univers de fantasy. Ce personnage a été joué par Smash lors d’une campagne des Ages sombres. |
|
Background - Guilur Rochefeu, paladin nain
Ce personnage fut joué dans les terres de Thümathor (qui est le dieu fêtard des nains, opposé à Moradin), mais peut être facilement adapté à tout type d’univers médiéval-fantastique. |
|
Background - Macsen Wledig, protecteur païen
Ce personnage a été joué dans une campagne-croisade dans un monde arthurien, mais du côté des païens contre les forces monothéistes. L’ignorance et la quête de ses origines en font un personnage intéressant à jouer. |
|
Background - Nadja, arme absolue
Ce personnage a été créé pour la campagne de Westeros. Un Danseur d’Eau, une arme absolue. Plutôt garçon manqué que féminine, mais Nadja a ses charmes… |
|
Background - Orlock Frey, Croisé des Sept
Ce personnage très intéressant a pris part à la campagne de Westeros. La révélation des pouvoirs cléricaux, rarissimes, passe donc ici pour un miracle. Le personnage est donc étudié pour un univers de low-fantasy, mais peut être adapté à tout univers en modulant la portée et la puissance des dons divins intitiaux. |
|
Background - Silivio Agundar
Cette nouvelle a été écrite de main de maître par Arduin Angcam pour une campagne se déroulant dans les Royaumes Oubliés. L’existence de ce voleur dégourdi peut facilement être adaptée à tout type d’univers médiéval-fantastique. |
|
Background - Thayntern, Mage Volant
Ce personnage a été créé pour la campagne de Westeros. Ce mage discret pourra être facilement réutilisé dans tout type d’univers. |
|
Background - Zénon d'Archie
Cet énigmatique personnage a été créé par un de mes joueurs dans la campagne des Sept Couronnes. Très mystérieux et complètement décalé, il est à la recherche d’un passé oublié. Mais ces souvenirs, n’a-t-il pas lui même essayé de les enterrer ?
(Ce background peut être facilement adapté à tout type d’univers, de préférence médiéval-fantastique. L’équipe de Cerbère.org décline toute responsabilité en cas de perte de points de SAN parmi les lecteurs.) |
|
Background d'un capitaine mercenaire
Des forêts glacées du nord aux opulentes cités du sud, de la steppe infinie aux eaux chaudes de la mer intérieure, suivez la voie heurtée d'un véritable mercenaire. |
|
Background d'un cavalier des steppes
Hanté et poursuivi par un esprit tenace, notre fier nomade de la steppe sacrée devra s'exiler et survivre loin des siens... |
|
Background d'un chef de clan en exil
Storm Arrok conduit les rescapés de son clan sur les chemins de l'errance et de la survie. |
|
Background de kalimshar le preux
Background de kalimshar le preux , pretre de coréhan (L/B) monde terre balafrées |
|
Compagnie du sifflet d'argent (La)
Les aventures d'Effendi, Gramik, et leurs compagnons du Sifflet d'Argent dans le monde de Greyhawk et au dela. 64 chapitres d'aventures épiques et débridées ! |
|
Generateur de nom de ville
En mal d'inspiration ? Vous cherchez un nom de ville pour votre scénario ? Vous ne pouviez pas mieux tomber : ce générateur déborde d'imagination.
|
|
Historique de Minuit vengeresse de Mystra
Voici un background pour DD4: un vengeur de Mystra ou j'ai bien dit MYSTRA en DD4 |
|
Jour de Guigne
Une nouvelle mettant en scène un scribouillard malchanceux de Bourg-Preux (univers de la campagne "Chronique du Vieux Royaume"). |
|
L'antre de Shar
Nouvelle médiéval-fantasy dans l'univers des royaumes oubliés. Je l'ai écrite sans rapport à une quête. |
|
Le pacte des damnés
Voici un debut de nouvelle sur la vie d'un chasseur de vampire et du monde qui l'entoure (c'est ma premiere nouvelle alors, j'attends reellement des critiques de votre part pour l'ameliorer) |
|
Les Crânes de Vision
Les crânes de vision. C'est l'histoire d'une campagne se déroulant dans les royaumes oubliés comptée par Emie Ethel fine lame.
Elle a débutée en 2002 et n'est pas encore terminée. |
|
Mandorallen de Sunie, Argument Théologique
Ce personnage de haut niveau (guerrier 10/prêtre 1) en a connu des vertes et des pas mûres avant de commencer à jouer. Sa vie, à elle seule, peut être source d'inspiration pour tout héros en goguette. |
|
Mauvaise donne
L'art d'être un assassin... |
|
Maztica
L’histoire de l’échec militaire du Culte de Heaume à Maztica, vu par un prêtre dudit ordre.
Par Père Carmody ([email protected]) |
|
Onction de l'âme (L')
Le court récit narrant l'épreuve d'un nain sauvage face aux anciens de son clan. |
|
Une offrande très précieuse
Une nouvelle ayant pour cadre le Vieux Royaume, univers de la campagne du même nom. |
Programmes
|
A qui le Tour ?
Ce logiciel permet de repertorier l'initiative des PJ et des monstres et de faire un tri decroissant de sorte que les joueurs ayant la plus grande init se retrouve en haut de la liste. |
|
Achat de matériel
Un petit programme pour gérer les achats de matos. Je sais plus d’où je tire les règles dont est basé l’algorithme. |
|
Animation des morts - conversion
Deux feuilles de calcul excel visant a vous aider lorsque vous utilisez le sort Animation des morts : l'une convertit un monstre en squelette, l'autre en zombi. Les dons du Libris Mortis ameliorant les morts-vivants crees sont pris en compte, tout comme la presence d'une zone de profanation. |
|
Calcul de jet d'escalade
Une feuille Excel qui permet de calculer le jet qu'il faut obtenir pour arriver à escalader une surface en fonction de sa race, classe, surface, etc.
|
|
Calculateur d'expérience DD 3.5
Calculateur des points d'expérience pour D&D 3.5.
Identique à la version précédente avec quelques modifications (avec l'accord de l'auteur précedent ^^)
1*/ Ajout des FP 1/3 et 1/2
2*/ Modification de la table de base telle qu'elle se trouve dans la table 2-6 (page 38) du livre du maitre
3*/ Modification de la mise en page |
|
Calculateur de Points d'Experience
A la recherche d'un calculateur de PX pour D&D3.5 simple, clair et agreable, j'ai finalement opte pour le mise en oeuvre d'une telle feuille de calcul... en esperant que vous lui trouverez egalement les qualites precedemment citees. |
|
Calculatrice pour points d'expériences
Un programme qui gère les gains d'expérience et de niveau pour 1 à 4 persos. Avec une petite musique que le MJ peut jouer quand un PJ gagne un niveau :) |
|
Cartes interactives
Cartes interactives avec zoom, calcul des distances, affichage des zones/régions, sélection des types de points, et plus encore, pour desktop et mobile :
Royaumes Oubliés, Waterdeep, Neverwinter, Baldur's Gate, Laelith et ses provinces, Kara Tur. |
|
ChestGEN
ChestGEN est un petit logiciel permettant de générer un trésor à partir des règles de D&D 3.5. Il offre les possibilités suivantes :
Générer un trésor sur un ou plusieurs FP (ou seulement un objet au choix), Lister de façon conviviale le contenu du trésor, Avoir le descriptif de tous les objets |
|
Création de mythologie en ligne
Marre de créer vos PJ avec des dieux prédéfinis par le manuel des joueurs? Laissez exprimer votre imagination et venez créer VOS propres dieux ! Choisissez la catégorie, l'alignement, les domaines, la description, l'avatar, les serviteurs de votre divinité, etc... |
|
Création de PJ AD&D2 (V2.4)
Une feuille de calcul Excel permettant la création d'un personnage joueur de niveau 1 sur AD&D2. |
|
D&D4 Master
Il s’agit d’une aide à la maîtrise de parties de Donjon & Dragon 4 (et uniquement 4). Son but premier est de gérer les états préjudiciables / profitables lors des combats et en particulier leurs durées. L’objectif étant de ne pas oublier de prendre en compte les états de toutes les créatures présentes.
A cette fonction première, s’en sont greffées d’autres qui découlent d’une gestion plus complète des états : suivis des points de vie, des récupérations et des défenses. La plupart du temps, il s’agit d’options qu’il n’est pas nécessaire d’utiliser. |
|
DD3master
DD3Master est un générateur de rencontres aléatoires , pour DD3 bien sur ! Reprenant les tables du guide du maître , il vous sera d'un grand secours pour vos rencontres de dernière minute. Vous voulez être impartial , et bien DD3 Master tirera sans remords les rencontres de vos joueurs en toute impartialité .En respectant les règles à la lettre , ce n'est plus le Maître de jeu , mais le destin qui parle ! |
|
DD4 Card Manager
Cet outil sans prétention vous permettra de créer et générer des fichiers image de cartes de pouvoir au format des cartes Magic. Après avoir crée vos cartes vous pourrez les générer à volonté pour les imprimer ou les intégrer dans n'importe quel document. |
|
Déterminateur d'alignement
Grâce à cet outil sous forme de QCM, vous pourrez déterminer l'alignement de votre personnage ou le votre, en fonction de diverses situations ou opinions. |
|
DM Tool
Prog qui sert a créé des aventures et les jouers |
|
Editeur de monstres en ligne
Ce programme en ligne permet de créer ses propres monstres dans l'univers de D&D.
Facile d'utilisation pour n'importe quel joueur / MD connaissant un minimum ce jeu, cet éditeur n'en demeure pas moins complet.
Une seule limite... votre imagination ^^ |
|
Editeur de sorts D&D3 en ligne
Ce programme en ligne permet de créer ses propres sorts dans l'univers de D&D. Facile d'utilisation pour n'importe quel joueur / MD connaissant un minimum ce jeu, cet éditeur n'en demeure pas moins complet. Une seule limite... votre imagination ^^ |
|
Effets speciaux des coups critiques
Petit programme generant des effets speciaux en consequence d'un coup critique en fonction de differents facteurs comme le type d'arme utilise ainsi que les tailles des protagonistes. La gestion des nouvelles blessures (hemorragie, membres broyes, disloques, tranches...) est decrite sur la feuille de calcul tandis qu'on entre dans le programme en cliquant sur un bouton. Cette aide de jeu est largement inspiree du Combats & Tactiques d'AD&D, bien que tout ce qui a trait aux regles ait ete converti en 3.5. |
|
Feuille de perso persistante
Windows, Mac, Linux:
Utilisez vos feuilles de persos offline et synchronisez les avec un serveur central quand vous avez le net.
iPhone, iPad, Android, Blackberry
Vos joueurs peuvent utilisez ces mêmes feuilles de persos avec leur smartphone, tout est synchronisé en temps réel!
J'ai piqué cette idée de feuille de persos à l'excellent JDR gratuit Prima (http://www.prima-jdr.fr), elle facilite grandement la vie des MJs qui utilisent un PC et/ou des joueurs qui ont un Smartphone!
Ce pack contiens un tuto rapide d'installation (<30s) et la feuille de perso pour D&D 3.5. |
|
Fiche de personnage en ligne (DnD 3.5)
Le site propose maintenant un espace personnel dans lequel on peut enregistrer des personnages (10) DnD 3.5 pour ensuite pouvoir les consulter et éditer.
Ce module permet également d'imprimer sa feuille de personnage au format PDF.
Pour l'instant cet outil est en bêta, mais va rapidement évoluer dans les semaines à venir. |
|
Générateur de backgrounds
Le site embarque un tout nouvel outil permettant de générer des backgrounds pour ses personnages. Ce générateur est inspiré du livre "hero builder's guidebook" pour dnd 3. |
|
Générateur de dés
Archive .jar, ce programme ouvre une fenêtre qui génère des lancements de dés pseudo-aléatoires, standards pour D&D 3.5.
Autre fonctionnalité : en console après passage en argument d'un nombre positif, le programme génère un lancé de dé ayant pour maximum le nombre rentré. |
|
Générateur de monstres pour D&D 3.5
Il permet de générer les monstres par FP, environnement, ordre alphabétique, etc...
L'ensemble des monstres et archétypes du premier volume de DnD 3.5 ont été saisi en base de donnée.
Des outils d'aide au MJ sont incorporés tels que la génération de trésor, génration du toucher et des dégats et bien d'autres.
Pour les Joueurs, il est possible de générer des personnages à partir des archétypes, et les monstres pouvant servir de compagnon d'arme sont listés dans une section dédiée.
Vous avez également la possibilité de faire évoluer un monstre, de le transformer en squelette ou zombi.
Un outil de calul de l'xp en fonction du FP du monstre et du groupe est également disponible.
Bon Jeu! |
|
Générateur de personnage et PNJ pour DnD 3.5
Générateur de personnage et de PNJ pour donjons et dragons 3.5 calculant tout automatiquement.
Couplé avec le générateur de monstre, il permet également de générer des personnages à partir des archétypes. |
|
Générateur de PNJ
Cette page web permet de générer en un clic un PNJ.
Ce générateur permet la création du physique et du mental d'un PNJ mais aussi son historique et ses contacts.
Enfin plus besoin de 3h pour créer un PNJ bien fait! |
|
Générateur de trésor
Site permettant de générer des trésors, de générer des objets magiques, des potions, des objets d'art,... relatif à Donjon et Dragon 3.5 et applicable à tout univers médiéval fantastique |
|
Générateur de trésors
Vous choisissez le FP du trésor ( de 1 à 20 ) et validez.
Le programme gère l'argent, les gemmes/oeuvres d'art et les objets magiques, en affichant une image en rapport avec l'objet.
|
|
Générateur de trésors et d'objets magiques pour DnD 3.5
Générateur de trésors et d'objets magiques pour DnD 3.5 entièrement automatique.
Il suffit de sélectionner le niveau du trésor souhaité. |
|
Générateur divers
Il y a un peut de tout au petit bonheur la chance pour du d&d : Générateur de salle, monstre selon l'heur + météo + % de chanse de rencontre, objet magique, rencontre aléatoire, quête, ile, marchand, prospection miniere, bénédiction + malédiction , le sort de reincarnation, potion magique (je suis plutôt fier de lui)
J'en passe et des meilleur... Bref de quoi jouer pendant 1H a cliquer sur tout mes boutons rien pour voire tout se qu'il y a.
Pour se qui est du générateur de PNJ. Je fait généré le taux d'ouverture des chakras des gents. Je connait bien se système et avec sa je peut interprété rapidement la personnalité des gents.
Ainsi que leurs méthode argumentaire, j’ai essayer les point de vue politiques mais j'ai abandonner en cours de route. |
|
Générateur perso ADD (freeware PC)
|
|
Lanceur de dés
Il es assez simple, pas très sérieux, mais je me suis amuser pour le faire :p
Vous choisissez le nombre de dé que vous voulez lancer dans chaque catégorie de dé ( pas trop sinon votre pc ramera :p ) et vous validez.
Vous verrez alors un petit gif animé qui montre un dé que je filmé en le lançant.
Affiche aussi le total des dés lancés.
Enfin un clin d'oeil au célèbre programme Diceroll, vous pouvez choisir le climat dans lequel vous lancez les dés. Il a une influence ( oh combien utile et de bon goùt :p ) sur le lancé de dé.
|
|
OpenDD
OpenDD est un logiciel ouvert multi-plateformes et multi-langues proposant des aides de jeu basées sur le système de jeu SRD3.5. Il est destiné aux maîtres du jeu (MdJ) désirant gérer informatiquement des campagnes de Donjons & Dragons : c'est à dire créer des personnages, calculer automatiquement leurs points d'expérience, gérer leurs montées de niveau, leurs acquisitions de compétences, de dons, de sorts, etc.
OpenDD permet d'imprimer des fiches de personnage, des fiches synthétiques, des livres de sorts spécifiques à chaque personnage (sous différent formats), mais aussi des cartes au format carte à jouer représentant les objets acquis par les personnages.
OpenDD permettra aussi à chaque MdJ de créer de nouvelles races, classes, dons, sorts, objets magiques, etc. au delà de ceux initialement supportés, d'en décrire les effets sur les personnages, et de les partager facilement avec la communauté OpenDD [en cours d'implantation]
Fonctionalités
Multi-langue: Choix de la langue parmi celles proposées pour l'interface, les impressions des fiches de personnages, les livres de sorts, etc.
Edition Caractéristiques: Edition des valeurs des caractéristiques (For, Dex,...) du personnage, selon l'option choisie : répartition manuelle, répartition de points, jets de dés (3d6, meileurs de 4d6, 5d6...). Cette commande n'est disponible qu'avant l'ajout d'un premier niveau
Calcul des PX: Ecran intéractif permettant de calculer automatiquement les points d'expérience (PX) aux personnages en fonction du nombre et de la difficultés de leurs rencontres
Gain de niveau: Ecran interactif permettant d'ajouter un niveau de classe au personnage, en permettant de choisir la classe, des dons, compétences, langues, sorts connus, etc.
Génération d'un Personnage Non Joueur: Ecran interactif permettant de générer en aussi peu que 2 clics un nouveau Personnage Non Joueur (PNJ), avec choix manuel ou aléatoire de la race, de la classe (et des sous-classes), du niveau, des dons, compétences, langues, sorts connus, etc. Les personnages multi-classés sont aussi possibles.
Imprimer Tout: Impression de toutes les feuilles de personnage
Imprimer Synthèse: Impression d'une synthèse pour le maitre du jeu de toutes les feuilles de personnage
Choix des sorts: Fait apparaître un écran interactif permettant de choisir les sorts que ce personnage connait, en tenant compte de son niveau, des écoles interdites, des domaines etc.
Imprimer le livre de sorts: Imprime un livre contenant la description des sorts connus de ce personnage
Fiches d'équipement à imprimer: Ouvre un écran pour choisir et imprimer des fiches d'équipement sous forme de cartes illustrées au format 6x10,5cm : armes, armures, objets magiques, parchemins, potions, trésors, pièces d'or, etc.
Exporter personnage: Exporter le personnage sélectionné vers une autre campagne
Etc... |
|
PC GEN
Générateur de personnages pour tous les systèmes D20, le tout en java. |
|
Programme de génération des Cartes de Pouvoirs au Format PDF
Voici un programme qui vous permet d'éditer au format PDF les pouvoirs des différents manuels DD4.
Vous pourrez saisir vos propres pouvoirs si vous le souhaitez.
Le programme permet de mettre des critères de recherche sur les pouvoirs afin de n'avoir dans la liste que ceux qui vous conviennent.
Le fichier des pouvoirs 1.0.10 vient d'être ajouté ainsi qu'une toute nouvelle version |
|
Servus domini (v5.3)
Programme de gestion pour les maîtres de jeu à donjons et dragons 3.5.
Ce programme dispose de très nombreuses fonctions permettant au MD d'accélérer les parties et la création des scénars.
Du plus simple lanceur de dés au générateur de personnage en passant par la gestion de trésor et la gestion complète du temps, et bien d'autre fonctions. |
Scénarios
|
Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 8 : Plus près des étoiles
Les PJs reprennent connaissance dans une bien étrange prison, dont les prisonniers semblent aussi très particuliers. Ils comprendront cependant très vite que s'ils n'en sortent pas au plus vite, les Sept Sœurs vont mettre leurs plans à exécution et détruire l'Anneau de l'Hiver. Mais une surprise les attend à la sortie de cette "prison", bien plus lointaine qu'ils ne l'imaginent... |
|
Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 5 : La Voie des Druides
Les PJs ont désormais l'Anneau en main mais celui-ci est malheureusement dépourvu de tout pouvoir ! Les PJs commencent cependant à comprendre tout le danger qui peut en découler mais sont confronter à l'obligation de lui rendre ses pouvoirs et, pour ce faire, se rendre auprès de druides de la Haute Forêt pour savoir comment s'y prendre... |
|
Fugitif à Vagestir
Vos Pj’s vont une fois de plus se retrouver dans un complot politique où ils risquent d’être les dindons de la farce. Ce scénario fera découvrir un petit village fort sympathique à vos personnages. De plus, il est facilement adaptable à votre univers de campagne. |
|
(sous-)Terre & Mer (Un)
Il s'agit d'un court scénario (DD5) destiné à être joué en 3-4 heures pour un groupe de rôlistes avec des pré-tirés de N5. Il propose aux PJ de se confronter à la nature vicieuse et visqueuse des kuo-toas (p. 196 à 198, MdM) et leur univers et environnement propres et de loin, à leur déesse, Blibdoulpoulp, la Mère-Océane. |
|
Amnésia
Aventure pour Donjons & Dragons 3 ou 3.5, pour un groupe de personnages de niveau 5-6Dans ce scénario one-shot, les PJ devront trouver comment quitter un Demi-Plan dans lequel ils se sont réveiller amnésiques au somment d’une tour... Il s’agit d’un spin-off – une aventure dérivée – du Livre Maudit (scénario 10-12) se déroulant un an après les événements de ce dernier et pouvant se jouer indépendamment. |
|
Amnésique (L')
Alors que les personnages descendent vers Eauprofonde en escortant une caravane, ils font halte dans un petit village où ils font la connaissance d'une ravissante mais énigmatique jeune femme amnésique. Il apparaît qu'elle a été brutalisée par des inconnus et a trouvé refuge ici. La même nuit, des gobelins attaquent une ferme proche : ils recherchent la jeune femme. Une expédition est rapidement mise sur pied pour remonter la piste et découvrir l'origine du mal qui menace la région... |
|
Appel du rubis (L')
Alors qu'ils arrivent dans le petit village de Scarfall à la nuit tombée, le groupe doit lutter pour sauver sa vie contre une horde de morts-vivants. |
|
Armée verte (L')
D&D 5. Les personnages doivent vérifier ce qu'il se passe dans un village au centre d'un grand projet d'une baronnie gnome. |
|
Au service de sa majesté
Scénario de tournoi joué lors du TIL 2002,
situé dans un monde spécifique décrit dans le scénario. Personnages pré-tirés fournis. |
|
Auberge du Sanglier Gris (L')
D&D 5. Les personnages doivent s'évader de la cave d'une auberge. |
|
Autre côté de la lame... (De l')
|
|
Aventures de Fitz - 1 (Les)
'La série des aventures de Fitz est une série de scénarios pour D&D 3.5 pour 4 personnages joueurs. La première quête : À la recherche de l\'élu Ogre-Dragon est joué par deux joueur. La deuxième quête sera joué par les deux autres joueurs, puis à la fin de cette deuxième aventure, les personnages se rencontreront et la commencera l\'épopée de 4 personnages hors paires. PS: Pour faire cette quête, les personnages joueurs devront prendre des races et classes que j\'ai créer. |
|
Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 0 : Promenons nous dans les bois
Petite enquête sur la disparition de 3 jeunes filles dans un village agricole à proximité d'Eauprofonde. Les villageois soupçonnent une "bête" mais la réalité est bien plus compliquée...
Les PJs devront faire preuve d'un certain talent de pistage et de réelles qualités d'investigation pour découvrir tout ce qui se cache derrière un drame en apparence ordinaire ! |
|
Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 1 : Dans la Gueule du Loup
Les PJs sont chargés par un mystérieux commanditaire de prendre la place de deux invités à un bal donné par le Comte Cormaeryn, afin de récupérer à leur place des informations qui doivent leur être communiquées au cours de la soirée. Il faudra donc d'une part les "remplacer" et d'autre part jouer suffisamment bien leur rôle jusqu'au bout, pour finalement se rendre compte qu'il y a autre chose derrière cette mission... |
|
Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 2 : Du Soleil et des Larmes
Les PJs sont envoyés sur les traces d'un barde qui a caché un Anneau "quelque part" au sein du désert d'Anauroch. Il faudra tout d'abord démêler l'intrigue pour identifier ce lieu puis s'y rendre en accompagnant une caravane marchande naine, ce qui donnera l'occasion de découvrir à la fois les joies d'un voyage dans le désert et le plaisir de le faire en compagnie de nains. |
|
Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 3 : L'Esprit de Sacrifice
Les PJs continuent leur quête à la poursuite de l'anneau et s'orientent vers les profondeurs de la Haute Forêt pour y découvrir qu'une ancienne cité elfe est aujourd'hui le théâtre de bien étranges scènes, pour finir en course poursuite à travers la jungle. |
|
Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 4 : Le Secret du Chartreux
Les PJs savent désormais que le dernier à savoir où se trouve l'anneau qu'ils recherchent doit se trouver dans un mystérieux monastère des Montagnes Nétheres. Que cache cet ordre monastique et quels complots se trament dans l'ombre d'Oghma ? |
|
Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 6 : L'Ame de Glace
Les PJs ont obtenu de haute lutte la possibilité d'aller rencontrer les Esprits des Vents, seuls capables de réenchanter l'Anneau de l'Hiver. Ce ne sera cependant possible qu'au prix de l'exploration d'un vaste sanctuaire à l'origine de toute vie et aujourd'hui hanté par la Mort... |
|
Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Chapitre 7 : De l'Ombre et des Masques
L'Anneau de l'Hiver est désormais réenchanté et l'heure est venue de revenir à Eauprofonde pour le donner contre récompense au comte Cormaeryn. La campagne serait donc finie ? Non, car dans l'Ombre se trame une insidieuse menace et bientôt tomberont les masques... |
|
Campagne "Le Sceau des Sept Soeurs" - Introduction générale
Préambule à la campagne "Le Sceau des Sept Sœurs", ce document permet d'en avoir une vue générale, de comprendre l'intrigue globale et l'enchainement des chapitres, et d'avoir quelques éléments de "mécanique" utiles pour la jouer. |
|
Campagne Cerbère.org 2 - Travaux forcés
Suite du camp gobelin, ce scénario entraînera vos joueurs dans les couloirs d’une vielle mine, où les enfants kidnappés travaillent sous le joug de leurs bourreaux. Qu’ils parviennent ou non à stopper l’activité de la mine, les joueurs commenceront à comprendre que quelqu’un se cache derrière ces sombres méfaits. |
|
Campagne Cerbère.org 3 - Commerces
Maintenant vos joueurs initiés, il est temps de les plonger au coeur de l’intrigue. Ce 3ième scénario les entraînera dans la charmante ville commerçante de Brixbourg. Rumeurs, intrigues, danger : ce scénario demandera aux joueurs ainsi qu’au MJ une bonne dose de rôleplay. Une partie du voile se lèvera, et l’avenir paraîtra bientôt bien sombre... |
|
Campagne Cerbère.org 4 - Résurrection
Les orques sont de retour plus fort que jamais, mais ce n’est pas tout, des bêtes étranges rôdent autour de Miral. Les PJ comprendront peut être que tout ça n’est pas qu’une simple question d’argent.
Mystères, rencontres et questions seront le lot de ce scénario. |
|
Campagne Cerbère.org 5 - Convois
Après une escorte vers Brixbourg, vos joueurs auront droit à une rencontre fort désagréable avec le grand Wigskles et une visite dans une tribu (à peu près) sympathique. Resteront-ils fidèles à leur communauté et à leurs principes ? |
|
Campagne Cerbère.org 6 - La Mémoire du Monde
Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines
montagnes, où des milliers d’orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d’une guerre
prochaine.
Avertir l'Empire semble capital... |
|
Campagne Cerbère.org 7 - Revoir ma Marandie
Les PJ’s vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d’une région elfique corrompue par la nécromancie. C’est l’occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique.
Un scénario de Père Carmody. |
|
Campagne Cerbère.org 8 - Du tréfonds des abominations
Nos héros vont devoir prévenir Sire Constance de l’imminence du conflit avec Sire Matthias… C’est du moins ce qu’ils pensaient mais sur le chemin, ils vont devoir répondre à l’appel des nains et de Miral. |
|
Campagne Cerbère.org 9 - Derriere les lignes ennemies
Ce scénario fait suite à « Du tréfonds, des abominations » (chapitre 8 de la campagne Cerbere.org) et reprend le cours de la trame générale après que les PJ se soient fait quelques alliés puissants et en auront appris un peu plus sur Miral et ses environs. Ils ne se doutent pas que bien connaître son environnement finit toujours par porter ses fruits. |
|
Campagne Chevalier du Passé - Fugitifs
A Aresbourg, les PJ sont amenés à enquêter sur une mystérieuse série d’enlèvements pas si tragiques qu’ils paraissent puisque simulés. Finiront-ils broyés par les immenses rouages du complot dans lequel ils se sont fourvoyés ? |
|
Campagne Chevalier du Passé - Les disparus d’Aresbourg
Dans la ville d’Aresbourg (capitale du comté de Jalin), les PJ sont amenés à enquêter sur une mystérieuse série d’enlèvements pas si innocents qu’ils paraissent puisque simulés. Ils vont ainsi mettre le pied dans les rouages d’une intrigue et d’un complot de grande envergure où ils pourraient bien finir broyés tant les intérêts sont grands ! |
|
Campagne complète
Cette campagne de 400 pages amènera les PJs du niveau 1 au niveau 20 dans une ambiance pulp et épique permise par l'univers d'Eberron. Plongés malgré eux dans une intrigue à grande échelle, les héros devront découvrir qui leur a infligé une terrible marque qui, s'ils ne font rien, s'emparera d'eux pour causer leur perte. En traversant les continents d'Eberron, les aventuriers seront petit à petit plongés dans l'histoire du monde et ses personnages. Aidés par la guilde des marqués, les PJs devront trouver leur ennemi enfoui dans les secrets du monde et se débarrasser de l'atroce marque qui les a pris pour cobayes... |
|
Campagne DwarfQuest
Les convois de fer, qui alimentent habituellement la forge et l'armurerie de la ville, n'arrivent plus depuis quelques semaines. Il faut résoudre le problème au plus vite où affronter la colère de Fayl et Piquedram ... |
|
Campagne DwarfQuest 2
Petite aventure où les aventuriers doivent défendre le pont de Tridonie face aux Gnaash Bruk, tribu orque engagée pour le détruire.
Niv 1-4 |
|
Campagne DwarfQuest 4
Les parents Croquecailloux ont décidé de retourner à leur cité natale, Keradukr, sur l'Ile de Maas. Logeant dans la chambre d'un vieux corsaire, en attendant leur navire, les aventuriers sont amenés à résoudre le mystère de la disparition du Capitaine LeRouge. L'enquête les emmène alors sous les tropiques d'Arcania, entre trésor et piraterie.
Niv 2-5 |
|
Campagne DwarfQuest 5
Les aventuriers embarquent pour l'Ile de Maas sur l'Indomptable. Malheureusement, pris dans un ouragan, le navire séchoue sur un banc de sargasses. L'exploration des épaves échoués commencent pour les aventuriers pour trouver un mat de remplacement et résoudre la disparition de deux marins. Un dilemne va s'offir à eux : combattre un puissant adversaire au risque de mourir ou tenter de lever sa malédiction |
|
Campagne Eberron : Le feulement et la flamme
Dans la Théocratie de thrane, régne en maître l'ordre écclésiastique de la flamme d'argent qui tourne son regard vers les ténèbres honnies venues de l'extérieurs pourtant c'est de l'intérieur que le danger vient un danger proveanant de ses propres membres et derrière eux d'un murmure qui ressemble à un feulement démoniaque celui d'un mal ancien caché au coeur même de la flamme |
|
Campagne électorale
Un nécromancien nouvellement arrivé dans la région cherche à influencer l’élection du maire d’un petit village. Il « milite » à sa manière en tentant de charmer un maximum d’électeurs en faveur de la candidature du marchand local, préalablement charmé, lui aussi. |
|
Campagne Naine : les plans
Ce sont les plans nécessaires à la campagne, dessinés avec le peu de talent que votre serviteur a en lui.
On remarquera l'utile plan général de la région. D'autres plans viendront par la suite, alors n'hésitez pas à jeter de fréquents coups d'oeil. Certains dessins n'ont pas grand chose à voir avec la campagne, et sont en lien avec le cadre de campagne. Notamment le symbole de magie, qui est la base du multivers.
Amusez-vous.
A.T. |
|
Campagne Naine EPISODE 1 : Le Voyage
IMPORTANT : Une fois le fichier Word ouvert, vous y trouverez un mail pour contacter l'auteur, qui pourra vous envoyer le CADRE DE CAMPAGNE.
Voilà le premier volet de la Campagne Naine (de T.Arthur). Des aventuriers sont recrutés par un prince nain, pour une mission spéciale au nom du peuple nain de Marav-a-Tak, une citadelle assaillie par les gobelins. Une relique sacrée a été dérobée. Ce premier volet se constitue en une sorte de voyage. Il démarre à Bromsdorf, grande ville proche des montagnes, et se finit à l'arrivée à la Montagne de Marav-a-Tak. Le voyage est censé durer trois jours de marche, mais il sera semé d'embûches et de rencontres en tous genres...
Contenu de l'épisode :
Combat 20%
Enquête 0%
Aventure 80% |
|
Campagne Naine EPISODE 2 : La Citadelle de Marav-a-Tak
Deuxième volet de la Campagne Naine (de T.Arthur). Au début de cet épisode clef, le groupe de personnages est arrivé devant la montagne de la Citadelle de Marav-a-Tak. Les aventuriers, ainsi que leurs employeur et escortes, auront bien du mal à pénétrez loin dans le tunnel Marak, car il est occupé par des gobelins. Un tunnel secondaire, l'antre d'une bête légendaire, sera le chemin de secours... Une fois dans la Citadelle et présentés au Roi Marak, les personnages apprendront le vrai de leur mission et auront récit d'une étrange histoire. Dans la suite de l'épisode, les personnages seront chargés d'une enquête dans le Haut-Temple de Moradin, pour trouver des traces du fameux voleur. Avec un peu de chance, et beaucoup de jugeote, les joueurs trouveront peut-être le passage secret sous la Bibliothèque ?
Contenu :
Combat 15%
Enquête 80%
Aventure 5% |
|
Campagne Naine EPISODE 3 : Le Fuyard - La Traque peut commencer
Troisième volet de la Campagne Naine (de T.Arthur). Après une enquête très complexe, dans le Haut-Temple de Moradin, au service de Marak le Roi, les personnages ont découvert un passage secret, oublié depuis des siècles, dans la Bibliothèque du Savoir Nain. Accompagnés de leurs alliés, ils pénétreront dans l'obscurité du tunnel, qui s'avérera être une sorte de mini-donjon. Leur but sera de ressortir vivant, après mainte réflexion et la rencontre avec une tribu étrange et en marge du monde. La suite de l'aventure se déroulera à l'air libre, et les aventuriers se lançeront à la poursuite du mystérieux voleur. Après avoir aidé un village assailli par des gobelins, et suivant les indications des villageois, les personnages arriveront au pied de la Tour Abandonnée. Mais le problème, c'est qu'un camp gobelin siège à son pied, et il faudra moult discrétion et courage pour parvenir à la porte de la Tour, au sommet de laquelle se trouverait l'ennemi...
Contenu :
Combat 50%
Enquête 20%
Aventure 30% |
|
Campagne Naine EPISODE 4 : La Tour Abandonnée
Quatrième volet de la Campagne Naine (de T.Arthur, moi-même).
Après d'incroyables péripéties dans la région de Marav-a-Tak, les personnages sont arrivés au pied de la fameuse Tour Abandonnée dont parlaient les villageois.
Ils devront, avec difficulté, gravir les quatres étages de ce donjon, en évitant les chutes de pierres du premier étage quasi-vide, en affrontant le stress du deuxième étage, où rôde une présence dérangeante. Ils devront également traverser un étage dangereux et bien détruit par la seule créature y vivant : le golem gardien de la Tour. Pour finir, il devront passer les nombreux pièges, éviter la garde du méchant, et il sera donné une course-poursuite contre Hoed. La fin de l'épisode sera à nouveau pleine de suspense...
Contenu :
Combat 60%
Enquête 20%
Aventure 20% |
|
Campagne Naine EPISODE 5 : Le Clan Marrhaan
Ce cinquième volet de la Campagne Naine (de T.Arthur) ravira les Maîtres aimant le roleplay. En poursuivant Hoed, qui s'était pressé d'aller chercher des renforts pour le siège de Marav-a-Tak, les personnages tendent une embuscade aux gobelins qui les poursuivaient. En arrivant à destination, ils espionne Hoed, et voient qu'il ramène des guerriers ogres. Cela risque de faire pencher la balance en sa faveur. C'est pourquoi il faut absolument que les personnages arrivent à prévenir le roi Marak. Problème : lorsqu'ils tentent de repasser par le tunnel de l'araignée géante, le plafond de la grotte s'écroule, et les personnages ne doivent qu'à leurs jambes la vie sauve. S'ensuit un passage en force assez épique à travers le barrage gobelin, rendu possible par les seuls villageois Aaalkabaris. Le reste du scénario constitue en du roleplay avec le roi Marak, qui enverra les personnages quérir une relique salvatrice, dans un monastère mystérieux et isolé...
Contenu :
Aventure 50 %
Enquête 0 %
Combat 50 % |
|
Campagne Naine EPISODE 6 : Le monastère perché
Le volet sixième de la Campagne Naine (de T.Arthur) effectue une sorte de relance dans l'action. Dans l'épisode précédent, les personnages ont espionné les projets de Hoed, et rapporté au roi Marak l'arrivée de renforts imminents d'ogres du clan Maarhan. Celui-ci les a réunis devant un conseil. Grâce aux connaissances du grand prêtre du haut-temple et à l'habileté d'un espion, les personnages apprennent que l'ennemi de Marav-a-Tak doit absolument prendre possession d'un autre artefact pour pouvoir utiliser le marteau des dieux contre la ville. C'est pourquoi les personnages sont vite dépêchés vers le lieu où se trouve ce fameux objet.
Et c'est ainsi que les aventuriers traverseront avec difficulté les contrées sauvages des terres Mippanaises, jusqu'au célèbre monastère.
D'ensuite se passera une enquête de haut vol, à travers laquelle les personnages auront bien du mal à différencier leurs alliés de leurs ennemis. Au final, ils trouveront un passage souterrain menant vers une autre dimension, passage obligé pour atteindre l'objet convoité.
Mais les personnages ne sont pas les seuls sur le coup. Justement, Hoed a dépêché son meilleur agent afin de lui ramener l'artefact. De plus, une troisième entité cherchera aussi à s'approprier le mystique objet...
Une enquête pleine de rebondissements et limitée dans le temps. Si les personnages ne sont pas assez rapides, alors le méchant envoyé sera en mesure de voler l'objet...
Contenu de l'aventure : Aventure 20%, Enquête 60%, Combat 20% |
|
CC - 02 - La compétition avant la tempête
Il s’agit d’une aventure typée principalement action pour un groupe d’aventuriers de niveau 1. Ce scénario peut constituer la deuxième partie de la « Campagne Citadine » (CC) du même auteur, commencée dans « Un Soir à la Taverne des Abysses »
Synopsis : Les PJs sont attirés aux docks par une nouvelle alléchante : deux navires rivaux d’« explorateurs » -comprendre pirates- arrivent au port, et vont comme à leur habitude lancer une compétition ou tout le monde peut concourir : le vainqueur gagnera deux trophées offerts par chacun des équipages… Et cette fois, le prix mis en jeu par un des deux capitaines dépasse tout : un authentique coffre au trésor qui n’a pas été ouvert ! On dirait bien que c’est trop beau pour être vrai… Et c’est peut-être bien parce que le coffre est maudit et attire vers son propriétaire une tempête meurtrière… A moins que celle-ci ne soit que l’annonciatrice de quelque chose d’encore plus dangereux... |
|
Chapardage
Chapardage prends place dans le village portuaire de Lukus une ville fantastique générique, mais il peut être facilement adapté à presque n'importe quelle autre village. Il met le groupe au prise avec un jeune dragon blanc évadé d'un zoo. |
|
Chasse aux gobs (À la)
D&D 5. Les personnages doivent aller délivrer la fille du chef de leur village, capturée par une tribu de gobelins. |
|
Chasseurs de Dragons
un scénario assez difficile pour un groupe de 3 à 5 joueurs.
|
|
Chronique du Vieux Royaume
|
|
Chroniques de Mag Nemed - 01 - Rite de Passage
Le jour du Rite de Passage à l'âge adulte est enfin arrivé pour les adolescents de la tribu de Mag Nemed. Ils devront se rendre dans une dangereuse antique cité pour y passer une épreuve. |
|
Chroniques de Mag Nemed - 02 - Le Sage de la Montagne
Ce scénario est le deuxième chapitre des Chroniques de Mag Nemed. Le 1° épisode a été joué lors du Festival International des Jeux de Cannes 2009. Ce scénario est écrit pour la convention 2009 du Club Calliopé à Vence (06). Il est linéaire, représentant une sorte de « roadmovie
» dans lequel les Pjs partent d’un point A et
doivent aller à un point B en passant par un chemin préétablit. Il sera donc nécessaire de favoriser les descriptions et les échanges sociaux avec les PnJs qu’ils vont rencontrer. |
|
Chroniques de Mag Nemed - 03 - Le Cor de la Destruction
Ce scénario est le troisième chapitre des Chroniques de Mag Nemed. Il a été écrit pour le tournoi de jeux de rôles du Festival International des Jeux (FIJ) de Cannes 2010. Le 1° épisode a été joué lors du FIJ 2009. Le second scénario a été joué lors de la convention 2009 du Club Calliopé à Vence (06).
Il est relativement linéaire dans le sens où il est prévu pour être joué dans un temps très court dans le cadre d’une initiation. Il sera donc nécessaire de favoriser les descriptions et les échanges sociaux avec les PnJs pour lui donner plus de couleur. |
|
Collection des Corvées (La) – Chiens Errants
Dans ce deuxième épisode des Corvées, le village de Pantru a été envahi par des bandes de chiens errants qui terrorisent les habitants et attaquent les passants. Les PJ sont envoyés pour enquêter et réaliserons qu’un démon s’est incarné dans le nouveau chef de meute. |
|
Collection des Corvées (La) – Les Transporteurs
Dans ce premier épisode des Corvées, les PJ sont mandatés par Lady Imelda pour amener un parchemin à son amant, Lord Farquam. Mais l’épouse de celui-ci, qui se doute de quelque chose, envoie trois malfrats pour récupérer le document compromettant… |
|
Collier de Zark (Le)
D&D 5. Les personnages doivent retrouver un chien et son mystérieux collier dans Laelith. |
|
Comme un ricanement
Il s'agit d'un court scénario destiné à être joué en 2-3 heures pour un groupe de rôlistes débutants
avec des pré tirés de N1 (comptez 1/4H pour l'accueil, JDR Kezako et pré-tirés/règles). Il propose
quelques rencontres surprenantes et malicieuses (Kenku et Diablotin) pour les faire affronter de
vicieux adversaires (Gnoll) et vivre une rencontre horrifique (Épouvantail) courte mais intense tout en
devant se battre contre de surprenant mais coriaces Monstres que sont les Objets animés (Armure et épée réunies). |
|
Cor d'Irian (le)
Le scénario se divise en deux parties, la première, "le voyage", décrit le voyage des joueurs sur l'océan Dramidj en quête du cor d'Irian, une formidable relique. La deuxième, "le retour", décrit l'utilisation qu'ils vont en faire pour arrêter une flotte de pirates et pour démasquer un traître. |
|
Couleur de l'argent (la)
|
|
Cri dans la nuit (Un)
Les personnages font devoir affronter un mal étrange et une malédiction qui terrifient un petit village. En plus, ils vont devoir affronter une horde de mort vivant qui ne trouveront pas paix tant que la malédiction ne sera pas levée. |
|
Crypte maudite (La)
Le prêtre Jean a été capturé à Honne par une bande de hobgobelins. Le village cherche de vaillants héros pour les aider à combattre ces monstres et à retrouver leur prêtre. Partirez vous à la poursuite de ces monstres, et oserez vous affronter les dangers qui se présenteront à vous ? Serez vous ces héros ? |
|
Cycle de la Haute-Forêt 1 - Monolithes de Gwynfiran (Les)
Ce scénario une version adaptée à DD5 de l’excellent scénario des « Pierres de Kovag Re » (dont je trouvais le pitch très intéressant et dont j’ai repris la trame et certains dialogues tout en l’incorporant dans mon propre background et en ajoutant mes propres enjeux et péripéties). Un Prince marchand engage les PJs pour retrouver son épouse enlevée, mais les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être et un mal ancien pourrait bien s’éveiller à nouveau.
Ce scénario est prévu pour 5 joueurs de niveau 3. Ils devraient passer niveau 4 en milieu d’aventure. |
|
Cycle de la Haute-Forêt 2 - La Nuit tombe sur Ambrebois
Cette aventure est prévue pour 5 aventuriers de niveau 5 et peut faire suite aux Monolithes de Gwynfiran. Les PJs sont appelés à la rescousse par le gouvernement de la République de Solaun pour venir au secours d’une colonie de peuplement située dans la Haute Forêt. Apparemment les colons sont harcelés par la forêt toute entière. Leur mission : voir ce qu’il se passe, découvrir l’origine du problème et y remédier. |
|
Cycle de la Haute-Forêt 3 - Fragments du Passé
La guerre gronde dans la Haute-Forêt. Des armées de Morts Vivants surgissent de toute part au service d’un ennemi inconnu. Devant l’ampleur du péril et inquiète pour ses colonies de la région, la République de Solaun décide de rappeler les aventuriers qui se sont illustrés à Ambrebois. Qui d’autre est désormais plus qualifié pour discuter avec les farouches elfes de la Haute-Forêt ? Cette aventure est prévue pour 5 joueurs de niveau 7. |
|
Dame de glace … Face au mal
Les PJ vont devoir rivaliser avec la perfidie d’un démon qui retrouve la mémoire, libérer une déesse oubliée depuis 1000 ans et décider qui du démon ou de la Déesse, aura le dessus.
|
|
Dames du Temps Jadis
Le petit vin de Fraimbois connaît une brusque chute de qualité. Cela préoccupe fort le Prévôt des Marchands de la Marche Franche, car ce cru local est vendu à l'étranger, dans le duché de Bromael et dans la République de Ciudalia : s'il devient de la piquette, cela pourrait nuire aux foires de Bourg-Preux. Les PJ sont donc recrutés pour aller humer un peu ce qui se trame dans les chais de Fraimbois… Et ils risquent fort d'y croiser des vignerons et des buveurs très inattendus. Et un peu pourris. |
|
Dans les Collines d'Airain
Envoyés en mission de renseignement au coeur de terres contrôlées par les Orcs sur le monde de Faucon-Gris (Greyhawk), les PJs vont devoir se faire tout petits afin d'obtenir les informations nécessaires. Mais surtout, ils vont être confrontés au retour à un choix cornélien : mener leur mission vitale à bien ou porter assistance à un groupe de soldats Nyrondais encerclés. Si bien sûr ils sauvent leurs frères d'armes, ils vont devoir trouver refuge au sein d'un vieux relais datant d'avant l'invasion de la Marche des Os, et y endurer plusieurs jours de siège et les assauts réguliers des Orcs. Leur salut viendra peut-être de ceux qu'ils prennent pour leurs ennemis.. |
|
Défis à Phlan
Phlan est une ville en transition. Plusieurs groupes d’influence luttent pour obtenir le pouvoir en ville, travaillant quelques fois ensemble, mais la plupart du temps s’opposant, le tout au gré d’alliances qui se nouent et se dénouent.
Au milieu de tout cela s’incruste le culte du Dragon, une cabale de fanatiques obsédés par les dragons et dont le dessein va bien plus loin que de seulement lutter pour obtenir un quelconque pouvoir sur les mortels de la région. |
|
Dernière volonté
Il y a environ 300 ans un grand mage noir nommé Dyomder Seigneur de Montéloy désirait devenir une liche mais Illientil ancêtre d'Adramil l'enferma dans un tombeau qu'il scella d'une pierre magique. Bien que le rituel pour la transformation de Dyomder en liche ne pu s'accomplir complètement il est possible que son esprit soit rester coincer dans ce niveau d'existence. |
|
Deux Soleils Rouges
Le groupe d’aventuriers se retrouve après une année de séparation afin que chacun vaque à ses occupations. Ils s’étaient donné rendez-vous dans une auberge d’une grande ville.
Lors de la soirée, pendant le festin des retrouvailles, une veille dame approche et dit : « Seul le plus brave y parviendra et pourra suivre la piste des deux soleils rouges. »
Ensuite, sans demander son reste, elle se dirige vers la porte. Si les aventuriers la poursuivent, ils la perdent de vue à peine le pied mis dehors.
Lors de leur prochaine sortie en ville, l’un des personnages sera interpelé par un prestidigitateur (ou bonneteur) qui fait des tours de passe-passe, trois cartes sur le dos qu’il manipule très vite et crie à qui veut entendre :
« Trouvez les deux soleils rouges ! Les deux soleils !
Doublez votre mise si vous trouvez ! » |
|
Dévoreur de mémoire (Le)
Les PJ vont devoir enquêter pour disculper et faire échapper à la vindicte populaire un mage d’un des bourgs les plus importants du Val de Nentir. Ils
vont aussi devoir comprendre ce qui s’est vraiment passé et découvrir quels secrets détient le mage et qu’il cache au fond des champignonnières. |
|
Diamant (Pour un)
D&D 5. Les personnages doivent récupérer un diamant pour sortir un halfelin d'un mauvais pas. |
|
Douce folie
Rien ne va plus a plus à Sombrecité.
Nichée entre la forêt de Farohë et les bords de l’Eln, cette ville est devenue récemment le théâtre d’évènements inhabituels. On chuchote que le bois coupé en forêt, autrefois réputé dans toute la région pour sa qualité, se met à pourrir mystérieusement dans les entrepôts. Farohë semble devenue hostile à la présence des bûcherons et les accidents se multiplient. Sans oublier que le chef de la Guilde des Artisans du Bois semble avoir perdu la tête. Tout cela est très mauvais pour les affaires et risque fort de menacer la vie de la cité. Il est grand temps que de braves volontaires se chargent d’y remettre de l’ordre.
|
|
Douze fontaines
D&D 5. Les personnages doivent enquêter sur l'assassinat d'un journaliste de la Gazette de Laelith. |
|
Dressons des ponts entre les nations
Les PJ feront partie d’une équipe d’exploration qu’ils y soient engagés comme mercenaires, soldats, hommes de connaissances ou de science, explorateurs émérites, mêmes porteurs,
qu’importe… Cette histoire se déroule dans le royaume de Nath mais tout ceci peut se transposer dans n’importe quel univers médiéval fantastique. |
|
Duel a Chostakovitch
Cette aventure est dédiée à ê tre jouée par un petit groupe de personnages, de niveau 5-8. Celle-ci se déroule
dans un petit village un peu perdu d’une région de type « France XIII° siècle » . |
|
Echapper de Sembie (S')
S'échapper de Sembie est une aventure pour cinq personnages de niveau 1 et peut être utilisé comme une introduction à la 4e édition et au décor de
campagne des Royaumes Oubliés. L'aventure se compose essentiellement de rencontres linéaires qui permettent aux joueurs de tester les capacités de leurs personnages et d'apprendre la mécanique du jeu. |
|
Echoppe de l'étrange (L')
Dans lequel les personnages sont confrontés aux mêmes dangers que Fafhrd et le Souricier Gris dans l'une de leurs plus célèbres aventures. |
|
Egouts du silence (Les)
Les égouts du silence est une aventure pour cinq personnages de niveau 1 et peut être utilisé comme une épreuve supplémentaire à intégrer à l'aventure
intitulée S'échapper de Sembie, elle peut également être utilisée de manière totalement indépendante.
L'aventure se compose essentiellement de rencontres linéaires qui permettent aux joueurs de tester les capacités de leurs personnages et d'apprendre la mécanique du jeu. |
|
En pièces détachées
Les PJs sont invités à enquêter sur d’étranges disparitions et d’horribles mutilations. De par leurs recherches, ils se frottent à une puissante organisation aux buts peu avouables. Ceux-ci sont à la solde pour le moment d’un puissant mage, Frankenstern qui tente de concevoir et animer un golem de chair pour faire régner la terreur et accomplir les pires méfaits. |
|
Encrier (L')
La terrible puissance d'un artefact, l'Encrier, a été libérée, les PJs présents sont suppliés d'y mettre fin ! Faut-il encore savoir où il se trouve et comment faire... |
|
Entrave de piere (L')
Le scénario des Fantasmatiques 2001. Scénario où la féerie est tout aussi présente. Le niveau requis est de 7 à 10. Vous disposez des Pj prétirés (79Ko). J'ai déjà jouer ce scénario 4 fois. Un ami à même voulu en faire une BD. Amusez vous bien ! |
|
Entre charbonniers et tourbiers, quel bourbier !
Un marais puant, un village en proie à une rivalité constante entre deux guildes ‘charbonnier’ et ‘tourbier’, des créatures infâmes et vos PJ… Bonne chance à eux ! |
|
Etincelle du Deva
Scénario pour ADD Planescape |
|
Etoile de Tymora (L')
Dans la cité d'Eauprofonde, les cicatrices d'un long hiver commencent à peine à s'effacer. Le commerce reprend et les rues bourdonnent d'activité. Mais sous cette façade animée, un complot se trame dans les ombres de la ville. Les aventuriers, rassemblés dans l'auberge de l'Espadon, sont loin de se douter que leur prochaine quête pourrait bien décider du sort de leur monde. |
|
Evénements BiZhar au Sultanat
Cette longue quête devrait vous tenir en haleine un certain temps. Les PJ devront résoudre le mystère d'un enlèvement et pister les ravisseurs pour terminer dans la ville maudite de Khan et faire face à la bande de voleurs du Cimeterre Ensanglanté. |
|
Explorateurs en herbe ?
Il s'agit d'un court scénario destiné à être joué en 3-4 heures pour un groupe de rôlistes avec des pré-tirés de N5. Il propose aux PJ, après avoir réuni quelques bribes d'informations, de partir à la recherche d'une peuplade d'elfes bien particuliers. Durant leur exploration, ils feront des rencontres qui mettront leurs convictions ou principes à l'épreuve ou tout du moins en questionnement.
Les PJ sont missionnés contre monnaies sonnantes et trébuchantes. On les engage pour partir en
exploration en pleine jungle ce qui requiert un
groupe hétéroclite et plein de ressources. De même, la réunification des informations,
nécessite quelques actions pour un groupe au faible scrupule ou à la morale plutôt souple car on leur parlera bien vite de vol chez autrui. |
|
Exterminateur (L')
Dans la ville de KASA DEL SOLE, le Prince DON DIEGO confie une nouvelle mission aux PJ: Ils doivent partir dans l'arrière pays, car il y a eu plusieurs villages attaqués et détruits par une bande d'orcs. Ils doivent rétablir l'ordre.
Comme ce territoire est proche du royaume voisin, une autre troupe de mercenaires est envoyée dans le même but. Les deux groupes devront coopérer.
Les PJ rencontrent l'Exterminateur et son équipe. Ce sont des brutes, extrémistes, d'une cruauté insoutenable. Ils vont entraîner les PJ dans d'odieux massacres :
Massacre du groupe d'orcs, massacre du village des orcs, massacre de Kobolds dans la ville souterraine voisine.
A ce moment, si les PJ bons de l'aventure n'ont toujours pas réagit contre l'Exterminateur, les combats tourneront contre eux. En effet, les Kobolds feront appel à des guerriers magiques, qui feront payer très cher aux mercenaires et aux PJ, les crimes qu'ils ont commis. L'exterminateur trouve la mort à l'issue du combat, et les survivants de son équipe sont faits prisonniers.
Pour les PJ, il existe plusieurs moyens de s'enfuir des souterrains sans se faire capturer. S'ils y parviennent, ils pourront revenir libérer leurs camarades prisonniers, mais cette fois-ci, les Kobolds seront mieux organisés, et préparés à une nouvelle attaque.
Si les PJ se font capturés, les plus cruels d'entre eux sont maltraités. Pour les autres, ils sont condamnés aux travaux forcés, avec les autres esclaves. Ceux-ci préparent depuis longtemps une évasion. L'arrivée des PJ est une bonne occasion pour mettre leurs plans en action!
|
|
Extrême Limite
Cette aventure comporte de nombreux rebondissements et événements très couleur locale. Les PJs seront vite impliqués à tous les niveaux de la société du comté de Frangie : villes côtières marchandes attaquées par les sahuagins, bois truandés par les orques, petite guerre de pouvoirs...
Les PJs devront bien sûr résoudre le mystère d'un mystérieux parchemin mais aussi prêter main forte aux différentes populations du comté. Ils devront faire travailler leurs méninges et leurs muscles pour répondre à leurs questions. En effet, ils devront franchir de nombreux obstacles plus imprévisibles les uns les autres, parvenir à faire échapper leur guide de prison, fouiller les villes côtières, traverser les marais hostiles et les montagnes infestées de monstres sauvages pour enfin découvrir … Extrema ! |
|
Extremia - Etangard 1 - L'enlèvement de Kalla
[Extrêmia - campagne gaidlasienne, épisode 1]
Kalla, une jeune et jolie jeune femme, est convoitée par Jarad, un brigand, qui n’aura de cesse de tenter d’enlever Kalla afin d’en faire sa femme, de gré ou de force. Il est aidé dans sa tâche par la bande de malandrins qu’il dirige et par un druide déchu. |
|
Extremia - Etangard 2 - Sus aux Gnolls!
[Extremia - campagne Gaidlasienne, épisode 2] Un groupe de Gnolls mené par un Troll des forêts sèment la destruction dans la région de l’Oïtgard. Les PJ sont recrutés afin de participer à une battue et éliminer les monstres. Mais le Troll des forets a plus d’un tour dans son sac… |
|
Extremia - Etangard 3 - Une Vieille Histoire
Les Personnages-Joueurs vont se retrouver plongés dans une vieille et sombre histoire de voisinage. Un mariage va refaire resurgir les vieilles querelles du passé entre deux villages d’habitude tranquilles, et les PJ devront agir pour résoudre une affaire de meurtres vieille de vingt-cinq ans dont le coupable présumé fut accusé à tort. Ils devront retrouver le véritable meurtrier avant que les communautés des deux villages n’en viennent aux mains…
L’aventure a été écrite comme étant le troisième scénario d’une campagne se déroulant dans Etangard (un setting proche de l’Ecosse médiévale) prenant place dans le Monde d’Extremia. Il fait suite au scénario intitulé Sus aux Gnolls ! Cependant, L’aventure ci-après est facilement adaptable à un autre monde de jeu et peut être joué de manière indépendante de la campagne. Vous aurez alors besoin de deux villages distants de quelques kilomètres et des ruines d’une auberge isolée. Il faut également un conflit opposant deux peuplades, deux pays ou deux clans soit en toile de fond de cette aventure. |
|
Extremia - Etangard 4 - Gaidlash brûle-t-il ?
Les PJ participent a une fête à laquelle sont
rassemblés des membres de quatre clans : des
Kirkasharn, des Bradisharn, des Kirkasharn et
des Melsharn.
Cependant, une ruse de leurs ennemis les
Holmariens, couplé à la traîtrise d'un clan,
va obliger les autres à fuir vers le Nord.
Craignant une attaque, les clans se
préparent et les PJ vont pouvoir jouer un rôle
actif dans ces préparatifs, soit en restant sur le
front, soit en allant quérir des renforts. |
|
Extremia - Etangard 5 - Une Mission délicate
Alors que le clan des PJ est en guerre ouverte
depuis peu contre les Holmariens, les ennemis
héréditaires des Gaidlasiens, Les Personnages
vont se voir confier une mission très
importante : un Barde, ayant en sa possession
des informations vitales concernant les plans
futurs du clan, a été capturé il y a peu par une
patrouille Holmarienne qui le conduit à leur
Quartier général pour l’interroger. Les PJ
devront absolument éviter que le barde ne révèle
ce qu’il sait… si possible en le délivrant lui et
ses compagnons d’infortune, sinon en
l’éliminant…toute la difficulté sera bien sûr de
s’approcher du prisonnier, mais il y a bien d'autres choses dont les PJ devront se méfier... |
|
Extremia - Fall 1 - Règlements de Compte
[Extremia - Fall, Campagne d'Haldorf, épisode 1] A la suite d’une bagarre dans une taverne, les PJ se sont retrouvés dans en prison pour quelques jours. Mais un certain Ladvender vient les en faire sortir immédiatement en échange de leur aide, pour une mission un peu particulière... |
|
Extremia - Fall 2 - Entre Brigands et Ripoux
[Extremia - Fall, campagne d'Haldorf, épisode 2] Les PJ sont recrutés par la Milice pour tendre une embuscade à un brigand sévissant dans le quartier de Fistral (à Haldorf). Mais les PJ ne sont pas au bout de leurs surprises, car des éléments inattendus les attendent, au premier rang desquels un officier de la milice loin d’être blanc comme neige… |
|
Extremia - Fall 3 - Jeu de Mains, Jeu de Vilains
Les PJ portent secours à un groupe d’hommes, mais il s’agit en fait d’une fausse tentative d’enlèvement qu’un notable a organisé pour procurer une montée d’adrénaline à son fils. Mais bientôt, un vrai rapt contraindra le notable à faire appel aux PJ…
|
|
Extremia - Fall 4 - A qui profite le crime?
Un notable de la Ville Haute, le quartier riche de Haldorf, a été retrouvé mort. Les Personnages sont engagés pour résoudre l’affaire.
Cependant, ils devront démêler le vrai du faux et suivre de nombreuses pistes afin de comprendre ce qu’il s’est vraiment passé : rancoeurs, concurrents, et vieilles histoires seront au menu des PJ… |
|
Extremia - Fall 5 - Vengeance Mortelle
Les serveuses d’une auberge n’osent plus descendre à la cave, car elles la croient hantée. Les PJ sont priés d’intervenir. |
|
Extremia - Fall 6 - Trésor, Pirates et Crustacés
Les PJ rencontrent un vieux Loup de Mer qui leur propose de se lancer dans une chasse au trésor. De nombreuses péripéties les attendent, surtout que le vieux Loup de Mer n’est pas forcément ce qu’il prétend être... |
|
Extremia - Terres du Nord 1 - Les Maraudeurs
[Extrêmia - campagne des Terres du Nord, épisode 1] Ce court scénario simple mais actif conviendra à des joueurs débutants ainsi qu'à un MJ peu expérimenté. il y faudra sauver un petit village de la menace orque qui pèse au-dessus de lui...
|
|
Extremia - Terres du Nord 2 - A l'Ombre des Bois-Joyeux
[Extrêmia - campagne des Terres du Nord, épisode 2] Près du petit village de Santoma, qui fut peut-être
le théâtre des premières aventures des
personnages dans Les Maraudeurs, des soldats
patrouillent à l’orée des Bois-Joyeux. Le
Seigneur local, Yssel le Baron Pourpre, craint en
effet que les Orques des Forêts ne soient en train
de s’agiter. Un riche marchand de la capitale
enrôle alors les PJ pour qu’ils partent à la
recherche de ses deux fils, partis en expédition il
y a peu pour chercher un trésor malgré le danger.
Les PJ devront retrouver les fils du marchand,
guidé par un surprenant éclaireur demi-orque, en
évitant les tribus orques qui semblent se
rassembler sous la bannière d’un mystérieux
chef… |
|
Extremia - Terres du Nord 3 - Apparences Trompeuses
[Extrëmia - Campagne des Terres du Nord épisode 3]Les PJ viennent en aide à deux frères afin de retrouver leur soeur enlevée par des Ettercaps.
le repaire des monstres est situé dans un ancien temple à l’abandon… mais sous cet aspect très classique se cache en fait bien des surprises pour les PJ, qui ne sont pas au bout de leurs peines… |
|
Extremia - Terres du Nord 4 - Un Dragon bien sûr de lui
[Campagne des Terres du Nord - Episode 4] Près du village de Santoma, qui fut peut-être le théâtre des premières aventures des
personnages dans "Les Maraudeurs" et dans "A
l’Ombre des Bois Joyeux", Un dragon vert qui a
récemment élu domicile dans la région projette
d’agrandir son trésor en allant prélever « la
dîme » sur son « cheptel » d’humains. Grilor le
Dragon va utiliser ses serviteurs Orques pour
créer une diversion et attaquer un village
humain. Nos PJ partiront ensuite dans une folle
chasse au dragon afin d’empêcher ce dernier de
nuire à nouveau. |
|
Extremia - Terres du Nord 5 - Sur les traces de Deslan Kamin
[Campagne des Terres du Nord - Episode 5] Les Personnages-Joueurs vont se retrouver plongés dans une course-poursuite haletante afin de retrouver le trésor perdu d’un héros d’antan… mais ils ne sont pas les seuls sur le coup, et ce qui semblait au départ être une banale chasse au trésor va bientôt se révéler être bien plus que cela… |
|
Extremia - Terres du Nord 6 - le Siège de Zamar
[Extremia, campagne des Terres du Nord, volet 6/6] Au beau milieu de la guerre civile qui secoue les Terres du Nord, les PJ, vont devoir pénétrer dans la ville de Zamar et reprendre une puissante relique, ainsi que saboter les réserves des Renégats et prendre contact avec les Résistants de la ville… |
|
Fantômes d'Aniel (Les)
Le groupe est engagé pour enquêter sur l'étrange disparition des habitants d'un village elfe. Un fantôme rode dans les environs. |
|
Fièvre Rouge (La)
Scénario d'Olivier Sbrollini initialement publié dans le hors série spécial scénario de jeu de rôle magazine, et que l'on peut trouver en pdf dans le Maraudeur n°2. |
|
Forêt de Blantronc (Dans la)
Les présentations ne sont pas nécessaires car je sais bien qui vous êtes mes intrépides aventuriers ...
Des voyageurs fatigués. Prenez un siège mes amis
avant d'entrer dans la forêt de Blantronc et de parcourir ses chemins torturés. Êtes-vous venus ici pour vous reposer et laisser les pistes boueuses du monde derrière vous? Êtes vous des braves? Êtes-vous venus abattre les seigneurs de cette terre et les soumettre à votre volonté? Quel chemin choisirez vous, le plus simple ou le plus compliqué?
Je crains que vous n'ayez pas à aller très loin, car ici dans le
Val de Nentir, votre erreur scellera peut être votre destin.
Au delà de cette porte là-bas, au-delà se trouve un monde
effrayant s'accrochant désespérément à la vie. Il lutte contre
des forces malignes qui cherchent à le faire glisser plus encore
dans la tourmente. Et même ici, dans ce village appelé Nênlast,
vous ne trouverez pas de répit dans cette lutte futile et
écrasante.
Prenez garde voyageurs, prenez garde car vous entrez dans la
forêt de Blantronc, vous feriez bien de vous rappeler que ce
monde est mortel et si vous ne faites pas attention, vous finirez
envelopper dans ses spasmes d'agonie! |
|
Forge des Gobelins (La)
Ce scénario entraine les PJ dans les profondeurs de Sharn, la cité des tours d'Eberron. |
|
Fort Ruksar
L'aventure intitulée Fort Ruksar commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte de caravane. Cette
caravane marchande doit en effet se rendre vers le nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent
réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar.
De nombreux périls attendront les personnages en cours de route, et ne seront que le moindre de leurs soucis car une fois sur place les
choses empireront encore.... |
|
Fort Ruksar
L'aventure intitulée Fort Ruksar commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte de caravane. Cette caravane marchande doit en effet se rendre vers le nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar.
De nombreux périls attendront les personnages en cours de route, et ne seront que le moindre de leurs soucis car une fois sur place les choses empireront encore.... |
|
Forteresse des Gnolls (La)
La Forteresse des Gnolls est une aventure de courte durée conçue spécialement pour le jeu AD&D Seconde Edition.
Elle sert de DECOR à insérer dans l'une de vos aventures.
Elle sert à incorporer une aventure excitante dans votre campagne. Celle-ci est toute prête à être jouée. Elle COMPORTE de descriptions, réactions et tactiques des Monstres, fiches pratiques, etc. |
|
Frayeur se lisait sur leurs visages épouvantés (la)
Un masque, une fois au visage, matérialise les peurs et les phobies les plus terrifiantes de son porteur. Au beau milieu de tous ces faits effrayants, les PJs de niveau moyen (3 à 5) devront garder la tête froide. |
|
Fuir l'Elturgard
La cité d’Elturel et ses habitants ont été brusquement entraînés dans Avernus, première strate des Neuf enfers et l’un des champs de bataille de l’éternelle Guerre du sang. Si le destin de la ville et de ses habitants reste encore inconnu, l'événement a aussi dévasté les environs de la cité, entraînant avec elle des fermes et de petits villages, ce qui plonge la région dans le chaos.
Les quelques habitants des faubourgs de la ville qui ont été épargnés par cette calamité infernale se sont alors regroupés pour former une caravane avec l’intention de rejoindre la Porte de Baldur, une ville voisine où ils espèrent trouver de l'aide et un refuge. |
|
Gardien du Donjon
|
|
Geste du corbeau blanc (La)
Scénario DD4 écrit par Frederic Thevenin pour l'e-zine le Maraudeur n°6 (initialement publié dans jdr.mag pour DD3.5). |
|
Gloire de la République (La)
Le 1° scénario de la campagne se déroulant dans le Vieux Royaume (conçu pour des personnages Niveau 1). Accompagné de son plan. |
|
Grand échiquier (Sur un)
Les personnages de passage vont se retrouvé réquisitionné de force pour extraire de l'or d'une mine secrète et clandestine. Ils devront faire preuve de ruse pour en sortir et déjouer cette contrebande. |
|
Halls of Ksarnia
Halls of Ksarnia est à l'origine ma contribution pour le 1-Page Dungeon Contest 2010. Je l'ai assorti de blocs de stats pour Swords & Wizardry, Labyrinth Lord, OSRIC (AD&D) et Pathfinder RPG. |
|
Harcelés à Montéloy
Afin d'enquêter sur la source d'étranges évènements se produisant à la périphérie de Montéloy, des factions ont établi un camp à proximité du village d’Arbrelfique, en bordure de la forêt de Cormanthor. Chacun de ces camps sert de base opérationnelle aux factions.
Les personnages reçoivent un message d’un représentant de leur groupe leur disant que leur aide est nécessaire dans la région de Montéloy. Les instructions sont simples : explorer les environs de la ville et enquêter sur toute découverte étrange. Après une investigation poussée, retourner au camp et faire un rapport. |
|
Héritage
Lorsque le Nétheril conquit la Sembie ceux qui tentèrent de s'y opposer furent tués ou forcés de fuir. Des décennies plus tard, un jeune homme hérite d'une clé ouvrant la demeure familiale abandonnée soixante-dix ans plus tôt. Ayant désespérément besoin d'argent, il embauche les Pjs pour récupérer son du dans un fol espoir que quelque chose de valable se trouve toujours là bas. |
|
Hors des Brumes
suite de "Visions de l'Enfer"; les aventuriers découvrent une chance de quitter Ravenloft s'ils atteignent à temps la Mulhorande, royaume des Pharaons. Mais pour s'y rendre, ils devront d'abord affronter un Cerveau Vivant, une horrible sorcière, et traîter avec les cruels elfes noirs! La guerre sainte fait rage à la Mulhorande. Les aventuriers doivent prêter main forte au temple d'Osiris pour renverser la liche despote Kamoutef... |
|
Il y a quelque chose de pourri...
Il y a quelque chose de pourri au village de
Valjoyeux …
Scénario Dungeon & Dragon pour 4 à 6 personnages de niveau 3 environ |
|
Île de Képritos (L') - Campagne D&D4
Ce scénario est écrit pour des joueurs venant de créer leurs personnages, soit niveau 1, soit niveau 2 pour réduire la difficulté, et formant un groupe suffisamment important (4-6 membres). Au cours de cette quête, la survie primera sur l'héroïsme et la bravoure, sauf si vengeance il y a.
Le groupe ira de surprises en surprises : après avoir été enlevés par des pirates puis mis au travail dans une mine sur une île perdue, les membres de la troupe tenteront bien sur une évasion. Mais les joueurs ne trouveront aucun réconfort dans leur liberté, car l'île entière est un véritable abîme maudit.
Au cours du jeu de rôle, le Maitre du Jeu devra donner l'impression de ne faire aucun cadeau avec les Personnages Joueurs tout en évitant que l'un d'eux ne meurt. En effet : l'introduction d'un nouveau personnage à la suite du décès d'un aventurier dans l'histoire après le début du scénario sera très difficile. De plus, il est difficile de déterminer en combien d'heures ce scénario peut être joué, étant donné la grande liberté donnée aux joueurs.
À l'origine créé pour une ancienne édition de Donjon&Dragon, le Maitre du Jeu devra faire ce qu'il peut pour empêcher les personnage de Donjon&Dragon4 de faire preuve d'héroïsme. Par exemple, il pourra nuancer les règles de récupérations : la fatigue et les plaies ne sauraient disparaître par miracle après un « repos prolongé ». Il faudra que ce soit justifié autrement et de façon plus role-play afin de préserver l'ambiance « survie » du scénario. Quant à la distribution des points d'expérience, je ne peux vous conseiller que de les attribuer en fonction du role-play et de l'ingéniosité des personnages joueurs, les combats n'étant pas le centre du scénario. Ils peuvent arriver au niveau 3 à la fin du scénario.
Cette campagne offre au maître du jeu des illustrations et surtout des plans qui lui permettront de simuler l'avancée des joueurs dans les différents endroits de l'île (n'hésitez pas à utiliser un cache pour occulter les zones que les joueurs n'ont pas dans leur champs de vision).
Comme le scénario est long, il est découpé en deux parties :
- La première est relativement linéaire et installe le contexte et les enjeux du scénarios.
- La deuxième est un survival et les joueurs auront beaucoup de liberté. |
|
Île de Vizamar (L')
Un jeune noble en rupture avec sa prestigieuse famille embauche les PJs pour une aventure sur une île non répertoriée dans l’océan ombrageux dont il possède la localisation. Cette île abriterait la tour d’un mage aux pouvoirs immenses et donc au trésor conséquent et il a donc besoin de gens expérimentés pour l’aider. Le seul problème c’est qu’il faudrait vite embarquer car pour financer son expédition il a dû emprunter un peu d’argent à des gens peu recommandables.
|
|
Ile des géants (l')
Naufragés, les PJ vont s’échouer sur une île mystérieuse et dangereuse où ils seront des plus vulnérables. Il leur faudra trouver un moyen de s’en échapper avant qu’ils n’y restent pour toujours. |
|
Jusqu'à plus soif
C'est une étrange caravane pour des baladins car elle est menée par un vieux nain et ses fils. UN vieux nain accablé par le poids d'un lourd secret au point qu'il conduit son groupe à Triflot, la Cité de la Justice, pour la grande fête qui doit y être célébrée. Il espère secrètement que justice lui sera rendue. Ce le sera mais d'une manière bien inattendue car la jeune Elisa leur sera enlevée. |
|
L'épée d'Havéna
Enquête en milieu urbain suivi de l’exploration d’une ancienne crypte. Scénario en deux parties : avec au départ une re-cherche en ville pour trouver l’emplacement de l’objet recherché, puis une exploration d’un mini-dongeon, sans trop de pièges, ni de monstres, ni même de trésors. |
|
La liberté ou la mort
Un scénario pour faire démarer un petit groupe de personnages dans une ambiance originale : esclaves dans un pays étranger, les personnages vont devoir conquérir leur liberté pour mériter de poursuivre leurs aventures. |
|
La maison qui grince
C’est bien connu, les copistes de l’Académie des Enregistrements mènent une vie insipide et terne, faite d’obscurité poussiéreuse et de calligraphie laborieuse. Ces rats de bibliothèque mènent une existence si insignifiante qu’on les remarque à peine… Mais le cas de Sidoine Palingénésos est quand même exceptionnel. Cet érudit obscur n’a pas payé d’impôts depuis dix-huit ans ; depuis dix-huit ans, il n’a pas rendu trois ouvrages empruntés à l’Académie des Enregistrements ; il y a quinze ans, ses héritiers ont réglé sa succession, sans que sa dépouille ait été retrouvée…
L’individu en lui-même, peu de monde s’en souvient, et personne ne s’en soucie ! Mais une fraude fiscale possible, et une amende pour dix-huit ans de retard de retour de prêt d’ouvrage, voilà des motifs autrement solides pour se lancer à la recherche du disparu !
Il faut donc retrouver le copiste Palingénésos ! |
|
La venue de l'Ombre Sans Nom
Rien ne va plus dans les profondeurs de la Moria en cette année 1980 du Troisième Âge... 70 mineurs qui exploitaient le Filon XXXV ont disparu alors qu'ils exploitaient un nouveau filon de mithril... Mais que sont - ils devenus ? |
|
Labyrinthe & Gobelins
Aventure de niveau 1 à 2.
Coincés dans une tempête de neige, les PJ découvrent en se réfugiant dans une caverne, l’existence d’un complexe souterrain infester par une tribu de Gobelins… |
|
LE BOUCLIER DE BALTUS
Scénario d'initiation pour personnages de 1er niveau se situant dans le monde d'Izmer. Les PJ devront retrouver une sainte relique disparue du temple de Pélor: le fameux Bouclier de Baltus. |
|
Le Livre de Sang
|
|
Le loup-garou de Kern
Aventure pour AD&D 1 ère édition |
|
Le Messie de Kasa Del Sol
Dans la vile de Kasa Del Sol, des moines sont à la recherche d'un petit garçon de 10 ans, Jessy, qui possède le terrible pouvoir du MAGEFEU. Ils veulent le ramener à leur monastère, pour le protéger, lui enseigner leurs arts, et lui apprendre à maîtriser son pouvoir.
Deux autres personnes sont au courant et à sa recherche
- le Roi des Elfes BOEREL qui envoie toute sa garde à travers le pays à la recherche de l'enfant, pour lui aussi le mettre sous sa protection
- un horrible Spectateur, qui veut utiliser Jessy à son profit. Il a à sa solde dix Dopplegangers qui sont actuellement en ville.
Les trois partis vont se mener une lutte acharnée pour récupérer l'enfant.
Les PJ, qui sont au service de la ville, devront mener une enquête sur les étranges agissements des moines et seront mêlés malgré eux à cette intrigue. |
|
Le retour des Grands Dragons
Cette aventure consacre les créatures volantes les plus anciennes et les plus redoutées des Archipels: les dragons, naturellement. Elle promet également aux personnages une petite virée dans les airs. |
|
Le réveil
Les gens de Château-Zhentil ont découvert une ancienne divinité captive et vont essayer de s'emparer de sa puissance. Mais pour briser les barreaux de sa prison, il faut l'intervention active de héros du bien. Ils vont ourdir une habile machination pour amener des espions du bien, infiltrés dans leur organisation, à accomplir le rôle qu'ils ont conçu. Mais un grain de sable va se glisser dans cette mécanique bien huilée. |
|
Les dératiseurs
Retrouvez l'univers techno-fantastique de la campagne "Le Navire et le Champion" dans une nouvelle aventure qui amènera les personnages à la découverte d'une mystérieuse cité réputée inaccessible. |
|
Les Gladiateurs des Neufs Enfers
DON DIEGO, le prince de la ville de KASA DEL SOLE est bloqué sur le plan des neufs enfers. Il a été charmé par Circé l'Ensorceleuse une Succube, qui l'utilise comme gladiateur dans les arènes inter-plans.
Les PJ vont voyager dans ce plan, à sa recherche, sous la protection de Thialfi, un Abishai Noir. C'est un diable loyal mauvais. En échange de ses services, il demande aux PJ de combattre pour lui dans cette arène magique, contre des créatures venues des différents endroits du multivers !
|
|
Les invasions barbares
Aventure pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3.
Il s'agit d'une aventure se déroulant dans les royaumes oubliés. Les PJs qui ne se connaissent pas ou peu sont accusés d'un double meurtre et doivent prouver leur innocence alors qu'une tribus orques menace le village. Le scénario est assez linéaire mais comprent pas mal de déscriptions de batailles. |
|
Les Sources Psioniques 1
Une épopée sous le Soleil Sombre d'Athas. Condamnés à bâtir une ziggourat pour le despote roi-sorcier de Tyr, les aventuriers assistent à la destruction de la Cité par le Dragon, une créature aux pouvoirs mentaux terrifiants. Ils n'ont d'autre choix que de fuir dans le désert. Ils sont capturés de nouveaux et doivent combattre dans les arènes d'Urik, jusqu'à ce que le Dragon ne les retrouve, et les invite dans sa seconde et mystérieuse retraite au coeur d'une forêt verdoyante... |
|
Les Sources Psioniques 2
Suite des aventures sur Athas. Le Dragon donne pour mission aux aventuriers de se rendre à Ur Draxa, dans la Vallée de Feu et de Cendres, afin de démanteler une conspiration entre les seigneurs morts-vivants. Eux seuls peuvent empêcher l'avènement de Llaoh, le seul sorcier assez puissant pour devenir le prochain Dragon... |
|
Les Sources Psioniques 3
Les aventuriers ont trouvé dans alliés puissants dans les Pyrènes, les Semeurs de Paix; cependant, leur périple est loin d'être achevé. La tâche leur incombe à présent de détruire pour toujours les Sources Psioniques, responsables de tant de guerres sur Athas. Pour pénétrer le saint des saints, ils devront rencontrer le Grand Sultan des Effrits dans sa Cité d'Airain, et libérer les Dieux Anciens gardés par les elfes nobles, seuls êtres capables d'ouvrir le Seuil. Dans les profondeurs de la planètes, des poissons gluants utilisent les Sources pour pervertir les esprits du monde entier... |
|
Libre-Ville de Gohacci
Des personnages venus d'horizons divers vont devoir lutter contre une sombre organisation qui menace la stabilité de la ville marchande de Gohacci... |
|
Livre Maudit (Le)
Aventure de niveau 10 à 12. Embarqués dans la traque d’un Chevalier Noir qui a dérobé un artefact maudit de grande puissance, le Livre de Noire Vilenie, les PJ se retrouvent à devoir explorer une forteresse souterraine des plus dangereuses... |
|
Lune se reflétait dans ses yeux (La)
Un scénario pour personnages de niveau 16. Il répond à une attente de mes joueurs qui voulaient jouer "haut niveau" pendant quelques séances. |
|
Mage perché, l'Ascension
Cette aventure générique entraînera les personnages six cent mètres au-dessus du plancher des vaches pour enquêter sur la prise en otage et la mise en lévitation d'une ville et ses environs par un puissant mage... |
|
Magistrat (Le)
Dans un petit village du Brélande, un magistrat peu scrupuleux trouble la petite vie tranquille des habitants pour satisfaire ses ambitions personnelles... |
|
Mains Disparues (Les)
Il s’agit d’une enquête suite à plusieurs meurtres étranges commis dans le quartier de la Tannerie, un Faubourg pauvre et industriel de la ville d’Anima. Vous aurez 3 jours pour vous faire votre idée sur ces crimes, en parcourant la ville, interrogeant certains de ces habitants, et visitant des lieux liés aux crimes. Les phases d’enquêtes pourraient également vous mener à des phases d’action plus intense…
Ce document présente un scénario pour 3 à 5 joueurs de niveau 1, mêlant enquête et action dans un cadre urbain médiéval-fantastique. Ce document présente la trame résumée et détaillée du scénario, ainsi que les personnages joueurs et non joueurs. D’autres aides de jeux (plans, historiques, feuilles de personnages) en rapport avec ce scénario sont disponibles sur le site www.lignesdorages.com |
|
Majesté des Singes (Sa)
Que se passe-t'il lorsque cinq adolescents se retrouvent embarqués dans une histoire étrange, en plein coeur d'un des mythes des flibustiers ? |
|
Malédiction des Blancgriffon (La)
Les PJ apportent leur aide à un jeune mage dans l'embarras avant de découvrir des ramifications plus importantes à leur aventure. |
|
Malédiction des Blancgriffons (La)
Le jeune Balardin a choisi la foire de Enwerton pour démontrer ses talents de magicien. Hélas, il a été victime d'un vol. Mais cette simple rapine cache une réalité plus sombre. Que cache ce jeune mage? |
|
Malédiction des Danbury (La)
Alors que les aventuriers traversent une région au climat étrange, ils se retrouvent mêlée aux histoires d'un noble local et des cours des fées. |
|
Menaces sur Port Nyanzaru
Depuis ces neuf dernières années, sept princes marchands règnent sur Port Nyanzaru. Mais récemment une menace est apparue qui les fait paniquer : une affliction que les locaux appellent la « malédiction de la mort ». |
|
Message (Le)
D&D 5. Les personnages doivent porter un mystérieux message à une jeune fille à quelques jours de son mariage. |
|
Mettez la chaloupe à l'eau
Ce scenario est prévu pour un groupe de quatre ou cinq aventuriers de niveau 1 à 3. La présence d’un voleur est chaudement recommandée.
L’histoire débute dans un port que le Maître choisira à sa guise.
|
|
Meurtre à Dol Amroth
Un ancien rôdeur bien connu de tous à Dol Amroth est tué devant les personnages. C'est le début d'une petite exploration de la forêt alentours et la découverte d'un tertre occupé par une bande de pillards. |
|
Moisissures vs. Burbures
Les PJs devront arriver vivants jusqu'à Bytom, les plaines de Pomméranie ne sont plus aussi sûres qu'avant. Ils devront ensuite parvenir à délivrer Bytom des hobgobelins et gobelins qui l'occupent pour préparer l'invasion prochaine de la province, puis éliminer les limons des mines des gnomes. |
|
Mont Furieux (Le)
Ce document est un récit d'aventure racontant la quête du Mont-Furieux. Retrouvez l'histoire complète vue par les yeux de mes joueurs, les meilleurs et pires moments vécus, les énigmes, les monstres de cette campagne, etc.
Cela rappellera des souvenirs à ceux qui y ont déjà joué, ou cela inspirera tout MD en manque d'idées pour leur futures quêtes ^^ |
|
Montagne Sanglante (La)
Des rebondissements, des légendes enfouies, et de bien curieux personnages parsèmeront les pérégrinations de vos PJ dans le domaine d'Annol... |
|
Mouvements Mystérieux à Marceau
Les PJs devront résoudre les mystérieux va et vient dans la plaine campagnarde de Marceau. Ils devront ensuite parvenir à délivrer les chasseurs prisonniers des hobgobelins et gobelins qui occupent comme tête de pont une tour dans la forêt de Marceau. Les infortunés chasseurs avaient ainsi découvert malheureusement et tout à fait fortuitement les terribles plans que préparent dans le plus grand secret les tribus des Os Brisés. |
|
Muaw'ij, ou le pèlerinage de Harpolion…
Après "le navire et le champion" et "les dératiseurs", la troisième partie de la campagne ADD |
|
Mystère des terres maudites (Le)
Ce scénario rocambolesque entraîne les joueurs dans des dimensions
parallèles.
Dans un premier temps, ils se voient confier une mission d’exploration et
d’information. En effet, plusieurs convois commerciaux sont attaqués et
pillés.Les autorités leurs demandent donc d’aller y jeter un œil, d’autant plus
que les pillards orques semblent être dirigés par Margÿr, un magicien humain
qui est mort il y a 200 ans... c’est une orbe magique l’Orbe Bleue qui garantie
sa longévité.
Le soucis est que les dieux ont envie de s’amuser. Ils projettent les pj dans un
monde parallèle dans lequel des extraterrestres qui ressemblent à des orques et
qui maîtrisent une technologie futuriste (blindés, fusils laser) dévastent le
monde qu’ils sont en train d’envahir.
Nos héros se retrouvent donc avec de nouveaux ennemis à combattre dans
un univers où la magie ne fonctionne plus comme ils en ont l’habitude. Ils
devront se lier d’amitié avec Rolf l’homme chien pour retrouver sa maîtresse
Maryara que les démons orques ont capturé. Cette dernière est la seule à
pouvoir les ramener dans leur dimension à condition d’utiliser l’Orbe Bleue.
Pour augmenter la difficulté, il suffit de multiplier les monstres ou
d’augmenter leur niveau.
Il est préconisé d’utiliser le guide du maître, le bestiaire monstrueux ainsi que
le guide du joueur édition 3.5 |
|
MystèreLooze
Le premier est une aventure courte et palpitante qui peut très bien s'adjoindre dans n'importe quel contexte. Fausses pistes dans tous les sens... pour MJs vicieux qui aiment embrouiller leurs joueurs ! |
|
Mystères à Grise Roche
Dans ce scénario les PJ sont mandaté par le seigneur de leur village pour venir en aide à la cité voisine Grise Roche, qui est la proie d'un mystérieux mal |
|
Nain garrou de Fleuripolis (Le)
|
|
Naufrage (Le)
Le navire à bord duquel voyagent les personnages est attaqué par des pirates. La seule solution réside dans la fuite. A bord de leur barque, les héros arrivent sur une île sauvage. En l'explorant, ils découvrent qu'il s'agit en fait de l'île au coeur de laquelle les pirates ont établi leur base... Ce scénario a été joué lors de la journée à thème "Pirates" des Forgeurs de Rêves en 2009. |
|
Naufragés
D&D 5. Les personnages doivent célébrer la sanctification d'un paladin, une fois qu'ils auront retrouvé son corps. |
|
Navire et le champion (Le)
Etes-vous ce que vous semblez être ? Ou êtes-vous réellement la réincarnation de ce champion éternel ? La lutte sera rude, et elle commencera par la lutte contre soi-même... |
|
Nécropole en péril (Une)
L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril
commence alors que les personnages sont engagés
pour une banale mission de reconnaissance dans
les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée
ne donnant plus de nouvelles depuis quelques temps déjà. De nombreux périls attendront les personnages en cours de route, et ne seront que le moindre de leurs soucis car une fois face à la citadelle les choses ne feront que commencer...... |
|
Nevamdar
Une comète vient de pénétrer dans l'Espace gris (là où se trouve Oerth, le monde du Faucon gris), elle menace plusieurs mondes extérieurs. Les pjs sont envoyés à sa surface afin d'évaluer le risque... Ils vont découvrir une menace dépassant leurs pires craintes! |
|
Nid d'Aigle
Un scénario pouvant se confondre en campagne, c'est selon votre humeur de Mj. Le niveau requis pour le Mj est celui d'un Maître expérimenté parce qu'il devra incarner de nombreux et très différents personnages. Ce scénario vient d'être utilisé aux 1ères Fantasmatiques 1999 et a permis sur 6 primés d'en faire gagner 4 ! |
|
Nid de guêpes
Le thème de base de ce scénario est le suivant : les personnages sont embauchés par Asteron Handel, un maitre de guilde local et ancien aventurier,
pour assurer la sécurité lors d'une fête qu'il accueille en son domaine. Quand ils arrivent, ils découvrent qu'Handel est la tête de la nouvelle guilde des assassins de la ville. Alors que la fête commence, Handel fait verrouiller les portes et
annonce que comme preuve de la compétence de sa guilde, un invité déterminé au hasard sera assassiné avant minuit. C'est donc le travail des personnages des joueurs d'empêcher le meurtre de se produire. |
|
Nid de guêpes en Aglarond
Les PJs sont engagés tout simplement pour porter une lettre à un mystérieux marchand de Velprintalarl capitale d'Aglarond, pays régi par la mystérieuse et puissance Simbule. Cependant, la lettre n'a aucune importance, les aventuriers servant simplement de leurre pour détourner l'attention à la fois de la véritable mission, menée par une équipe de PNJs chargés d'éliminer un dangereux agent Thayen dans Velprintalar même. Mais le stratagème se transforme alors en désastre, abattu par la pire des armes : la trahison. Ajoutez à cela une maladie d'origine inconnue, et cela devrait donner du fil à retordre à nos chers PJs ... |
|
Nom de la foi (Le)
D&D 5. Les personnages doivent enquêter sur une série de meurtres dans un hospice isolé en plein hiver. |
|
Nouveau départ (Un)
Les aventuriers viennent de se rencontrer pour la première fois dans le petit village rural de Boremium. Communauté située au sud du Val de
Nentir, sur la piste loin au sud de Marchelune, près de la région connue sous le nom de Dédale des Trolls. Alors qu'ils sont en train de discuter ils sont attaqués par des adorateurs d'Asmodée. |
|
Oeil de Gruumsh (L')
D&D 5. Les personnages doivent ramener une relique à un chaman orque afin de sauver l'un des leurs. |
|
Ogres à Cristal (Des)
Alors qu'ils doivent trouver et éliminer les ogres, les PJs vivront bien d'autres choses. Ils devront alors utiliser leurs têtes et user de toute leur imagination pour se sortir du pétrin. La magie a aussi son importance dans ce monde étrange et hostile. |
|
Ombres de Whitarrows (Les)
Whitarrows est un village où la rudesse de l’environnement montagnard s’harmonise avec la douceur du monde de la philosophie, dans une mélancolie propre aux réflexions face à la beauté sauvage des pics enneigés.
Voilà quelques semaines que le gibier n'est plus aussi abondant qu'avant. Les rumeurs vont de bon train, et les tensions dans le village montent. Aujourd'hui, des villageois manquent à l'appel, la neige tombe à gros flocons et les réserves s'amenuisent.
Un scénario pouvant être placé dans n'importe quel village de montagne isolé, en One-Shot. Une chasse aux monstres classiques, avec quelques idées de gameplay. |
|
On l'appelait le Roi Perdu
Les aventuriers originaires de Cormyr, lancés à la poursuite du roi déchu d'Arabel, sont attirés dans le cruel univers de Ravenloft. Ils seront contraints de se mettre au service du tyran Vlad Drakov et tenteront de le faire chuter de son trône. |
|
Panique à la Fac
C'est un scénario pour personnages de niveau 2 à 3 qui se passe au sein de l'université de Morgrave à sharn. les PJ sont considérés comme des étudiants de cette faculté et vivent le quotiduen des étudiants. Ils vont aussi être confronté à un esprit psionique. |
|
Passions Océanes
|
|
Petites Gens mais Gros problèmes
Quatrième scénario de la Saga Kalidhienne : un groupe de gentils hobbits à sauver de méchants ogres, un scénario assez basique mais avec quelques surprises.
Type : 2 façons de jouer ce scénario, une très basique (gentils paladins contre méchants monstres) ou alors une version cowboy massacrant les indiens qui pourra en faire réfléchir certains (mais j'ai pas trop d'espoir). |
|
Petites poupées de paille
Le groupe se retrouve dans un petit village lors de la fête des poupées de paille. Malheureusement un comploteur va venir gâcher la fête |
|
Pièces détachées (En)
Les PJs sont invités à enquêter sur d’étranges disparitions et d’horribles mutilations. De part leurs recherches, ils côtoient et se frottent ainsi à une puissante organisation aux buts peu avouables. Ceux-ci sont à la solde pour le moment d’un puissant mage, Frankenstern qui tente de concevoir et animer un golem de chair pour faire régner la terreur et accomplir les pires méfaits. |
|
Pièces detachées (En)
Les PJs sont invités à enquêter sur d’étranges disparitions et d’horribles mutilations. De par leurs recherches, ils se frottent à une puissante organisation aux buts peu avouables. Ceux-ci sont à la solde pour le moment d’un puissant mage, Frankenstern qui tente de concevoir et animer un golem de chair pour faire régner la terreur et accomplir les pires méfaits. |
|
Plan de la forteresse des Gnolls
Voici les plans de la forteresse des gnolls. |
|
Pokus' Land
Une description de partie et quelques éléments de background |
|
Pour la gloire du roi
Le roi a des ambitions pour l'humanité aux détriments des autres races. Jusqu'ou nos héros seront-ils prêt à suivre leur majesté ? La loyauté prévaut-elle sur la moralité ?
|
|
Prédateur d’Alkar (le)
Le Prédateur Alkar est un scénario écrit par les gnomes inventeurs de Cerbere.org. Les personnages devront affronter une créature violente et torturée, résultat de l’expérience d’un mage peu scrupuleux. Un scénario qui mêle enquête et action pour le plaisir de tous ! |
|
Prendre du poil de la bête
Les aventuriers sont appelés à l'aide par un ami pour enquêter sur de curieux phénomènes qui frappent son village. Des mutations affectent de plus en plus de gens les affligeant de cornes de vache, de groin de cochon, d'aile d'oie ou de pattes de chèvres. Ce sortilège est en réalité une farce macabre jouée par la guenaude Belophis. En parallèle, dépassé par les événements, le seigneur local a fait appel à un chasseur de sorcières renommé qui est en fait un fanatique qui va davantage penser à brûler des fausses sorcières que la vraie… |
|
Problèmes en mer
Ce scénario est plutôt réalisé pour faire vivre à des personnages de moyen niveaux 3-5 et un MJ peu expérimenté un courte aventure dans un décor bien précis : une ville fantôme qui réapparaît lors des marées basses sur la plage déserte. Un clerc serait bien utile face aux goules. |
|
Proie et l'ombre (La)
Scénario AD&D2 - les personnages appartiennent à une petite communauté isolée et sont choisis par la déesse-gardienne pour lutter contre l'Ombre. Une chasse à l'homme dont les personnages sont les innocentes victimes. |
|
Pyramide de Pélor (La)
Aventure de niveau 4 à 5.
Devant se rendre dans un village de réfugiés ne donnant plus de nouvelle, les PJ y découvriront un Culte de Pélor dénaturé par la folie et le fanatisme d’un prêtre. |
|
Pyramide Oubliée (La)
Aventure de niveau 6 à 7. Engagés comme escorte d’un riche héritier dans sa quête d’un tombeau antique, les PJ découvrent les vestiges d’un Mal ancien… |
|
Quand les vieux seront moins séniles
|
|
Quelque chose de perdu
Une aventure qui sert de prélude à la storyline The Wild Beyond the Witchlight et propose de jouer les personnages quand ils étaient enfants, avant qu'ils n'entrent dans la grande aventure à l'âge adulte. Sans combat, l'ambiance est clairement différente. Une aventure qui pourrait servir à initier de jeunes joueurs enfants à D&D 5. |
|
Quelque part sur Dragonis...
|
|
Quête de l'Immortalité 1 (La) : Les pirates de la mer des murmures
INTRODUCTION:
L'action se passe dans la ville de KASA DEL SOLE,
Don Diego convoque les PJ, pour leur confier une nouvelle enquête :
Des esclaves d'un bateau pirate ont été forcés de boire une potion d'immortalité. Ils sont donc devenus des Immortels. A la suite de cette expérience, tout l'équipage a bu des potions et depuis écume les mers, fort de ce nouveau pouvoir. Ils ont acheté leurs potions dans le ville de Kadesh, capitale du Paltesh. Les PJ seront amenés à y aller. Ils y découvriront qu'effectivement, plusieurs potions circulent, mais qu'elles ne sont pas si efficaces que ça, car elles ne restaurent pas les parties du corps perdu, qui est ainsi voué à la dégénérescence. |
|
Quête de l'Immortalité 2 (La) : Kadesh
Ce scénario est complètement ouvert. Il contient un descriptif de la ville de Kadesh, des différents endroits où les PJ peuvent obtenir des informations, et des personnages qu'ils peuvent y rencontrer. Libre à eux d'aller où bon leur semble. Leur but est de découvrir le maximum d'informations.
Ils apprendront qu'effectivement, plusieurs potions d'Immortalité circulent, mais qu'elles ne sont pas si efficaces que ça, car elles ne restaurent pas les parties du corps perdu. Ces "Immortels" sont donc voués à la dégénérescence. En effet, il manque un ingrédient dans la potion.
La vraie formule se trouve au cœur de la savane, dans le palais du Sphinx. Un grand mage est sur le point de la déchiffrer correctement, et cela affole tous les Dieux. Chacun d'eux recherche ce mage, et utilise les PJ pour accomplir leurs desseins.
Plusieurs camps s'affrontent, ceux qui veulent l'immortalité pour tous, ceux qui la veulent uniquement pour leurs adeptes, et ceux qui ne la veulent pas du tout.
De même, deux pays s'affrontent à travers ce problème, Egia (avec à sa tête Pharaon et ses prêtres) qui conventionne les recherches pour donner l'immortalité à son peuple, et le Paltesh, avec son Sultan (et ses Mages), qui ne veut l'immortalité que pour lui!
Les PJ devront au terme de l'histoire prendre la terrible décision de donner ou pas l'Immortalité aux espèces humaines et semi-humaines!!
Ce scénario comporte donc des listes d'informations, de lieux, de PNJ et d'événements, à ordonner au libre choix du MJ, ou des Joueurs.
|
|
Quête de l'Immortalité 3 (La) : La Caravane
A la suite des aventures précédentes, les PJ doivent traverser la Savane pour trouver soit le temple du Grand Sphinx, qui détient la recette exacte de potion d’immortalité, et qui connaît l’emplacement de la grande pyramide, soit directement à la grande pyramide.
Les PJ voyagent soit par les airs, soit dans la Caravane d’Abraham, le Touareg.
|
|
Quête du Gardien (La)
L'action se passe dans une petite île de la Mer des Murmures : « Illejolie ». Elle est gouvernée par le Roi "Vieux Luc". Son royaume vient d’essuyer une attaque massive des terribles « Pirates Rouges ».
Il fait appel aux PJ, car après ces combats dévastateurs, il a besoin d’hommes valeureux et de confiance pour rétablir le calme et l’ordre, et surtout redonner l’espoir à ses sujets.
En effet cette île est d’ordinaire peu sujette à ce genre d’attaque, car elle est défendue par son Gardien, une créature multiforme aux pouvoirs magiques incommensurables. Seulement voilà, l'entité n’a pas fait son apparition. Vieux Luc demande aux PJ d’enquêter et de retrouver le Gardien d’ "Illejolie ".
Les PJ partent au cœurs de l'île, à la rencontre des Centaures qui y vivent.
Ils doivent subir une série d’épreuves et montrer leur bravoure pour accéder au repère du Gardien. Ensuite seulement l’un d’entre eux, l’Elu, se verra recevoir la véritable mission :
En fait le gardien est mourant. L’Elu doit retrouver un nouveau Gardien, ou plus exactement « reformer » un nouveau Gardien, à partir de 4 créatures de l’île, une de chaque élément (terre, air, eau et feu), qu’il devra lui-même choisir ! Mais attention, à ne pas tomber sous l'influence de puissances maléfiques!!
En effet, L'île regorge de créatures puissantes et malfaisantes, qui ont soif du pouvoir qui leur sera accordé par cette "Génèse" du gardien. Elles essaient par tous les moyens de tromper les PJ (mensonge, changement d'apparence, charme, séduction, puis menaces et combat) pour non seulement faire partie des 4 créatures choisies, mais aussi pour en sélectionner d'autres proches de leur alignement.
Si jamais les PJ n'y voient que du feu, alors un Ki-Rin viendra les avertir du danger. A eux de le croire ou non et de prendre les mesures qui s'ensuivent! Gare à eux, car ils devront par la suite assumer leurs choix!
|
|
Qui s'y frotte, s'y pique
Les PJs sont employés comme « dératiseurs » sur un champ de bataille envahis d’oursins charognards... Il faut donner une sépulture décente, réclamée par leurs familles, à tous ces pauvres bougres. Un mourant leur révèle alors l’existence d’un trésor fabuleux enterré non loin d’ici. Il ne pourra de toute façon jamais en profiter, la vie en a décidé autrement... Voilà les PJs partis à la chasse au trésor ! Ils auront aussi l’occasion d’explorer l’épave d’un navire qui devrait contenir des coffres de richesses. Mais en
sortiront-ils vivants pour en profiter ? Une exploration qui se révèlera des plus périlleuses ! |
|
Rafle (La)
Une mystérieuse renarde séme la pagaille en ville, pourquoi, ce sera aux PJ de trouver le secret derrière toute cette agitation. |
|
Raisons personnelles (Pour)
Premier scénario de la Saga Kalidhienne.
Objectif du scénario : découverte du jeu et de l’ambiance (voir du jeu de rôle au travers d’une petite aventure à ciel ouvert où les Pjs seront menés en bateau (et pas seulement en péniche). |
|
Rançon de géant (Une)
|
|
Recherche des Ecrits Perdus ou Eradication dans la Plaine (À la)
Les PJs devront résoudre l'énigme des Gnomes Scribes et parvenir à retrouver le Premier Tome de l'Altération (N1). Ils devront ensuite repérer les caches des hobgobelins et gobelins qui occupent le sud de la Pomméranie pour que l'host levé par le Gouverneur vienne éradiquer ces malfaisants goblinoïdes. |
|
Réminiscence
Scénario du TIL 2001 |
|
Retour des légendes enfuies (Le)
Un scénario basé sur une comptine pour enfant qui mettra en oeuvre une créature des marais et un drôle de livre. Les PJ’s seront-ils à la hauteur pour sauver ce paisible village de cette menace ? |
|
Révolte en héritage (La) - Aventure dans les îles aviennes
Les PJ traversent la mer pour rejoindre Nidialti, capitale des îles aviennes. La Compagnie du Compas leur a missionné la surveillance d'une cargaison mais à peine arrivé au port, le capitaine leur remet un nouvel ordre de mission : récupérer un colis auprès d'un avien, en pleine célébration populaire et alors qu'une révolte populaire se prépare. |
|
Riposte des Chiffroniers (La)
Les joueurs doivent pour ce scenario appartenir à la faction de la Ligue Transcendantale, ou en tout cas avoir d’assez bonnes relations avec eux afin d’accéder à leur forteresse et d’avoir la confiance de l’intendant à sa tête.
La Morne Cabale prépare un sale coup en plein cœur de Sigil et se préparent à prendre d’assaut le Fort de Rougevent, situé dans le Quartier des Guildes. Melchior Kavar, l’intendant du fort, a rassemblé le groupe de joueurs afin de les envoyer investiguer sur ce qu’il se trame. |
|
Rois de l'île (Les)
Les personnages habitent une île isolée qui vit en totale autarcie, rejetant tout contact avec le monde extérieur. La vie sur l’île est difficile car l’eau potable y est rare dans la partie orientale habitée tandis qu’elle coule à flots de l’autre côté de la grande faille qui barre l’accès aux Terres sauvages, fertiles mais très dangereuses.
Les personnages devront découvrir l’origine de l’infection qui frappe subitement les habitants pour ensuite traquer un étrange animal qui ravage les champs et les troupeaux. Cette chasse leur laissera un bien fâcheux souvenir qui s’avèrera finalement être un atout lorsqu’ils feront face à une nouvelle maladie qui terrassera les insulaires, les livrant à la merci d’une horde de gnolls venue des Terres sauvages. Derniers hommes libres de l’île, ils devront trouver l’origine du mal et en trouver le remède. |
|
Royaume d'Eberron (Vers les) - Campagne
Une quète pour perso de nivo 4/5 ayant un peu d'éxperience. Cette quète très pratique pour enmener les Pjs dans les royaumes oubliée.
Suite de la quète avec la grotte dans quelques semaine ^^ |
|
Ruée vers l'or
Ecrite pour une convention de jeux de rôle, cette aventure entraînera vos joueurs en quête d'or dans une vielle mine qui s'avérera abandonnée et hantée. Pour corser l'histoire, Ils ne seront pas seuls sur le coup. Un autre groupe, mandaté par une guilde concurrente, veut aussi sa part du trésor. Les deux groupes de personnages pré-tirés sont à votre disposition, vous permettant, par exemple, de faire jouer une partie multi-tables. Bienvenue dans le med-fan à la sauce western ! |
|
Ruffians d'Olizya (Les)
D&D 5. Les personnages doivent escorter la fille d'un notable jusqu'à Hilminia. |
|
Ruines de la vieille tour (Les)
Aventure de niveau 1 à 2
Alors qu'ils escortent une caravane et se retrouvent bloqué dans un village où une sorcière doit être brûlé pour la disparition (et le meurtre supposé) d’enfants, les PJ découvriront que la sorcière est innocente et qu’un culte maléfique est en train de se monter dans les ruines de ce qui était autrefois la Tour de sorcellerie d’un puissant magicien elfe. |
|
Sacrifice rituel en eaux... douces
Des kuo-toa jusque là bien discrets, se mettent méthodiquement à massacrer et à enlever les habitants d’un îlot perdu au beau milieu d’un lac entouré de villages pêcheurs pour reprendre le contrôle d’un ancien temple et pratiquer un puissant rituel guerrier.
Les personnages se retrouvent dans leur bourg natal après quelques années d’absence. Ils doivent rendre visite à des amis communs, un jeune couple, Jad et Neusko... |
|
Sagesse de Vallandar (La)
Il s'agit d'un scénario se déroulant dans un cadre souterrrain. Les Pjs se rencontrent dans le petit village du Pont aux Haches: Bretuald, le curé de la paroisse, va entrainer les compagnons dans une expédition. Il prétend connaître l'emplacement du Sanctuaire de Vallandar, le roi légendaire. Les personnages doivent s'enfoncer dans la forêt de Fenring jusqu'à la tombe où il repose, entouré de ses trésors. Ce scénario sert également de point de
départ à la campagne d'Elleslande qui fera découvrir la plupart des royaumes aux joueurs. Il
s'agit d'une campagne basée sur l'exploration des
terres. |
|
Saison du déclin (La) - Episode II : La Matriarche
L'épisode II de la Saison du déclin voit les PJ se rendre sur l'île de Norland à la recherche de Lalya, ancienne compagne d'aventures d'Orgrish et dernière dépositaire de trois armes du Seigneur Vernal |
|
Saison du déclin (La) - Episode I : Le bouclier d'Orgrish
Un grand danger venu de Féérie menace les îles Moonshae, les PJ vont devoir se lancer dans la quête des armes du Seigneur du Printemps perdues depuis un siècle.
L'épisode I introduit la campagne et lance les PJ sur les traces du bouclier du Seigneur Vernal, qui est passé entre de nombreuses mains depuis sa disparition. Un véritable jeu de piste qui conduira les PJ aux quatre coins de l'île d'Alaron, dans une ville assiégée par une tribu d'orcs et dans un surprenant village arboricole. |
|
Sceau des Sept Soeurs (Le)
Chargés de mener une enquête sur la disparition de trois jeunes filles dans un village, les personnages seront peu à peu impliqués dans des enjeux cosmiques qui façonneront l’avenir des Royaumes Oubliés.
Cette campagne en dix chapitres fait la part belle à l’enquête, au role-play et à la découverte plutôt qu’aux combats purs ou à l’exploration de donjons. Si elle a été conçu pour des personnages de niveau 10 ou plus, elle peut être adaptée à des personnages de niveau moindre au prix de quelques ajustements (combats notamment).
Le maître du jeu est censé être familier de l’univers des Royaumes Oubliés dans la mesure où tous les lieux, les caractéristiques des différentes organisations, les relations entre les dieux ne sont pas décrits en détail. |
|
Scénar d’introduction à la campagne “La Couronne de l’Ombre”
Ce scénario introduit les personnages joueurs au sein du village de Roc Durgis et il les fera vivre au cœur de la communauté avant les évènements de la campagne. |
|
Sceptre de Baine (Le)
D&D 5. Les personnages doivent traquer un meurtrier dans la nature. |
|
Secte du Crâne (La)
D&D 5. Les personnages doivent enquêter sur la disparition du fils d'un marchand de Laelith. |
|
Selection Non-Naturelle
|
|
Serre de Gordorand (La)
La Serre de Gordorand est une aventure écrite pour des personnages de niveau 1. Elle se déroule dans un réseau de grottes, proche d'une caverne et ayant vue sur un lac.
Les Pjs découvrent une carte menant à 'La Serre' et
l'explore à la recherche du trésor. Ce donjon teste leur force et leur intelligence vis à vis des pièges et énigmes crées par le dragon. S'ils arrivent à tracer leur chemin jusqu'au bout de 'La Serre', ils pourront acquérir un objet magique puissant qui pourrait avoir un impact important sur leur carrière. |
|
Sifflet festif (le)
L’action se déroule dans la cité portuaire de Letwale (description de la ville également). Elle est la proie d’une irrésistible danse de Saint-Guy. En fait, un jeune gamin incrédule et insouciant joue avec un puissant Objet magique, le Sifflet festif qui entraîne toutes ces conséquences. |
|
Soigner le mal par le mal
Un scénario de niveau 4 ou 5, accessible à des personnages de tous les alignements. Mes joueurs voulaient se la jouer "mauvais", voilà le résultat. Une excellente expérience. |
|
Soir à la Taverne des Abysses (Un)
Il s’agit d’une aventure de type enquête pour un groupe d’aventuriers de niveau 1.
Les PJs sont engagés par un tavernier pour enquêter sur son concurrent voisin, une taverne à « thème » glorifiant l’image des plans inférieurs, qu’il s’agisse des Abysses ou des Enfers. Tout se passait correctement jusqu’à il y’à quelques jours, ou des meurtres sortant de l’ordinaire se sont produits, menaçant de faire fuir toute sa clientèle. Il soupçonne que cela à quelque chose à voir avec cette sinistre auberge, qui fait peut-être bien plus qu’utiliser un décor effrayant pour plaire à sa clientèle particulière… |
|
Soldats du feu
Les PJs sont des pompiers dans la cité de Magnimar (monde de Pathfinder), étant donné que la ville est la cible de terribles incendies.
Pourtant, tout semble indiquer qu'une volonté mauvaise ou maligne se cache derrière les embrasements absolument réguliers.
Les PJs, en plus de devoir combattre le feu, devraient assurément vouloir découvrir l'origine d'aussi tragiques incidents.
Prévu pour un groupe d'aventuriers standards, ce scénario est principalement une enquête, assez simple. |
|
Sombre sacrifice
Honne est un petit village situé à 10 Kms à l’ouest de la basilique abandonnée. Animée depuis que les aventuriers ont réduit à néant les plans du Quasit, le marché regorge de denrées, et les gens accueillent avec bonne humeur les voyageurs.
Mais le temps de la prospérité ne va pas durer bien longtemps, ainsi après que le Quasit fut défait par les aventuriers précédents, le Balor a porté un peu plus d’attention vers Honne. |
|
Sombrelune
Pour DD 3.5. Les personnages de niveau 1 partent à l'assaut d'une tombe oubliée. JdR PMT classique très bien pour les débutants |
|
Sous le tertre
Aventure de niveau 3 à 4
Venus dans un village viticole suite à une annonce de travail commune provenant des Cultes de Yondalla et de Wy-Djaz, les PJ se retrouveront à explorer un complexe funéraire à la recherche d’un objet disparu… |
|
Sous le tertre
Aventure pour Donjons & Dragons 3 ou 3.5, pour un groupe de personnages de niveau 3-4.Dans ce scénario one-shot, répondant à une annonce des Cultes de Yondalla et Wy-Djaz, les PJ partent explorer un complexe souterrain récemment découvert sous un tertre...
|
|
Sous l’océan
Une aventure qui entraînera les PJ au fond de l’océan. Contactés pour aider une communauté de selkies, ils auront bien des épreuves à vivre et à relever comme déjà s’acclimater à ce nouvel environnement marin ! |
|
Talismans sauvages (Les)
C'est un groupe à l'humeur fort sombre qui marche vers le petit village de Fostenay, retraite du fameux Darnis "Fendcrâne" Tolterr car il est déterminé à retrouver les traîtres qui ont manqué les tuer tous et leur ont dérobés trois des Talismans de Lyunn. Des années de recherches difficiles pour être dépossédés de trois des cinq reliques. Chacun marche ainsi d'un pas décidé, mené par sa volonté de trouver les traîtres et, avec eux, l'objet de leur quête ou l'accomplissement de leur vengeance. |
|
Terrible histoire du fils sans pere (la)
|
|
Testament d'Albus (Le)
|
|
Throot
Le scénario des Fantasmatiques 2000. Scénario féerique où le nombre de Pj et le niveau requis pour cette aventure sont très variables – mais bon, disons qu’elle est prévue pour des Pj de Niveau 7-10 max.– La performance des Pj peut largement contrecarrer la toute puissance de l’adversaire. Cette aventure a été menée avec brio et en solo par une débutante (50 printemps) qui jouait une magicienne du 4ème niveau ! (Balaise hein !?) Alors qu’au contraire, un de mes joueurs de 10ème niveau guerrier et ses suivants n’ont toujours pas réussit à prendre le château par la force. Par ailleurs, pour certaines idées, le scénario est librement inspiré des chroniques de Lyonesse de Jack Vance. |
|
Tir n'An Og
Cette extension au monde de Faucon-Gris (Greyhawk) vous emmènera à la découverte de la légendaire Île de Jouvence (Tir n'An Og) et de ses habitants, lointains descendants des Flannae qui émigrèrent originellement en Taérik Oriental. |
|
Tombe de L'Horreur (La)
Mythique scénario de AD&D traduit de l'anglais et convertit pour Warhammer par mes soins. Nécessite joueurs expérimentés et un Mj particulièrement sadique...
Attention ! La scénariothèque n'ayant pas de catégorie AD&D (pour le moment), ce jeu est remplacé par "D&D" |
|
Tombe des Rois Serpents (La)
D&D 5. Les personnages doivent explorer un tombeau abandonné et en ramener le butin. |
|
Tombe perdue d'Amarak (La)
Un bon vieux dungeon crawl à l'ancienne
|
|
Touché par les ténèbres
Lorsque le groupe tombe sur une enfant qui prétend avoir été kidnappée, ils se retrouvent alors à devoir lutter contre le culte de Shar et à mettre à jour un horrible complot. |
|
Trésors aux Pics Gris
Lorsque le Culte du Dragon cherchait à invoquer Tiamat, ses membres ont caché les richesses qu’ils avaient amassées dans divers lieux secrets sur la Côte des Épées, afin de les mettre à l’abri jusqu'au moment où ils en auraient besoin. Plusieurs de ces caches se trouvent dans les montagnes des Pics Gris, près du village de Parnast, où le Culte du Dragon, aujourd’hui disparu, était actif. |
|
Triste affaire chez les roublards
Un scénario enquête/roleplay qui se déroule à la prison de la cour commune de Laelith. Les PJ seront incarcérés avec leur consentement afin d'aider un noble à l'intérieur de la prison. Ce dernier a reçu une lettre de menace il y a peu et compte bien se servir des PJ pour retrouver l'auteur, avant qu'il ne soit libéré. |
|
Trop Bizarre pour Être Honnête
|
|
Trop bizarre pour être honnête
Cette aventure va entraîner vos PJs à combattre des hordes de morts-vivants, ainsi qu'a effectuer une petite escapade sous-marine, et même faire du "baby-sitting", et tout ça afin d'aider la veuve et l'orphelin (du moins c'est ce qu'ils doivent croire). |
|
Tyran des glaces (Le)
L'aventure commence lorsque les aventuriers rejoignent une bande d'elfes des neiges, ou Thuatta Danu, qui se sont évadés avec succès de l'antre du dragon. Ces elfes prévoient de retourner dans son repaire afin de découvrir le 'secret' caché dans Svarlgard.
À l'intérieur de ce donjon, Korthaussir a dissimulé
plusieurs œufs qu'il a eu en copulant avec trois
femelles dragons blancs ( Frisson, Stalactite et
Blizzard). En tant que géniteur de la portée,
Korthaussir prévoit d'en faire un escadron d'élite,
utilisant ses rejetons pour éliminer les dissidents
elfes qui 'infestent' son domaine glacé. Une fois
que les Thuatta Danu auront découvert la vérité, ils auront pour but de réduire à néant les plans de
Korthaussir en détruisant ses œufs avant l'éclosion. |
|
Un Chant de Glace et de Feu 1 - La Foire de Moat Cailin
Le tout début de la campagne du "Chant de Glace et de Feu", dans l'univers du Trône de Fer de George R.R. Martin : les 7 Couronnes ! (du low-fantasy moyen-âgeux pour ceux qui ne connaissent pas).
Retrouvez le matériel global sur le monde au www.cerbere.org !
Voici donc le scénario d'introduction, où les PJ se rencontrent et font face à un vol d'épée dite "magique"... Le bourgmestre, Magnar Fill'ha, est bien embêté, et va demander à ses hôtes de l'aider. |
|
Un Chant de Glace et de Feu 2 - Le marais
Le deuxième scénario du "Chant de Glace & de Feu"...
Les PJ vont devoir chercher une plante dans les marais qui sauvera peut-être des miliciens, tombés malades lors de la poursuite finale du premier scénario...
Un scénario où l'on souffle un peu (pour ceux qui ont de bons jets de vigueur seulement) et où l'on commence à entrevoir les rouages d'une grosse machination...
Tous les détails relatifs à l'univers et à la campagne sont disponibles sur www.cerbere.org !
Père Carmody |
|
Un Chant de Glace et de Feu 3 - Blancport au Frey Mâtin
Après les évènements du "Marais" et la découverte de ce qui se trame vraiment avec la famille Frey, les PJ essaieront de récupérer à Blancport la somme qui délivrera Moat Cailin de ses obligations...
Retrouvez le matériel global sur le monde au www.cerbere.org ! |
|
Un Chant de Glace et de Feu 4 - Le Maquereau sur le Toit
Les captives de l'Ile-aux-Ours ont été emmenées pour être revendues en tant qu'esclaves de plaisir à Port-Lannis... Stark chargera les PJ de les ramener coûte que coûte.
Retrouvez le matériel global sur le monde au www.cerbere.org ! |
|
Un Chant de Glace et de Feu 5 - Razzia sur les Ours
Où les PJ tentent enfin de récupérer les esclaves disparues chez des mercenaires tout sauf commodes, mais pas avant d'avoir résolu les énigmatiques meurtres se déroulant dans un village montagneux enfoui sous la neige... |
|
Un Chant de Glace et de Feu 6 - La Rose Noire
Après avoir ramené les captives de l'Ile aux Ours, Stark se pose des questions sur cette guide trop discrète pour ne pas être trop puissante... Les PJ feront d'excellents enquêteurs ! Une mission périlleuse, mais ô combien gratifiante, qui va en apprendre long sur les magouilles en vigueur dans les 7 Couronnes ! |
|
Vault of Evil Opened (Trad Francaise)
|
|
Vente aux enchères (La )
Voici le canevas du scénario Dragons (DnD5e) utilisé dans les premiers épisodes de notre saison 4 de unduoroliste.net.
"Dans la Cité Franche, une vente aux enchères particulière à lieu.
Lors de cette vente d’articles volés, qui représentent des trésors venant des 4 coins d’Eana, un lot de gemmes sera très convoité.
A vos personnages d’assister aux festivités et de visiter le quartier d’Asoif avec en vue l’achat de ces gemmes."
Cela peut-être un one-shot ou ouvrir une sur une campagne plus complète. L’aventure a été pensée pour un groupe de 2-3 personnages niv 1. Rien n’empêche d’être moins ou plus et/ou de plus haut niveau, il faut juste adapter en conséquence du défi que vous animez (par exemple, ajouter des adversaires ou monter leur niveau).
|
|
Vieil ami (Un)
Aventure de niveau 2 à 3.
Venus aux obsèques d’un de leur ami proche, les PJ partent accomplir sa dernière volonté sans deviner la catastrophe que leur action bienséante risque de déclencher… |
|
Visions de l'Enfer
Sur les traces d'un être à demi-vampire, les aventuriers sont projetés en Enfer. Ils y rencontrent les Puissances, les trois Juges de l'Enfer, qui les soumettent à différentes épreuves. |
|
Visite à la cour
Visite de la ville avec rencontre de nombreux grands personnages, enquête et petits travaux annexes. Le tout sur fond de diplomatie et de magouilles politico-commerciales.
Scénario fourni avec des cartes de la ville |
|
Visite du quartier Cyrillane
Voici le canevas du scénario Dragons (DnD5e) utilisé dans les premiers épisodes de notre saison 4 de unduoroliste.net.
Dans la Cité Franche, à l’aube, la vigence du quartier Cyrillane découvre des restes humains et ne veut pas l’ébruiter. Le groupe de PJs , qui sera formé en urgence et qui aura en charge l’enquête d’une façon discrète et rapide, se trouvera confronté à un dilemme.
Cette aventure peut être un one-shot ou ouvrir sur une campagne plus complète. L’aventure a été pensée pour un groupe de 2-3 personnages niv 1. Rien n’empêche d’être moins ou plus et/ou de plus haut niveau, il faut juste adapter en conséquence du défi que vous animez (par exemple, ajouter des adversaires ou monter leur niveau).
Cette aventure est l’occasion de découvrir le quartier Cyrillane et ses spécificités.
|
|
Voleur de mémoires (Le)
Les PJ vont devoir enquêter pour disculper et faire échapper à la vindicte populaire le mage d’une cité. Ils vont aussi devoir comprendre ce qui s’est vraiment passé et découvrir quel secret détient le mage et qu’il cache au fond des champignonnières. |
|
Plus d'infos sur D&D... |
Il y a la page officielle de
D&D.
Pour une description compléte du jeu et ainsi que la liste des suppléments en VO et VF,
vous pouvez consulter sur le GROG :
|
|